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PuppetShow 14: Faith in the Future - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Spectacle de marionnettes 14 : Foi en l’avenir. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le manoir
  3. Laboratoire
  4. Léon
  5. Chemin de fer



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de PuppetShow : Faith in the Future.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Le manoir

Examinez la scène 4x ; recevoir une INVITATION.
Prenez le CODE CRIT (A).
play-hop ; recevez des ROSES. Enlever les vignes ; Examinez le masque (B). Placez la CARTE CHARIOT (C).
Résolution (D).

play-hop ; Recevez le MASQUE (1/4) (E).
Parlez (F). Donnez l’INVITATION ; étudier l’invitation.
Tour; Prenez le CODE D’INVITATION (G).
Examinez la porte. Prenez le MASQUE CASSÉ (H).
Examinez (I). prenez de la COLLE.
Examinez le MASQUE CASSÉ. prenez BROSSE. Utilisez de la COLLE ; Prenez le MASQUE (2/4).
Examinez (J). utilisez la BROSSE.

Solution (K).
Prenez le MASQUE (3/4) et la TONDEUSE.

Utilisez le CLIPPER (L). Recevez le MASQUE (4/4).
Placez le MASQUE (4/4). solutions (M).
Passer en avant.

Parlez (N).
play-hop ; Prenez le CADUCÉE CASSÉ (O).
Examinez le caducée CASSÉ. Disposez les pièces (P). Prenez CADUCÉE.

Prenez la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS (Q).
Examinez la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS. place CADUCÉE. Placer les objets ; Prenez le BANDAGE (R).

Parler; utilisez le BANDAGE (S).
Solution (T).
Prenez la PIÈCE DE SERRURE (1/2).

Examinez la porte. Prenez la PIÈCE DE SERRURE (2/2) et l’OEIL DE VERRE (1/2) (U).
Placez la PIÈCE DE SERRURE (2/2). solutions (V).
Prenez les CLÉS DE MIRIAM.
Utilisez les clés MIRIAM ; tourner (W).
Aller à droite.

Examinez la fenêtre. play-hop ; Recevez un TOURNEVIS (X).
Prenez le CHATON (Y).
Prenez l’OEIL DE VERRE (2/2) (Z).
Examinez le TOURNEVIS. Prenez le PENDENTIF INCONNU et le TOURNEVIS.

Prenez le ROULEAU DE TUYAU. solutions (A).
Prenez la SERRURE.

Utilisez le TOURNEVIS 4x (B).
Tour; les décisions).
Prenez le ROUAGE (1/3).

Examinez le CHATON. Prenez l’AMPOULE (1/2). Utilisez la CLÉ DE REMONTAGE ; recevez l’ÉQUIPEMENT (2/3).
Examinez (D). Retirez le bandeau (E). placez l’OEIL DE VERRE (2/2).
Solution (F).
Prenez le ROUAGE (3/3).

Placez le ROUAGE (3/3) (G). ouvert. Prenez le CRISTAL (H).
Descendre.
Placez le CRISTAL (I).

Prenez le PIED-DE-BICHE et l’AMPOULE (2/2) (J).
Déplacer les bouteilles ; Sélectionnez les éclairs (1-4). Placez l’AMPOULE (2/2) (K). rechercher.

Solution aléatoire (L).
Solution dure (LN).

Parlez (O). choisissez n’importe quelle option.
Faites glisser (P).

Parlez (Q).
play-hop ; recevez VEINE INCOMPLÈTE (R).

Examinez les VEINES INCORRECTES. solutions).
Prenez de l’EAU MÉDICALE.

Placez la VEINE MEDICALE (T).
Solution (U) : (AFGHMN) - (BDJKL) - (CEIJOP).
Prenez CUILLERE DE FER.

FAUX JETON sur SCROLL PIPE ; ouvert. Examinez le parchemin. solutions (V).
Prenez le PENDENTIF MIRIAM.

