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PuppetShow 16: Fatal Mistake - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Spectacle de marionnettes 16 : Erreur fatale. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Université
  3. Le manoir
  4. Salle
  5. Cour arrière



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de PuppetShow : Fatal Mistake.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer. des captures d’écran montreront chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il déterminera l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire acheté.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Université

Sélectionnez (ABC).
Vous gagnez un CORBEAU MECANIQUE.
Prenez le PASS ÉTUDIANT ; lire la note ; Prenez la PHOTO DU PROFESSEUR (D).

Parlez x2 (E).
Sélectionnez (F).
Prenez le 1/2 BOUTON (G).
Un dossier ouvert; prenez l’ARME À ÉLECTROCUTION ; jouer au HOP ; Prenez le BOUTON 2/2 (H).

Placez le BOUTON ; sélectionnez 1-6 ; Prenez 1/2 CERVEAU (I).
Jouez à HOP ; obtenez l’EMBLÈME UNIVERSITAIRE (J).
Placez l’EMBLÈME DE L’UNIVERSITÉ ; Prenez 2/2 CERVEAU (K).

Placez le CERVEAU (L) et le TUTORIEL (M).
À droite.

Utilisez l’ARME À ÉLECTROCUTION (N).
Solution (O).

Prenez 1/2 POIDS (P).
Parler; Prenez le CODE D’ÉCRAN (Q).
Jouez à HOP ; gagnez OISEAU (R).
Sélectionnez OISEAU ; solutions); prenez 1/2 OISEAU.
Sélectionnez (T).

Prenez les 2/2 POIDS (A). Placez le CODE D’ÉCRAN (B).
Choisissez 1-5 ; Prenez 2/2 OISEAU (C).
Placez le POIDS ; solutions (D).
Prenez 1/2 MASQUE (E).
Placez l’OISEAU (F).

éléments de restauration (GHI); gagnez 2/2 MASQUE.
Placez le MASQUE (J).
À droite.

Choisir; parler (K).
Prenez la BOUGIE (L). tirez le levier 5x pour remplir la barre (M).
Utilisez la BOUGIE (NOP).
Sélectionnez (Q).
Jouez à HOP ; gagnez 1/3 PIÈCE DE SÉCURITÉ (R).

Prenez la PIÈCE DE SÉCURITÉ 2/3 (A).
Sélectionnez, ouvrez et prenez le TOURNEVIS (B).
Sélectionnez (C) ; Sélectionner; utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la PIÈCE DE SÉCURITÉ 3/3 (D).
Placez la PIÈCE DE COFFRE-FORT (E).

Parler; Prenez le CODE DE SÉCURITÉ (F).
Placez le CODE DU COFFRE-FORT (G). solution (H); Prenez la PIERRE BLANCHE.
Prenez la POIGNÉE (I).
Utilisez la PIERRE BLANCHE (J).

Solution Partie 1 (K); jouer au HOP.
Solution Partie 2 (L); jouer au HOP.
Décision, partie 3 (M); jouer au HOP.

Prenez la PILE (O). déplacer vers le haut.
Prenez l’OEIL DE CHAT (P).
BATTERIE sur ARME À ÉLECTROCHOC.
Placez la POIGNÉE (Q). glisser (RS); Prenez le GANT (T).
Placez ŒIL DE CHAT. Prenez la POIGNEE (U).

Prenez la POUPEE (A).
Sélectionnez (B). gagnez MODÈLE.
Prenez la FAUCILLE CASSÉE. placez la POUPEE (C).
Jouez à HOP ; obtenez le MASQUE (D).
POIGNÉE sur FAUCILLE CASSÉE ; prenez la FAUCILLE.
Utilisez la FAUCILLE 3x (E). jouer au HOP ; gagnez une ARMURE.
GANT, MASQUE et ARMURE sur MODÈLE.
Marche droit.

Sélectionnez une scène ; gagner FOUDRE.
Prenez l’INSERTION DE TREFLE (G).
Prenez des PROTÉINES ; placez l’INSERTION DE TRÈFLE ; Prenez la ROSE (H).
Prenez 1/2 INSECTES (I). placez ROSE (J).

Solution Kx2-Mx2-L-Mx2-L.
Prenez 1/2 ÉTOILES (N).

Placez la FOUDRE. déplacer (AD) - (CF) - (EB).
Prenez 2/2 INSECTES (G).
Placer ERREUR ; Solution; Prenez l’ÉTOILE 2/2 (H).
Placez l’ÉTOILE (I).
Marche droit.

Chapitre 2 : Le manoir

Utilisez une ARME À ÉLECTROCUTION ; Prenez la CASSETTE et le VENTILATEUR (J).
Prenez l’INTERRUPTEUR DE STATUE (K).
Prenez la MOITIÉ DE CŒUR ; placez le VENTILATEUR (L).
Jouez à HOP ; gagnez 1/3 LUMIÈRES (M).

