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Queen’s Tales 1: The Beast and the Nightingale - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Les Contes de la Reine : La Bête et le Rossignol. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Rossignol
  3. Perdu
  4. Terre forestière
  5. L’Oracle
  6. Le repaire de Varga
  7. Château
  8. Donjon
  9. Château supérieur

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Queen’s Tales; La Bête et le Rossignol.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; des captures d’écran identifieront chaque emplacement.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP dans ce guide. Les éléments surlignés en vert sont masqués ou nécessitent des étapes supplémentaires pour les trouver. Les éléments interactifs des HOP sont codés par couleur.
Les mini-jeux et les sauts sont parfois aléatoires ; Votre solution peut différer.
Reportez-vous à votre journal pour des notes et des conseils (A).
Utilisez le Rossignol pour faire pousser les plantes (B).
Empêchez votre inventaire d’être automatiquement masqué en sélectionnant le cadenas (C).
Utilisez votre carte pour voir où des actions sont disponibles et voyagez rapidement (D).
Cliquez sur le soleil pour obtenir un indice (E).

Chapitre 1 : Rossignol

Vous avez la possibilité d’un tutoriel interactif.
Parlez à votre père; Prenez la cage de rossignol (A).
Prenez 1/4 VOL (B).
Accrochez la CAGE AVEC LE ROSSIGNOL au crochet et prenez la COUVERCLE EN TISSU (C).

Prenez le PET 2/4 et lisez le message d’amour (D).
Regardez par le trou de la serrure (E).
Prenez la CLE (F).
Utilisez la CLE dans la serrure, tournez la poignée et avancez.

Parlez à Dorian (G).
Prenez la CHAUSSURE et zoomez sur la porte du chien (H).

Prenez l’ANCRE (I).
Prenez les graines de tournesol (J) et utilisez le CHIFFON sur le déversement pour obtenir le CHIFFON MOUILLE (K).
Descendre.

Examinez le chapeau et donnez la CHAUSSURE au chiot (L). Prenez le GOUJON et le BATEAU (M).
1 CHAUSSURE restera dans votre inventaire.
Ouvrez la cage et donnez les GRAINES DE TOURNESOL au rossignol (N).

Le rossignol est maintenant sur votre panneau inférieur (O).
Utilisez le Rossignol sur la fleur ; Prenez la FLEUR (P) et prenez le SCARABÉE 1/2 (Q).
Passer en avant.

Prenez le PET 3/4 (R).
Placez le BATEAU sur la carte (S).

Utilisez la boussole pour diriger le bateau vers bâbord en sept virages ou moins.
Appuyez sur U, V, V, T, V, V et W.
Vous gagnez WIND ROSE.

Placez la ROSE DES VENT sur la porte pour obtenir la moitié de ROSE DES VENT (A).
Utilisez l’EPINGLE A CHEVEUX sur la serrure (B).
Prenez la LUNE (C).
Descendre.

Placez la MOITIÉ DE ROSE DES VENT sur la boîte et ouvrez-la (D).
Prenez le bonbon (E).
Passer en avant.
Donnez le CONDI au gobelin (F).
Va à gauche.

Utilisez le Rossignol sur les fleurs (G).
Cliquez sur la tasse (H).

Jouez à la SOC pour obtenir le SOLEIL (I).
Sélectionnez l’onglet pour jouer le match trois au lieu de HOP (@).

Prenez le PET 4/4 (J).
Donnez la CHAUSSURE au chien et prenez le SCARABÉE 2/2 (K).
Lisez la lettre et placez la FLEUR dans le vase (L).

Prenez les GRAINES DE PLANTES (M).
Placez les 2 SCARABÉES dans les encoches (N).
Prenez le CYGNE EN VERRE (O).

Utilisez le CHIFFON MOUILLE sur le miroir (P).
Placez les 4 COUPEURS dans les encoches (Q).
Prenez la CUILLERE (R).
Descendre.

Accrochez le CYGNE EN VERRE au crochet (S).
Utilisez la CUILLERE pour récupérer la TERRE VERTE et placez-la sur le cygne (T).
Placez les GRAINES DE PLANTES sur le cygne (U).
Utilisez le Rossignol sur le cygne, puis prenez la FLEUR 1/2 (V).
Descendre.

Placez la LUNE et le SOLEIL sur le couvercle (A).
Ouvre la boite; Déplacez les objets pour trouver les JUPES (B).
Passer en avant.
Mettez la JUPE dessus et prenez le RENARD (C).
Va à gauche.

Placez le RENARD sur le support du lit (D).
Prenez le PARCHEMIN SCELLÉ (E).
Cliquez sur la tasse sur la table de chevet (F).