Parler; Prenez le PENDENTIF DE FRANK (W).
Rechercher; Placez le PENDENTIF DE MIRIAM et le PENDENTIF DE FRANK (X).
Zoomez sur la porte (Y).
Passer en avant.

Explorez la scène 2x.
Utilisez le CLIPPER 2x (Z). prendre un masque.
Faites pivoter le masque ; Prenez le LIVRE DU BIJOU (1/2) et la PHOTO DE MIRIAM.
Solution (A).
Prenez le SYMBOLE CARRÉ.

Solution (B). play-hop ; recevoir LAMPE.
Examinez la LAMPE. Prenez le LIVRE (2/2) et la LAMPE.

Placez la PIERRE DE LIVRE (2/2) (C).
Résolution (D).
play-hop ; recevoir des PIÈCES DE VENTILATEUR. Prenez le SYMBOLE TRIANGULAIRE.
Placez les PIÈCES DU VENTILATEUR (E).

Solution (F).
Prenez le SYMBOLE DE DIAMANT.

Utilisez le PIED-DE-BICHE. placez le SYMBOLE CARRÉ, le SYMBOLE TRIANGULAIRE et le SYMBOLE DIAMANT (G).
Marche droit.
LAMPE sur scène.

Solution (HJ). Les solutions H et J sont aléatoires.

Examinez la porte. Parlez (K) ; Prenez la LISTE (L).
Rechercher; Prenez le COEUR et la MAIN (M).
Prenez la MAIN, la ROSE et le MARTEAU (N).

Placez ROSE. solutions (O).

play-hop ; Recevez le COFFRE (P).
Examinez le COFFRE. solutions (Q).
Prenez FLEUR ET ARC.
MAIN, COEUR, MARTEAU, MAIN, FLEUR ET ARC dans la LISTE ; Prenez des PIÈCES DE POUPÉE.

Placez les ÉLÉMENTS DE MARIONNETTE (R). jouer au saut.
Aller à droite.
Explorez la scène.
Examinez (S). placer PENDENTIF INCONNU.

Examinez le papier ; solution (TU).
Prenez la PHOTO DE FRANK (V).
Examinez la photo de Frank 2x.

Placez la PHOTO DE FRANK ; solutions (W).
play-hop ; recevoir des PIÈCES CLÉS.
Lieu PHOTO DE MIRIAM; résolution (X).
play-hop ; recevoir la clé.

Examinez la CLE. placez les PIÈCES CLÉS. Disposez les pièces (Y). prenez les CLES DUO.
Rechercher; Utilisez les CLES DUO (Z).

Solution (A).
Passer en avant.
Explorez la scène.

Chapitre 2 : Laboratoire

Choisissez n’importe quelle option.
Parlez (B).
Prenez la CARTE DE PASSE (C).
Parler; examinez (D).

Décision (E) : (BHNO) - (EKMP) - (DILO).
Prenez la CLE.
Prenez la BOUGIE et le MORCEAU DE SERRURE (1/3) (F).

Retirer le tissu ; récupérez les pièces (1-6). Prenez la PARTIE DE SERRURE (2/3). Utilisez le CLIPPER (G). ouvert. Prenez la PIECE (1/5).
Prenez la TETE DE SERPENT (H).
Prenez la PIÈCE (2/5) (I). placer la tête de serpent.

Solution (J).
Placez la BOUGIE (K). Prenez la PIÈCE DE SERRURE (3/3) (L).

Prenez la MAMAN DE SCÈNE (M). Zoomez sur la ceinture et le chemisier. Utilisez FIL. Prenez CŒUR BRISÉ.
Placez la PIÈCE DE SERRURE (3/3). Solution (N).
Utilisez la clé.
Va à gauche.
Explorez la scène.

Solution (OP).

play-hop ; Recevez les MOTIFS (Q).
Examinez (R).
Prenez la PIÈCE (3/5) (S).
Ouvert; Placez le danseur (T) et le MIME DE SCÈNE sur les cordes (U).

