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Phantasmat 10: Curse of the Mist - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Phantasme 10 : La Malédiction de la Brume. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Campement
  3. Bibliothèque
  4. Laboratoire de recherche
  5. Fouilles



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Phantasmat : Curse of the Mist.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Campement

Appuyez sur 1-2. compartiment ouvert; Prenez la PILE (A).
Prenez le SIGNAL FLASH et la LUMIÈRE (B).
Compartiment ouvert sur la lampe de poche ; insérez la BATTERIE ; Prenez la LANTERNE CHARGÉE.

LANTERNE CHARGEE sur scène.
Prenez l’APPAREIL PHOTO INSTANTANÉ et retirez la note (C).
Dieu).

Prenez le FUSEAU FUSEE et les tentes 1/3 (E).
SIGNAL FLASH dans FLARE GUN ; Prenez le PISTOLET CHARGÉ.
Utilisez la PLAQUE CHARGÉE (F).
La poêle; Prenez le SABLE (G).
Prenez la CHAINE DE PANTALON (H). Utilisez APPAREIL PHOTO INSTANTANÉ (I). recevez une PHOTO INSTANTANÉE.
Allez (J).

Parlez (K).
Utilisez du PAPIER DE VERRE et sélectionnez ; Prenez la PIÈCE DE RECHANGE 1/4 (L).
Ouvrez le dossier et sélectionnez ; Prenez les PIQUETS DE TENTE 2/3 (M).
Prenez les TENTES DE TENTE 3/3 (N).
Descendre.

Utilisez les PIQUETS DE TENTE 3/3 (O). play-hop ; recevoir des CLIPPERS.
Allez (P).
Utilisez des CLIPPERS et ouvrez l’étui ; Prenez les PIÈCES DE RECHANGE 2/4 et le DOSSIER DE CODE (Q).
Reculez deux fois.

Placez la NOTE DE CODE. entrez 1385 (R); prenez AXE.
Allez camper.
Utilisez la HACHE (S).
Il y a).

Utilisez la photo instantanée sur scène ; avancez (U).
Cliquez sur les feuilles (V). allez à gauche (V1).
Allez à droite (W).
Cliquez sur le buisson (X). Allez à gauche (X1).
Sélectionnez les pièces (Y). Disposez les panneaux (Y1).
Avancez (Z).

Couvercle ouvert ; Prenez les PIÈCES DE RECHANGE 3/4 (A).
Allez (B).

Jouez à SOC (C). recevoir CROCHET.
Prenez deux pions (D) et placez-les (E).
Couvercle ouvert ; Prenez la CARABINE (F).
Enlever les vignes ; Prenez la CLÉ ALLEN (G).
Descendre.

Utilisez la CLÉ (@1).
Solution (@2) : (JM) - (IJ) - (NF) - (MN) - (JM) - (KL) - (LI) - (IH) - (HK) - (EH) - (BE) - (F).
Prenez le JETON DE CHEMIN DE FER (O).

Utilisez CROCHET. Regardez le journal; Prenez la PIÈCE DE RECHANGE 4/4 (P).
Allez à la porte.
Placez le JETON POSTE ; Prenez les FILS (Q).
Regardez l’enveloppe. Prenez la PIÈCE EN ARGENT 1/2 et le STYLO ORNÉ (R).

Placez les PIÈCES DE RECHANGE 4/4 et les FILS (orange).
Solution : Sx2-Tx3-Ux3-Vx2-Wx3.
Placez la POIGNÉE ORNÉE (X). allez (Y).

Utilisez la PLAQUE CHARGÉE (A).
Ouvrez la porte (B). play-hop ; recevez le CURSEUR DE CHEVAL.
Prenez la PINCE (C) et sélectionnez la boîte.
Prenez le VERRE CASSÉ (D).
Utilisez la CHAÎNE DE TRINQUET. appuyez 3x et prenez le CADRAN D’HORLOGE (E).
Entrez (F).

Soulevez le tapis; Cliquez deux fois et prenez l’OBJET CHARGÉ (G).
Prenez le LEVIER DE PIANO (H).
Utilisez des PINCES (I). recevez CADRE EN MÉTAL.
Allez sur la route.

Placez CHEVAL CHEVAL et sélectionnez. Prenez le NORD et l’HORLOGE FAMILIALE (J).
Aller au jardin.

Utilisez le TAMIS et l’ARTICLE CONNU ; Prenez les MORCEAUX DE VERRE (K).
REGARDEZ LE VISAGE SUR LA MONTRE FAMILIALE ; Prenez le SIGLE DE LA FAMILLE et regardez la note.
Placez le SIGLE DE LA FAMILLE (L). Prenez la CLE DU CABINET (M).
Allez à Shaq.
Utilisez la CLÉ DU CABINET et sélectionnez (N).