Jouez à la SOC pour obtenir la FLEUR 2/2 (G).
Descendre.

Utilisez le PARCHEMIN SCELLÉ sur la bougie pour obtenir un CODE (H).
Va à gauche.
Placez le CODE au centre et sélectionnez les symboles dans l’ordre (1-6).
Cliquez sur la case (I).

Placez 2 COULEURS sur la boîte.
Faites pivoter les fleurs pour déplacer les pétales afin de compléter le motif au centre.
Choisissez Jx4 et Kx2.
Prenez le BRACELET et prenez la bague pour voyager (L).

Chapitre 2 : Perdu

Prenez la CARTE et OSTOPUS (A).
La MAP est maintenant disponible dans la barre de menu (B).
Prenez la PIECE DE PUZZLE (C).
Cliquez sur la bulle de message puis prenez la montre (D).
L’horloge apparaîtra maintenant dans le coin supérieur droit (E).
Passer en avant.

Prenez le PATIN (F).
Prenez la 1/2 MOITIE DE LIBELLULE (G).
Parlez à Wepie (H).
Aller à droite.

Placez l’ANCRE sur le chapeau du crabe ; Prenez la PIECE DE PUZZLE 2/3 et le Lézard (I).
Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 3/3 (J).
Descendre.

Placez les 3 PIECES DE PUZZLE sur le panneau (K).
Échangez les pièces pour restaurer la peinture; Prenez SÉRA (L).
Aller à droite.

Placez le skateboard, la pieuvre et l’hippocampe dans les emplacements (M).
Cliquez sur le trou (N).

Jouez à la SOC pour obtenir l’OISEAU (O).
Reculez deux fois.

Parlez à Petit Johnny (P).
Placez l’OISEAU dans la fente (Q).
Prenez le RUBIS (R).
Retour au naufrage.

Placez le BRACELET sur la figure de proue, puis placez le RUBIS sur le bracelet (S).
Prenez le CROCHET (T).
Descendre.

Utilisez le CROCHET pour prendre la GRIFFE (U).
Aller à droite.
Placez la GRIFFE sur la figure de proue (V).
Prenez l’EVENTAIL MAGIQUE (W).
Reculez deux fois.

Placez l’EVENTAIL MAGIQUE sur la fleur (A).
Prenez le PETIT JOHNNY et la PLUME (B).
Passer en avant.

Utilisez LITTLE JOHNNY sur l’arbre (C).
Prenez la marmite (D).
Utilisez la PLUME sur le VEPI. Prenez le STYLO et le SOIR (E).
Aller à droite.

Utilisez le pot pour prendre la méduse lumineuse (F).
Descendre.
Placez la MÉDUSE LUMINEUSE près de la bûche (G).
Prenez note et le RUBAN (H).
Descendre.

Utilisez le RUBAN sur la vigne et prenez l’ANCRE (I).
Retour au naufrage.
Placez l’ANCRE sur le chapeau du crabe ; Prenez le BOIS (J).
Utilisez les menottes sur la lampe et libérez le papillon (K).
Cliquez sur le trou (L).

Jouez à la SOC pour obtenir la MOITIÉ PRÉCIEUSE 2/2 (M).
Descendre.

Prenez le PAPILLON (N).
Descendre.
Utilisez le PAPILLON sur la sphère (O).

Placez les 2 VISAGES DE LIBELLULE sur la caisse ; Prenez le FLACON SALE (P).
Placez le BOIS sur la balle ; ouvrez-le et prenez la PELLE (Q).
Utilisez la PELLE pour récupérer la SAPING (R).
Voyage au naufrage.

Nettoyez le tube à essai sale dans l’eau pour obtenir un flacon (S).
Descendre.
Utilisez la FLACON sur l’arbre pour obtenir le JUS DE BOULEAU (T).
Versez le JUS D’OISEAU sur les mauvaises herbes (U).
Choisissez les mauvaises herbes.

Déplacez le criquet à travers toutes les fleurs, en frappant à chaque fois.
Sélectionnez le chemin indiqué ici (V).

Utilisez la PELLE pour creuser un trou. placez la SAPLINE dans le trou (W).
Utilisez le Rossignol sur le semis (X).
Traversez le pont.

Chapitre 3 : Terre forestière

Prenez le piment (A).
Utilisez le Rossignol sur les champignons, puis prenez les CHAMPIGNONS GRIGAN (B).

