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Paranormal Files 6: The Trap of Truth - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Activité paranormale 6 : Piège de la vérité. Rick Rogers a une nouvelle mission - cette fois, il doit essayer de sauver les personnes qui sont tombées dans le piège du Dieu de la Vérité à la foire paranormale. L’ennemi mystique a préparé de nombreuses tâches de quête, des énigmes et des mini-jeux. Ce n’est qu’en les résolvant que le héros pourra obtenir l’inventaire nécessaire et déjouer l’adversaire. Dans ce cas, Rick a un intérêt personnel, car l’un des otages est sa petite amie Rachel. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Bande-annonce du chapitre 1 Brody
  3. Chapitre 2 Le piège de Brody
  4. Chapitre 3 Daimon’s Trap
  5. Chapitre 4 Le piège de Mia
  6. Chapitre supplémentaire
  7. Objets de collection

Activité paranormale 6 : Conseils généraux

Quatre menteurs sont tombés dans un piège préparé pour eux par le rusé Dieu de Vérité. Parmi eux se trouvait la petite amie de Rick Rogers, un détective paranormal bien connu dans ses cercles. Maintenant, Rick doit se rendre dans la sombre demeure du Dieu de la Vérité et essayer de le battre afin de sauver les menteurs potentiels des errances éternelles dans les arrière-cours de la Vérité. Mais réussira-t-il à le faire, car l’ennemi est trop intelligent, et Rick lui-même a aussi quelque chose à cacher, alors il pourrait bien devenir la cinquième victime...

Recherchez un inventaire utile pour gérer vos tâches d’enquête en cours. N’oubliez pas de trouver des indices pour obtenir de nouveaux détails sur l’affaire. En cas de difficulté, vous pouvez utiliser l’indice. Consultez également la carte souvent pour vous orienter dans votre position et voir les endroits où il y a encore des énigmes non résolues. Le jeu propose plusieurs modes de difficulté : choisissez-en un pour un passage confortable.

Cette procédure pas à pas ne mentionnera pas la nécessité de zoomer à chaque fois. Les captures d’écran montreront une image déjà agrandie. Pour les scènes d’objets cachés, l’acronyme "RECHERCHE" sera utilisé. Les éléments marqués d’une couleur différente sont masqués ou nécessitent des étapes supplémentaires pour les obtenir. La procédure pas à pas ne montre pas de solutions aux scènes de recherche. Seuls leur emplacement et l’élément résultant sont affichés.

Ici seront décrites des solutions étape par étape pour les mini-jeux qui ont une solution unique et ne sont pas générés de manière aléatoire. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les explications et les règles. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Paranormal Activity 6: Bande-annonce du chapitre 1 Brody

Choisissez un dossier ; Jouez à la SOC (A). Utilisez le chargeur du téléphone (B-C). Sélectionnez le téléphone deux fois ; Lisez le message (D).

Parlez à M. Harrington ; Sélectionnez le journal pour lancer une SOC (E). Prenez la carte (F).

Zoomez sur la grange (G). Prenez la CANNE (H). Utilisez la CANNE sur l’éolienne ; Prenez le CHAPEAU EN PLASTIQUE (I). Prenez la BOÎTE (J). Prenez le MONOCLE EN PLASTIQUE (K).

Placez le CHAPEAU EN PLASTIQUE et le MONOCLE EN PLASTIQUE sur le chariot pour chat dans la remise ; Prenez la CLE DE LA MALLETTE et le MORCEAU DE PHOTO 1/3 (L). Combinez la BOÎTE et la CLÉ DE BOÎTE dans l’inventaire ; Prenez le ROUGE À LÈVRES, la LIME À ONGLES et le MIROIR. Utilisez le MIROIR sur la porte de la remorque (M) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : N-Ox3-Nx3-O-Nx2-Ox2. Marchez à droite.

Prenez l’OEIL EN DIAMANT (A). Prenez le BOUTON DE RÉGLAGE (B). Prenez le REVEIL DEFECTUEUX (C). Utilisez la LIME A ONGLES sur la porte du compartiment du placard sous le globe ; Prenez la CLOCHE DE SIGNALISATION et le FRAGMENT D’IMAGE 2/3 (D). Reculez.

Placez le BOUTON DE RÉGLAGE sur la radio ; Prenez la PILE (E). Combinez le REVEIL, la SONNERIE et la PILE DEFECTUEUX dans l’inventaire ; prenez REVEIL. Utilisez le REVEIL sur le corbeau. Prenez le FRAGMENT D’IMAGE 3/3 et le MUTOSCOPE (F). Marchez à droite.

Placez les FRAGMENTS DE PHOTO sur le tableau (G) pour lancer un mini-jeu. Voir capture d’écran pour la solution finale (H). Prenez la BAGUE D’OUROBOROS et la BOBINE DE MUTOSCOPE (I). Placez l’ANNEAU D’OUROBOROS sur la poignée du compartiment du tiroir. Prenez l’OEIL TRIANGULAIRE et le CRANE (@). Reculez.

Placez l’ŒIL TRIANGULAIRE et l’Œil Rhombus sur la table. Prenez la POIGNÉE DE MUTOSCOPE et les CARTES DE TAROT (J). Marchez à droite. Placez les CARTES DE TAROT sur la table ; trouvez des paires de cartes identiques (K). Choisissez une carte ; Prenez la BOULE DE VERRE (L).