Choisissez 1-5. Ouvrir (O). Choisissez 6-10. Ouvrez (P). Choisissez 11-15.
Prenez l’OUVRE-BOITE et lisez la note (Q).
Descendre.

Utilisez l’OUVRE-BOÎTE ; Examinez la note et prenez la TUILE DE LA PORTE SECRÈTE (R).
Allez à Shaq.
Placez la TUILE PORTE SECRÈTE. Prenez la CORDE et la BASE DU CYLINDRE (S).
Descendre.

Utilisez le mousqueton et la corde (T).
Allez (U).
Prenez le FIL DE SOUDURE 1/2 et les CLOUS (V).
Descendre.

Jouez à SOC (W) : recevez des LYS CALLA 1/2.
Utilisez le TIRE-CLOU (X). recevez CALLA LYS 2/2.
Allez au jardin.
Placez APPEL LILY 2/2 (Y). Prenez le PLOMB ÉCRASÉ 2/2 (Z).
Allez à Shaq.

Placez le PLOMB DÉTRUIT 2/2 ; Prenez le plomb fondu (A).
Verre brisé, morceaux de verre et plomb en fusion sur une armature métallique ; Prenez le VERRE PEINT.
Allez au jardin.
Placez le VERRE SALE (B).

Solution : (3-7) - (7-8) - (8-4) - (2-3) - (3-7) - (7-8) - (4-5) - (8-4).
(5-6) - (4-5) - (1-2) - (2-3) - (3-7) - (7-8) - (8-4).
Prenez la PELLE À GRAINS (C).
Utilisez la PELLE À GRAIN (D).

Chapitre 2 : Bibliothèque

Retirer le vantail (E). play-hop ; recevez la PIÈCE EN ARGENT 2/2.
Prenez la SPATULE. regardez la note (F).
Utilisez PIANO MARCHÉ ; Prenez la POELE A FRIRE (G).
Prenez la LENTILLE DE LUNETTE 1/2 (H).
Allez (moi).

Prenez le LIVRE, la MOLETTE DE PRESSE et la BOÎTE (J).
Placez le MORCEAU DE BALANCE et la PIECE EN ARGENT 2/2 (K).
Prenez la ROUE CYLINDRIQUE et le NOM DE LA PLAQUE (L).
Descendre.

Placez la plaque signalétique (M) ; boîte ouverte; Prenez l’ENVELOPPE DE CYLINDRE (N).
TOUR DE CYLINDRE et ROUE DE CYLINDRE sur BASE DE CYLINDRE ; prenez la MACHINE À ÉCRIRE À CYLINDRE.
Aller à la bibliothèque.
Placez le CYLINDRE DE SCEAU (O).

Solution (P).
Prenez PAROLES DE CHANSON.
Descendre.

panoramique vers le bas ; place PAROLES DE CHANSON. Sélectionnez CHAQUE (Q).
compartiment ouvert; Prenez le FÛT À VIN 1/2 et le jeu de broches (R).
Utilisez PIN SET (S).
Il y a).

Prenez les rênes (U).
Utilisez la spatule et ouvrez la porte ; Prenez la BOUTEILLE D’HUILE (V).
Allez (W).

Parler (@).
Prenez la CLÉ LATÉRALE (X).
Placez la ROUE DE PRESSE DE LIVRE ; Utilisez la BOUTEILLE D’HUILE et sélectionnez (Y).
Prenez la CLE DE LA CHAMBRE (Z).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE LA CHAMBRE (A). play-hop ; OBTENIR DE L’AIDE.
Allez (B).

Placez la STATUE DE SOUTIEN (C). Prenez la CARTE MUSICALE (C1).
Allez au grenier.
Utilisez la CARTE MUSICALE (D).

Solution (E).
Prenez la FLEUR-DE-LIS.
Descendre.

Placez FLEUR-DE-LYS et allumez l’interrupteur (F). Prenez l’ÉPÉE et le RESSORT 2/2 (G).
Allez (H).
Utilisez l’ÉPÉE (I). Jouez à SOC (J). recevez SERRE-LIVRES ORNÉ.
Aller à la bibliothèque.

Placez le LIVRE FERME (K). Ouvrez le dossier (L).
Allez (M).

Placez la LENTILLE 2/2 (N).
Solutions (OPQ).
Prenez la COMBINAISON DE SYMBOLES (R).
Descendre.

