Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Path of Sin 1: Greed - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Path of Sin 1: Greed - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Le chemin du péché. Cupidité. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Salle de sécurité
  3. Aile des invités
  4. Étude
  5. Appartement
  6. Jardin
  7. Lagon
  8. Balcon

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Path of Sin: Greed.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Salle de sécurité

Parlez (A).
Prenez la BOUÉE GONFLABLE et la CORDE (B).
Utilisez la CORDE et tirez la poignée. Prenez le SAC À BANDOULIÈRE (C).
Sélectionnez DUE BAG ; prenez la PINCE ÉPINÉE. Sélectionnez à nouveau ; prenez CAS.
Donnez les DOSSIERS (D).

Première solution (E).
Solution deux (F).
Utilisez des PINCES POINTUES ; Prenez les PILES (G). Sélectionnez le fil (violet). Sélectionnez la zone (H).
Allez dans le hall (I) puis dans le jardin (J).

Prenez l’appareil photo instantané (K).
Utilisez l’appareil photo ; Prenez la preuve (L). Cliquez sur le cendrier (M).
Prenez la POMPE A AIR (N).
Sélectionnez (O); Prenez les CISEAUX (P).
Allez (Q).

Prenez le JETON DE LYS (R).
Revenir.
Placez le PETIT JETON. Prenez le MORCEAU DE PYRAMIDE 1/3 et la LANTERNE (S).
Il y a).

Sélectionnez Lampe de poche ; insérez les PILES et fermez.
Donnez la LANTERNE (U).
Utilisez des ciseaux d’élagage ; Prenez les ÉLÉMENTS DE PYRAMIDE 2/3 (V).
Utilisez l’appareil photo ; prendre des preuves (W).
Soulevez la veste ; utiliser l’appareil photo ; prendre des preuves (X).
Prenez des preuves (Y).
Gilet ouvert ; sélectionnez le registre deux fois ; Prenez le MODÈLE DE CODE (Z).

Retirer la bouée de sauvetage ; utiliser une bouée gonflable et une pompe à air (A).
Appuyez deux fois sur (B). prenez le portefeuille.
Sortez la preuve et la CARTE du portefeuille.
Revenir.

Regardez le panneau (C).
Utilisez la CARTE (D). play-hop ; recevoir la MÉDAILLE.
Utilisez la CARTE (E).
Entrez (F).

Utilisez l’appareil photo ; prendre des preuves (G).
porte ouverte ; sélectionnez les bandes et utilisez la caméra ; prendre des preuves (H).
Prenez le MARTEAU DE POLO (I).
Sélectionnez moniteur ; Utilisez l’appareil photo et récupérez les preuves (J).
Retirer la goupille (K).
Sélectionnez la planche (L). obtenir une preuve.

Sélectionnez MÉDAILLE ; regarde la notice.
Placez la MÉDAILLE ; Prenez le JETON ROSE (M).
Revenir.

Prenez les preuves et le CROCHET (N).
Placez le JETON ROSE. Prenez le TOURNEVIS (O).
Allez (P).

Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le RUBAN PORTE-MONNAIE et les ÉLÉMENTS DE PYRAMIDE 3/3 (Q).
Placez les ÉLÉMENTS DE PYRAMIDE 3/3 (R). disposer comme indiqué (S) ; Prenez le DÉCRYPTAGE DE CODE (T).
EXEMPLE DE DÉCRYPTAGE CODE PAR CODE ; recevoir ARCHIVE LOGIN.
Utilisez ARCHIVES DE CONNEXION ; entrez 392799 (U).

Solution (V).
Prenez l’ORNEMENT D’HORLOGE et les Preuves.

Sélectionnez le dossier (W). Faites glisser la preuve vers le centre (X).
Prenez LE TEMPS DE LA MORT.
Revenir.

Chapitre 2 : Aile des invités

Sélectionnez (ABC).
Donnez l’HEURE DE LA MORT (D).
Revenir.

Parlez (E).
Sélectionnez les trois questions (F).

verre ouvert; (GRAMME).
Prenez la CLE DE L’INTERRUPTEUR 1/2 (H).
Placez la DÉCORATION D’HORLOGE (I). Prenez la ROUE D’ÉCHELLE (J).
Enlevez vos lunettes ; Prenez le LIVRE (K).
Prenez l’ÉPINGLE D’ÉTAU (L).
Allez (M).