Placez la BOULE DE VERRE et le CRANE sur le support ; Prenez le VERRE MUTOSCOPE et la FIGURINE ANIMALE 1/4 (M). Combinez le MUTOSCOPE, la BOBINE DE MUTOSCOPE, la POIGNÉE DE MUTOSCOPE et le VERRE DE MUTOSCOPE dans l’inventaire. Prenez le SCEAU et l’AMULETTE DE BRAS. Placez la MAIN AMULETTE sur le secrétaire (N). Jouez à la SOC pour obtenir l’AFFICHE BRODY (O). Reculez. Prenez la FIGURINE ANIMALE 2/4 (P). Marcher vers l’avant.

Parlez à Daimon; Lisez la note et prenez la PHOTO EN JOUET (A). Familiarisez-vous avec l’affiche et retournez-la; Utilisez le ROUGE A LÈVRES sur le poster et prenez le PAPIER AVEC UN INDICE (B). Prenez le MARTEAU (C). Prenez le PANNEAU LUMINEUX (D).

Prenez la FIGURINE ANIMALE 3/4 (E). Zoomez sur les machines à sous dans la tente à droite ; Examinez la carte et prenez la MARIONNETTE CASSEE (F). Utilisez le MARTEAU sur la machine à sous centrale dans la tente à droite ; Prenez la ROUE DE JEU et la FIGURINE ANIMALE 4/4 (G). Retournez à la caravane de Brody.

Utilisez les FIGURINES D’ANIMAUX et le PAPIER AVEC UN INDICE sur le globe. Sélectionnez les figurines dans l’ordre 1-5 et prenez les ÉPINGLES VAUDOU et la BOÎTE ÉTRANGE (H). Utilisez les PINCES VAUDOU sur la poupée sur l’étagère ; Prenez le LEVIER DE JEU et le FIL (I). Reculez. Placez la ROUE DE LA MACHINE DE JEU et le LEVIER DE LA MACHINE DE JEU sur la machine dans le cabanon. Sélectionnez le levier trois fois et prenez les BILLETS (J). Marcher vers l’avant.

Utilisez la PHOTO JOUET et les BILLETS pour la machine à sous avant d’entrer dans la tente de Brody ; sélectionnez les boutons fléchés pour déplacer la pince sur le jouet souhaité, sélectionnez le bouton bleu et prenez le JOUET WENDIGO (K). Donnez le JOUET WENDIGO à Daimon. Prenez la RUNE ETRANGE et le COUTEAU DE POCHE (L). Combinez la BOÎTE ÉTRANGE et la RUNE ÉTRANGE dans votre inventaire ; Prenez la CLÉ INHABITUELLE et l’AMULETTE ÉTOILE. Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur le cordon du rideau du théâtre de marionnettes ; Prenez la TETE DE MARIONNETTE et la FLECHE A ROUE (M). Utilisez la CLE INHABITUELLE sur la serrure du portail (N). Marchez à gauche.

Prenez la CORDE (A). Déplacez le rideau vers la droite. Prenez la BOITE A OUTILS (B). Prenez la PIÈCE DE BRODY (C). Sélectionnez la porte du portail (D). Revenez deux fois.

Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur les coutures du dossier du canapé ; Prenez la MAIN DE MARIONNETTE et le PORTEFEUILLE DE BRODY (E). Combinez la MARIONNETTE CASSÉE, la TÊTE DE MARIONNETTE, le BRAS DE MARIONNETTE et le FIL dans l’inventaire. Prenez la MARIONNETTE DU DIEU DE VÉRITÉ. Utilisez la CORDE sur la charrette à chat (F). Placez la BOÎTE À OUTILS sur l’éolienne ; Utilisez plusieurs fois les outils et sélectionnez la corde (G). Utilisez le SIGNE LUMINEUX sur la grange. Jouez à la SOC pour obtenir les AMPOULES (H). Marcher vers l’avant.

Utilisez les AMPOULES et la ROUE FLÈCHE sur la machine à sous de gauche dans la tente de droite ; Prenez le BRIQUET (I). Placez la MARIONNETTE DU DIEU DE VÉRITÉ sur le théâtre de marionnettes (J) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre 1-7 (K).

Effectuez les étapes de la séquence 1-13 (L). Prenez le PLATEAU DE DÉFI. Marchez à gauche.

Utilisez le PLANCHE DE DÉFI et le BRIQUET sur la table de scène. Prenez l’OEIL D’EMERAUDE et le TABLEAU DE CODE (M). Placez le PLANCHE AVEC CODE sur la caisse à droite ; mettez le bon code sur la serrure de la mallette (N). Lisez la note ; Prenez le PIÈGE SPIRITUEL et le SIGNE D’INFINI (O). Combinez le PORTEFEUILLE DE BRODY et le SIGNE INFINITY ; Lisez les documents et prenez l’AMULETTE CÉLESTE 1/3 et l’ENCENS. Utilisez le PIÈGE À ESPRIT sur le portail (P). vous recevez un PIÈGE BRÛLÉ. Passez la porte du portail.

Paranormal Activity 6: Chapitre 2 Le piège de Brody

Prenez la CLOCHE RITUELLE (A). Prenez l’AMULETTE CÉLESTE 2/3 et placez la CLOCHE RITUELLE, le PIÈGE BRÛLÉ et l’ENCENS sur l’autel (B). Jouez à la SOC pour obtenir le PIÈGE RÉCUPÉRÉ (B). Utilisez le PIÈGE RESTAURÉ (C).

Prenez l’AMULETTE CÉLESTE 3/3 (D). Placez les AMULETTES CÉLESTES sur l’obélisque (E). Prenez le MEDAILLON DE BRODY (F). Reculez.