COMBINAISON DE SYMBOLES sur STRONGBOX ; solutions). Prenez l’OISEAU (V).
Placez la SCULPTURE D’OISEAU et regardez la note. Prenez les ALLUMETTES et la CHAÎNE (U).
Allez dans les escaliers.

Utilisez la CHAÎNE (V). Tirez l’interrupteur (V1).
Lisez la note et prenez la SELLE (W).
Jouez à SOC (X). recevez le MASQUE DÉCHIRÉ.
Parlez (Y).
Allez (Z).

Placez les RÊNES et la SELLE (A).
Regardez la note; Prenez la DÉCORATION EN OR (B).
Allez sur la terrasse.
Placez la DÉCORATION EN OR. Prenez la COLLE (C).
Allez dans les escaliers.

ADHESIVE IGNITE sur un masque déchiré ; Prenez le MASQUE SCELLÉ.
Utilisez le MASQUE SCELLÉ (D).
Allez (E).
Utilisez les allumettes sur la scène. Interrupteur à bascule (F).
Prenez la BOITE (G).

Solution (1-7).

Utilisez la BOÎTE (H). recevoir TUBE EN CAOUTCHOUC.
Allez (moi).

Chapitre 3 : Laboratoire de recherche

Prenez le BIDON DE CARBURANT (J).
Placez la CLÉ DU PIED et sélectionnez (K). play-hop ; recevez le KIT D’INSTRUMENTS GÉOLOGIQUES.
Prenez la pince à épiler de la trousse d’outils géologiques.
Allez (L).

Prenez le STETHOSCOPE (M).
Allez au sous-sol.
Utilisez la PINCE À ÉPILER (N). recevoir ZIP TIE.
Allez au laboratoire de recherche.

Placez le TUYAU EN CAOUTCHOUC (O).
Utilisez le LIEU DE FERMETURE (P).
Retirez le bouchon et utilisez le BIDON DE CARBURANT (Q). Tirez sur le cordon (R).
Cliquez sur le verre (S).

Solution (T-T1).
Prenez FORTE CORROSION et RUBAN ENREGISTREUR.
Accédez au référentiel d’exemples.

Connectez le cordon (U).
Placez le magnétophone (V).
Appuyez sur le bouton de lecture (W).
Prenez l’indice de fichier (X).
Utilisez FORT CORROSIF et ouvrez ; Prenez la CARTE ÉCHANTILLON (Y).
Descendre.

Utilisez l’indice de fichier ; boîte ouverte; Prenez le DISQUE DE SÉCURITÉ et la MARQUE DE VIGNE 2/2 (A).
Placez le POT D’ÉCHANTILLONS (B).
Allez dans la cave à vin (C).

Placez le STETHOSCOPE et le DISQUE DE SECURITE (D) et tournez le cadran. Jouez à SOC (E). RECEVEZ LES PREMIERS SOINS.
Placez le FÛT DE VIN 2/2 ; Prenez le BOUTON DE MARQUE et la BARRE DE TOURNIQUET (F).
Accédez au référentiel d’exemples.
Placez PREMIERS SOINS ; Prenez le TOURNIQUET (G).
Allez à la cave à vin.

BANDE DE GARROT À BARRE DE TURNIQUET ; Prenez la BARRE TOURNANTE.
Utilisez GARROT et sélectionnez. Regardez la note; Prenez le PORTE-NOM et la DÉCORATION MAISON 1/2 (H).
ÉTIQUETTE DE NOM sur LE KIT D’INSTRUMENTS GÉOLOGIQUES ; Prenez MAP MARKER COG.
Accédez au référentiel d’exemples.
Placez le BOUTON DE CARTE et le MARQUEUR DE CARTE (I).

Solution : 1-L-2-J-3-K-4-L-5-J-6-7-L-8-9-J-10.
Regardez la note : prenez la CARTE DE LA FORÊT et la CLÉ DE JAUGE.
Descendre.

Utilisez la CLE sur l’extincteur (M). Prenez l’EXTINCTEUR (N).
Utilisez un extincteur (O).
Allez (P).
Débat (P1).
Allez dans la chambre de Clara.

Supprimer la feuille ; jouer à SOC (Q) ; recevez ORNEMENT MAISON DE POUPEE 2/2.
main ouverte; Prenez la CORDE D’ESCALIER (R).
Supprimer la feuille ; allez (S).
Placez la DÉCORATION MAISON 2/2 (T).

Solution (UVW).
Prenez la MOITIÉ DE CŒUR et l’INTERRUPTEUR D’ALIMENTATION (X).
Descendre.

Placez la MOITIÉ DE COEUR et sélectionnez. Regardez la note; Prenez l’AMPOULE et la PINCE DE LAMPE (Y).
Allez (Z).