Placez la MOITIÉ DE COEUR ; Prenez l’AILE D’OISEAU (N).
Placez l’AILE D’OISEAU. obtenez 2/3 LUMIÈRES (O).
Placez l’INTERRUPTEUR DE STATUE ; Prenez les 3/3 LUMIÈRES (P).
Placez la LUMIÈRE (Q).
Va à gauche.

Jouez à HOP ; Prenez la CLE ANGLAISE (A).
Utilisez la CLÉ (BC).
Sélectionnez (DE).
Parler; donnez le CORBEAU MECANIQUE (F).

Prenez 1/2 AMPOULES (G).
Prenez le ROUAGE (H).
Placez le ROUAGE. Prenez 1/3 DE COLONNE et la PIÈCE DE SERRURE (I).

Prenez la COURONNE (J).
Prenez la COLONNE 2/3 (K).
Placez la COURONNE. Prenez 2/2 AMPOULES (L).
Placez l’AMPOULE (M). jouer au HOP ; gagner BATTERIE.

Placez la BATTERIE ; gagnez 3/3 COLONNES (N).
Placez la COLONNE ; solutions (O).
Va à gauche.

Sélectionnez jusqu’à ce que la barre soit pleine (P).
Parlez (Q).
Prenez la PIÈCE DE PUZZLE. placez la PIÈCE DE SERRURE ; solutions (R).
Jouez à HOP ; gagnez 1/3 CLOCHE DE FOU (S).
Va à gauche.

Parler; Prenez la GOUTTE (A).
Placez la PIÈCE DE PUZZLE. Prenez le MOT DE PASSE et la CLOCHE 2/3 (B).
Prenez PIC-VERT. placer DROP ; Prenez la 1/2 CLÉ (C).
Placez le MOT DE PASSE (D). solutions (E).
Prenez le BOUTON (F).

Placez le BOUTON ; obtenez la CLÉ 2/2 (G).
Utilisez la CLE (H).
Parler; Prenez la CAISSE et la CARTE (I).
Prenez la CLOCHE À PLAISANCE 3/3 dans la BOÎTE.
Descendez, avancez.

Placez JESTER BELL. solutions (J).
Utilisez la CARTE (K).
Marche droit.

Déplacez-vous vers LMNOPQRS en évitant les gardes.

Parler; Prenez l’ÉCLAIR ÉCLAIR (A).
Prenez l’INTERRUPTEUR (B).
Placez la FOUDRE. faites glisser (CD).
Prenez 1/2 OUTIL. placez et sélectionnez SWITCH ; Prenez la CLE (E).

Placez le PIC. Prenez le MIROIR et le FRAGMENT DE STATUE 1/3 (F).
Placez la PROTÉINE. Prenez les OUTILS 2/2 (G).
Utilisez la CLÉ ; Prenez le CASQUE (H).
Placez le CASQUE. glisser (IJ).
Prenez la TÊTE DE SERPENT 1/3 et le TOURNEVIS (K).
Descendre.

Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez les FILS (L).
Placez les OUTILS (M).
Jouez à HOP ; gagnez AXE (N).
Marche droit.

Déplacez-vous (AB).
Utilisez la HACHE (C). aller à (B).
Placez les FILS. solution (D); cliquez sur la flèche vers le bas.
Déplacez-vous (EB).
Allez à gauche (F).

Parlez (G).
Prenez le MOUCHOIR. Lisez la note (H).
Prenez le MORCEAU DE STATUE 2/3. utilisez un MOUCHOIR ; obtenez un FRAGMENT (I).
Prenez le VENT. utilisez FRAGMENT ; Prenez l’ETOILE (J).

Utilisez le REMONTOIR ; Prenez le FRAGMENT DE STATUE 3/3 (K).
Prenez la TÊTE DE SERPENT 2/3 (L).
Placez le MORCEAU DE STATUE. sélectionnez 1-6 ; Prenez le VIEUX (M).
Prenez le SOLDAT (N).
Reculez 2 fois.

Jouez à HOP ; obtenez de la COLLE (O).
Placez l’ÉTOILE ; Prenez PAS DE VISAGE (P).
Avancez, à gauche.

Utilisez de la COLLE ; restauration 1-4 ; Prenez le COEUR (A).
Descendre.
Placez le COEUR. Prenez le GUERRIER (B).
Va à gauche.

Chapitre 3 : Salle

Placez SANS VISAGE, ANCIEN, SOLDAT et GUERRIER ; solutions (D).
Va à gauche.
Parlez (E).
Prenez la TÊTE DE SERPENT 3/3 (F).