Utilisez le MEDAILLON DE BRODY (G). Jouez à la SOC pour obtenir la CARTE D’ACCÈS (H). Reculez. Utilisez la CARTE D’ACCÈS sur la serrure électronique (I). Marchez à droite.

Prenez le MONOGRAMME B et la PHOTO DE MIA (J). Prenez la BOULE DÉFLUÉE (K). Utilisez le BALLON DEGONFLE sur le réservoir d’air comprimé pour obtenir le BALLON DE BASKET (L). Reculez.

Utilisez le BASKETBALL sur la machine à sous de droite dans la tente de droite pour obtenir le PRIX DAIMON et le MONOGRAMME C (M). Va à gauche. Placez le MONOGRAMME B et le MONOGRAMME C sur la boîte dans la mallette ; Prenez la MONTRE DE GOUSSET (N). Retournez au Temple de la renommée.

Placez le PRIX EN DIAMANT et la MONTRE DE POCHE sur les supports correspondants dans la vitrine. Prenez la PHOTO DE DAIMON et la PHOTO DE BRODY (O). Placez la PHOTO DE MIA, la PHOTO DE DAIMON et la PHOTO DE BRODY sur le support mural à droite (P). Familiarisez-vous avec le journal; Prenez la BD BRODY (Q).

Examinez la BRODY COMICS dans l’inventaire. placez tous les éléments comiques dans leurs positions respectives (1-5) et prenez la PREUVE (R). Retournez au piège de Brody.

Utilisez la PREUVE et la PIÈCE DE BRODY sur l’arbre (A) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes de la séquence 1-12 (B). Effectuez les étapes de la séquence 1 à 6 (C) ; Prenez la PIÈCE DE VÉRITÉ.

Parlez à Brody (D). Sélectionnez le portail à gauche (E).

Prenez le premier MASQUE RITUEL (F). Prenez le deuxième MASQUE RITUEL (G). Prenez la PLUME TOTEM 1/3. placez les deux MASQUES RITUELS sur les supports et prenez la PLUME TOTEM 2/3 et la CLE DU TIROIR (H). Prenez le LIVRE DE DAIMON. Utilisez la CLE DE TIROIR sur le tiroir et prenez la PLUME TOTEM 3/3 et la TETE DE POUPEE (I).

Placez la TÊTE DE POUPÉE sur la poupée sur l’étagère ; Prenez la CASSETTE AUDIO (J). Placez la CASSETTE AUDIO sur le lecteur de cassettes ; Sélectionnez le joueur et prenez la LETTRE 1/6 et la CORNE TOTEM (K). Placez les PLUMES DE TOTEM sur le totem ; Prenez la LETTRE 2/6 et la POIGNEE DE BOITE A MUSIQUE (L). Placez l’OEIL D’EMERAUDE et la CORNE DE TOTEM sur le totem et lisez la note. Sélectionnez la pièce et prenez la FIGURINE DE BALLERINE (M).

Placez la POIGNÉE DE BOÎTE À MUSIQUE et la FIGURINE DE BALLERINE sur la boîte à musique. Prenez la LETTRE 3/6 et le COUTEAU (N). Utilisez le COUTEAU A PAPIER sur les caisses (O). Jouez à la SOC pour obtenir l’AMULETTE D’EXORCISME et la lettre 4/6 (P). Utilisez l’AMULETTE D’EXORCISME sur la poupée possédée. sélectionnez la carte (Q).

Prenez la LETTRE 5/6 (A). Parlez à la réceptionniste; Prenez la BROCHURE DE L’HÔTEL (B). Examinez plusieurs fois la BROCHURE DE L’HÔTEL dans l’inventaire pour obtenir la PINCE MAISON. Prenez la FIGURINE DE TENTE. Utilisez la PINCE MAISON sur la grille du puits et prenez le DOLLAR (C). Prenez la FIGURINE DE ROUE FERIS et utilisez le DOLLAR sur le distributeur automatique. Sélectionnez les boutons D-2 et prenez la FIGURINE DE CARROUSEL et la BOUTEILLE D’EAU (D). Placez la FIGURINE DE TENTE, la FIGURINE DE ROUE DE FERIS et la FIGURINE DE CARROUSEL sur le plan de foire (E). Sélectionnez le plan d’un mini-jeu (F).

Solution en mode facile : choisissez les flèches pour vous déplacer dans la foire (G). Solution en mode difficile : Sélectionnez les flèches pour créer une séquence de mouvements, puis sélectionnez le bouton Aller (H).

Solution en mode facile : choisissez les flèches pour vous déplacer dans la foire (I). Solution en mode difficile : Sélectionnez les flèches pour créer une séquence de mouvements, puis sélectionnez le bouton Aller (J). Prenez le SOMNILANT et l’AMULETTE-OUTILS (K).

Associez la BOUTEILLE D’EAU et le SOMMEIL dans l’inventaire. prendre de l’EAU AVEC DES SOMNIFÈRES. Donnez l’EAU AVEC POTION DE SOMMEIL à la réceptionniste. Examinez le registre et prenez la CARTE-CLE et le FRAGMENT DE PHOTO 1/4 (M). Utilisez la CARTE-CLE sur la porte du deuxième étage de l’hôtel (N).

Prenez la CLÉ DE LA COLOMBE (O). Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 2/4 (P). Prenez la CLE ANGLAISE (Q). Prenez la PHOTO DÉCHIRÉE (R). Reculez.