Parlez (N).
Sélectionnez les trois questions (O).

Placez la ROUE DE L’ÉCHELLE (P). Sélectionnez l’échelle (Q).
Placez le LIVRE (R). prenez les preuves et la BASE DU PHARE (S).
Regardez l’aquarium (T). Examinez la plaque (U).
Utilisez PIN VICE et POLO MALLET; Prenez le POIDS D’HORLOGE 1/2 (V).
Appuyez sur le bouton de lecture (W). Prenez la PIÈCE DÉCORATIVE (X).
Allez (Y).

Sélectionnez chaque question (A).
Allez (B).
Parler avec).
Sélectionnez chaque question (D).

Utilisez la télécommande (E) sur l’écran (F). sélectionner l’écran.
Faites correspondre l’alibi aux faits (GHI).

Prenez la TETE DE FLECHE (J).
Revenir.
Placez la TETE DE FLECHE (K). Prenez l’HORLOGE 2/2 (L).
Revenir.

Placez l’HORLOGE HORLOGE 2/2 (M). Prenez la GEMME BLEUE (N).
Placez la PIÈCE DÉCORATIVE (O). Prenez le FIL (P).
Allez (Q).

CROCHET GOUPILLE SUR LE FIL ; recevez la LIGNE CROCHET.
Utilisez le CROCHET (R). recevez le TOP PHARE.
Revenir.

Placez la BASE MÉDICALE et la MACHINE SUPÉRIEURE (S). play-hop ; recevez le GLOBE D’ASTROLOGIE.
Il y a).
Placez le GLOBE ASTROLOGIQUE (U). Prenez les preuves et la BURETTE D’HUILE (V).
Allez (W).

Utilisez la BURETTE D’HUILE et sélectionnez (X). porte ouverte (X1); Prenez le médaillon et la PIERRE ROUGE (Y).
Placez la GEMME BLEUE et la PIERRE ROUGE (Z).

La solution est aléatoire. Image résolue (A).
Déplacer la note ; Prenez la DÉCORATION DE SERPENT.
Revenir.

Placez la DÉCORATION DE SERPENT. Prenez le MORCEAU DE MOORE (B).
Allez (C).
Placez le MOORE MOORE (D). Prenez le LAITON 1/2 et le JAUNE (E).
Reviens deux fois.

Utilisez le SOUFFLET. Prenez le SCEAU DE RÊVE (F).
Allez dans le hall.
Placez le SCEAU DE RÊVE (G). play-hop ; recevez l’EMBLÈME DE BOUCLIER.
Allez (H).

Placez l’EMBLÈME DE BOUCLIER. Prenez les CLÉS COMPLÈTES 2/2 et la Preuve (H1).
Revenir; entrez (je).

Chapitre 3 : Étude

Choisissez une victime; Utilisez l’appareil photo et récupérez les preuves (J). Bouge ta main; Prenez la CLE DE LA CHAMBRE (K).
Prenez la preuve (L).
Utilisez l’appareil photo ; prendre des preuves (M).
Prenez la boîte d’allumettes (M1).

Placez toutes les preuves (N). Prenez un témoin.
Revenir.

Donnez le certificat (O).
Utilisez les TOUCHES PASSÉES 2/2 ; prenez des preuves et une FEUILLE DE TABAC (P).
Allez dans l’aile des invités.

Utilisez l’appareil photo ; prenez la preuve (Q).
Prenez le PANNEAU DE BALANCE (R).
Utilisez la CLÉ DE LA CHAMBRE (S).
Entrez (T).

Regardez la note (U). Prenez le DIVISEUR (V) et sélectionnez le miroir (W).
Prenez l’INSIGNE D’OISEAU (X).
Déplacez la robe (Y). Prenez la valise TELECOMMANDE (Y1).
Allez (Z).

Lisez la note (A).
Utilisez la valise REMOTE (orange). Regardez les livres; Prenez la COLLE (B).
Prenez le BOUTON OFF (C).
Utilisez DIVISEUR ; Prenez le SAC EN CUIR (D).
Soulevez le tissu; placez le COEUR (E). Prenez des preuves (F).
Placez l’OISEAU (INSIGNE) (G). Prenez le COUPE-ONGLES (G1).
Revenir.