Solution (V).
Examinez (W). Prenez la PIECE (4/5).

Récupérez la poupée (XY).

Prenez la PIÈCE (5/5). interrupteurs (Z).
Prenez la PUCE D’ART (1/3) (A). Utilisez la PIECE (5/5) (B).
Solution (C).
Prenez des noix.

Donnez les NOIX (D). recevoir la PLAQUE.
Placez la PLAQUE (E).

Solution (F).
Va à gauche.

Explorez la scène.
Prenez les INSTRUCTIONS (G).
Prenez le BOUTON (H).
Prenez la BILLET DE MUSIQUE (I). Examinez (J). placer le BOUTON.

Solution (K).

Prenez la PUCE D’ART (2/3) (L). Placez le CŒUR BRISÉ. ouvert (M). Versez la bouteille (N). Prenez NOUVEAU CŒUR.
Examinez (O). Prenez SCÈNE D’IMAGE et PUCE ART (3/3).
Reculez deux fois.

Solution (P).
Examinez 2x (Q). placez la PUCE D’ART (3/3).

Solution (R).
Prenez la PEINTURE et le TAMBOUR (1/2).
Marchez deux fois à gauche.
Utilisez des MOTIFS et des PEINTURES (S).

Solution (T) : (A) - (BCD) - (E) - (F) - (GHI) - (J) - (K) - (LM).
Obtenez REEL (2/2).
Descendre.

Placez la SCÈNE D’IMAGE ; solution (U).
Donnez les ROSES (V). Ouvert (W); placez la BOBINE (2/2). Prenez la VIDÉO ENREGISTRÉE (X).
Va à gauche.
Placez la VIDÉO ENREGISTRÉE (Y). play-hop ; recevoir DOLL PIÈCES DE TRAITEMENT.

PARTIES DE LA MARIONNETTE DU PARTICIPANT selon les INSTRUCTIONS ; résolution (Z).
Prenez le FABRICANT DE MARIONNETTES.

Utilisez le FABRICANT DE MARIONNETTES (A).
Solution (B).

Solution (C).

Parler; Prenez la POIGNEE DE PORTE (1/2) (D).
Reculez deux fois.
Utilisez le NOUVEAU CŒUR et la TÊTE DE MARIONNETTE (E).

Solution (F).

Parlez (G). Prenez la POIGNEE DE PORTE (2/2).
Placez la POIGNÉE DE PORTE (2/2) (H).

Solution (I) : Ax3-Bx4-Cx5-Dx4-Ex4-Fx4.
Descendre.

Chapitre 3 : Léon

Prenez le CODE OISEAU (J).
Descendre.
play-hop ; Recevez l’OISEAU (K).
Utilisez la CARTE DE PASSE (L). Prenez la CLE DU LIVRE (M).
Aller à droite.

Placez le CODE OISEAU et l’OISEAU ; solutions (N).
Prenez la TOUCHE DE PIANO (1/2). Examinez le livre (O). Placez la CLÉ DU LIVRE. rechercher.

Solution (P).
Prenez MOT DE PASSE.
Descendre.

Utilisez MOT DE PASSE ; solutions (Q).
Marche droit.
Rechercher; Prenez la LENTILLE (R).

Examinez (S).
Solution (T).
Prenez l’OEIL (U).

Prenez la TOUCHE DE PIANO (2/2) (V). placez la LENTILLE et l’ŒIL.
Solution (W).
Prenez APPLICATION.

Prenez la POUPEE (X). placez la FICHE DE MUSIQUE ET LA TOUCHE DE PIANO (2/2) (Y).
Solution (Z) : CEDCBA.
Prendre note.

Placez les NOTES et la NOTE (A). placez le DESSIN (B).
Solution (C).
Passer en avant.
Explorez la scène.

