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PuppetShow 1: Mystery of Joyville - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Spectacle de marionnettes. Secret de Joyville. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Hôtel
  3. La maison du propriétaire de l’hôtel
  4. Cimetière
  5. Bibliothèque
  6. Musée de Joyville
  7. Les portes du théâtre
  8. Hors du théâtre
  9. À l’intérieur du théâtre
  10. Jardin secret
  11. La maison du maître
  12. Donjon
  13. Prison
  14. Grotte et escalier

Conseils généraux

Toutes les scènes auront une zone où une seule étincelle ou plusieurs étincelles apparaîtront.
Un scintillement indique une zone interactive dans le jeu. Cette zone peut vous permettre de vous déplacer vers une autre scène ou de la quitter. Cela peut également indiquer un domaine que vous devez explorer davantage.
Plusieurs étincelles dans le cluster indiquent un objet caché dans la scène. Ces scènes contiennent les éléments d’inventaire nécessaires pour terminer votre voyage.
Certaines scènes d’objets cachés vous obligeront à cliquer sur une partie de la scène pour révéler la zone cachée. Il peut s’agir d’éléments tels qu’un morceau de tissu qui doit être retiré ou un placard qui doit être ouvert. Une icône de main apparaîtra au-dessus de ces zones dans le jeu.
Lorsque le curseur se transforme en loupe, cela signifie que vous pouvez agrandir la zone de la scène. Parfois, vous pouvez trouver des articles d’inventaire dans ces zones. Dans d’autres cas, une loupe vous permettra de lire des indices pour vous aider dans le jeu, ou ils pourront ouvrir un mini-jeu.
Si la porte est ouverte, vous pouvez vous rendre à cet endroit en cliquant sur la zone où le curseur se transforme en icône de globe.
Lorsque votre curseur se transforme en icône de main, vous devez cliquer sur cette zone pour interagir avec elle. L’icône de la main vous permet de ramasser des objets d’inventaire ou d’explorer certaines zones.

Conseils

Si vous ne trouvez pas un objet dans l’une des scènes d’objets cachés, vous pouvez utiliser un indice pour trouver l’objet.
Le bouton d’indice se trouve dans le coin inférieur gauche de la scène d’objets cachés.
Lorsque vous utilisez un indice, un cercle apparaît autour d’un élément aléatoire de votre liste.
Vous ne pouvez utiliser des indices que pour les scènes d’objets cachés. Le bouton d’indice n’apparaîtra pas dans les autres scènes, il sera remplacé par des outils ou un bouton de saut.
Vous disposez d’indices illimités dans le jeu, mais vous devez attendre 60 secondes entre chaque utilisation.

Inventaire / Outils

Vous trouverez 1 objet d’inventaire dans chaque scène d’objets cachés. Vous ne saurez pas quel objet se trouve dans votre inventaire tant que tous les objets n’auront pas été supprimés de la liste.
Vous pouvez également trouver des articles d’inventaire dans les zones qui ont une icône de loupe.
Les articles d’inventaire iront dans l’onglet Outils dans le coin inférieur gauche.
Cliquez sur le bouton outil dans le coin inférieur gauche pour voir tous les éléments disponibles. Si votre inventaire est plein, utilisez les flèches à chaque extrémité de la section Outils pour faire défiler vos objets.
Pour utiliser un objet, commencez par appuyer sur le bouton Outils et sélectionnez un objet d’inventaire. Faites glisser l’élément que vous souhaitez utiliser dans la zone appropriée et cliquez dessus pour le faire coller.

Mini-jeux

Vous pouvez ignorer le mini-jeu lorsque le bouton de saut se remplit. Le bouton de saut n’apparaît que dans les sections de mini-jeu et est situé dans le coin inférieur gauche.
Les instructions pour le mini-jeu n’apparaissent qu’au début. Après cela, il n’est plus possible d’accéder aux instructions une fois le jeu lancé.
Si vous avez besoin de revoir les instructions du mini-jeu, quittez le mini-jeu. Dès que vous reviendrez au jeu, des instructions apparaîtront. Cette action réinitialise également l’énigme.

Chapitre 1 : Hôtel

réception de l’hotel

Vous pouvez terminer le didacticiel du jeu au début de ce niveau.
Il y a une boîte à bijoux sur le comptoir, mais vous ne pourrez pas l’ouvrir tant que vous n’aurez pas trouvé la clé. Vous pouvez revenir à la boîte plus tard.
Cliquez sur la zone scintillante pour ouvrir une scène d’objets cachés. Recherchez tous les éléments de la liste.

Ensemble d’équipement

Cliquez sur l’armoire pour l’ouvrir et trouver les objets.
Les 6 engrenages sont entourés en jaune sur la capture d’écran.
Une fois que vous avez terminé votre recherche, un ensemble de Gears ira dans l’inventaire.
Cliquez sur la porte de droite pour entrer dans le hall.

Boîte à clés - Hall de l’hôtel

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le hall, vous verrez une poupée araignée sur une table ronde. Cliquez sur la poupée araignée et elle disparaîtra. Désormais, vous verrez l’araignée marionnette dans plusieurs scènes.