Utilisez la CLE ANGLAISE sur les boulons de la grille du puits. Placez l’AMULETTE D’OUTIL sur la boîte à outils et prenez le TOURNEVIS et l’AIMANT (A). Utilisez l’AIMANT sur le distributeur automatique ; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 3/4 et la NOUVELLE PUCE (B). Utilisez la CLÉ DE COLOMBE sur la boîte sur le support de registre. Prenez l’AMULETTE DE DYLAN, le CROCHET DE SERRURIER MAISON et la LETTRE 6/6 (C). Retournez dans la chambre de Daimon.

Utilisez le CROCHET DE SERRURIER MAISON sur la serrure de la porte de la salle de bain (D). Jouez à la SOC pour obtenir l’AMULETTE DE DAIMON (E). Placez l’AMULETTE DE DYLAN et l’AMULETTE DE DAIMON sur la valise. Prenez l’OS INHABITUEL et le FRAGMENT DE PHOTO 4/4 (F). Combinez la PHOTO DÉCHIRÉE et les FRAGMENTS DE PHOTO dans l’inventaire. Prenez la PHOTO ENCADRÉE. Utilisez le TOURNEVIS et la NOUVELLE PUCE sur l’alimentation de l’ordinateur portable (G). Placez la PHOTO ENCADRÉE et les LETTRES sur le cahier (H). Examinez l’ordinateur portable pour lancer un mini-jeu (I).

Entrez le code 0516 sur l’ordinateur portable ; Sélectionnez l’ordinateur portable (J). Lisez les informations dans le cahier; ouvrez un nouveau message (K). Sélectionnez le bouton d’impression de document (L). Prenez la BD DAIMON (M).

Examinez les DAIMON COMICS dans l’inventaire. placez toutes les bandes dessinées à leur place respective (1-5) et prenez la PREUVE (N). Combinez le LIVRE DU DAIMON et la PREUVE dans votre Inventaire.

Paranormal Activity 6: Chapitre 3 Daimon’s Trap

Prenez la Broche CRANE et le SEAU (O). Prenez LONG BÂTON ; Utilisez le SEAU sur l’eau dans le bateau (P). Reculez.

Utilisez le SKULL PIN sur la boîte dans la valise ; Prenez la MAIN DE MANNEQUIN et la TÉLÉCOMMANDE (A). Utilisez la TÉLÉCOMMANDE DE SÉCURITÉ sur le tableau sur le mur de droite (B). Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (C). Associez le BÂTON LONG, le RUBAN CONDUCTEUR et le BRAS DE MANNEQUIN. prenez CROCHET CROCHET. Passez la porte du portail.

Utilisez le CROCHET FABRIQUÉ sur l’eau pour obtenir le DISQUE DE SÉCURITÉ et le BOUCHON (D). Reculez. Placez le DISQUE DU COFFRE-FORT sur le coffre-fort pour lancer un mini-jeu. sélectionnez les symboles dans l’ordre 1-3 (E). Familiarisez-vous avec le journal de Daimon; Prenez la PIERRE DE SORCIÈRE (F). Passez la porte du portail.

Utilisez la PIERRE DE SORCIÈRE sur la sphère sombre (G). Jouez à la SOC pour obtenir la RAME (H). Utilisez le BOUCHON et la RAME sur le bateau (I).

Utilisez la PIERRE DE SORCIÈRE sur le Wendigo (J). Utilisez la pièce Daimon sur la pierre de sorcière (KL). Franchissez le portail de droite (M).

Prenez le PIED-DE-BICHE (N). Prenez le SAC DE MIA. utilisez le PIED-DE-BICHE sur le banc et prenez le PANNEAU 1/3 et l’AMULETTE OVNI (O). Prenez le PANNEAU DE DIRECTION 2/3 (P).

Prenez l’AMULETTE FANTÔME (A). Combinez le SAC MIA, l’AMULETTE FANTÔME et l’AMULETTE OVNI dans l’inventaire ; Lisez la note et prenez la VALVE et le DRAPEAU 1/5. Utilisez la VALVE sur le robinet de la fontaine ; Jouez à la SOC pour obtenir le PANNEAU DIRECTIONNEL 3/3 et le VERRE EN PAPIER (B). Placez les PANNEAUX DE CHEMIN sur le panneau routier pour lancer un mini-jeu. voir capture d’écran pour la solution (C). Marcher vers l’avant.

Parlez au vendeur; Prenez la PIÈCE DE MIA et l’APPAREIL PHOTO DE MIA (D). Utilisez l’AMULETTE ÉTOILE sur la boîte sur le comptoir de l’étal de commerce ; Prenez la BOÎTE DE CLOWN et le POISSON BLEU (E). Prenez le CÂBLE DE LA CAMÉRA (F). Prenez le POISSON ROUGE (G). Reculez.

Placez le POISSON ROUGE et le POISSON BLEU sur la fontaine. Prenez le BÂTON FOURCHÉ et le DRAPEAU 2/5 (H). Utilisez le BÂTON FOURCHÉ sur la mâchoire du clown ; Prenez la FIGURINE DE CHEVAL et la POIGNÉE DE L’INTERRUPTEUR (I). Marcher vers l’avant. Utilisez la POIGNÉE D’INTERRUPTEUR et le TASSE EN PAPIER sur la machine à pop-corn. Sélectionnez la poignée et prenez le DRAPEAU 3/5 et le POPCORN (J). Reculez.

Utilisez le POPCORN sur les corbeaux ; Jouez à la SOC pour obtenir la BATTERIE EXTERNE et le BRAS MECANIQUE (M). Combinez la CAMÉRA MII, le CÂBLE DE CAMÉRA et la BATTERIE EXTERNE dans l’inventaire ; prendre PHOTO AVEC INDICE. Combinez la BOÎTE DE CLOWN et la PHOTO AVEC INDICE dans l’inventaire ; Sélectionnez les côtés de la boîte dans l’ordre 1-3 (N) et prenez le DRAPEAU 4/5 et la ROUE D’EQUIPEMENT (O). Marcher vers l’avant.