Placez le Lézard sur la pierre et prenez la SPIRALE 1/2 (C).
Regardez l’entrée de la forêt puis essayez d’avancer (D).
Descendre.
Parlez à la fée et prenez le FUTUR JEUNE (E).
Montez les escaliers à droite (F).

Utilisez l’OR RAPIDE sur la sirène (G).
Prenez la CORDE (H).
Essayez de prendre le flocon de neige (I).
Mettez les champignons géants dans l’eau (J).

Utilisez les boutons nénuphars (rouges) pour déplacer les champignons en diagonale (K).
Appuyez sur les boutons Lx2, Mx2, Nx1 et Ox1.

Utilisez le Rossignol sur la plante et prenez la BAIE (A).
Utilisez le VEPI sur la glace, puis donnez le CHILI qui pleure (B).
Prenez 1/2 POISSON et VEPI (C).
Descendre.

Donnez la BAIE à l’animal (F).
Prenez la MONTRE DE GOUSSET (G).
Utilisez la CORDE sur le crochet pour fabriquer le CROCHET (H).
Monter les escaliers.

Utilisez le CROCHET pour prendre le CRISTAL (I).
Prenez la BALANCE (J).
Utilisez la MONTRE DE GOUSSET sur le serpent ; Prenez la SPIRALE 2/2 (K).
Placez les 2 SPIRALES sur les yeux (L).
Avancez (M).

Prenez la POIGNÉE NETTOYÉE (O).
Placez le CRISTAL dans le trou (P).

Permutez les panneaux pour recréer 3 animaux sur chaque tour (1-3).
Sélectionnez 2 panneaux situés au même niveau pour échanger les positions.
Utilisez les flèches pour faire pivoter les tours (rouge).

Prenez la CUILLERE et retirez la lentille cassée (A).
Cliquez sur le bateau (B).

Jouez à la SOC (C). trouver des éléments à utiliser dans la scène (1-8).
Déplacez les leurres dans leurs emplacements respectifs (D).
Faites tourner les disques pour faire correspondre les cartes (E).
Prenez la PLUME MAGIQUE (F).

Utilisez la PLUME MAGIQUE sur le nez (J).
Avancez (K).

Parlez au nain (L).
Prenez l’AILE (M).
Placez les ÉCAILLES sur le poisson (N).
Prenez la GRIFFE D’OISEAU (O).
Reculez 3 fois.

Placez la GRIFFE D’OISEAU sur la bande (P).
Prenez 2/2 POISSON (Q).
Utilisez le MANCHE DE FILET sur la pelle pour fabriquer un FILET (R).
Monter les escaliers.

Utilisez le FILET pour prendre le SPECTACLE BLEU APPARTEMENT (S).
Retournez à la maison du gnome.
Mettez les 2 POISSON dans le couvercle (T).
Prenez le COQUILLAGE (U).
Retirez le couvercle et utilisez la CUILLERE pour prendre la BOULE DE VIE (V).
Descendre.

Lavez la BOULE DE COLLE pour obtenir la BOULE (A).
La CUILLERE A MIEL reviendra dans votre inventaire.
Passer en avant.
Insérez la BOULE dans le tuyau (B).
Prenez l’OEIL (C).
Placez l’OEIL sur la douille. Prenez la LENTILLE (D).
Descendre.

Placez la LENTILLE sur le cadre (E).
Utilisez le COQUILLAGE sur l’eau pour obtenir l’EAU DE LUNE (F).
Passer en avant.
Donnez l’EAU DE LUNE à Little Johnny (G).
Parlez au nain (H).
Parlez au petit Johnny.
Revenez en arrière et sélectionnez le bateau.

Jouez à la SOC (J).
Utilisez les éléments dans l’ordre numérique (1-9).
Prenez le FLOCON DE NEIGE ROUGE (K).
Reculez deux fois et entrez dans la forêt.

Placez le FLOCON DE NEIGE ROUGE sur la pierre de gauche (A) et le FLOCON DE NEIGE BLEU sur la pierre de droite (B).
Prenez les 2 MAINS EN METAL sur les rochers (jaune).
Descendez, montez les escaliers et avancez deux fois.

Placez les 2 MAINS EN METAL dans les encoches (C).
Prenez le TAMIS MAGIQUE (D).
Reculez deux fois.

Utilisez le FILET MAGIQUE pour récupérer les NOTES MAGIQUES (E).
Avancez deux fois.
Cliquez sur la harpe (F).

Placez les NOTES MAGIQUES sur la harpe.
Déplacez les notes aux bonnes positions (G).
Sélectionnez les sirènes pour vérifier votre choix ; le vert indique l’emplacement correct, le rouge indique l’emplacement incorrect.
Prenez la HARPE MAGIQUE.
Reculez deux fois.