Cliquez sur le journal sur la table ronde pour le voir de plus près.
Prenez la clé de la boîte à bijoux sur le papier.
Fermez la fenêtre pour revenir à la scène.

Cliquez sur l’image dans la colonne, sous la lampe, et l’image tombera au sol. Cliquez sur le trou dans le mur pour une vue rapprochée.
La photo dit : "Je t’aime, grand-père ! Simon, ton petit-fils.

Levez votre main de marionnette - Cheminée

Fermez le dessin, cliquez sur la cheminée pour une vue rapprochée et trouvez tous les objets dans la liste.
Prenez la main de marionnette en bas à gauche de la cheminée.
Vous reviendrez automatiquement dans le hall une fois que vous aurez trouvé tous les objets.

Utiliser la main de marionnette - Obtenir des partitions

Cliquez sur le piano à gauche pour une vue rapprochée.
Ouvrez les outils dans le coin inférieur gauche.
Prenez la main de la marionnette et placez-la sur la marionnette à côté du piano.
La marionnette jouera du piano et les notes apparaîtront au-dessus du piano.

Cliquez sur la partition pour une vue rapprochée.
Cliquez sur les notes pour les entrer dans l’inventaire.
Retournez dans la salle de réception par la porte au fond de la scène.

Boîte à bijoux ouverte - jeu de poids

Cliquez sur la boîte à bijoux sur la table pour une vue plus proche.
Prenez la clé de la boîte à bijoux et placez-la dans le trou de la serrure.
Prenez le jeu de poids à l’intérieur de la boîte.
La porte d’entrée va maintenant être déverrouillée, franchissez la porte pour sortir.

Rue au coucher du soleil

Lorsque vous sortez, vous remarquerez que le soleil se couche.
Cliquez sur la porte à droite pour accéder à la maison du propriétaire de l’hôtel.

Chapitre 2 : La maison du propriétaire de l’hôtel

Ramassez le tournevis - en bas, la maison du propriétaire de l’hôtel

Il y a 2 scènes d’objets cachés dans cette section. Le premier est au bas de la balustrade et le second est en haut.
Cliquez sur le garde-corps pour une vue rapprochée et recherchez les objets dans la liste.
Sur la droite, il y a un ensemble de cases fermées, cliquez sur la case du milieu pour l’ouvrir.
Ramassez le tournevis sur le sol, juste sous le tiroir de gauche.
Cliquez sur la zone scintillante en haut pour rechercher des éléments.

Get Oil Can - À l’étage, Maison du propriétaire de l’hôtel

Cliquez sur l’image en haut à gauche du mur et l’image se déroulera.
Prenez la clé qui apparaît sur le mur à la place de l’image.
Cliquez sur le bidon d’huile en bas à droite.
La porte de droite s’ouvrira ; franchissez la porte pour entrer dans la ville.

Rue le soir

Lorsque vous reviendrez dans la rue, vous verrez qu’en ce moment il fait noir et que la marionnette araignée est dehors dans la rue. Il s’enfuira tout seul dès que vous entrerez dans la scène.
Dans cette section, vous pouvez sélectionner plusieurs chemins.
Si vous cliquez sur la gauche, vous serez amené au musée.
Cliquez sur le coin le plus à droite et vous serez amené à la porte du cimetière.
Si vous cliquez sur la porte à gauche, cela vous montrera une vue rapprochée de la porte. Vous verrez qu’il manque le masque de la porte ; vous n’avez pas de masque pour le moment, vous devrez donc retourner à cette porte plus tard.
Cliquez sur le journal au sol et il vous montrera un article sur la fermeture du musée Joyville. Ferme cette fenêtre.
La porte de droite vous ramène juste à la maison du propriétaire de l’hôtel.
Allons à l’extrême droite de l’accès aux grilles du cimetière.

Chapitre 3 : Cimetière

Utiliser un bidon d’huile - porte du cimetière

Cliquez sur la statue à droite pour une vue rapprochée.
Prenez un bidon d’huile de la partie outils et placez-le sur chacune des 3 rotules pour les lubrifier. Fermez cette fenêtre.
La statue commencera à jouer du violon et la porte s’ouvrira lentement.

Ramassez un masque dans le cimetière

Cliquez à l’intérieur de la porte une fois que la statue arrête de jouer du violon et vous entrerez automatiquement dans une scène d’objets cachés.
Recherchez tous les éléments de la liste.
Prenez le masque sur le bord droit de la scène. Il y a un autre masque dans le coin inférieur gauche, mais celui de droite est ce dont vous avez besoin.
Quittez la scène en plaçant votre curseur en bas.

Masque ouvert / Porte de la bibliothèque

Vous êtes de retour en ville. Cliquez sur la porte de gauche pour une vue rapprochée.
Placez le masque de l’inventaire sur l’emplacement vide.
Le but de ce puzzle est de cliquer sur les masques jusqu’à ce qu’ils deviennent blancs.
Chaque masque que vous touchez affecte l’autre.
Veuillez regarder la capture d’écran et cliquer sur les masques dans l’ordre indiqué pour résoudre le puzzle.
Vous pouvez réinitialiser le puzzle pour suivre la solution dans la capture d’écran en quittant le puzzle. Cliquez en bas du puzzle pour sortir et vous retournerez dans la ville. Cliquez sur la porte et le puzzle se réinitialisera.