Placez la BOUCLE CLEF et regardez la note. Prenez la CLE ANGLAISE (H).
Revenir.

Utilisez le SAC EN CUIR (I). Prenez le PANNEAU DE NUIT (I1).
Allez (J).
Placez le PANNEAU DE NUIT (K).

Solution (@ 1) : (W) - (4-E) - (Wx2) - (ED) - (W) - (DE) - (Wx3) - (ED) - (W) - (DE) - (Wx3 ) - (EA).
(Wx2) - (3-E) - (Wx2) - (ED) - (w) - (DE) - (Wx3) - (ED) - (w) - (DE) - (Wx3) - (EB).
(Wx3) - (1-E) - (w) - (ED) - (w) - (DE) - (Wx3) - (ED).
(Lx3) - (2-E) - (Lx3) - (E-1) - (w) - (1-E) - (w) - (EC).
Prenez le LEVIER ORNEMENTÉ.
Allez au vestiaire.

Utilisez TUNING WRENCH et regardez la note. Prenez le FUSIBLE 1/2 et les JETONS EN LAITON 2/2 (L).
Revenir.
Placez les JETONS DE CUIVRE 2/2 ; Prenez l’OUTIL A MAIN (M).
Revenir.

Placez le LEVIER ORNEMENTÉ. sélectionnez (N).
Utilisez l’OUTIL À MAIN (O). Prenez le TREFLE EN FER (P).
Allez (Q).

Prenez la POIGNÉE EN ARGENT (R).
Utilisez l’appareil photo ; prendre des preuves (S).
Prenez la FIGURINE DE NUIT 1/2 (T).
Placez le TREFLE DE FER et sélectionnez. Prenez les AIMANTS (U).
Utilisez un COUPE-ONGLES ; Prenez l’ACIDE FLUORHYDRIQUE (V).
Retournez dans la chambre.

Placez l’INTERRUPTEUR et utilisez les AIMANTS (X). Prenez la FLACON DE BOUTEILLE et la CLE ALLEN (Y).
Retournez dans la cave de la cuisine.

Placez la PIECE DE BALANCE (A) et sélectionnez les poids (B). Placez la FAUSSE BOUTEILLE (A).
Jouez à SOC (C). recevoir COFFRET CADEAU.
Sortez la roue décorée du coffret cadeau. Regardez la note et prenez les preuves.
Utilisez la CLÉ HEXAGONALE (D). recevoir VALVE.
Utilisez l’appareil photo ; Prenez la preuve (E).
Choisissez une chemise; Prenez les RUBANS DE MARIAGE (F).

Faites glisser la preuve vers le centre (G).
Prenez la RÉUNION DES FRÈRES.
Allez étudier.

Donnez les FRÈRES DE RENCONTRE (G). Prenez le MEUBLE (H).
Placez l’ÉPÉE et les RUBANS DE MARIAGE ; sélectionnez (I).
Prenez le TIROIR 1/2 (J).
Retournez dans la salle de sécurité.

Placez la FEUILLE DE TABAC. Prenez le CIGARE (K).
Utilisez un COUPE-CIGARE ; Prenez les FILS (L).
Revenir.
Placez la VALVE et sélectionnez (M).
Utilisez les FILS (N). recevez la CLÉ PRIVÉE 1/2.
Prenez la preuve (O).
Retournez dans le vestiaire.

Placez la ROUE DÉCORÉE. Prenez le TIROIR TIROIR 2/2 (P).
Retour aux études.

Placez le JETON JETON 2/2 ; Prenez le PORTE-LETTRE et le LEVIER DE CHAISE (Q).
Utilisez le levier (R). Placez les jetons comme indiqué (S).
Prenez les CLES PRIVÉES 2/2 (T).
Allez dans la cour arrière.
Utilisez les CLES PRIVÉES 2/2 (U).
Allez dans l’escalier (V) puis dans le patio (W).

Utilisez la LETTRE D’OUVERTURE (X). Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC (X1).
Sélectionnez la brique ; Prenez les ORNEMENTS DÉCORATIFS 1/2 (Y).
Prenez le COUPE-BOULONS (Z).
Revenir.

Utilisez de l’ACIDE FLUORHYDRIQUE et un GANT EN CAOUTCHOUC ; Prenez la ROUE (A).
Allez (B).