Examinez chaque boulon. Recevez les BOULONS (D1). play-hop ; Recevez le MORCEAU DE CONSOLE (1/2) (D2).
Solution HOP (E).

Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE et l’HUILE (F). play-hop ; recevez des PIÈCES DE SOURIS.
Récupérez les PIÈCES DE SOURIS (G). prenez HORLOGE HORLOGE.
Explorer (HI).
Basculez les interrupteurs (J).

Prenez la LAMPE UV (K).
Descendre.
Examinez (L1). placez l’HORLOGE SOURIS.

Résolution (L2).
Recevez FINGER DOLL.

Placez la LAMPE UV (M). Utilisez l’ORDINATEUR PORTABLE (N). prenez le CODE CONSOLE.
Passer en avant.
Placez la POUPEE AU DOIGT. solutions (O).
Recevez le MORCEAU DE CONSOLE (2/2).

Placez le CODE DE CONSOLE et la PIÈCE DE CONSOLE (2/2). solutions (P).
Parler; Prenez le SAC (Q).
Reculez 3 fois.

Explorez la scène. Parler; Prenez la CLE DU SAC (R).
CLÉ DE SAC sur SAC. Solutions); étudier les documents.

Solution (T).
Prenez SCEAU.

Solution (U).
Va à gauche.
Examinez (V).
Placez les BOULONS (W).

Solution (X).
Prenez VALVE.

Prenez le BOCAL (Y).
Placez la POUPEE (Z).
play-hop ; Recevez le JOUET (A).

Examinez le rideau. Prenez la CLE DE RAIPONCE (1/2) (B).
Passer en avant.
Explorez la scène.
Donnez le JOUET (C). recevez la MAIN DE POUPÉE.

Déplacer les plantes ; Prenez la PLUME EN METAL (1/3) (D). Placez la VALVE.
Solution (E).
Utilisez JAR ; Prenez le POT D’EAU.
Prenez la FIGURINE DE CRÈME GLACÉE (F). Utilisez le CLIPPER (G). déplacer l’oiseau à travers le labyrinthe. Recevez la CLÉ DE RAIPONCE (2/2).

Utilisez de l’HUILE (H) et la Clé de Raiponce (2/2) (I). prenez une longue ficelle.
Utilisez la BANDE LONGUE (J).
Prenez le MASQUE DE MÉDECIN (K).
Descendre.

Placez le MASQUE DE MÉDECIN (L).
Examinez les peintures (1-4). Placez les ailes sur la poupée ; prenez l’INJECTION et la TROUSSE DU MÉDECIN.

Examinez la SAC DE DOCTEUR. Lire des documents ; prendre RECETTE.
Placez le BRAS DE MARIONNETTE (M) et la RECETTE. Versez le POT D’EAU (N).
Placez le gingembre (O) sur le plateau (P). Utilisez le couteau (Q) sur le gingembre. Placer le gingembre et les ingrédients (1-7); examinez la poupée. Tournez le robinet ; prendre DÉCOCTION.

Examinez la SAC DE MÉDECIN. lieu d’INJECTION et de DÉCOCTION. Examinez les bandages. Utilisez le médicament (R) sur les bandages (S). Prenez les PREMIERS SOINS.
Passer en avant.
Utilisez la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS (T). parler.
Va à gauche.

Chapitre 4 : Chemin de fer

Explorez la scène 3x ; recevez ANNONCE DE PUBLICITE ANCIENNE (1/3).
Prenez la CLOCHE (U).
Utilisez CLOCHE (V). Prenez la PLUME EN METAL (2/3) (W).

Prenez la CLE D’ARCHIVE (X). Parapluie (Y) sur ballon (Z); recevez un BÂTON DE COCKTAIL. Placez la figurine et la figurine de glace. Ouvert; examinez le stylo en métal.
Solution (A).
Prenez les PLUMES EN METAL (3/3).