Examinez le chariot. Prenez le PORTEUR (P). Utilisez le CARRIER, la FIGURINE DE CHEVAL et la ROUE D’EQUIPEMENT sur le carrosse. Prenez le VISEUR et le DRAPEAU 5/5 (Q). Reculez. Placez les DRAPEAUX sur la porte de la tente (R). Marchez à gauche.

Prenez la FLEUR EN METAL 1/3 (A). Prenez le LAMPADAIRE ANCIEN (B). Prenez le PISTOLET DEFECTUEUX (C). Retour à la Foire.

Utilisez le LAMPADAIRE ANTIQUE et le BRAS MECANIQUE sur le wagon (D) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes de la séquence 1-8 (E) ; Prenez RAG DOLL et TOY BULLETS. Placez la POUPEE DE CHIFFON sur le support dans le stand de tir ; Prenez la VIEILLE PELLE (F).

Utilisez la VIEILLE PELLE. sur les parterres de fleurs au sol; Prenez le CANON DE PISTOLET et la FLEUR EN METAL 2/3 (G). Combinez le PISTOLET DÉFECTUEUX, le VISEUR DE PISTOLET, les BALLES JOUETS et le CANON DE PISTOLET dans l’inventaire pour obtenir un pistolet jouet. Utilisez le TOY GUN sur le champ de tir et frappez 5 bouteilles ; Frappez les photos derrière les bouteilles et prenez les PHOTOS MANQUANTES (H). Retournez à la tente de Mia.

Placez les PHOTOS MANQUANTES sur le support de tente (I). sélectionner la télécommande avec les boutons (J). Utilisez la pièce de Mia sur le stand (KL) pour activer un mini-jeu ; voir capture d’écran pour la solution (M).

Paranormal Activity 6: Chapitre 4 Le piège de Mia

Zoomez sur le mécanisme du lustre sur le mur de droite (N). Prenez le DIAPASON (O). Prenez l’ENGRENAGE (P). Utilisez le SCEAU sur la maison de poupée. Prenez le VIEUX CADRE (Q). Reculez.

Utilisez le DIAPASON sur le dôme de verre ; Prenez la FIGURINE FANTÔME et la FLEUR EN MÉTAL 3/3 (A). Placez les FLEURS EN METAL et le CADRE ANTIQUE sur la table. Prenez l’HUILE COSMETIQUE et la CLE DE L’HORLOGE (B). Marcher vers l’avant.

Utilisez la CLÉ DE L’HORLOGE sur l’horloge grand-père. Prenez la FIGURINE DE MIA (C). Placez la FIGURINE MIA et la FIGURINE FANTÔME sur la maison de poupée pour lancer un mini-jeu. effectuez les étapes dans l’ordre suivant : D-Ex2-Fx2. Familiarisez-vous avec le journal; Prenez le BRACELET ANTIQUE (G).

Utilisez l’ENGRENAGE, le BRACELET ANTIQUE et l’HUILE COSMETIQUE sur le mécanisme du lustre (H). Déplacez les pièces de la table. Prenez le COUCOU (I). Placez le COUCOU sur l’horloge grand-père. Prenez la BD MIE (J).

Examinez la BD MIE. placez tous les éléments comiques dans leurs positions respectives (1-5) et prenez la PREUVE (K). Utilisez les PREUVES sur les tableaux. Examinez les peintures (L).

Disposez les éléments des peintures dans leurs positions respectives (M).

Prenez le MEDAILLON INHABITUEL (N). Sélectionnez le portail central ; Avancez (O).

Prenez la COURONNE (A). Prenez le PETIT ENGRENAGE (B). Prenez le PÉTALE EN MÉTAL (C).

Combinez le MÉDAILLON INHABITUEL, le PETIT ENGRENAGE et le PÉTALE EN MÉTAL dans l’inventaire ; Prenez le DESSIN et le MORCEAU DE COUPE-VERRE. Placez la COURONNE sur la statue ; Prenez le COUPE-VERRE DÉFECTUEUX (D). Combinez le COUPE-VERRE DÉFECTUEUX et la PIÈCE DE COUPE-VERRE dans l’inventaire. prenez le COUPE-VERRE. Utilisez le COUPE-VERRE sur le guichet ; levier de sélection (E). Prenez l’AMULETTE DE TRÈFLE 1/3 et la HARPE (F). Placez la HARPE sur la statue (G).

Prenez le CIEL (H). Utilisez le SKIE sur le rosier ; Prenez la CLÉ DE REMONTAGE et le DRAPEAU DU FESTIVAL (I). Utilisez la CLÉ DE REMONTAGE sur le mannequin. Prenez le TICKET DE PARC (J). Utilisez le TICKET DE PARC sur le tourniquet (K). Examinez le passage du parc (L) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la première étape (M). Voir capture d’écran pour la deuxième étape (N).

Prenez l’AMULETTE DE TRÈFLE 2/3 (A). Prenez les chaînes (B). Prenez le SAC ENDOMMAGÉ (C). Reculez.

Utilisez les chaînes sur les mains du faucheur ; Prenez le MANCHE DE PELLE, la BOBINE DE FILM et l’AMULETTE DE TREFLE 3/3 (D). Placez les AMULETTES DE TREFLE sur les serrures du guichet ; Prenez les CISEAUX et la POMPE DE PULVÉRISATION (E). Marcher vers l’avant.