Placez la LAMPE (A). play-hop ; recevez la ROBE SCULPTE.
Placez la robe sculptée et sélectionnez. Déplacez la chemise et sélectionnez la note 3x ; Prenez le MARTEAU (B).
Descendre.

Utilisez le MARTEAU. Prenez les MARCHES DE L’ÉCHELLE DE CORDE et la RÉSINE À SCELLER (C).
Allez sur la terrasse.
Sélectionnez CORDE D’ÉCHELLE ; placez les ESCALIERS SUPÉRIEURS ; Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE.
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE (D) et descendez.

Placez la CARTE DE LA FORÊT sur la scène. Prenez la carte (E). avancer (F).
Prenez le morceau de carte (G). allez à droite (H).
Prenez la carte (I). allez à gauche (J).
Prenez le morceau de carte (K). allez à droite (L).

Utilisez de la résine de scellement et regardez la note (M). Prenez la REGLE et la SPATULE 1/2 (N).
Prenez le COSTUME INCOMPLET (O).
Allez (P).

Chapitre 4 : Fouilles

Prenez le LEVIER (Q).
Utilisez la RÈGLE (R). play-hop ; recevoir ROOD.
Descendre.
Utilisez la TIGE (S).

Solution (1-6).
boîte ouverte; Prenez la PERCEUSE ELECTRIQUE (T).

Utilisez une PERCEUSE À MAIN ÉLECTRIQUE ; Prenez le SYMBOLE CHAUD (U).
Allez aux fouilles.
Placez le SYMBOLE CHAUD (V).
Allez dans les Cavernes (W).

Prenez le RUBAN ISOLANT (A).
Utilisez du RUBAN ISOLANT (B). Ouvrez la lampe et placez l’AMPOULE (C). Fermez la lampe et sélectionnez l’interrupteur (D).
Prenez la MACHINE À FIL (E).
Retirez le couvercle ; utilisez un treillis métallique et sélectionnez de la terre; Prenez la CLÉ et la PIÈCE DE SERRURE DE RANGEMENT 1/2 (F).
Utilisez la CLE ANGLAISE et prenez (G). Prenez la CLÉ DE LA BOÎTE À LUNCH et la SPATULE 2/2 (H).
Descendre.

Placez la CLÉ DU DÉJEUNER. Prenez la POIGNÉE DE FENÊTRE et la SERRURE SÉPARÉE 2/2 (I).
Utilisez la SPATULE 2/2 (J). Interrupteur à bascule (K).
Descendre.

Placez la POIGNÉE DE FENÊTRE (L). Jouez à SOC (M). recevez un MASQUE DE PROTECTION.
MASQUE DE PROTECTION sur COMBINAISON INCOMPLET ; prenez une COMBINAISON DE SÉCURITÉ.
Allez aux fouilles.
Placez la COMBINAISON DE SÉCURITÉ et partez (N).

Prenez la SERRURE DE BOITE DE VITESSES 1/2 (O).
Utilisez LEVIER. Prenez la PALE DE VENTILATEUR et la DYNAMITE (P).
Placez la PELLE DE VENTILATION (Q) et l’INTERRUPTEUR D’ALIMENTATION (R).

Solutions).

Prenez le CADENAS 2/2 et l’ASCENSEUR A DISTANCE (T).
Utilisez l’ASCENSEUR À DISTANCE et l’interrupteur à bascule (U).
Jouez à SOC (V). recevoir MINUTERIE.
MINUTERIE sur DYNAMITE ; prenez la bombe à retardement.
Placez la BOMBE À RETARDEMENT (W).

Prenez le ROUAGE FERME (X).
GEARBOX 2/2 sur une boîte fermée ; prenez GEAR.
Descendre.
Utilisez la BOÎTE DE VITESSES ; Placez les ENGRENAGES (Y). Sélectionnez la poignée (orange).
Prenez la MÉMOIRE MÉMOIRE (Z).

SERRURE DE RANGEMENT PIECE 2/2 sur MEMOIRE. Solution : (Ax2-Cx2-Ax2) - (A-Dx2-C) - (A-Dx2-B) - (ABD).
Livre ouvert; Prenez les COORDONNEES DE L’OBJET et le MEDAILLON (E).

Placez les COORDONNÉES DE L’OBJET ; Fx2-gx2 ; sélectionnez le levier (H).
Parlez (je).
Allez dans la chambre de Clara.
Donnez le MEDAILLON (J).
Félicitations, vous avez terminé Phantasmat: Curse of the Mist Collector’s Edition !

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