Placez les PLUMES EN MÉTAL (3/3). solutions (B).
Marche droit.
Prenez le MIROIR (C). Utilisez le BÂTON DE COCKTAIL (D). ouvert. Prenez la VIEILLE PUBLICITE (2/3).

Prenez le CRISTAL (E). placez la CLÉ D’ARCHIVE.
Solution (F).

Prenez l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE (G). Utilisez de l’HUILE et du CRISTAL (H). Prenez la CARTE (I). lire un journal. Prenez la VIEILLE PUBLICITÉ (3/3).
Ouvrez le rideau ; placez la CARTE (J). play-hop ; GET OLD AD.

PARTIE DES ANNONCES ANCIENNES (3/3) ANNONCES ANCIENNES ; solutions (K).
Prenez l’ANCIENNE PUBLICITÉ.

Placez ANCIENNE PUBLICITÉ ; entrez 1886 (L).
Examinez les fichiers (M). prenez la TUILE ADHÉSIVE. Lire des fichiers ; prenez l’ADRESSE DE LA SOCIÉTÉ.
Placez la TUILE DE SANG (N). rechercher. Prenez les CARTES DE JEU.
Reculez deux fois.

Donnez les CARTES À JOUER (O).
La solution est aléatoire (P).
Recevoir de l’argent.
Va à gauche.

Explorez la scène.
La solution est aléatoire (Q).

Donner de l’argent; Prenez les BILLETS (R).
Donner BILLETS et ADRESSE(S) DE LA DEFENSE.

Solution (T).
Marche droit.

Explorez la scène.
Prenez la HACHE (U).
Utilisez la HACHE (V).

Prenez les PLANCHES (X).
Placez les planches (Y).
Prenez le CROCHET (Z). prendre non.
Explorez le NET ; Prenez la MOITIÉ DE POUPÉE.
Utilisez MIROIR et CROCHET. déplacez le crochet vers le haut et vers la droite (A).

Déplacer des éléments ; Prenez le CHEMIN DES CLES (B).
Prenez les CEINTURES EN CUIR (C). utiliser un trousseau de clés.

Décision (D); recevez des PLUMB BOBS.
CEINTURES EN CUIR et POIGNÉES DE LAMPE DANS LE FILET ; prenez le PIÈGE NO.

Utilisez le PIÈGE (E).
Aller à droite.
Explorez la scène.
La solution est aléatoire (F).

Parler; Prenez le CRISTAL BLEU (G).
Ramassez les morceaux (H). Recevez PAPILLON MÉCANIQUE.

Prenez la FILLE (I).
Placez la FILLE DE LA FILLE ; solutions (J).

play-hop ; récupérez le MANCHE DE SCIE (K).
Descendre.
Utilisez le MANCHE DE SCIE (L). Prenez le CHEMIN DE FIL et le BOUTON D’ASCENSEUR (M).
Aller à droite.
Placez le BOUTON D’ASCENSEUR (N).

Solution (O).
Marche droit.
Explorez la scène.
Placez la DEMI-POUPEE (P). play-hop ; recevoir des OREILLES.
Prenez la CLÉ DE MARIONNETTE (Q).

Descendre.

play-hop ; Recevez le CADRAN D’HORLOGE (R).
Utilisez le SCEAU (S) et la CLÉ DE POUPÉE (T).
Solution (U).

Placez les OREILLES (V). Placez le cœur (W). prenez CRISTAL ROSE.
Placez le PAPILLON MÉCANIQUE et l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE. résolution (X).
Prenez la CLÉ D’ORNEMENT.
Va à gauche.

Placez la CLÉ D’ORNEMENT. solutions (Y).
Ouvert; Prenez POWER CORE.
Placez le CRISTAL BLEU, le CHEMIN DE FIL et la ROSE DE CRISTAL (Z).

Solution (A).
Placez le MORCEAU D’HORLOGE (B) et le NOYAU D’ALIMENTATION (C).

Résolution (D).

Solution (E) : faire correspondre les images.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé PuppetShow : Faith in the Future.

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