Donnez la HARPE MAGIQUE à la sirène (H).
Prenez l’ETOILE (I).
Placez l’ETOILE sur le couvercle et ouvrez le coffre (J).
Prenez le PEIGNE MAGIQUE (K).
Avancez deux fois.

Utilisez l’écusson MAGIQUE sur Little Johnny pour obtenir le CORAIL MAGIQUE (L).
Reculez deux fois.
Utilisez le CORAIL MAGIQUE sur le miroir. Prenez le MIROIR MAGIQUE (M).
Descendre.

Donnez le MIROIR MAGIQUE à la fée (N).
Prenez la POTION D’IMMUNITÉ (O).
Passer en avant.
Utilisez la PIÈCE D’IMMUNITÉ n’importe où sur l’écran (P).

Parlez au nain (Q).
Prenez la RAME (R).
Descendre.
Utilisez la RAME sur le bateau (S).
Va à gauche.

Chapitre 4 : L’Oracle

Utilisez le Rossignol sur l’arbre ; Prenez la PISTACHE et le CRANE (A).
Placez la PLUME MAGIQUE sur l’attrape-rêves (B).
Cliquez sur l’étang (C).

Jouez à la SOC pour obtenir la CEINTURE EN CUIR (D).
Entrez dans la hutte Oracle.

Parlez à l’Oracle (E). après la cinématique, parlez-lui à nouveau.
Utilisez la BRACELET EN CUIR sur le fragment pour obtenir le verre enveloppé et prenez la LUMIÈRE (F).
Prenez le FLACON (G).
Descendez et avancez vers les arbres.

Utilisez le VERRE ENVELOPPÉ pour obtenir la LETTRE A (H).
Utilisez le VERRE ENVELOPPÉ sur la vigne puis utilisez le flacon pour récupérer la SÈVE de vigne (I).
Utilisez la CUILLERE A MIEL sur la ruche pour obtenir la CUILLERE A PIQUE (J).

Déplacez la feuille (K).
Placez les PATTES DE GRENOUILLE sur la grenouille ; Prenez l’ARC et la PATTE EN METAL (L).
Descendez et sélectionnez l’étang.

Jouez à la SOC pour obtenir une SPHÈRE LUMINEUSE (M).
Passer en avant.

Utilisez la SPHÈRE LUMINEUSE sur le criquet, puis prenez le CRIQUET (N).
Utilisez le Rossignol sur les plantes (O).

Déplacez les reins du coin supérieur droit (P) vers l’emplacement correspondant en bas à droite (Q).
Sélectionnez un carré pour faire pivoter les bourgeons autour de lui.
Sélectionnez ces carrés pour une solution aléatoire : Bx5, Lx3, Px2, Ax2, Cx4, Kx1, Ox2, Ex4, Nx3, Bx2, Dx4, Lx2, Bx5 et Kx4.
Décision difficile : Fx3, Px3, Ax2, Gx4, Ox2, Bx3, Jx2, Nx1, Hx4, Lx1, Hx3, Fx1, Kx4 et Jx1.
Vous gagnez des FLEURS.
Descendre.

Utilisez la sève de vigne sur les mauvaises herbes (A).
Placez la CRIQUET sur les mauvaises herbes (B).

Déplacez le criquet à travers toutes les fleurs, en frappant à chaque fois.
Sélectionnez le chemin indiqué ici (C).

Utilisez le Rossignol sur le bourgeon (D).
Utilisez la cuillère avec l’abeille sur le lys (E).
Vous recevez une abeille avec du pollen.
Entrez dans la hutte Oracle.

Placez la LETTRE A sur le livre (F).
Ouvrez le livre, prenez la 1ère boule de poofball et lisez la recette de la potion (G).
Placez la PATTE EN METAL sur l’écureuil (H).
Utilisez la PISTACHE sur l’écureuil et tirez sur la queue pour obtenir le NOYAU DE PISTACHE (I).

Placez le VEPI dans le coin et donnez-lui l’ARC (J).
Mettez l’AILE, les FLEURS, l’ABEILLE AU POLLEN et le PISTACHIER dans la théière (K).
Vous recevez une potion puissante.
Donnez la PUISSANTE POTION à l’Oracle (L).

Chapitre 5 : Le repaire de Varga

Utilisez le Rossignol sur la souche (A).
Tirez la vigne et prenez la FEUILLE (B).
Placez le CRANE sur le bâton et actionnez le levier (C).
Prenez la TIGE DE FER (D).
Cliquez sur le creux de l’arbre (E).