Utilisez SKEW CHISEL ; Prenez la GRAPPINE À ATTACHER (C).
Entrez (D).

Chapitre 4 : Appartement

Prenez le DÉSINFECTANT POUR LES MAINS (E).
Placez le BOUTON EN ARGENT. prenez des preuves et des FIGURINES DE NUIT 2/2 (F).
Prenez le TIRE-BOUCHON (G).
Examinez la plaque (H). Utilisez REACH GRABBER ; Recevez la BROCHE (I).
Placez les FIGURINES DE NUIT 2/2 (J).

Solution (K) : 10-7-13-9-15-11-8-14-6-16-2-5-13-3-15-1-4-16-12.
Prenez le cerf-volant orchidée.
Reviens deux fois.

Placez le PANNEAU D’ORCHIDÉE (L). Prenez le CÔTÉ (L1).
Allez sur la terrasse.
Utilisez TRUELLE; Prenez l’AMPOULE (M).
Allez à l’appartement.

Sélectionnez la porte ; placez l’AMPOULE (N). Prenez le FUSIBLE 2/2 (O).
Reviens deux fois.
Placez les FUSIBLES 2/2 (P). play-hop ; recevez une ROUE DE NAVIRE.
Allez sur la terrasse.

Placez la ROUE DU NAVIRE et sélectionnez ; Prenez le BRAS SQUELETTIQUE (Q).
Revenir.
Placez le BRAS SQUELETTIQUE (R). Prenez la POMME EN SILICONE et la MINIATURE DE SATURNE (S).
Allez à l’appartement.
Placez MINI SATURNE (T). Prenez le PUZZLE SOLAIRE (U).

Sélectionnez le PUZZLE SOLEIL. Solution (1-5).
Prenez le JETON ÉTOILE et les CLOUS EN MÉTAL.

Placez le SIGNE ÉTOILÉ ; Prenez la CHAINE D’ENGRENAGE (V).
Reviens deux fois.
Utilisez les ÉPINGLES MÉTALLIQUES (W). Prenez le LIEN EN SANGLE (X).
Allez sur la terrasse.

Placez la CHAÎNE D’ENGRENAGE et le SITE WEB (Y). tirez le levier (Z). play-hop ; recevez le JOUET POUR CHIEN.
Revenir.
Utilisez des COUPE-BOULONS et un JOUET POUR CHIEN ; Prenez la PREUVE CLÉ et la CLÉ DE L’ATELIER (A).
Allez sur la terrasse (B).
Utilisez la CLÉ DE L’ATELIER (C).
Entrez (C1).

Regardez le diplôme (D); Prenez l’OISEAU (E).
Placez la BROCHE (F). Prenez le MORCEAU DE CADRE (G).
Sélectionnez le livre 3x (H). Prenez les FRAGMENTS DE TIAR 1/2 (I).
Revenir.

Lieu de sculpture d’oiseaux ; Prenez les MORCEAU DE DIADEME 2/2 (J).
Allez (J1).
Placez la PIÈCE DE CADRE (K). Prenez les ORNEMENTS DÉCORATIFS 2/2 (L).
Aller à l’atelier.

Placez les ORNEMENTS DÉCORATIFS 2/2 ; utilisez la caméra et recueillez des preuves (M).
Ouvrez les portes (N) ; Utilisez l’appareil photo et récupérez les preuves (O).
Prenez la MARMITE (P).
Utilisez le TIRE-BOUCHON (Q). Prenez le Piston et la Phose (R).
Placez les ÉLÉMENTS DE DIADEME 2/2 (S). Prenez le SYMBOLE GRIFFON 1/2 et le SIGNE EN FER (T).

Placez la preuve au centre (U).
Prenez-le dans un cadre.
Revenir.

Placez le FAUK (V) et utilisez la POT (W). recevoir de l’EAU.
Allez (X).
Donnez dans le cadre (Y).
Sélectionnez les trois questions (Z).
Prenez le MOT DE PASSE SÉCURISÉ (Z1).
Aller à l’atelier.

Utilisez le DÉSINFECTANT POUR LES MAINS (Z2) et la BOÎTE D’ALLUMETTES (Z3).
Placez l’EAU et la POMME EN SILICONE. Prenez le SILICONE LIQUIDE (Z4).
Placez le SILICONE LIQUIDE (Z5).