Ouvrez le couvercle ; Prenez les INSTRUCTIONS (G).
Prenez la BANDE D’ENREGISTREMENT (H).
CASSETTE sur BANDE ; appuyez sur le bouton de lecture. Jouez à HOP ; gagner MOT DE PASSE.
Placez la TÊTE DE SERPENT et les INSTRUCTIONS. Solution; Obtenez la POIGNÉE (I).
Utilisez la MANIVELLE ; Prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE (J).
Sélectionnez (K).

Placez le MOT DE PASSE (L) et l’AIGUILLE D’HORLOGE (M).
Sélectionnez l’aiguille des heures ; arrêtez-le sur le premier animal (N). Faites cela pour chaque animal suivant (OPQR).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; votre solution peut être différente.

Parler; Prenez la BALLERINE (A).
Prenez 1/3 CAMPANULE (B).
Descendre.
Place BALLERINE; Prenez le FUSIBLE (C).
Descendre.

Placez le FUSIBLE ; Prenez le CROCHET (D).
Va à gauche.
Utilisez MIROIR et CROCHET. faites glisser vers la droite (E).
Jouez à HOP ; obtenez POUPEE (F).
Va à gauche.

Placez la POUPEE (G). sélectionnez le stylo.
Allez à gauche (H).
Prenez le COLLIER (I).
Prenez la CAMPANULE 2/3 (J).
Prenez la LENTILLE (K).
Descendre.

Placez le COLLIER. Prenez la MERE (L).
Allez à gauche (M).
Placez MILLE ; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO (N).

Placez le FRAGMENT D’IMAGE. solutions (O).
Prenez la BOÎTE (P).
Prenez 3/3 CAMPANULA dans la BOÎTE.
Place CAMPANULE; Prenez le PAON (Q).
Descendre.
Placez le PAON. sélectionnez (R).

Décision aléatoire Partie 1 (ABCDEFCHG).
Solution aléatoire partie 2 (JIKLMGOPQKMGNR).
Décision difficile (ABCDEFCHGJIKLMGOPQKMG-NR).
Marche droit.

Parler; Prenez la FONCTION JAUNE et le DESSIN (S).
Prenez la CLE DU COFFRE (T).
Prenez la TÊTE DE CROCHET (U).
Descendre.

Placez la TÊTE DE ROG. Prenez la FONCTION VERTE (A).
Va à gauche.
Utilisez la CLÉ DE COFFRE. Prenez la CASSETTE (B).
CASSETTE en RUBAN ; appuyez sur le bouton de lecture. Jouez à HOP ; gagnez des COD.

Sélectionnez BOÎTE ; placez le CODE ; solutions (C). Prenez l’ARAIGNEE.
Placez l’ARAIGNÉE (D). jouer au HOP ; Gagnez BULLE BLEUE.
Placez la BULLE VERTE, la BULLE JAUNE et la BULLE BLEUE sur la BOÎTE. Sélectionner; prenez la TÉLÉCOMMANDE.
Descendez, avancez.
Placez DESSIN et TÉLÉCOMMANDE. Prenez le ROUAGE (E).
Reculez 2 fois.

Placez le ROUAGE. Solution Hx3-G-Fx2-G-Hx2-GFG-Fx5-G.
HG-Hx4-GFG-Fx3-G-Hx5-G-Fx2-GHG-Fx3-G-Hx3-G.
Prenez la PIERRE (I).
Allez à gauche, en avant.

Placez la PIERRE. bouton de sélection ; Prenez la PIERRE BLANCHE (J).
Prenez la CASSETTE (K).
Placez la PIERRE BLANCHE et la CASSETTE (L).
Parlez (M).
Marche droit.

Prenez l’OEIL (N).
Prenez le PETALE (O). placez l’ŒIL ; Prenez la VANNE 1/2 (P).
Parlez (Q).
Reculez 2 fois. va à gauche.

Placez PETALE. Prenez la CLE (A).
Descendez, avancez.
Utilisez la CLÉ ; Prenez l’ESCABEAU (B).
Marche droit.

Placez l’ESCABEAU (C).
Prenez la MARQUETTE DE POISSON (D).
Reculez 2 fois. va à gauche.
Placez l’INSERTION DE POISSON (E). jouer au HOP ; gagner VALVE 2/2.
descendre; avancez 2 fois.

Placez la VALVE. Prenez la PIECE (F).
Placez la PIECE : prenez le SEAU (G).
Utilisez SEAU ; obtenez de l’EAU (H).
Utilisez de l’EAU (I).
Prenez la MODÈLE et le TRANSDUCTEUR (J).
Marche droit.