Placez le DESSIN sur le miroir et placez la POMPE DE PULVÉRISATION sur le flacon de parfum. sélectionnez les symboles sur le miroir dans l’ordre 1-4 et prenez la PIÈCE DE RACHEL et la LENTILLE DU PROJECTEUR (F). Placez la BOBINE DE FILM et la LENTILLE DE PROJECTEUR sur le projecteur. sélectionnez l’interrupteur vert (G). Regardez les informations du film pour trouver un INDICE (H). Reculez.

Placez l’INDICE sur le coffre ; Mettez le bon code sur la serrure du coffre (I) et prenez la RÂPE et l’AMULETTE DE COUTURE (J). Marcher vers l’avant. Placez l’AMULETTE DE COUTURE sur le fermoir du sac. Prenez le FIL ET AIGUILLE et l’AMULETTE DE CHAT (K). Combinez le SAC ENDOMMAGÉ, le DRAPEAU DU FESTIVAL, les CISEAUX, l’AIGUILLE ET LE FIL dans l’inventaire. Prenez le SAC VIDE. Utilisez la râpe sur la chaîne de la boîte ; Prenez le VIEUX CROCHET et la LUNETTE DÉFAILLANTE (L). Reculez.

Utilisez le MANCHE DE PELLE et le SAC VIDE sur la lame de pelle (M) pour lancer un mini-jeu. Réglez la bonne vitesse pour chaque tour; sélectionnez le bouton START pour tester (N). Prenez le SAC DE SABLE (O). Marcher vers l’avant.

Utilisez le VIEUX CROCHET et le SAC DE SABLE sur la chaîne (P). Prenez le VAISSEAU DE L’ÂME 0/3 (Q). Utilisez SOUL VESSEL 0/3 sur le fragment d’âme (R). Utilisez SOUL VESSEL 1/3 sur le fragment d’âme (S). Reculez.

Utilisez SOUL VESSEL 2/3 sur le fragment d’âme (A). Marcher vers l’avant. Utilisez le RÉCIPIENT DE L’ÂME et la PIÈCE DE RACHEL sur le miroir (B).

Prenez l’AMULETTE DE LEZARD (C). Prenez la CLE AILEE (D). Prenez le MORCEAU DE PAROLE 1/3 (E). Reculez.

Utilisez la CLE AILEE sur la serrure de la cage (F) pour lancer un mini-jeu. Placer les cylindres dans la position indiquée ; Sélectionnez les numéros 1-2-3 (G). Placer les cylindres dans la position indiquée ; sélectionnez les numéros 4-5-6-7 (H). Placer les cylindres dans la position indiquée ; sélectionnez les numéros 8-9-10 (I). Prenez la PIÈCE PARLÉE 2/3 et le CRÂNE PARLANT. Marchez à droite.

Placez l’OS INHABITUEL et le CRANE PARLANT sur le squelette. Prenez le MORCEAU DE PAROLE 3/3 et l’AMULETTE DE SERPENT (A). Placez l’AMULETTE DE LEZARD, l’AMULETTE DE CHAT, l’AMULETTE DE SERPENT sur l’arbre. placez les yeux à leurs positions respectives et prenez la RESINE INHABITUELLE (B). Combinez la VERRE À TÊTE DÉFECTUEUSE, les PIÈCES DE VERRE À TÊTE et la RÉSINE INHABITUELLE dans l’inventaire ; Prenez la LUNETTE INHABITUELLE. Utilisez la LUNETTE INHABITUELLE sur le ciel étoilé ; Jouez à la SOC pour obtenir la PIERRE DE TERRE (C). Utilisez la PIERRE DE TERRE sur la branche (D).

Sélectionnez le panneau Pièces (E). Placez les pièces sur les serrures de coffre correspondantes ; ouvrez le coffre pour lancer une SOC (F).

Activité paranormale 6 : Chapitre supplémentaire

Ouvrez le coffre. attribuez chaque pièce aux joueurs (A). Sélectionnez les dés (B). Sélectionnez la carte (C).

Zoomez sur la porte de la maison (D). Prenez la FIGURINE DE HÉROS (F). Prenez le DRAPEAU DE BOITE AUX LETTRES (G). Prenez le SAC DE RICK (H).

Placez le DRAPEAU DE BOITE AUX LETTRES sur la boite aux lettres. Ouvrez la boîte et prenez le JOURNAL et la TÉLÉCOMMANDE DU GARAGE (I). Utilisez l’OUVRE-GARAGE sur le garage. Jouez à la SOC pour obtenir l’EXTINCTEUR et la SPATULE (J). Utilisez la SPATULE sur le carreau du parterre de fleurs ; Prenez la CLOCHE 1/3 et la FIGURINE DE MÉCHANT (K). Combinez le SAC DE RICK, la FIGURINE DE HÉROS et la FIGURINE DE VILLAIN dans l’inventaire ; prenez le DESSIN DE RICK, la première PHOTO DE FAMILLE et le STYLO FEUTRE. Utilisez le JOURNAL et le FEUTRE sur la porte de la maison. Sélectionnez le journal et utilisez la clé sur la serrure de la porte (L) ; Utilisez l’EXTINCTEUR sur les flammes.

Prenez la CLOCHE 2/3 (M). Prenez la CASSETTE VIDÉO ENDOMMAGÉE (N). Prenez la BOÎTE DE RICK (O). Prenez la CLOCHE 3/3 (P). Reculez.

Placez les CLOCHES et le MODÈLE DE RICK sur le wigwam pour lancer un mini-jeu. voir capture d’écran pour la solution (Q). Activez la RECHERCHE ; Prenez la PEUR DE RICK 1/3 et la FIGURINE DE COLOMBE (R). Placez la FIGURINE DE COLOMBE sur la boîte aux lettres, prenez la deuxième PHOTO DE FAMILLE et le RUBAN (S). Marcher vers l’avant.

Placez les deux PHOTOS DE FAMILLE sur le mur au-dessus de la cheminée ; Placez les photos dans les cadres correspondants (T) et prenez la POIGNEE DE COFFRE et le BOUTON DE LECTURE (U). Placez la POIGNÉE DE COFFRE sur le coffre (V) pour lancer un mini-jeu.

Voir la capture d’écran pour la solution (A). Prenez FEAR RICK 2/3 et le TOURNEVIS (B).

Associez la CASSETTE VIDÉO ENDOMMAGÉE, le RUBAN ADHÉSIF et le TOURNEVIS dans l’inventaire. prendre CASSETTE VIDÉO. Utilisez le BOUTON DE LECTURE et la CASSETTE VIDÉO sur le magnétoscope ; Prenez la VALVE 1/2 et la FLEUR EN PIERRE (C). Reculez. Placez la FLEUR EN PIERRE sur la tortue ; Prenez la VALVE 2/2 (D).

Combinez RICK’S BOX et VALVES dans l’inventaire ; prenez la PEUR DE RICK 3/3. Marcher vers l’avant. Utilisez RICK’S FEARS sur la porte de la crèche (E). activer la RECHERCHE. Sélectionnez les dés de jeu sur le plateau de jeu (F).

Prenez le MORCEAU DE TISSU (G). Prenez la TOUCHE DE PIANO 1/3. Utilisez le MORCEAU DE TISSU sur le fragment pointu pour obtenir un FRAGMENT DE MIROIR (H). Prenez les RAILS ÉLÉMENTAIRES. Utilisez le FRAGMENT DE MIROIR sur le sac et prenez l’ÉLÉMENT DE VOITURE et la CLOCHE (I).

Prenez DREAMCATCHER INACHEVÉ ; Placez l’ÉLÉMENT DE VOITURE et l’ÉLÉMENT DE RAILS sur le panneau de commande (J). Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE et l’INDICE (K). Placez l’ECHELLE DE CORDE sur les crochets de la plate-forme (L). Descendre les escaliers.

Prenez la PLUME INHABITUELLE (M). Utilisez le FRAGMENT DE MIROIR sur le cordon du rideau du théâtre de marionnettes ; sélectionnez des paires d’objets correspondants (N). Prenez la TOUCHE DE PIANO 2/3 et l’APPAREIL ÉTRANGE (O).

Prenez le FIL ROUGE (P). Combinez le CAPTEUR DE RÊVES INCOMPLET, le FIL ROUGE, la PLUME INHABITUELLE et la CLOCHE dans l’inventaire ; Prenez le CAPTEUR DE RÊVES. Reculez. Placez le DREAMCATCHER sur l’arbre. Prenez l’ŒIL VERT et HORS DE LA LANTERNE (Q). Examinez la LANTERNE OFF dans l’inventaire. ouvrez la lanterne et prenez la NOTE DE MUSIQUE. Retour à la Foire.

Placez la CLEF et la NOTE DE MUSIQUE sur la boîte ; Prenez la TOUCHE DE PIANO 3/3 et le SYMBOLE MAGIQUE (A). Placez les TOUCHES DE PIANO. Placez les notes aux bons endroits (B) et prenez la BOUGIE et la FIGURINE CÔNE (C). Placez la FIGURINE D’ENTRAÎNEUR sur le spectacle de marionnettes. Prenez l’ŒIL BLEU et le SILEX ET VISEUR (D). Combinez la LANTERNE SORTIE, la BOUGIE et le SILEX ET LA PLUME dans l’inventaire. Prenez la LANTERNE. Reculez.

Placez l’OEIL VERT, l’OEIL BLEU et la LANTERNE sur le dragon. Jouez à la SOC pour obtenir le BOL EN CRISTAL (E). Utilisez le BOL EN CRISTAL sur la fleur pour obtenir le POLLEN MAGIQUE (F). Combinez l’APPAREIL ÉTRANGE, le POLLEN MAGIQUE, le SYMBOLE MAGIQUE et l’ÉCLAT DE MIROIR dans l’inventaire ; Prenez le FRAGMENT MAGIQUE. Placez le FRAGMENT MAGIQUE sur le miroir ; Prenez le PASSE-PARTOUT et les FLÉCHETTES (G). Retour à la Foire.

Utilisez les FLÉCHETTES pour activer un mini-jeu ; effectuez les étapes dans l’ordre suivant : (1-2-3) - (4-5-6) (H). Prenez le LEVIER DE VITESSES. retourner.

Utilisez la CLE MASTER et le LEVIER DE VITESSE sur le panneau de commande (L). Zoomez sur la remorque. Sélectionnez les dés (M).

Examinez les portes du labyrinthe (N). Prenez la BOUTEILLE D’ALCOOL (O). Prenez le MARTEAU (P). Prenez le DOIGT 1/2. Utilisez le MARTEAU sur la machine à sous et prenez le BRIQUET et la CLE CRANE (Q). Utilisez la CLE CRANE sur la serrure de la porte du labyrinthe (R). Marcher vers l’avant.

Prenez le CLOWN EFFRAYANT (A). retirer la boucle. Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (B). Prenez le CRANE EN CRISTAL (C). Prenez le DOIGT 2/2 (D). Reculez.

Utilisez le CRANE DE CRISTAL et les DOIGTS sur le médium. Prenez la CARTE INDICE et le JETON DE JEU (E). Utilisez le JETON DE JEU sur le flipper (F). Sélectionnez le flipper (G) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes de la séquence 1 à 7 ; sélectionnez le bouton rouge (H). Sélectionnez la balle (I). Prenez le MOUCHOIR et la BATTE DE BASEBALL (J). Marcher vers l’avant.

Utilisez la BATTE DE BASEBALL sur la piñata araignée (K). Jouez à la SOC pour obtenir l’AMPOULE 1/3 et l’OS EN MÉTAL (L). Utilisez l’OS EN MÉTAL sur le piège sur le support ; Prenez l’AMPOULE 2/3 et le TIRE-BOUCHON (M). Associez la BOUTEILLE D’ALCOOL, le TIRE-BOUCHON, le MOUCHOIR et le BRIQUET. prendre COCKTAIL MOLOTOV. Reculez.

Utilisez le MOLOTOV sur le clown effrayant (N). Prenez la TETE DE CITROUILLE (O). Marcher vers l’avant.

Placez la TETE DE CITROUILLE sur le mannequin ; Prenez l’AMPOULE 3/3 et le CRAYON BLEU (P). Utilisez le RUBAN ÉLECTRIQUE et les AMPOULES sur le clown pour lancer un mini-jeu. Suivez les étapes 1 à 8 et prenez le COEUR DE CLOWN (Q). Combinez le CLOWN EFFRAYANT et le COEUR DE CLOWN dans votre inventaire ; Prenez le CRAYON ROUGE et le SCALPEL. Utilisez la CARTE INDICATIVE, le CRAYON BLEU et le CRAYON ROUGE sur la figurine de clown sur l’étagère ; Prenez le BON CLOWN (R). Reculez.

Utilisez le SCALPEL sur le psychique ; Prenez le MAUVAIS CLOWN (S). Placez le BON CLOWN (T) et le MAUVAIS CLOWN (U) sur le panneau du socle pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : C-Ax2-D-Ax2-E-Bx2-F-Bx2-G-Bx2-FBHBG-Bx2-F-Bx2-HBG-Bx2.

Sélectionnez les dés sur le plateau de jeu (K). Parlez à Daimon (L). Sélectionnez les dés sur le plateau de jeu (M).

Prenez la CLÉ À MOLETTE (A). Prenez la CORNE DE TOTEM (B). Prenez la POIGNEE DE SEAU (C).

Utilisez la POIGNÉE DE SEAU et la CLÉ À MOLETTE sur le puits et prenez l’AMULETTE D’OISEAU et le MASQUE CASSÉ. Lisez le message (D). Utilisez l’AMULETTE D’OISEAU sur la porte de la cage (E). Prenez le CROC DE TOTEM et le MORCEAU DE MASQUE 1/3 (F). Placez la CORNE DE TOTEM et le CROC DE TOTEM sur le totem ; prenez le MORCEAU DE MASQUE 2/3 et la PIERRE COUPANTE (G).

Utilisez la PIERRE TRANCHANTE sur le net. Jouez à la SOC pour obtenir le MORCEAU DE MASQUE 3/3 et la MOITIÉ DE NOIX DE COCO (H). Utilisez la MOITIÉ DE NOIX DE COCO sur l’arbre pour obtenir du JUS COLLANT (I). Combinez le MASQUE CASSÉ, les ÉLÉMENTS DE MASQUE et le JUS COLLANT dans l’inventaire ; prenez le MASQUE DE PROTECTION. Utilisez le MASQUE DE PROTECTION sur les poupées (J). Marcher vers l’avant.

Prenez le BURIN (A). Prenez la ROUE A EAU CASSEE (B). Prenez les COUTEAUX CASSÉS (C). Reculez.

Utilisez le BURIN sur le bloc de pierre du puits ; Prenez le FILET et le FIL (D). Utilisez le FILET sur le buisson pour obtenir le PAPILLON (E). Marcher vers l’avant.

Utilisez le PAPILLON sur la poupée araignée. Prenez le MORCEAU DE COUPE et le VIEUX BOL (F). Combinez les CUTTER CASSÉS, le MORCEAU DE CUTTER et le FIL dans l’inventaire. prenez les COUPE-OS. Reculez. Utilisez les COUPE-OS sur les barbelés du totem ; Prenez la CEINTURE et la LONGUE PLANCHE (G). Marcher vers l’avant.

Utilisez la LONGUE PLANCHE sur la guillotine. Prenez les PLAQUES (H). Combinez la ROUE À EAU CASSÉE et les PLANTES dans l’inventaire pour obtenir la ROUE À EAU. Placez la ROUE À EAU et la COURROIE sur le mécanisme du générateur d’électricité. Utilisez le VIEUX BOL sur le jet d’eau pour obtenir l’EAU VIVE (I). Utilisez l’EAU VIVE sur la fleur carnivore. Prenez l’ÉPÉE MAGIQUE (J).

Utilisez l’EPEE MAGIQUE sur les épines (K). Jouez à la SOC (L). Sélectionnez les dés sur le plateau de jeu (M). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Paranormal Activity 6: The Truth Trap Collector’s Edition.

Activité paranormale 6 : Objets de collection

L’emplacement des objets exposés de la collection est marqué d’un marqueur rose. L’emplacement des objets de morphing est marqué d’un marqueur jaune. L’emplacement des figurines est marqué d’un marqueur vert. Objets de collection (A-D).

Objets de collection (EG).

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