Solution : (1-A) : (AB) - (BC) - (sélectionnez D1) - (C-D1) - (AE).
(2-A) - (AB) - (BE) - (AB) - (AC) - (sélectionnez D2) - (C-D2) - (BE).
(3-A) - (AB) - (AC) - (sélectionnez D3) - (C-D3).
Prenez CASTING CASTING (F).
Reviens deux fois.

Placez le JETON DE SCULPTURE SUR BOIS. Prenez le PISTOLET EN SILICONE (G).
Revenir.
Jouez à SOC (H). recevez le PENDENTIF AMETHYSTE.
Revenir.
Placez le PENDENTIF EN AMETHYSTE (I). Prenez le SILICONE RAPIDE (J).
Allez étudier.

Utilisez le MOULE DE COULÉE ; Prenez le MOULE D’EMPREINTE (K).
INSTALLATION RAPIDE DU SILICONE DANS LE PISTOLET SILICONE. PISTOLET EN SILICONE sur MOULE HANDPRINT ; se faire mouler à la main.

Placez la FORME DE MAIN (L) et le MOT DE PASSE SÉCURISÉ (M).
Jouez à SOC (N). recevez le bibelot BATEAU.
Sélectionnez la CLÉ DU BATEAU. Donnez le BATEAU DE CLES (O). recevez le bibelot BATEAU.
Reviens deux fois.

Placez le BATEAU DE CLES (P).
Allez (Q).

Chapitre 5 : Jardin

Utilisez le PLONGEUR ; Prenez l’EMBLÈME D’ANCRE ROSE et l’ÉPINE DE FER (R).
Sélectionnez les vignes (S).
Prenez la BOUTEILLE D’EAU (T). Cliquez sur le couvercle (U) et placez-le (V).
Prenez le ROUAGE 1/3 (W).
Allez (X).

Prenez la RAME CASSÉE (Y). levier de sélection (Z).
Utilisez POINTE DE FER. Prenez le FRAGMENT DE STATUE 1/2 (A).
Allez (B).

Prenez les preuves et la LOUCHE (C).
Prenez l’OUTIL DE DISTRIBUTION et le ROUAGE 2/3 (D).
Utilisez une BOUTEILLE D’EAU ; Prenez les FRAGMENTS DE STATUE 2/2 (E).
Revenir.

Utilisez la LOUCHE (F). recevez de la NOURRITURE POUR POISSON.
Revenir.
Placez les FRAGMENTS DE STATUE 2/2 (G).

Solution : (1-12).
Prenez le pot décoré.

Utilisez la NOURRITURE POUR POISSON et le BOCAL DÉCORÉ (H). prendre un poisson dans un bocal.

Allez sur les quais.
Placez le POISSON dans le bocal (@). Prenez la TOMMY BAR (I).
Allez à l’entrepôt.
Placez le BAR TOMMY (J). Prenez les SYMBOLES DE GRIFFON 2/2 (K).
Reviens deux fois.

Placez les SYMBOLES DE GRIFFON 2/2 (L). play-hop ; recevez l’ENGRENAGE À LEVIER.
Allez (M).
Placez l’ENGRENAGE À LEVIER et sélectionnez (N).
Entrez (O).

Prenez JERRY CHANNEL et la TÊTE (P).
Revenir.
Utilisez TÊTE (Q). recevez le SYMBOLE DU ROBINET.
Allez à l’entrepôt.

Placez le SYMBOLE DE GRUE. Prenez la COMMANDE DE GRUE et la GRAISSE MOTEUR (R).
Revenir.
Placez la COMMANDE DE ROBINET (S).

Solution (T) : 1-4-3-2-3-2-1-4-2-1-3.

Sélectionnez la bâche ; Prenez le CLÉ À CLIQUET (U).
Utilisez l’OUTIL D’ÉPANDAGE ; Prenez le CORDON TIRÉ (V).
Revenir.
Utilisez le CLIQUET (W). recevez le MORCEAU DE TUYAU.
Placez le MORCEAU DE TUYAU et le RÉSERVOIR DE JERRY (X). recevoir CARBURANT.
Allez au hangar à bateaux.

Utilisez LUBRIFIANT MOTEUR ; Prenez le CHIFFON CHAUD (Y).
Utilisez le CARBURANT et le CORDON TIRE (Y1). Sélectionnez le cordon de tirage.
Prenez les BOULONS EN FER (Z).
Allez à l’entrepôt.