Chapitre 4 : Cour arrière

Solution Bx2-Ax2-BCDABCDA-Dx4-AC-Dx2.
Ax3-C-Bx2-CABD-Ax2-Bx2-DB-Cx2-Ax2-Bx2.
Cx2-ABD-Bx3-CBCACA-Bx2-Cx2-Dx2-Cx2.

Parlez 2 fois (E).
Prenez le FUSIBLE (F).
Jouez à HOP ; gagnez des GEMMES (G).
Prenez le LANCE-PIERRE (H).

Prenez la CORDE (I).
Prenez la PUCE sur la CORDE.
Utilisez le LANCE-PIERRE (J) et les GEMMES (K). cliquez lorsque les deux boules sont en vert (L) ; gagnez PLUS LÉGER.
Utilisez le BRIQUET (M).
Jouez à HOP ; obtenez CRIC (N).

Utilisez CRIC ; Prenez le CROCHET (O).
CROCHET SUR CORDE ; prenez CROCHET.
Utilisez le CROCHET (P).
Marche droit.

Prenez la PUCE MÉCANIQUE et le GANT EN MÉTAL (Q).
Un dossier ouvert; placez la LENTILLE, le TRANSDUCTEUR, le FUSIBLE, la PUCE et la PUCE MÉCANIQUE ; prenez la VALISE DU PROFESSEUR.
Prenez le GANT (R).
Parlez (S).
Prenez 1/2 PLANCHES ; utilisez le GANT ; obtenez AILE (T).
À droite.

Placez l’AILE ; Prenez le COEUR DE MARIONNETTE (A).
Marche droit.
Placez le COEUR DE POUPÉE. prenez 1/2 CELLULE D’ÉNERGIE ; Lisez la note et prenez la PINCE À ÉPILER (B).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; obtenez le BADGE (C).
Placez le BADGE (D).
Marche droit.

Déplacez-vous en évitant le garde 1-10 (E).

Parlez (G).
Jouez à HOP ; obtenez le BOUCLIER (H).
Prenez l’HUILE et la PLANCHE 2/2 (I).
Prenez la SOIE (J).
Prenez la CELLULE D’ÉNERGIE 2/2. Utilisez de l’HUILE (K).
Descendez, à droite.

Placez la CELLULE ÉNERGÉTIQUE. obtenez QUEUE ÉLECTRONIQUE (L).
Marche droit.
Placez la SOIE. Prenez les CLOUS (M).
Placez la QUEUE ÉLECTRONIQUE. Prenez la PIECE DE PUZZLE (N).
Marche droit.

Utilisez des CLOUS ; Prenez la CHOUETTE (O).
Descendez, à droite.
Placez la CHOUETTE (P).
Solution (Q); bouton de sélection.
Prenez les ÉLÉMENTS (R).
Avancez 2 fois.

DÉTAILS du lieu ; Prenez la ROUE (A).
Utilisez la ROUE (B).
Prenez le MASQUE. placez la PLANCHE (C).
Marche droit.

Parlez (D).
Prenez la CERISE (E).
Placez la PIÈCE DE PUZZLE. sélectionnez FGKFI-Fx2-LFHJ.
Prenez la LUNE (M).

Prenez la LANCE (N).
Prenez LILY ; utilisez le BOUCLIER et le SIGNE (O).
Sélectionnez une scène ; sélectionnez un personnage ; Prenez la CORNE EN METAL (P).

Placez la CORNE EN MÉTAL. Prenez la PINCE (A).
Prenez l’AILE ; utilisez des PINCES ; Prenez la MAIN DE L’ASSISTANT (B).
Placez la MAIN DE L’ASSISTANT (C).
Descendre.

Placez LYS. Prenez la MOITIE (D).
Placez CERISE. Prenez l’ETOILE (E).
Marche droit.

Placez la LUNE, la DEMI et l’ÉTOILE ; obtenez la TABLETTE (F).
Placez la TABLETTE (G).
Sélectionnez (H).

Solution (I).
Va à gauche.

Parlez (J).
Utilisez LANCE. obtenez 2/2 AILE (K).
Descendre.
Placez l’AILE ; sélectionnez 1-6 (L).
Prenez le COFFRE (M).
GANT, MASQUE et POITRINE EN MÉTAL sur MODÈLE.
Va à gauche.

Utilisez MODÈLE (N). donner ICÔNE.
Marche droit.
Parler; Prenez la PIERRE BLANCHE (O).
Va à gauche.
Parler; Donnez la MALLETTE DU PROFESSEUR et la PIERRE BLANCHE (P).
Sélectionnez (Q).

Solution (IK) - (HJ) - (OD) - (AP) - (CB) - (MD) - (EN) - (LF) - (JI) - (CH).

Parler; Prenez la MACHINE DE DESACTIVATION (Q).
Descendre.
Utilisez DÉCONNECTER LA MACHINE (R).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé PuppetShow : Fatal Mistake !

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