Ramenez les objets sur les lieux pour obtenir un résumé (F).
Allez à gauche vers l’antre de Varga.

Placez la FEUILLE sur la table et utilisez le Rossignol sur la fleur (G).
Lisez la recette; Prenez la BOUGIE et le CHEMIN DE CRISTAL (H).

Prenez le T-SHIRT VIDE du mini-jeu de bulles (I).
Prenez la BROSSE DE CHEMINEE (J).
Remarquez le mini-jeu de puffball sur la porte (@).
Descendre.

Utilisez la BOUGIE sur l’araignée. Prenez la 2e POOFBALL (K).
Utilisez la BROSSE DE CHEMINEE sur les feuilles (L).
Utilisez la FONCTION À VIERGE sur la fourmilière pour obtenir l’ACIDE FORMULIQUE (M).
Allez à gauche et sélectionnez le mini-jeu de bulles.

Placer l’acide formel dans le support.
Utilisez les flèches vertes pour déplacer le liquide autour de chaque flacon jusqu’à la ligne rouge.
Appuyez sur les boutons : S, P, R, N, Z, T, Z, T, X, Q et Y.
Prenez la SAUCE MAGIQUE (@).

Placez les 2 OBJETS sur la porte.
Déplacez les boules sur des cordes de la même couleur pour démêler les paires.
Déplacez les balles pour correspondre à la capture d’écran (1-6).
Entrez par la porte.

Retirez le panneau ; touchez 2 objets (A).
Utilisez l’ECROU sur le sable pour obtenir la COQUILLE AVEC DU SABLE (B).
Prenez la FOURCHETTE et le CHIFFON (C).
Utilisez la TIGE DE FER pour retirer le pavé (D).
Descendre.

Versez la SAUCE MAGIQUE dans le chaudron. Utilisez la FOURCHETTE pour prendre la VIANDE À TÊTE (E).
Descendre.
Donnez la VIANDE ENCHANTEE au loup (F).
Prenez l’EVENTAIL (G).
Allez à gauche et avancez.

Utilisez le COQUILLAGE AVEC DU SABLE sur la bougie de gauche (H).
Utilisez le VENTILATEUR sur la bougie centrale (I).
Utilisez le SENTIER DE CRISTAL sur la bougie de droite (J).
Prenez le MIROIR MAGIQUE (K).
Reculez deux fois et sélectionnez le creux de l’arbre.

Ramenez les objets sur les lieux pour recevoir le MORCEAU DE SPHÈRE 1/2 (L).
Passer en avant.

Prenez le steak (A).
Prenez le fer (B).
Passer en avant.

Utilisez le CHIFFON sur l’eau pour obtenir le CHIFFON MOUILLE (C).
Utilisez le Rossignol sur les baies non mûres (D).
Prenez la ROUE et les BAIES DE MARTEAU (E).
Choisissez un panier pique-nique.

Trouvez les objets dans la moitié droite de la scène qui ne sont pas à gauche (F).
Vous recevez une CERISE.

Prenez le MARRON et la PAGE DE LIVRE (G).
Pliez le papier pour obtenir un AVION EN PAPIER (H).
Placez la BOÎTE EN FER dans l’emplacement et utilisez la PIERRE DE BOULANGER sur la boîte en fer (I).
Prenez la TUILE DE SYMBOLE 1/6 (J).
Descendre.

Utilisez le CHIFFON MOUILLE sur la lentille (K).
Placez la ROUE sur la commande (L).
Remarquez les étoiles (M).
Donnez la châtaigne à l’écureuil pour obtenir un MORCEAU DE SPHÈRE 2/2 (N).
Utilisez l’AVION EN PAPIER pour prendre le FRAGMENT D’IMAGE 1/2 (O).
Descendre.

Utilisez la BOITE EN FER pour récupérer les fourmis (P).
Passer en avant.
Placez les fourmis sur l’arbre pour obtenir la PELLE (Q).
Passer en avant.

Placez les 2 MORCEAUX DE SPHÈRE sur la sphère (R).
Prenez la cloche et notez le mini-jeu (S).
Descendre.

Utilisez la PELLE pour prendre la CLE DE MANDREQUE (T).
Utilisez la CLOCHE sur le hérisson et prenez le GINGEMBRE (U).
Cliquez sur le télescope pour trouver la solution de la porte (V).
Avancez et sélectionnez le mini-jeu de la porte.

Sélectionnez la superposition dans le coin inférieur droit pour la réduire.
Utilisez des pièces pour empêcher la lumière de changer lorsque le bouton PUSH est enfoncé.
Formez le motif indiqué par la superposition.
Pour chaque image, placez les tuiles comme indiqué, cliquez sur le bouton, retirez les tuiles, puis cliquez à nouveau sur le bouton (1-8).
Entrez dans le château.

Chapitre 6 : Château

Prenez la FICELLE (A).
Remarquez le mini-jeu de portrait (B).
Aller à droite.

Prenez la CROIX DE BRONZE (C).
Utilisez la PELLE sur la terre et prenez le MORCEAU DE PHOTO 2/2 (D).
Prenez le MORCEAU DE SÉLECTION et utilisez la FICELLE pour fabriquer le BALAI (E).
Reculez et sélectionnez le mini-jeu sur la porte.

Placez les 2 FRAGMENTS DE PHOTO sur la porte.
Déplacez les pièces vers les 2 espaces extérieurs (vert) et utilisez les boutons (rouge) pour faire pivoter la pièce en dessous.
Restaurez le portrait (F). le portrait pour le niveau de difficulté est le même.
Prenez la CLE (G).

Utilisez le BALAI sur les toiles d’araignées et prenez le SYMBOLE DE COUPE (H).
Va à gauche.
Prenez la FIGURINE DE NUIT (I).
Allez en bas et à droite.

Insérez la CLE dans la serrure (K).
Prenez la TÊTE DE SOURIS (L).
Descendre.
Utilisez la TÊTE DE SOURIS pour ouvrir la porte (M).
Prenez le COUTEAU DE CUISINE (N).
Aller à droite.

Placez le SYMBOLE DE TASSE dans l’emplacement, puis cliquez sur la théière (O).
Prenez la CLE (P).
Utilisez le COUTEAU DE CUISINE pour prendre la CIRE (Q).
Placez la CIRE dans le bol, puis prenez le BOL VOX (R).
Descendre.

Utilisez le BOL DE CIRE sur le moule (S).
Fermez et ouvrez le formulaire ; Prenez la BOUGIE (T).
Utilisez la BOUGIE sur la TORCHE pour obtenir une BOUGIE ALLUMEE (U).
Va à gauche.

Utilisez la bougie allumée sur l’arbre (A).
Utilisez la CLE pour ouvrir le placard (B).
Prenez la TUILE DE SYMBOLE 2/6 (C).
Utilisez la PIÈCE DE SÉLECTION sur la lame pour faire la SÉLECTION (D).
Prenez la CLE DE CELLULE (E).
Reculez 3 fois.

Placez la CLEF EN BOIS dans l’emplacement ; Prenez la BOUTEILLE D’INSIGNES (F).
Passer en avant.
Cliquez sur le panier de pique-nique (G).

Trouvez les objets noirs dans la moitié gauche de la scène (H).
Vous recevez BELLADONNA.
Avancez et allez à gauche.

Placez la BOUTEILLE D’INSIGNES sur le récipient (I).
Ouvrez le récipient et prenez le TIRE-BOUCHON (J).
Allez en bas et à droite.
Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le bocal et prenez le FROMAGE EN METAL (K).
Descendre.

Placez le FROMAGE EN METAL sur le sol et prenez la SOURIS EN METAL (L).
Va à gauche.
Donnez la SOURIS EN METAL au chat (M).
Cliquez sur le chat cassé (N).

Chapitre 7 : Donjon

Parlez à Varga (A).
Lisez la note et prenez le MAILLON DE CHAINE (B).
Prenez le PINCEAU (C).
Remarquez le mini-jeu (D).

Prenez la CORDE (E).
Utilisez la pioche deux fois sur chaque tas de rochers (vert).
Prenez l’AIGUILLE A TRICOTER (F).
Allez à droite (G).

Prenez le CHIFFON (H).
Donnez la CERISE au hibou. Prenez la PERLE (I).

Utilisez la CORDE sur le crochet pour fabriquer un CROCHET AVEC CORDE (J).
Utilisez le MAILLON DE CHAÎNE sur la chaîne (K).
Cliquez sur la pierre dans le trou (L).
Prenez la SCIE À MÉTAUX (M).
Descendre.

Utilisez la PERLE sur le coquillage et prenez la TUILE DE SYMBOLE 3/6 (N).
Utilisez le CROCHET AVEC CORDE sur le mur (O).
Utilisez la SCIE À MÉTAUX pour prendre la TIGE DE FER (P).
Cliquez sur la porte (Q).

Jouez à la SOC pour obtenir le SILEX (R).
Aller à droite.

Utilisez le SILEX sur la torche et prenez la torche allumée (S).
Descendre.
Utilisez la TORCHE pour faire fondre la résine et utilisez le CHIFFON pour prendre la TUILE DE SYMBOLE 4/6 (T).
Utilisez le JETON sur la résine pour obtenir le COLLANT (U).
Utilisez le COLLANT pour prendre l’ARAIGNEE DOREE (V).
Sélectionnez une porte.

Jouez à la SOC pour recevoir l’ANKh (W).
Aller à droite.

Placez l’ANC dans la fente (A).
Ouvrez la porte et prenez la CROIX DE BRONZE 2/3 (B).
Placez l’ARAIGNÉE DORÉE sur le filet. Prenez la CROIX DE BRONZE 3/3 (C).
Reculez et sélectionnez le mini-jeu.

Placez les 3 CROIX DE BRONZE sur le plateau.
Connectez les gemmes colorées (D). les chemins ne peuvent se croiser qu’aux croix de bronze (E).
Sélectionnez une gemme, puis une tuile pour ouvrir la voie.
Il y a 2 niveaux à compléter (1-2).
Montez à la cuisine.

Prenez la CITRONNELLE SÈCHE (F).
Allez en bas et à droite.
Placez le LIVRE sur le livre (G).
Placez le gingembre, la racine de mandragore, les baies de gui, la belladone et la mélisse séchée dans une assiette (H).
Prenez l’ANTIDOTE (I).
Reculez deux fois.

Utilisez l’ANTIDOTE sur la cage ; Vous obtenez le POISON DE DRAGON (J).
Passer en avant.
Utilisez le POISON DE DRAGON sur la porte (K).
Passer en avant.

Chapitre 8 : Château supérieur

Remarquez les symboles sur le tableau de droite (A).
Utilisez le PINCEAU sur la colle pour obtenir le PINCEAU AVEC COLLE (B).
Placez la FIGURINE DE NUIT sur le tableau de gauche. cliquez sur le tableau (C).

Jouez à la SOC pour obtenir le YIN (D).
Utilisez les éléments dans l’ordre numérique (1-7).
Aller à droite.

Prenez 1/2 LIVRE (E).
Utilisez le PINCEAU AVEC COLLE sur les fragments (F).
Ouvrez la porte et entrez (G).

Déplacez l’oiseau et prenez la CANNE (H).
Utilisez le Rossignol sur le buisson ; Prenez l’ÉPINE (I).
Descendre.

Utilisez la CANNE pour renverser l’orbe (J).
Prenez le TREFLE (K).
Passer en avant.
Utilisez le TRÈFLE sur la porte (L).
Passer en avant.

Utilisez le Rossignol sur la fleur carnivore (M).
Prenez la FLEUR EN PIERRE (N).
Utilisez le Rossignol sur le buisson ; Prenez la TUILE EN PIERRE 5/6 (O).
Prenez le GANT (P).
Cliquez sur l’escargot (Q).

Jouez à la SOC pour obtenir le SYMBOLE DE LA COURONNE (R).
Descendre.

Utilisez le GANT pour prendre la COUVERTURE DE LIVRE (S).
Reculez deux fois.
Placez la COUVERTURE DE LIVRE sur le livre. Prenez le LIVRE 2/2 (T).
Utilisez l’ÉPINE sur le tableau ; Prenez le diamant (U).
Aller à droite.

Placez 2 LIVRES sur l’étagère (A).
Réorganisez les livres pour former un château (B).
Sélectionnez 2 livres pour échanger les positions.

Placez le diamant dans l’encoche (C).
Prenez la TUILE DE SYMBOLE 6/6 (D).
Avancez deux fois puis allez à gauche.

Prenez les FRAGMENTS DE BOCAL (E).
Utilisez le Rossignol sur l’arbre ; Prenez la POMME (F).
Placez les 6 SYMBOLES sur le socle de la statue (G).

Placez les lentilles sur les pièces qui composent le symbole au centre (H).
Il y a 6 caractères pour normal (1-6) et complexe (7-12).
Les pièces de symbole seront mises en surbrillance lorsque vous aurez terminé avec la forme souhaitée.

Placez la FLEUR EN PIERRE dans la main de la statue (I).
Prenez le SYMBOLE DU CŒUR (J).
Reculez et sélectionnez l’escargot.

Jouez à la SOC (K).
Vous gagnez une FLECHE.

Utilisez la POMME sur le ver pour obtenir la POMME NOIRE (L).
Descendre.
Donnez la POMME NOIRE à l’oiseau. Prenez la PLUME (M).
Descendre.

Placez les FRAGMENTS DE POT sur l’étagère (N).
Prenez le BOCAL (O).
Descendre.