Placez les BOULONS EN FER (A) et appuyez sur le bouton (B). Prenez le JETON DE CHEMIN DE FER et BLOQUEZ LA CLE (C).
Reviens deux fois.
Placez l’ENGRENAGE EN FER (D). Prenez les ENGRENAGES 3/3 et le RUBAN ÉLECTRIQUE (E).
Allez au hangar à bateaux.

Utilisez du RUBAN ÉLECTRIQUE (F). tirez le levier (G).
Placez les ENGRENAGES 3/3 et utilisez la CLÉ (H). Appuyez sur le bouton (I).
Jouez à SOC (J). recevoir ALBUM PHOTO.
Sélectionnez ALBUM PHOTO ; Prenez la MARQUE DE SQUELETTE et la Preuve.
Placez le TIMBRE DE SQUELETTE (K).
Allez (L).

Chapitre 6 : Lagon

Sélectionnez un chapeau ; prendre des preuves (M).
Prenez des preuves (N).
Prenez le COUTEAU DE PÊCHE, la PERCEUSE 1/2 et la BROSSE EN MÉTAL (O).
Utilisez RAME CASSÉE ; Prenez la craie (P).
BROSSE EN MÉTAL sur GRAND EMBLÈME D’ANCRE ; recevez l’EMBLÈME D’ANCRE.
Placez l’EMBLÈME D’ANCRE ; Prenez le STÉTHOSCOPE VINTAGE (Q).
Retournez aux quais.

Utilisez le COUTEAU DE PÊCHE ; Prenez les CLÔTURES ENFLAMMÉES (S).
Il y a).
Utilisez le stéthoscope VINTAGE et la craie (U).

Solution : réglez le cadran (V) sur 1-2-3-4.
Connectez les câbles comme indiqué (W).
Prenez l’EMPREINTE DE POISSON et la TORCHE A CHOCS (X).
Allez au lagon.

Placez le SCEAU DE POISSON. Prenez le CROCHET (Y).
Utilisez SNACK SNACKS ; Prenez la BRIQUE et la MANIVELLE DE MIXEUR (Z).
Revenir.

Utilisez HOOK REMOVER ; Prenez le CABLE D’EXTENSION (A).
Retournez à l’entrepôt.
Placez la POIGNÉE DU MÉLANGEUR (B) et le CÂBLE DE DISTRIBUTION (C). Cliquez sur la prise (D) puis tirez (B). Prenez le TUYAU (E).
Retour au lagon.

CHIFFON CHAUD et CHALUMEAU PUNCH sur TUYAU ; recevez une TORCHE IMPROVISEE.
Utilisez la TORCHE IMPROVISEE (F). play-hop ; obtenir des rames.
Placez le RUGISSEMENT (G).
Allez (H).

Prenez les preuves et l’AGRAFEUSE VIDE (I).
Prenez le SYMBOLE DE PROJECTEUR (J).
Allez (K).

Emplacement du PROJET INSIGNIA ; Prenez l’ACÉTONE et la CASSETTE VHS (L).
Prenez les agrafes (M).
Agrafes dans une agrafeuse vide ; recevez l’AGRAFEUSE.
Utilisez l’AGRAFEUSE (N) et appuyez sur le bouton (O).
Prenez le ROULEAU À PEINDRE et la POUDRE PHOSPHOREUSE (P).
Sélectionnez la barre d’outils (Q) ; Prenez les PIECES (R).
Revenir.

Utilisez de l’ACÉTONE ; Prenez le PAPIER (S).
Allez (S1).

Utilisez des TROMPONS et regardez la note ; Prenez la CLE DU DISTRIBUTEUR (T).
Revenir.
Utilisez la CLÉ DU DISTRIBUTEUR (U).

Solution (V).

Insérez les PIÈCES (W). Utilisez une TRUELLE À BRIQUE ; Prenez la CARTE (X).
Utilisez la CARTE (Y).
Entrez (Z).

Prenez le CRAYON INTRASSABLE et le TUBE ADHÉSIF (A).
Revenir.
Placez le CRAYON FILET (B). Prenez le CRAYON FERMÉ (C).
Allez au Bureau du Rocher.