Chapitre 4 : Bibliothèque

Utiliser le chiffon pour lire l’heure - Bibliothèque

Prenez le tissu dans le coin inférieur droit.
Cliquez sur la table basse pour une vue rapprochée.
Placez le chiffon sur la table basse 3 fois jusqu’à ce que "9:10" apparaisse sur la table. Vous devrez vous souvenir de cette fois pour un futur puzzle.

Ramasser des pierres lourdes

Cliquez sur la zone scintillante derrière la bibliothèque pour une vue plus proche.
Trouver tous les objets dans la liste.
La pierre lourde est sur l’étagère en bas à droite.
Lorsque vous avez trouvé tous les objets, sortez par la porte au fond de la bibliothèque.

Chapitre 5 : Musée de Joyville

Accès au musée

Une fois que vous avez terminé dans la bibliothèque, vous pouvez retourner dans la rue.
Survolez le côté inférieur gauche du mur pour accéder au musée.

à l’extérieur du musée

Vous êtes maintenant devant le musée.
Si vous placez votre curseur à la fin de la scène, vous serez amené à une porte. Vous ne pouvez pas ouvrir la porte tant que vous n’avez pas la clé, vous n’avez donc pas besoin d’y aller maintenant.
Cliquez sur le panneau devant le musée pour le voir de plus près.
A noter que le panneau indique qu’il y a une exposition en l’honneur du Maître, mais l’horaire d’ouverture en bas est perturbé. Il fut un temps à la Bibliothèque où l’on dépoussiérait la table basse.

Réglez l’heure du musée - utilisez une pierre lourde

Cliquez sur la porte pour une vue rapprochée.
Prenez la pierre lourde dans l’inventaire et placez-la 3 fois sur la vitre.
Votre objectif est de régler l’heure en fonction de la note sur la table basse de la bibliothèque.
Réglez l’heure sur 9h10 pour déverrouiller la porte. Passez la porte.

Bague en diamant - à l’intérieur du musée

Cliquez sur la tache scintillante à droite pour regarder de plus près et trouver les éléments de la liste.
Ramassez la bague en diamant dans le coin supérieur droit.
Cliquez sur le verrou mécanique sur le côté droit de la grille pour une vue plus rapprochée.

Puzzle avec une serrure mécanique

Cliquez sur le verrou mécanique à droite de la grille pour une vue rapprochée.
Placez un tournevis sur chacune des 4 vis du panneau pour l’ouvrir.
Une fois le panneau ouvert, ouvrez les outils, prenez les engrenages et placez-les sur le mécanisme. Les engrenages apparaîtront de chaque côté du panneau.
Prenez les engrenages et faites-les glisser au bon endroit sur le mécanisme.
Si l’engrenage est au bon endroit, il s’enclenchera en place.
Si l’engin n’est pas au bon endroit, il retournera d’où il vient.
Une fois tous les mécanismes en place, appuyez d’abord sur le bouton rouge puis sur la poignée.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.

Chapitre 6 : Les portes du théâtre

Obtenez la clé de la porte du théâtre - hall

Une fois que tout est fait correctement, la grille s’ouvrira, passez-la.
Cliquez sur le panneau à côté de la porte pour une vue rapprochée.
La plaque indique que la salle est dédiée à la mémoire du Maître.
Prenez la bague en diamant de la section des outils, placez-y le verre entourant la clé et la bague coupera à travers le verre.
Prenez la clé de la porte du théâtre dans la mallette.
Pour passer à la Porte du Théâtre, placez le curseur dans les zones suivantes : GRILLE Porte
à gauche BACK STAGE.

Ouvrez la porte du théâtre

L’araignée marionnette réapparaît dans la scène. Cette fois, il franchit la clôture.
Vous pouvez interagir avec différentes parties de la scène ici en cliquant sur les poupées. Certains d’entre eux bougeront lorsque vous les toucherez.
Cliquez sur la grande poupée à droite de la porte pour la voir de plus près.
Prenez la clé de la porte du théâtre dans l’inventaire et placez-la dans la serrure.
Cliquez 3 fois sur la clé et la porte s’ouvrira, franchissez-la.

Chapitre 7 : Hors du théâtre

Bâton de ramassage - Fontaine de théâtre

Vous êtes maintenant à l’extérieur du théâtre. Il y a plusieurs endroits dans ce domaine où vous pouvez aller.
Si vous cliquez sur la fontaine, vous pouvez rechercher une liste d’objets.
Cliquez sur la porte d’entrée pour voir l’entrée du théâtre.
Sur la droite vous pouvez accéder à l’arrière du jardin.
Sur la gauche on accède à l’atelier théâtre.
Cliquez sur la fontaine et recherchez les éléments de la liste.
Le bâton est sur le côté gauche de la fontaine.

Pick up Nails - entrée du théâtre

Cliquez sur la porte d’entrée pour une vue rapprochée.
Cliquez sur les buissons à droite et recherchez les éléments de la liste.
Cliquez sur le trou dans le coin inférieur droit pour l’ouvrir.
Prenez les clous à l’intérieur de l’évent.
Une fois tous les objets trouvés, rendez-vous à l’atelier.
Placez le curseur comme suit pour aller dans l’Atelier : DOWN
RESTANT.

Club de théâtre

Cliquez à gauche pour une vue rapprochée de la falaise.
Cliquez sur le toit et une icône de main apparaîtra. Cliquez à nouveau sur le toit et les pièces tomberont au sol et un trou apparaîtra au sol. Ne vous inquiétez pas pour ce domaine, vous ne pouvez rien y faire.
Cliquez sur la porte pour la franchir.

Marteau de ramassage - Atelier intérieur

Il y a une échelle sur le sol que vous devez réparer, mais avant de pouvoir la réparer, vous devez trouver un marteau.
Cliquez sur la zone scintillante à gauche pour trouver les éléments de la liste.
Cliquez sur le tissu bleu pour révéler les objets cachés.
Ramassez les 2 marteaux dans la scène.
L’un des marteaux est en bas au centre.
L’autre marteau est en bas à gauche.
Trouvez le reste des éléments de la liste.

Réparer les escaliers

Cliquez sur les escaliers à gauche pour une vue rapprochée.
Votre objectif est de réparer les escaliers.
Ouvrez la section des outils, prenez le bâton et placez-le au centre de l’escalier. Si vous essayez de le placer à d’autres endroits, il ne collera pas. Vous verrez une étincelle dans la zone où vous devez placer le bâton.
Placez les clous au centre de l’escalier, dans un endroit brillant. Les clous iront à chaque extrémité du bâton.
Prenez le Marteau et placez-le sur les Clous à chaque extrémité du Bâton.
Cliquez sur l’échelle une fois qu’elle est restaurée et elle entrera en compte.
Entrez dans le jardin en plaçant votre curseur dans les zones suivantes : PORTE GAUCHE EN
BAS
EXTREMEMENT DROITE.

Utilisez l’échelle et trouvez la figurine en bronze

Prenez l’échelle que vous venez de placer et placez-la sur le côté de la maison.
Cliquez sur la fenêtre barricadée et recherchez les éléments de la liste.
Ramassez la figurine en bronze au centre du balcon.
Revenez à l’entrée en plaçant le curseur comme ceci : DOWN
FRONT DOOR.

Serrures mécaniques

Lorsque vous êtes devant le théâtre, cliquez sur la porte d’entrée pour la voir de plus près. Vous verrez une statue avec une échelle.
Votre objectif est d’équilibrer la balance avec une figurine en bronze et un ensemble de poids.
Faites attention au papier dans le coin inférieur droit, il montre une figurine avec la lettre "R" à côté. Il montre également un ensemble d’échelles avec un "L" à côté.
Ce papier vous permet de savoir que l’échelle est sur l’échelle de gauche et que la figurine est sur l’échelle de droite.
Prenez les poids de l’inventaire et placez-les sous le "L". Les poids tomberont automatiquement en dessous des deux échelles.
Prenez la figurine en bronze et placez-la sur la bonne échelle.
Vous devez maintenant équilibrer la balance en utilisant les poids corrects.
Si vous regardez à nouveau le graphique, il indique un poids élevé, moyen et faible à côté du "L".

De gauche à droite, placez les 1er, 3e et 4e poids sur la balance de gauche.
Une fois la balance équilibrée, la porte du théâtre s’ouvrira.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Entrez dans le théâtre.

Chapitre 8 : À l’intérieur du théâtre

Trouver une lampe à huile - Salle de Théâtre

Spider Puppet réapparaît. Cette fois, il court dans le couloir.
Il existe de nombreux domaines à explorer dans la salle.
La porte de gauche vous mènera au couloir.
Un tas de choses sur le sol ouvre une scène d’objets cachés.
Sur le côté droit, vous avez un puzzle. Vous ne pourrez pas le résoudre maintenant, vous pourrez y revenir plus tard.
Cliquez sur la pile de choses sur le sol pour trouver les éléments de la liste.
Cliquez sur le tissu vert dans le coin supérieur droit pour révéler certains objets cachés.
Ramassez la lampe à huile en haut à gauche.
Passez la porte de gauche après avoir trouvé tous les objets de la liste.

Éclaire le couloir et ouvre la porte

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le couloir, il fait très sombre. Une lampe à huile est attachée à votre curseur, déplacez-la autour de la scène pour que vous puissiez voir.
Cliquez sur le panneau à droite pour faire apparaître un puzzle.
Votre but dans ce puzzle est de connecter une ligne droite du fil rouge au fil bleu.
Cliquez sur chaque connecteur et les fils passeront à une position différente.
Si les fils sont correctement connectés, le centre des connecteurs s’allume.
Tous les connecteurs ne doivent pas être allumés pour terminer ce puzzle.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Entrez dans la chaufferie à droite.

chaufferie

Cliquez sur l’extrémité du chaudron pour une vue rapprochée.
Cliquez sur la vue rapprochée et le couvercle s’ouvrira.
Placez la lampe à huile sur les braises à l’intérieur du chaudron.
La chaudière commencera à fonctionner et asséchera toute l’eau au sol.
Une tache scintillante apparaîtra sur le sol dès que le chaudron commencera à fonctionner.

Trouver une électrode - chaufferie

Cliquez sur le point scintillant au sol pour ouvrir une scène d’objets cachés.
Prenez l’électrode sur le côté inférieur droit de la chaudière.

Utiliser l’électrode sur le générateur - chaufferie

Cliquez sur le générateur sur le côté gauche de la chaufferie pour une vue plus proche.
Placez l’électrode à l’avant du générateur.
Cliquez sur le levier en bas à droite du générateur pour le démarrer.
Les lumières s’allumeront automatiquement dans le couloir.
Passez la porte pour retourner dans le couloir.

couloir

Vous pouvez accéder au dressing par la porte de gauche.
Vous pouvez accéder aux coulisses par une porte au fond du couloir.
La chaufferie est par la porte de droite.
Déplacez le curseur de votre souris vers le bas pour sortir du couloir.
Pour les besoins de cette soluce, nous irons d’abord dans le vestiaire à gauche.

Levier de levage - Salle de maquillage

Il y a 2 scènes d’objets cachés dans cette pièce. L’un sur le canapé rouge et l’autre sur la commode.
Cliquez sur le canapé rouge pour une vue rapprochée.
Prenez le levier sur le côté droit du canapé.

Ramassez les cisailles de jardin - dressing

Cliquez sur la commode au fond du dressing pour une vue rapprochée.
Cliquez sur le tissu vert sur le miroir pour pouvoir ouvrir le miroir.
Ramassez le sécateur en haut à gauche de la scène. Ils sont partiellement cachés derrière le cadre de l’image.
Passez la porte. Cliquez au fond du couloir pour accéder à la zone Backstage.

Utilisez le levier pour ouvrir le rideau - Backstage

Cliquez sur l’image à droite pour une vue rapprochée.
Le dessin montre comment positionner les leviers pour ouvrir les rideaux.
Quittez cette fenêtre.
Cliquez sur les leviers au sol pour une vue rapprochée.

Placez le levier de l’inventaire dans l’emplacement vide.
À l’aide du schéma, appuyez sur les leviers comme suit : GAUCHE 2X
CENTRE 2X.

Une fois que vous avez terminé avec les leviers, ils doivent être dans les positions suivantes de gauche à droite : GAUCHE - TOUT EN AVANT MILIEU - TOUS RECULENT À
DROITE
- EN POSITION CENTRALE.

Ramasser le levier bleu

Les rideaux sont maintenant ouverts et il y a 2 marionnettes sur scène.
Cliquez sur la zone scintillante sur les chaises rouges pour une vue plus proche.
Cliquez sur la chaise rouge en position avant, avant-dernière, et elle disparaîtra. Trouvez les éléments sur la liste.
Prenez le levier bleu sur la 4e chaise en partant de la gauche dans la première rangée.
Cliquez sur le fond de la scène pour accéder à l’arrière-salle.

Ramassez la chaîne - arrière-salle

Cliquez sur la poupée sur la civière pour une vue plus proche.
Ramassez la chaîne en haut à droite de la scène.
Cliquez sur la petite fenêtre à droite pour une vue plus proche et le puzzle s’ouvrira.

casse-tête vitrail

Votre objectif dans ce puzzle est de déplacer les pièces de gauche vers les points correspondants de droite.
Lorsque la pièce est au bon endroit, elle scellera et remplira tout l’espace.
Les pièces adjacentes doivent avoir la même couleur.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.

Ramassez la rune rouge

Une fois le puzzle du vitrail résolu, la fenêtre s’ouvrira.
Cliquez sur la fenêtre pour une vue rapprochée.
Vous verrez une araignée marionnette dans la fenêtre et finirez par franchir une porte dans le jardin secret.
La rune rouge apparaîtra en haut à gauche du rideau après la disparition de la marionnette araignée.
Prenez la Rune rouge pour l’entrer dans l’inventaire.
Si vous cliquez sur la scène, elle vous dira que le théâtre a une arrière-cour secrète.

Réparez la marionnette - prenez la pièce du puzzle

Cliquez sur la poupée sur la civière pour une vue plus proche.
Votre objectif est de placer les pièces manquantes sur la poupée.
Prenez votre oreille et posez-la sur le côté.
Prenez l’œil et placez-le dans l’orbite.
Prenez le morceau de poitrine et placez-le sur le côté supérieur gauche de sa poitrine, à côté de son épaule.
Prenez l’engrenage et placez-le dans sa cavité thoracique.

Une fois toutes les pièces en place, placez la pièce du puzzle dans votre bouche. Le chiffre "1" est inscrit sur cette pièce du puzzle.
Revenons au hall, placez le curseur comme suit pour arriver au hall : PORTE GAUCHE
EN BAS EN
BAS.

Numéro de porte de puzzle

Cliquez sur le hotspot à droite pour une vue plus proche.
Placez la pièce de puzzle dans le dernier emplacement.
Votre but est d’organiser les nombres 1 à 6 de gauche à droite.
Cliquez sur les boutons jaunes pour échanger les numéros.
Chaque bouton jaune permutera l’ordre des deux nombres qui lui sont attachés.
Je vais numéroter les boutons jaunes de 1 à 5 de gauche à droite. Appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : 5-4-3-2-1
5-4-3-2
5-4-3
5-4
5.
À ce stade, les chiffres doivent se lire de 1 à 6 de gauche à droite .

Soulever le piston - Balcon

La porte du balcon s’ouvre une fois le puzzle résolu, parcourez-le et trouvez les éléments de la liste.
Ramassez le piston dans le coin inférieur droit.
Quittez la scène après que tous les objets ont été trouvés en plaçant 2 fois le curseur en bas de la scène.

Fixez le mécanisme de la fontaine - à l’aide du piston, de la chaîne et du levier bleu

Cliquez sur la fontaine pour une vue rapprochée.
Cliquez sur le masque rouge pour exposer le mécanisme.
Cliquez sur le mécanisme pour une vue rapprochée.
Placez la chaîne sur les deux roues en bas au centre.
Placez le levier bleu sur la tache scintillante en haut au centre.
Le piston est en bas à droite, entre la grande roue et la pièce métallique bleue.
Cliquez sur le levier bleu pour démarrer le mécanisme de la fontaine.

Ramassez la clé

Vous passerez automatiquement à une vue rapprochée de la fontaine. Cliquez sur le flotteur sur le côté droit de l’eau pour obtenir la clé.
Quittez la fontaine en plaçant votre curseur vers le bas.
Allez dans le Jardin en plaçant le curseur à droite du Théâtre.

Chapitre 9 : Jardin secret

Cisailles de jardin et clés - déverrouillez la cour secrète

Prenez les cisailles de jardin de l’inventaire et placez-les sur les buissons à droite pour ouvrir la porte.
Placez la clé sur la porte pour l’ouvrir et accéder au jardin secret.

Trouver le bouton numéroté - Backyard

Cliquez sur le baril et trouvez les éléments de la liste.
Prenez le bouton numéroté (#11) au centre du coffre.

Puzzle porte runique

Cliquez sur la porte pour une vue rapprochée.
Placez la rune rouge sur l’espace vide à droite.
Votre objectif est d’organiser les runes rouges de la même manière que sur l’image dans le coin supérieur gauche.
Utilisez les flèches violettes pour déplacer les runes. Les anneaux se déplaceront dans le sens des flèches.
Les flèches violettes contrôlent l’anneau auquel elles sont attachées. Les flèches en haut contrôlent l’anneau supérieur. Les flèches à droite contrôlent l’anneau de droite. Les flèches à gauche contrôlent l’anneau de gauche.
Je vais numéroter les flèches de 1 à 6, en commençant par celles de gauche. Cliquez sur les flèches comme suit pour résoudre le puzzle : 6 DEUX FOIS
2 FOIS
6 UNE FOIS
4 DEUX FOIS
6 CINQ FOIS.

Chapitre 10 : La maison du maître

Ramasser les leurres de pêche - Salle du Maître

Vous pouvez cliquer sur l’image en noir et blanc au-dessus de la cheminée pour une vue plus rapprochée. Vous verrez une poupée araignée sur la photo.
Sur la droite se trouve une horloge à pendule, mais vous ne pouvez pas l’utiliser pour le moment, vous pourrez y revenir plus tard.
Cliquez sur la tache scintillante à gauche pour trouver des objets.
Ramassez le leurre de pêche sur la chaise de gauche.
Cliquez sur la porte au fond de la scène pour entrer dans le bureau du Maître.

gros plan de la bibliothèque

Cette section comporte de nombreux domaines à explorer.
Cliquez sur la bibliothèque pour une vue rapprochée.
Il manque quelques livres à la collection. Les nombres manquants sont 2, 6, 11, 15 et 18. Vous aurez besoin de ces nombres pour résoudre le puzzle plus tard dans le jeu.
Si vous cliquez sur la bibliothèque, il vous dira qu’il y a une serrure à fente étrange qui ne nécessite pas de clé ordinaire.
Fermez cette fenêtre maintenant.

Utilisez le leurre de pêche pour obtenir la clé de l’horloge - Étude de maître

Cliquez sur le trou de la souris dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque pour une vue plus proche.
Utilisez le leurre de pêche sur le trou pour retirer la clé de l’horloge. Ramassez-le une fois qu’il est sorti du trou.
Revenez dans le hall en plaçant le curseur sur la porte de gauche.

Utiliser la clé Clé - Horloge à pendule

Cliquez sur l’horloge à pendule à droite pour une vue plus rapprochée.
Placez la clé de l’horloge sur le côté droit du pendule.
Cliquez 3 fois sur le bouton de l’horloge pour activer l’horloge.

Mini-jeu du pendule

Votre objectif dans ce mini-jeu est de cliquer sur le jeton en surbrillance au moment où le pendule le pointe.
Il y a 4 jetons au bas du pendule. Un jeton sera allumé en même temps. Cliquez sur le jeton lorsque le pendule se trouve entre les 2 flèches bleues.
Chaque fois que vous cliquez correctement sur un jeton doré, un jeton coloré apparaît.
Vous gagnerez la partie dès que 4 jetons apparaîtront.
Ramassez le fusible au-dessus du pendule une fois le puzzle résolu.
Faites attention aux symboles et aux couleurs des jetons au bas du pendule. Ces informations seront utiles dans une autre énigme.
Retournez au bureau.

Placez le fusible - Recherche

Cliquez sur la porte au fond de la scène pour une vue rapprochée.
Placez le fusible sur le côté gauche de l’appareil.
Votre but est d’arranger les runes dans le bon ordre au bas de l’appareil.
L’ordre des jetons est indiqué sur le pendule dans le hall.
Veuillez regarder la capture d’écran et placer les runes dans l’ordre indiqué.
Une fois les runes placées correctement, la porte s’ouvrira.

Prenez l’échelle de corde - Chambre de fille

Cliquez sur l’endroit scintillant à côté du lit et recherchez les éléments de la liste.
L’échelle de corde se trouve en haut à droite de la scène.

Casse-tête de masque

Cliquez sur l’image sur le mur du fond pour une vue rapprochée.
Votre objectif dans ce puzzle est de déplacer la grande forme carrée vers le coin supérieur droit.
Cliquez sur une pièce et elle glissera dans un espace vide.
Veuillez suivre l’ordre des captures d’écran pour résoudre ce casse-tête.

Puzzle Masque - Étape 1

Puzzle Masque - Étape 2

Puzzle Masque - Étape 3

Puzzle Masque - Étape 4

Puzzle Masque - Étape 5

Puzzle Masque - Étape 6

Poignée de ramassage et récipient en verre - Chambre de fille

Une fois le puzzle résolu, vous reviendrez automatiquement à la scène de la chambre. Cliquez sur l’endroit où l’image a été placée pour une vue plus proche.
Prenez la poignée qui apparaît dans le mur.

Cliquez sur les couvre-lits pour les voir de plus près. Cliquez à nouveau sur les couvertures pour les retirer.
Prenez le récipient en verre dans la main de la marionnette.
Sortez de la chambre par la porte ouverte.

Prenez des cartes perforées - table en gros plan

Cliquez sur le tableau pour une vue plus rapprochée.
La poupée araignée regarde à travers un livre sur la table.
Cliquez sur le livre pour le voir de plus près.

Cliquez sur les pages pour les faire pivoter. A la fin des pages vous trouverez des cartes perforées, ramassez-les.

Cliquez sur l’image dans le coin supérieur gauche pour une vue plus rapprochée. Il s’agit d’un dessin de la poupée araignée que nous avons vue à divers endroits.

Utilisez un stylo et un tiroir de bureau ouvert

Cliquez sur le tiroir de droite pour une vue rapprochée.
Placez le stylo dans le tiroir.
Cliquez sur la poignée pour ouvrir le tiroir.
Prenez le bouton numéroté (#2) à l’intérieur du tiroir.

Numéros de perforation sur une carte perforée

Cliquez sur l’appareil sur le côté gauche du tableau pour une vue rapprochée.
Placez 2 boutons numériques (numéro 2 et numéro 11) dans les espaces vides correspondants sur l’appareil.
Prenez les cartes perforées et placez-les sur l’appareil. Cliquez dessus lorsque vous voyez l’icône de la main.
Les cartes perforées suivront automatiquement l’appareil.
Prenez la carte perforée et placez-la dans la fente verte. Cliquez dessus lorsque vous voyez l’icône de la main.
Entrez les chiffres suivants dans l’appareil : 2, 6, 11, 15 et 18.
Appuyez sur la poignée rouge de l’appareil et une carte perforée apparaîtra sur le côté.
Prenez la carte perforée et elle ira dans l’inventaire.
Quittez cette fenêtre en plaçant le curseur en bas.

Utilisez les cartes perforées sur la bibliothèque

Cliquez sur la bibliothèque pour une vue rapprochée.
Prenez la carte perforée et placez-la dans la fente de la serrure.
Une entrée secrète s’ouvrira au bas de la bibliothèque, sortez par celle-ci.

Chapitre 11 : Donjon

Récupérez la poignée de la valve et obtenez de l’acide - donjon

Cliquez sur l’extrême gauche pour entrer dans la scène suivante.
Cliquez sur la tache scintillante à gauche pour trouver les éléments de la liste.

Prenez la poignée de la vanne en bas à gauche.
Quittez cette scène en déplaçant votre curseur vers le bas.

Cliquez sur le puits pour une vue rapprochée.
Prenez l’échelle de corde et placez-la dans le puits.
Cliquez sur l’échelle de corde pour entrer dans le puits.

Utilisez la poignée de la valve et récupérez l’acide

Cliquez sur le robinet à gauche pour une vue plus rapprochée.
Placez la poignée de la valve sur le robinet.
Cliquez 3 fois sur la poignée de la valve et l’acide commencera à couler du robinet.

Prenez le récipient en verre de l’inventaire et placez-le sous le robinet.
Le récipient en verre reviendra à l’inventaire avec l’acide qu’il contient.
Cliquez sur l’échelle de corde pour revenir en haut.
Cliquez sur le côté gauche de la scène.

Cliquez sur l’ascenseur pour une vue rapprochée.
Prenez l’acide et placez-le sur les deux chaînes.
Cliquez sur le haut de l’ascenseur pour le voir de plus près et un puzzle apparaîtra.

Boule de puzzle noir et blanc

Votre objectif est de déplacer toutes les boules noires vers la droite et toutes les boules blanches vers la gauche.
Utilisez l’espace de maintien au milieu du tube pour ne tenir que les boules noires.
Veuillez suivre ces étapes pour terminer le puzzle.

La première chose à faire est de faire glisser une boule noire vers le point de maintien au milieu du tube.
Déplacez maintenant toutes les boules blanches vers le côté gauche du tube.
Déplacez une boule noire vers le point d’attente tout à droite.
Déplacez toutes les boules blanches tout le chemin vers la droite.
Placez une autre boule noire sur le point de maintien au milieu du tube.
Répétez le même processus jusqu’à ce que toutes les boules noires soient à droite et toutes les boules blanches à gauche.
Les balles tomberont dans l’appareil à droite et l’ascenseur commencera à bouger.

Chapitre 12 : Prison

Évasion de cellule de prison

Vous entrerez dans la cellule de Simon ; il dit qu’il ne veut pas devenir une marionnette.
Une dame en fauteuil roulant vient chercher Simon. Vous devez trouver un moyen d’éviter la cellule.
Cliquez sur la barre scintillante à droite pour une vue plus proche.
Prenez l’acide et placez-le au centre de la barre.
Cliquez sur le trou de la grille pour sortir.

Ramassez un couteau - couloir de la prison

Cliquez sur la tache scintillante sur la gauche pour une vue plus proche.
Ramassez le couteau sur le côté droit de la barre.

Obtenir une clé

Cliquez sur la voiture à gauche pour une vue rapprochée.
Votre objectif est d’extraire la clé de la voiture en utilisant uniquement les boutons situés au bas de la voiture.
Vous pouvez appuyer sur jusqu’à trois boutons.
En commençant par les boutons à gauche. Veuillez appuyer sur les boutons dans l’ordre suivant : 4-3-3.
Prenez la clé dans la fente en bas à gauche.
Placez la clé sur la porte de gauche pour l’ouvrir.

Utilisez des partitions et Simon gratuit

Passez la porte et vous trouverez Simon attaché au mur avec le Maître à sa droite.
Cliquez sur le piano en bas à gauche pour une vue rapprochée.
Placez les notes au-dessus du clavier.
Votre but est de jouer une mélodie à partir des notes.
Chaque note et clé a un caractère alphabétique correspondant pour correspondre.
Je vais numéroter les touches de 1 à 7 de gauche à droite. Appuyez sur les touches dans l’ordre suivant : 6-3-5-2-4-1-3.

Simon se libère de la ruse et s’enfuit.
Le maître s’approche de l’appareil et se transforme en marionnette. Finalement, il se brise en morceaux.
Cliquez sur le drain dans le sol pour une vue plus proche.

Casse-tête de vidange d’eau

Faites pivoter les cercles jusqu’à ce qu’ils forment l’image montrée dans la capture d’écran.
Les pièces se verrouillent en place lorsqu’elles sont tournées correctement.
Un trou dans le sol s’ouvrira, une fois l’énigme résolue, cliquez dessus pour accéder à la zone suivante.

Chapitre 13 : Grotte et escalier

Choisissez un chalumeau

Cliquez sur la tache scintillante à droite et recherchez les éléments de la liste.
Ramassez le chalumeau à droite.
Remontez à l’étage en plaçant 2 fois le curseur en bas de la scène.

Ouvrir la porte droite

Cliquez sur la porte de droite pour une vue rapprochée.
Utilisez le couteau pour couper les coutures de la veste. En bas, vous trouverez un panneau qui est fermé.
Utilisez le chalumeau pour retirer le panneau.

Casse-tête numérique

Votre objectif dans ce puzzle est que les deux barres totalisent le même nombre.
Cliquez sur les flèches et les chiffres sur ce panneau changeront de place.
Votre total actuel est affiché au bas de chaque colonne.
En partant du haut, cliquez sur les boutons centraux dans l’ordre suivant pour résoudre l’énigme : 1-2-3-4-5.
Les boutons doivent indiquer : 1-3
8-7
5-9
9-8
2-6
9-6
7-5
9-6.
Cela vous donnera une somme de 50 sur chaque barre.
Franchissez la porte dès qu’elle s’ouvre.

Ramassez le pied de biche - Échelle

Cliquez sur le crâne en bas à gauche pour une vue rapprochée.
Prenez le pied de biche à côté du crâne.
Placez le pied-de-biche au-dessus des marches pour pouvoir retirer le bloc.

Montez les escaliers et Simon vous dira que vous devez revenir en arrière et trouver Felicia.
Simon part.

Revenez par la trappe et placez le curseur comme ceci : BAS,
PORTE GAUCHE
BAS.

La fille du Maître est sur un sous-marin dans la Grotte. Spider Puppet saute avec elle. Elle dit quelques mots et vole dans le sous-marin.
LA FIN!

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