Remarquez le mini-jeu sur la gauche (O).
Placez le SYMBOLE DE LA COURONNE et le SYMBOLE DU COEUR sur la porte (P).
Passer en avant.

Prenez la BOUTEILLE D’ENCRE et lisez la note (Q).
Essayez de prendre la pièce (R).
Prenez le JOUET LANZE (S).

Utilisez la LAMPE JOUET pour prendre la FIGURINE DE FLEUR 1/2 (T).
Placez la FLECHE dessus, puis prenez l’ARBALÈTE (U).
Lisez le message (V).
Passer en avant.

Prenez le paon et notez le mini-jeu de poids (A).
Cliquez sur la porte (B).

Jouez à la SOC pour obtenir l’EMERAUDE (C).
Reculez deux fois.

Placez le paon sur le couvercle (D).
Ouvrez la boîte et prenez le MORCEAU DE VERRE PEINT 1/2 (E).
Cliquez sur le tableau (F).

Jouez à la SOC pour obtenir le YANG (G).
Avancez deux fois.

Placez le YIN et le YANG dans les encoches (H).
Placez le MIROIR MAGIQUE dans l’emplacement (I).
Prenez le MORCEAU DE VITRAIL 2/2 et le code (J).
Descendre.

Placez les 2 PIECES D’ASSURANCE sur le cadre (K).
Regardez le code dans votre journal (L).
Cliquez sur les fleurs (1-4).
Prenez la COLOMBE INSIGNE (M).
Passer en avant.

Placez la COLOMBE D’INDIGNIA sur le coffre (N).
Prenez la FIGURINE DE FLEUR 2/2 (O).
Cliquez sur l’alcôve (P).

Jouez à la SOC pour obtenir la 1/2 BAGUE DE MARIAGE (Q).
Reculez deux fois et sélectionnez le mini-jeu de porte sur la gauche.

Placez les 2 FIGURINES COLORÉES sur le mécanisme.
Utilisez le bouton pour faire pivoter les fleurs afin qu’elles correspondent à leur pétale (P).
Le bouton ne fait pas pivoter la ligne du bas.
Déplacez les fleurs sur le plateau jusqu’au bon endroit (Q).
La position de départ des couleurs est générée aléatoirement.
Va à gauche.

Parlez à la bête et prenez l’INGRÉDIENT SECRET (A).
Placez la BOUTEILLE D’ENCRE et l’AIGUILLE sur la table (B).
Reculez 5 fois, entrez dans la hutte et sélectionnez le mini-jeu des bulles.

Placez l’INGRÉDIENT SECRET dans le support.
Cliquez sur les flèches vertes pour déplacer le liquide au niveau rouge dans chaque flacon.
Cliquez sur; L, G, H, J, H, J, F, I, F, I, F, I, C, F, D, K et E.
Prenez la POTION ANTI-MAGIQUE (M).
Descendez et avancez deux fois.

Utilisez l’ARBALÈTE sur la cage (N).
Utilisez la POTION ANTI-MAGIQUE sur la cage (O).
Utilisez l’AIGUILLE A TRICOTER pour prendre le SAPHIR (P).
Parlez à Dorian (Q).
Avancez deux fois, puis allez à gauche.

Placez le SAPHIR sur l’oeil du chérubin (A).
Reculez, allez à droite, avancez deux fois puis à gauche.
Utilisez le BOCAL sur la fontaine pour obtenir un BOCAL D’EAU (B).
Reculez deux fois.

Utilisez la POT D’EAU sur le feu (C).
Prenez la JAMBE DE HERON (D).
Avancez et allez à gauche.

Placez la JAMBE DE HÉRON sur le héron et prenez la PINCE À ÉPILER (E).
Reculez 4 fois et avancez.
Utilisez la PINCE A EPILER pour prendre la PIECE (F).
Allez-y et sélectionnez le mini-jeu d’échelle.

Placez la PIECE sur la balance.
Échangez les pièces de façon à ce que chaque balance ait le même montant (G).
Prenez l’INSIGNE ROSE (H).
Descendre.

Placez le ENSEMBLE ROSE sur la boîte (I).
Prenez la BAGUE DE MARIAGE 2/2 (J).
Allez en bas et à gauche.

Placez les 2 BAGUES DE MARIAGE sur le coussin (K).
Placez l’EMERAUDE sur l’oeil du chérubin (L).

Jouez à ce jeu de mémoire en tirant des flèches sur des pièces.
Les paires assorties resteront debout (M).
Tirez sur les pièces avec la même flèche de couleur (N).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; l’emplacement des pièces peut varier.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Les Contes de la Reine : La Bête et le Rossignol !

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