Utilisez le CRAYON FERMÉ ; Prenez le PULVÉRISATEUR, la LAMPE UV et les DISPOSITIFS DE PERÇAGE 2/2 (D).
Allez dans la salle de réunion.
Placez le PULVÉRISATEUR ; Prenez la LUMIÈRE DE PHARE et le MIXEUR À CHEVAL (E).
Revenir.

PERCEUSE PERCEUSE 2/2 sur MÉLANGEUR.
Utilisez de la POUDRE PHOSPHORESENTE et de la PALETTE DE MIXAGE ; Prenez la PEINTURE LUMINEUSE (F).
Allez (F1).

PEINTURE LUMINESCENTE sur ROULEAU. Utilisez le ROULEAU et la LAMPE UV (G).
Jouez à SOC (H). recevoir TV CONTROLLER.
Allez au bureau du Rocher.
CADRE DE CASSETTE VHS et TUBE ADHÉSIF sur TAPE DRUM ; recevoir une cassette vidéo.
Utilisez la TÉLÉCOMMANDE (I). Prenez l’EMBLÈME DE CAFÉ (J).
Insérez la CASSETTE VIDÉO (K).
Sélectionnez moniteur ; Prenez la preuve (L).
Placez le GYROPHARE (M). Prenez l’OEIL EN PIERRE et le BOUTON (N).

Placez la preuve au centre (0).
Prenez des RÉUNIONS.

Utilisez la POIGNÉE DE CABINET (P).
Donnez des MESSAGES (Q).
Sélectionnez les trois questions (R).
Placez les jetons (S).

Prenez le MEDAILLON DE SERRURE 1/2 (T).
Jouez à SOC (U). recevoir PARTIE DE SERRURE.
Allez (VW).

Prenez la MANCHE DE PARASOL et la DÉCORATION DE VASE (A).
Placez l’EMBLÈME DU CAFÉ. Prenez la GEMME 1/3 (B).
PIÈCE DE SERRURE sur MÉDAILLON DE SERRURE.
Regardez la note; placez le MEDAILLON AVEC SERRURE (C). Prenez la MANCHE DE PERCEUSE (D).
Allez (E).

Prenez le FER À CHEVAL DÉCORÉ 1/2 et le CLUB DE GOLF (F).
Placez le VASE ORNEMENTAL. Prenez le CŒUR EN PIERRE (G).
Placez l’ŒIL DE PIERRE. Prenez la BOUSSOLE (H).
Revenir.
Placez le JETON COMPAS (I).

(L) pour tourner à gauche / dans le sens antihoraire et (R) pour tourner à droite / dans le sens des aiguilles d’une montre. Les nombres sont le nombre de places à tourner.
Solution (@1) : B4L-A2L-C8L-B7L-A1R-C8L-B1L-A1R-C4L-A4L-C4R.
B5L-A3L-C4R-A4L-C4R-B6L-A4L-B4R-C4R-B4R-C4L.
Allez (J).

Chapitre 7 : Balcon

Placez le CŒUR EN PIERRE (K). Prenez la TÊTE DE GARGOUILLE (L) et l’ÉTAGÈRE EN BOIS (M).
Revenir.
Placez l’ÉTAGÈRE EN BOIS ; Prenez le NEZ DE GARGOUILLE (N).
Allez au grenier.

Placez le NEZ DE GARGOUILLE (O). Prenez le BURIN EN FER (P).
Placez la TÊTE DE GARGOUILLE (Q). Prenez le MARTEAU EN BOIS (R).
Retournez au balcon.
Utilisez la MACHINE À FER et le MARTEAU EN BOIS ; Prenez le MORCEAU DE MURALE (S).
Retournez au grenier.

Placez le MORCEAU DE MURAL (T). play-hop ; recevez BOULE À NEIGE.
Revenir.
Placez la BOULE À NEIGE (U). Prenez la PERCEUSE (V).
Retournez au grenier.

Percer sur la poignée de la perceuse ; recevez une PERCEUSE À VIS.
Utilisez une PERCEUSE À VIS ; Prenez les GEMMES 2/3 (W).
Utilisez le CLUB DE GOLF (X). recevoir des PINCES.
Revenir.
Utilisez la PINCE (Y). Prenez la FAMILLE FAMILLE (Z).
Retournez au grenier.

Utilisez le RESSORT (A). Prenez les ÉCHELLES DE RETOUR (B).
Allez sur le balcon.

Placez les ÉCHELLES DE RETOUR (C).
Regardez le journal. Prenez le MORCEAU DE CARTE EST et la LAME DE COUPE-VERRE (D).
Placez la MANCHE DE PARASOL (E). Prenez les GEMMES 3/3 (F).
Placez les GEMMES 3/3 (G).

Solution (@ 2) : (BC) - (AC) - (AB) - (CB) - (CA) - (BA) - (CB) - (AC) - (AB) - (CB).
Prenez le cerf-volant ailé.

Placez le cerf-volant ailé (H).
Entrez (I).

Cliquez sur la valise puis sur le magnétophone (J). prendre des preuves (K).
Lisez la note (L).
Prenez la TASSE D’HUMIDITÉ et l’ÉPINGLE DE LA CHOUETTE (M).
Reviens deux fois.

Placez l’ÉPINGLE CHOUETTE ; Prenez la FEUILLE DE FER ET LA LANTERNE (N).
Aller).
Placez la POIGNEE DE LANTERNE (P). Prenez le SYMBOLE DE FLAMME (Q).
Allez (R).

Placez la FEUILLE DE FER. Prenez la CLE EN CRISTAL (S).
Placez la FLAMME SIGILE. Prenez les CHEVAUX DÉCORÉS 2/2 (T).
Reviens deux fois.

Placez le FER À CHEVAL DÉCORÉ 2/2 (U). Prenez l’HIVER AILE (V).
Utilisez la CLE EN CRISTAL (W). play-hop ; recevez la BOULE DE CRISTAL.
Allez dans la chambre d’amis.

Windser ailé sur une boule de cristal; Prenez le JETON DE SEXTANT et la POIGNEE D’HORLOGE.
Placez la POIGNEE D’HORLOGE. Prenez le MARBRE 1/2 (X).
Retournez au grenier.
Placez le JETON DE SEXANT (Y). Prenez le FRAGMENT DE CARTE DE L’OUEST (Z).
Allez dans la chambre d’amis.

Placez le MORCEAU DE CARTE EST et le MORCEAU DE CARTE OUEST (A). Prenez les preuves et le BRIQUET (B).
Utilisez LIGHTER puis CAMERA ; Prenez la preuve (C). Prenez le RELAIS EN VERRE et les BILLES 2/2 (D).
Sortez la boîte (E). placez les BILLES 2/2 (F).

Solution (G).
Prenez SYMBOLE et Preuve.

Faites glisser la preuve vers le centre (H).
Prendre le blâme.

Sélectionnez (IL).
Reviens deux fois.

Donnez la CULPABILITÉ (M).
Prenez le JETON DE TELESCOPE (N).
Allez dans le hall.
SYMBOLE FERROVIAIRE ; recevez le SCEAU DU TÉLESCOPE.
Placez le SCEAU DU TÉLESCOPE ; Lisez la note et prenez la CLE DE L’HELIPAD (O).
Retournez au Jardin.
Utilisez la CLÉ HÉLIPAD (P).
Allez (Q).

Prenez la CORDE (R).
COUPE-VERRE POUR LAME ET CORPS SUR RELAIS DE VERRE ; recevez le COUPE-VERRE.
Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez le COIN DE DIVISION et le COIN DE SERPENT (S).
Utilisez la SERPENTINE (T). recevoir LEVIER.

Placez le LEVIER (U). play-hop ; recevoir HATCH.
Utilisez la TRAPPE (V).
Allez (W).

Utilisez la TRAPPE (X).
Utilisez la CALE DE SÉPARATION ; Prenez les ÉPINGLES DE SÉCURITÉ, les BANDAGES et le CROCHET (Y).
Corde sur le crochet ; recevez la CORDE et le CROCHET.
Utilisez la CORDE ET LE CROCHET (Z).
Utilisez les BANDAGES (A).
Utilisez des ÉPINGLES DE SÉCURITÉ ; Prenez le PIED-DE-BICHE (B).
Utilisez le PIED-DE-BICHE (C).
Entrez (D).

Avancez dès que les lumières de l’hélicoptère clignotent (1-3).
Prenez la clé à tube et utilisez-la (E).
Félicitations, vous avez terminé le chemin du péché : la cupidité !

Auteur de l'article: