Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Redemption Cemetery 2: Children’s Plight - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Redemption Cemetery 2: Children’s Plight - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Cimetière des condamnés 2 : Baby Souls. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Cimetière
  3. Cathédrale
  4. Magasin général
  5. Garage souterrain
  6. Magasin de jouets et salon
  7. Le manoir
  8. Le toit
  9. Arrivée au parc d’attractions
  10. Grande roue et arcade
  11. Carrousel

Conseils généraux

Appuyez sur "PLAY" (A) pour accéder aux principaux chapitres du jeu.
Le bouton "OPTIONS" (B) vous permet de régler la taille de l’écran, la musique, le curseur et le son.
Le bouton CLIQUEZ ICI POUR CHANGER DE JOUEUR (C) peut être utilisé pour ajouter ou supprimer un nouveau joueur.
Le bouton "EXTRAS" (D) vous donne accès à du contenu bonus une fois le jeu terminé.
Les éléments écrits en bleu dans les scènes d’objets cachés sont masqués ; Vous devez ouvrir ou cliquer sur quelque chose pour que les éléments cachés apparaissent.
Les objets dans les scènes d’objets cachés sont aléatoires, à l’exception des objets d’inventaire et de certains objets marqués en bleu.
Pour accéder au guide intégré, cliquez sur le bouton "Guide stratégique"dans le coin inférieur gauche de chaque scène.
Le bouton "Astuce" est situé dans le coin inférieur droit de chaque scène.
Passez votre souris sur le bas de la scène pour accéder au plateau d’inventaire. Utilisez les flèches de votre inventaire pour faire défiler tous les objets que vous avez collectés.
Le magazine (J) est en bas à gauche ; Lisez ceci pour trouver des indices et lire une partie de l’histoire.
Vous pouvez ignorer le puzzle après avoir terminé le bouton "Ignorer".

Chapitre 1 : Cimetière

Prenez le RÂTEAU (A) par terre.
Examinez les feuilles en bas à droite. Utilisez le RÂTEAU sur les feuilles et prenez la SPHÈRE (B).
Examinez le socle de la statue. placez la SPHÈRE dans la gueule du serpent (C) et prenez la PIECE DE PUZZLE (D).
Zoomez sur la porte à gauche ; placez la PIECE DE PUZZLE sur la porte pour lancer un mini-jeu (E).

Cliquez sur 2 crânes pour échanger leurs positions.
Utilisez les flèches marquées en jaune pour faire pivoter les crânes dans les positions correctes.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (F).

Jouez à un jeu d’objets cachés.
Utilisez le COUTEAU (F) sur la POMPE et prenez le CRIC LANTERNE (G).
Placez le SOLDAT (H) sur le CHEVAL et prenez le CHEVAL (I).
Les CISEAUX seront ajoutés à votre inventaire.

Marcher vers l’avant.
Zoomez sur la statue à gauche de la porte ; Prenez la BOUTEILLE VIDE (J).
Zoomez sur les branches épineuses à droite ; Coupez-les deux fois avec les LUNETTES (K).
Allez à droite.

Cliquez sur le LUXE et prenez-le (L).
Utilisez les CISEAUX sur le lierre couvrant deux fois la statue de droite (M) et trois fois sur la statue de gauche (N).
Prenez le TRIDENT (O) sur la statue de gauche.
Cliquez vers le bas.

Examinez les marches. Placez le TRIDENT dans les 3 petits trous (P) et prenez le BOL (Q).
Allez à droite.
Cliquez sur la statue de droite ; placez le BOL dans ses mains et le bol se remplira de larmes d’ange (R).
Utilisez la BOUTEILLE VIDE dans le bol pour créer des LARMES DE CERBERUS.
Cliquez vers le bas.
Zoomez sur la tête de Cerbère à droite ; placez les LARMES DE CERBERE à la place du nez (S) et prenez la PIECE DE PUZZLE (T).

Zoomez sur la porte à gauche ; Placez la PIÈCE DE PUZZLE pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les pièces de verrouillage autour du plateau jusqu’à ce que les quatre formes s’alignent avec les rainures de verrouillage sur la droite.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (U).
Passez la porte une fois l’énigme résolue.

Cliquez sur le corbeau qui se pose au sol ; Prenez la TETE D’HYDRA, elle tombe au sol après s’être envolée (V).
Marchez à gauche.
Zoomez sur la tombe en bas à gauche ; Prenez le BRIQUET (W).
Zoomez en bas à droite du sol ; Sélectionnez le crâne et prenez le MARTEAU (X).
Examinez la tombe au pied de la statue et prenez la seconde TETE D’HYDRE (Y).
Cliquez vers le bas.

Examinez le puits. placez le BESOIN sur le crochet ; notez la gravure de la tête d’hydre (A).
Cliquez sur la statue en bas à gauche ; Placez 2 TÊTES D’HYDRA (B).
Cliquez sur les têtes pour les déplacer comme indiqué sur le couvercle du trou (C).
Prenez la lame de faux (D) après avoir résolu le mini-jeu.
Cliquez vers le bas ; une petite fille apparaît par la porte de la cathédrale, mais un sorcier vient et l’emmène.
Cliquez vers le bas.

Jouez une scène d’objets cachés sur la gauche.
Utilisez le PINCEAU (E) sur le plateau sale et prenez les RAISINS (F).
Cliquez sur le CRANE (G) et prenez la PIECE (H).
L’AIGUILLE sera ajoutée à votre inventaire.

Placez la lame de faux sur le manche de la grande faucheuse (I).
Zoomez sur le crâne de Grim Reaper ; Retirez le CHAS DE L’AIGUILLE DE CERBERUS (J).
Marcher vers l’avant.
Zoomez sur le centre de Cerberus au-dessus de la porte ; Placez les YEUX DE CERBERUS dans les orbites et prenez le FRAGMENT D’AMULETTE (K).
Allez à droite.
Examinez la statue de gauche. Utilisez le MARTEAU sur le coffre et prenez le COEUR DE CERBERE (L).

Cliquez vers le bas.
Zoomez sur le Cerbère de gauche au-dessus de la porte ; Placez le COEUR DE CERBERUS dans la bouche et prenez la GEMME (M).

Cliquez sur la porte de la cathédrale pour activer un puzzle.
Sautez les crânes les uns sur les autres pour les détruire jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un sur le plateau.
Pour résoudre le puzzle, déplacez les crânes dans l’ordre suivant : la première lettre fait référence au premier crâne que vous avez ramassé et la deuxième lettre fait référence à l’endroit où vous l’avez placé : BI, DF, KE, AH, GE, JF, CH, EK et IL.

Chapitre 2 : Cathédrale

Entrez dans la cathédrale.
Cliquez sur le pompon à gauche pour lever le rideau et activer une scène d’objets cachés ; Joue-le.
Placez la BOUTEILLE DE VIN (1) sur le verre et prenez le VERRE DE VIN (2).
Cliquez sur le casque ; Examinez-le et prenez le PEIGNE (3).
La FOURCHE sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez le lustre tombé. Zoomez sur le puits et prenez le deuxième FRAGMENT D’AMULETTE (@).
Cliquez sur le lustre et la petite fille sera emmenée.
Cliquez vers le bas.

Examinez le cercueil à gauche. placez la GEMME dans l’emplacement (4) et prenez l’ÉCHELLE DE CORDE à l’intérieur du cercueil (5).
Cliquez sur la gargouille.
Placez la fourche sous la porte (6).
Cliquez à nouveau sur la gargouille.
Zoomez sur la niche dans le mur. Prenez la CLE (7).
Cliquez sur le treuil pour faire monter le lustre (8).
Examinez le puits. Placez l’échelle de corde à l’intérieur et allez au puits (9).

Allumez les 2 torches marquées en vert avec le briquet.
Examinez le mur du fond. Placez les 2 FRAGMENTS D’AMULETTE dans l’emplacement (A).
Écoutez ce que Mag a à dire.
Zoomez sur la porte à droite ; ouvrez-le avec la CLE (B).
Passez la porte.

Cliquez sur le corbeau.
Dirigez-vous vers le camion puis cliquez à droite.
Prenez la SCIE (C).
Cliquez sur la petite fille dans la voiture (D).
Cliquez deux fois vers le bas.
Zoomez sur le camion. Coupez le loquet avec la scie pour activer une scène d’objets cachés ; jouez-y (E).

Placez la TÊTE DE HACHE (F) sur le MANCHE D’ÉPINE (G). Utilisez la HACHE sur le morceau de bois et prenez la PINOCCHIO (H).
Le CROCHET GAFFE sera ajouté à votre inventaire.

Cliquez vers le bas.
Examinez le cadavre suspendu. Utilisez le CROCHET sur le sac (I).
Ouvrez le sac ; Prenez les CLES (J) et les PINCES (K).
Zoomez sur la ligne électrique à gauche ; coupez les fils avec la pince à épiler et prenez l’AIMANT (L).

Marchez à gauche.
Cliquez n’importe où sur la scène pour faire apparaître le démoniste.
Examinez la ligne électrique tombée. Prenez la POMPE (M) et notez que le boîtier électrique nécessite un tournevis.
Retour au camion sur la route.
Examinez la porte du passager. Ouvrez la serrure, placez les CLES dans la serrure et tournez la clé (N).
Examinez la porte. Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (O).
Sortez par la porte du camion.

Jouez une scène d’objets cachés à l’arrière du camion.
Placez la FEUILLE D’ÉRABLE (P) sur le DRAPEAU (Q) et prenez le DRAPEAU CANADIEN.
Examinez le pneu (R) et prenez la PLUME (S).
L’ANGE sera ajouté à votre inventaire.

Regardez le schéma sur le poteau central (T).
Examinez le pneu arrière. placez la POMPE sur le pneu et sélectionnez-la 4 fois (U).
Zoomez sur les outils (1). Prenez la CLÉ (V) et le TOURNEVIS (W).
Cliquez en bas et allez à gauche.
Examinez la ligne électrique tombée. Utilisez le TOURNEVIS sur chacune des 4 vis du boîtier électrique.

Retirez le couvercle du boîtier électrique ; cliquez dessus pour activer un puzzle.
Faites glisser les fusibles du chemin vers l’une des prises.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (A). Assurez-vous que tous les fusibles sont bien en place, sinon le puzzle ne sera pas résolu.
Cliquez sur le levier (B) après avoir résolu le mini-jeu.

Jouez une scène d’objets cachés au centre du bâtiment.
Faites glisser la CERISE (C) sur le Cupcake (D) et prenez le PISTOLET.
Utilisez le MARTEAU (E) sur la MOUCHE (F) et prenez la MOUCHE MORTE.
L’OURS sera ajouté à votre inventaire.

Zoomez sur la fenêtre en bas à gauche ; Prenez le CHEVAL (G).
Sortez par la fenêtre et prenez l’ÉCHELLE (H).
Examinez la boîte aux lettres. ouvrez-le et prenez la CLE (I).
Zoomez sur la porte à droite ; Placez l’OURS (J), l’ANGE (K) et le CHEVAL (L) sur la serrure.

Chapitre 3 : Magasin général

Entrez dans un magasin général.
Prenez la PIOCHE (M).
Examinez les petites boîtes. ouvrez le second et prenez l’ECROU A OREILLES (N).
Placez l’ECHELLE sur les étagères (O).
Examinez la mallette sur l’étagère du haut (P). Utilisez la CLE sur les deux serrures pour ouvrir la mallette.
Prenez la TORCHE A GAZ VIDE (Q).

Cliquez sur le boîtier électrique en haut à gauche ; retirer les 4 écrous avec la clé (R).
Utilisez le RUBAN ÉLECTRIQUE sur les fils (S).
Cliquez sur l’interrupteur (T). Cliquez dessus et la lame viendra à vous.
Prenez le VENTILATEUR.
Zoomez sur le boulier (U). poussez les perles de côté pour révéler les chiffres : " 7346 ".
Zoomez sur la porte verrouillée au fond ; changez le code sur les cadrans en : " 7346 " (V).
Zoomez sur le placard pour lancer un puzzle.

Déplacez les tuyaux dans les emplacements appropriés. Cliquez sur n’importe quel 2 tuyaux pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (W).
Cliquez sur les 3 vannes marquées en vert attachées aux réservoirs.
Placez la CHALUMEAU A GAZ VIDE dans le réservoir rouge à gauche (X).
La CHALUMEAU À GAZ COMBUSTIBLE sera ajoutée à votre inventaire.

Cliquez vers le bas.
Jouez une scène d’objets cachés au centre du bâtiment.
Faites glisser les 3 MORCEAUX DE CHOCOLAT marqués en rouge vers la boîte à bonbons. Prenez la BOITE A BONBON (Y).
Le FEU LIQUIDE sera ajouté à votre inventaire.

Zoomez sur la fenêtre en bas à gauche ; Utilisez la TORCHE sur le GAZ COMBUSTIBLE sur les 10 sections marquées en jaune sur les colonnes.
Passez par la fenêtre.

Utilisez la PIOCHE sur le morceau de charbon et prenez le CHARBON (1).
Examinez le mécanisme en haut à droite. placez-y la SPATULE (2).
Utilisez l’ECROU A OREILLES sur le VENTILATEUR.
Zoomez sur le poêle. ouvrez la porte et placez le CHARBON à l’intérieur (3).
Versez le briquet sur les charbons.
Utilisez le briquet sur les charbons.
Cliquez sur le levier pour allumer le ventilateur et ouvrir la porte ; passer au travers.

Examinez la corde au sol (4). Placez l’AIMANT dessus et prenez la VALVE (5).
Zoomez sur le robinet à gauche ; Placez la VALVE dessus et tournez-la une fois pour remplir le puits d’eau (6).
Utilisez le CROCHET sur le radeau pour le rapprocher (7).
Cliquez sur le radeau et prenez l’arrache-clou (8).

Cliquez vers le bas.
Zoomez sur le tiroir en bas à droite ; retirez les 4 clous marqués en vert avec l’arrache-clou.
Retirez le couvercle et prenez le RADEAU (9).
Marche droit.
Placez le RADEAU dans l’eau et zoomez (10).
Cliquez sur la batterie pour retirer les fils ; Prenez la PILE (11).

Retournez au camion sur la falaise.
Examinez le capot de la voiture. Placez-y la PILE (A).
Cliquez sur les câbles rouge et bleu pour les attacher à la batterie.
Allez au camion; regardez le contact, insérez les CLES dans le contact et tournez la clé une fois (B).
Tournez la clé de la commande du treuil pour soulever la voiture de la petite fille de la falaise (C).
Parlez à la petite fille (D).

Passez par le portail ; la petite fille va retrouver sa mère (E).
L’AMULETTE sera ajoutée à votre inventaire une fois que le fantôme aura cessé de parler (F).
Cliquez sur la petite fille. Cliquez vers le bas.

Chapitre 4 : Garage souterrain

Allez directement au cimetière après l’apparition de la pierre tombale. parlez au fantôme de Gordon Rain (A).
Retournez à la cathédrale et descendez le puits.
Zoomez sur l’autel de gauche. Placez-y l’AMULETTE (B).
Cliquez sur la statue ; Prenez la TORCHE (C).
Allez deux fois à droite et à gauche.
Brûlez la toile avec la TORCHE (D).

Cliquez sur le corbeau et suivez-le dans le trou dans le sol (E).
Passez la porte de droite.
Examinez le tableau. Prenez la PINCE (F).
Cliquez sur le moniteur (G).
Cliquez vers le bas.
Cliquez sur le singe ; cliquez dessus et cliquez sur le bouton éclair.
Utilisez le clip de fermeture éclair ; ouvrez la fermeture éclair et prenez les PILES (H).

Passez la porte de droite.
Zoomez sur la main squelettique au sol ; retirez le couvercle de la lampe (I).
Placez les PILES sur la lanterne.
Cliquez sur le couvercle pour le remettre en place et cliquez sur l’interrupteur (J) pour l’allumer.
Ouvrez la porte du casier. Examinez-le et prenez la SCIE (K).
Cliquez deux fois vers le bas pour sortir. Allez sur le côté gauche du bâtiment.
Zoomez sur la poubelle. Prenez la POIGNÉE DE RÉFRIGÉRATEUR (L).

Cliquez vers le bas et allez au centre du manoir.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Utilisez le PINCEAU sur la pierre (M). Prenez le MANUEL (N).
Faites glisser le COUTEAU (O) ​​vers la POMME. Prenez les 2 MOITIÉS DE POMME (P).
Trouvez les objets listés pour obtenir le WHISKY.

Zoomez sur la branche cassée. coupez-le avec la SCIE (Q). Ouvrez la porte et franchissez-la.
Versez le WHISKY dans le verre du cow-boy.
Examinez la tête du cow-boy. Prenez le NUAGE (R).
Examinez le squelette. Prenez l’ÉPÉE BLEUE (S).
Examinez le phonographe. Prenez le TIRE-BOUCHON (T).
Examinez le réfrigérateur. placez la POIGNÉE DE RÉFRIGÉRATEUR sur la porte (U).

Cliquez sur la POIGNÉE DU RÉFRIGÉRATEUR pour activer une scène d’objets cachés ; Joue-le.
Ouvrez la porte du congélateur ; Prenez la SAUCISSE (V).
L’ÉPÉE ROUGE sera ajoutée à votre inventaire.

Cliquez deux fois vers le bas. Allez sur le côté gauche du manoir.
Regardez la porte et placez le NUAGE sur le crochet pour lancer un mini-jeu.
Déplacez un ensemble de 4 nuages ​​vers chaque crochet, du plus grand au plus petit, afin que les baïonnettes déclenchent les interrupteurs.
Vous devrez répéter les mêmes étapes pour chaque crochet (W, X et Y).

Chapitre 5 : Magasin de jouets et salon

Entrez dans le magasin de jouets.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Ouvrez les rideaux rouges ; Prenez le BONNET (1).
Faites glisser la FRAISE (2) dans le bocal. prendre les fraises dans le bocal (3).
La DIAPOSITIVE sera ajoutée à votre inventaire.

Cliquez sur les ballons pour les faire éclater (4) ; Sélectionnez l’étagère et prenez les CISEAUX (5).
Examinez la bouteille. Prenez le COUP BLEU (6).
Cliquez à nouveau sur la bouteille. Utilisez les VIS sur la bouteille et regardez le schéma. La fléchette verte est à 18, la fléchette rouge à 9 et la fléchette bleue à 17. Sortez de la bouteille (7).
Examinez le coffre (8). Donnez l’ÉPÉE BLEUE et l’ÉPÉE ROUGE aux pirates.

Cliquez sur le coffre pour activer un puzzle.
Placez les jouets sur l’étagère en utilisant les pièces permanentes comme guide (A).
La pièce placée correctement se verrouille en place et le drapeau rouge s’envole.
Prenez le DISQUE (B) une fois l’énigme résolue.

Cliquez deux fois en bas et marchez vers le centre du manoir.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Déplacez la CLE (C) vers la serrure. Prenez la SERRURE OUVERTE (D).
La LOCOMOTIVE sera ajoutée à votre inventaire.

Retournez au salon.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Ouvrez la porte du congélateur ; Prenez la CONSERVE (E).
La CLÉ DE TRAIN sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez le phonographe. mettre un RECORD dessus.
Déplacez l’AIGUILLE (F) vers la plaque et tournez la POIGNÉE (G).
Prenez la FLÉCHETTE ROUGE (H).
Retournez au magasin de jouets.
Placez la LOCOMOTIVE sur les rails (I).
Examinez la locomotive. Utilisez la CLE DE TRAIN sur la serrure (J). Cliquez une fois sur la clé pour démarrer le train.
Examinez le chariot dès qu’il s’immobilise. Prenez la FLECHE VERTE (K).

Retournez au salon.
Examinez les fléchettes.
Placez la fléchette verte au 18, la fléchette rouge au 9 et la fléchette bleue au 17.
Prenez la PIECE et la CARTE MAGNETIQUE derrière la fléchette (L).
Cliquez vers le bas et zoomez sur la porte.
Utilisez la CARTE MAGNÉTIQUE dans le renfoncement et entrez dans le manoir (M).

Chapitre 6 : Le manoir

Cliquez sur le distributeur automatique ; Utilisez la PIECE dans la fente à monnaie (N) et prenez la MOITIE (O).
Examinez le canapé. coupez les fils avec des ciseaux et prenez le CADRAN D’HORLOGE (P).
Examinez le tableau. Retirez les objets et placez la MOITIÉ DE JETON dans la fente (Q). Cliquez sur le jeton, puis cliquez sur le levier pour ouvrir la porte de gauche ; passe (R).

Jouez à un jeu d’objets cachés.
Déplacez les feuilles et prenez tous les éléments écrits en bleu sur votre liste.
Le FUSIBLE sera ajouté à votre inventaire.

Prenez la BOÎTE À PUZZLES (S).
Cliquez sur le tuyau ; ouvrez le couvercle et prenez la BOBINE (T).
Marcher vers l’avant.
Examinez le seau et prenez le SOLVANT (U).

Sortez par la fenêtre et franchissez les bonnes portes pour accéder à la mairie.
Jouez sur la table.
Faites glisser les CISEAUX (V) sur le tissu. Prenez la CROIX (W).
La DIAPOSITIVE sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez le canapé. soulevez le coussin et prenez la DIAPOSITIVE (X).
Examinez le tuyau et prenez la CARTOUCHE (Y).
Examinez le rebord de la fenêtre. notez l’heure 5:40 (Z).

Cliquez vers le bas.
Jouez à un canapé d’objets cachés.
Éloignez les feuilles et prenez tous les éléments écrits en bleu sur votre liste.
Le MARTEAU sera ajouté à votre inventaire.

Examinez le tuyau. Posez-y le bidon (A).
Passez la porte de gauche.
Examinez la fontaine à eau et prenez la DIAPOSITIVE (B).
Ouvrez le tiroir de droite. Examinez-le et prenez le COUPE-VERRE (C).
Utilisez le SOLVANT sur la colle et prenez la POIGNEE D’HORLOGE (D).

Retour à la mairie.
Cliquez sur le tuyau ; Ouvrez le couvercle et prenez la POIGNEE D’HORLOGE (E).
Examinez l’horloge et zoomez dessus. Placez-y le CADRAN D’HORLOGE et les 2 POIGNÉES D’HORLOGE (F).
Réglez l’heure sur 5:40 et prenez le POIDS (G).

Cliquez deux fois vers le bas.
Examinez le globe. placez la boîte de puzzle sur le plateau pour activer un puzzle. (HEURE).
Faites glisser les pièces dans la boîte jusqu’à ce qu’elles s’emboîtent sans se chevaucher. Utilisez des formes statiques comme indices.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (I).
Explorez le monde après avoir résolu le puzzle ; coupez le verre avec le COUPE-VERRE et prenez le PROJECTEUR (J).

Retournez dans la salle des projecteurs.
Utilisez le POIDS sur l’écran pour le maintenir enfoncé (K).
Placez le PROJECTEUR sur la table de gauche (L).

Cliquez sur le projecteur ; placez les 4 DIAPOSITIVES dans les encoches.
Appuyez sur les boutons vert et jaune pour ouvrir les compartiments à lames.
Placez les diapositives par paires sur le projecteur et appuyez sur les boutons vert et jaune pour les insérer. Vous devez trouver les bons ensembles de diapositives qui afficheront les chiffres à l’écran.
Les chiffres 6, 8 et 3 apparaîtront à l’écran lorsque 2 diapositives correctes seront placées sur le projecteur.
La solution à ce puzzle est aléatoire ; la capture d’écran montre les formations de nombres correctes (M).

Retour à la mairie.
Jouez sur la table.
Faites glisser la plume (N) sur la table. Prenez le BLOC (O).
Le FUSIBLE sera ajouté à votre inventaire.

Examinez le coffre-fort.
Tournez les cadrans en fonction du nombre et des couleurs indiqués sur le puzzle du projecteur.
L’échelle bleue doit être réglée sur 6, la rouge sur 8 et la verte sur 3.
Tournez la poignée du coffre-fort (P) et prenez le FUSIBLE à l’intérieur (Q).

Retournez au magasin de jouets.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Placez le POT D’EAU (R) sur la plante et prenez la FLEUR (S).
Faites glisser l’OISEAU (T) vers la cage. Fermez la cage et prenez l’OISEAU EN CAGE (U).
Les CLOUS seront ajoutés à votre inventaire.

Cliquez sur le serpent et placez la BOBINE sur la table.
Faites un clic droit sur une pièce pour la faire pivoter.
Placez d’abord les 2 PIECES NOIRES marquées en vert sur le cerf-volant.
Faites glisser les parties du cadre comme indiqué dans la capture d’écran.
Ouvrez le flacon de colle (1).
Faites glisser les morceaux de colle vers les 4 coins marqués en blanc.
Placez la BOBINE sur le CERF-VOLANT. prendre le cerf-volant.

Chapitre 7 : Le toit

Entrez dans le manoir. montez les escaliers de gauche et avancez.
Cliquez sur la boîte à fusibles ; placez les 3 FUSIBLES dans les emplacements vides (2).
Examinez les commandes et appuyez sur le bouton haut (3).
Allez dans la fenêtre de gauche.
Examinez le livre par terre. il contient des instructions pour charger le mouvement d’horlogerie avec un cerf-volant (4).
Traversez le grenier (5).

Cliquez n’importe où dans la scène et le démoniste renversera les escaliers.
Prenez le GANT (6).
Descendez l’échafaudage en appuyant sur le bouton de descente (7).
Passez par la fenêtre et cliquez deux fois vers le bas.

Examinez l’échelle cassée. Placez les CLOUS et le MARTEAU sur le sol (8).
Faites glisser les 4 échelons de l’échelle sur l’échelle.
Placez les 8 CLOUS sur les emplacements entourés en jaune.
Prenez le MARTEAU et placez 3 fois le curseur sur chaque clou.
Prenez l’ÉCHELLE.

Reprenez les bois. Passez par la fenêtre et montez au grenier.
Inclinez l’ÉCHELLE contre le poteau central.
Examinez le haut des escaliers.
Mettez le cerf-volant sur le mousqueton. La foudre frappera le serpent (A).
Cliquez vers le bas.
Zoomez sur les commandes en bas à gauche ; Sélectionnez l’interrupteur (B).
Prenez le CROCHET DE CUISINE au sol (C).
Examinez la lumière en bas à droite. Ouvrez le couvercle et prenez l’ampoule avec le GANT (D).
Redescendez l’échafaudage. Passez par la fenêtre et cliquez 3 fois vers le bas.

Examinez la lumière sous le lampadaire. ouvrez le couvercle, retirez l’ampoule et remplacez-la par une ampoule (E).
Cliquez sur la lumière pour qu’elle brille dans le trou en bas à gauche (F).
Examinez le trou et prenez le MIROIR (G).
Soulevez le couvercle du trou d’homme avec le crochet d’égout. Placez le projecteur sur le couvercle du trou d’homme (H).
Descendez par le trou à gauche (I).

Placez le MIROIR sur le cadre (J) et la lumière extérieure éliminera toutes les araignées.
Franchissez le portail (K).
L’oncle de l’enfant vous donnera l’AMULETTE dès qu’il aura fini de parler.
Parlez au petit garçon (L).
Cliquez vers le bas et avancez. Parlez au fantôme.

Chapitre 8 : Arrivée au parc d’attractions

Retournez à la cathédrale et descendez le puits.
Zoomez sur l’autel de droite. Placez-y l’AMULETTE (A).
Cliquez sur la statue ; Prenez la FAUCILLE (B).

Passez la porte de droite ; Dirigez-vous à gauche sur la route puis à droite vers la porte.
Utilisez la FAUCILLE sur la porte pour éliminer toutes les créatures (C).
Cliquez n’importe où sur la scène pour faire apparaître le démoniste.
Cliquez sur le corbeau.
Zoomez sur la chaise. Prenez le COUTEAU (D) et la CLE A MAIN (E).
Examinez le viseur. une petite fille apparaît après avoir cliqué dessus (F).

Marcher vers l’avant.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Cliquez sur la poupée. Prenez la MATRIOCHKA (G).
Déplacez la BROSSE (H) vers la machine. Prenez la VOITURE VERTE (I).
Le CANETTE D’ESSENCE sera ajoutée à votre inventaire.

Cliquez vers le bas et entrez par la porte de droite pour entrer dans la salle électrique.
Cliquez sur le générateur ; Retirez le bouchon et utilisez le BIDON D’ESSENCE (J).
Zoomez sur l’interrupteur sur le côté du générateur ; Cliquez sur l’interrupteur (K) pour allumer la lumière.

Jouez à un jeu d’objets cachés.
Faites glisser la PELLE (1) sur la CARTE. Prenez la CARTE (2).
Les DIFFÉRENTIELS seront ajoutés à votre inventaire.

Prenez la vadrouille (3).
Examinez la boîte. coupez le ruban avec le COUTEAU.
Ouvre la boite; Prenez le FIL ET AIGUILLE et les BILLETS (4).
Cliquez en bas et cliquez sur la billetterie (5).

Placez les BILLETS à droite pour lancer un mini-jeu (A).
Prenez les bouchons dorés (X) et placez-les aux bons endroits sur le plateau de droite. Utilisez l’image dans le coin supérieur gauche comme guide. Assurez-vous de placer les croix dorées comme une image miroir du diagramme de gauche.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (B).
Vous recevrez un BILLET DE GRANDE ROUE.

Marche droit.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Utilisez les CISEAUX (C) sur le tissu. Prenez la GEMME (D).
Fermer PARAPLUIE ; Prenez le SABLIER (E).
La PIERRE sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez la plaque d’égout. Insérez la CLÉ MAIN dans la serrure et tournez la clé (F).
Prenez le FUSIBLE DE GRANDE ROUE avec les PLAQUES D’ALIMENTATION (G).
Retournez dans la salle électrique.
Cliquez sur les commutateurs ; Placez le FUSIBLE DE GRANDE ROUE (H) sur le premier interrupteur et appuyez sur l’interrupteur (I).
Cliquez vers le bas et avancez.
Examinez la grande roue. Insérez la CARTE DE LA GRANDE ROUE dans l’emplacement (J).

Chapitre 9 : Grande roue et arcade

Allez à la grande roue.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Ouvre la porte; Prenez le PROPRIÉTAIRE (K) et la BANANE (L).
Le CROCHET sera ajouté à votre inventaire.

Examinez le siège. Sélectionnez la boucle (M).
Examinez la boucle. Utilisez le FIL ET L’AIGUILLE dessus (N).
Cliquez sur la boucle et prenez le FUSIBLE ARCADE (O).
Montez sur le côté gauche de la grande roue.
Examinez le panneau. Cassez le verre avec la PIERRE 3 fois et prenez le DESSIN D’ARCADE (P).
Consulter la notice de réparation de la boîte de vitesses (Q).

Retournez dans la salle électrique.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Cliquez sur le journal ; Prenez l’AVION EN PAPIER (R).
La PIÈCE sera ajoutée à l’inventaire.

Cliquez sur les commutateurs ; Placez le FUSIBLE D’ARCADE sur le deuxième interrupteur (S) et tirez sur l’interrupteur (T).
Cliquez vers le bas ; Regardez la billetterie (U).

Placez le MOTIF D’ARCADE sur le presse-papiers (V).
Prenez les bouchons dorés et placez-les aux bons endroits sur le plateau de droite. Utilisez l’image dans le coin supérieur gauche comme guide. Assurez-vous de placer les croix dorées comme une image miroir du diagramme de gauche.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (W).
Vous recevrez un BILLET D’ARCADE.

Marche droit.
Zoomez sur la galerie (1). Utilisez le BILLET D’ARCADE dans le trou (2).

Entrez Arcade.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Ouvrez la valise. Prenez le colibri (4).
Faites glisser le ICE DRIVER (5) vers le ballon. Prenez l’ORBE CRÉÉ (6).
La TÊTE DE CHEVAL sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez la machine à jackpot. Prenez le FUSIBLE DE CARROUSEL (7).
Examinez le baby-foot. insérez la PIECE dans le trou (8) et prenez la BALLE (9) et le CLOWN (10).
Utilisez la vadrouille sur la lampe (11). Prenez la PHOTO DE CARROUSEL qui tombe par terre (12).

Chapitre 10 : Carrousel

Retournez dans la salle électrique.
Cliquez sur les commutateurs ; Placez le fusible CAROUSEL sur le troisième interrupteur (A) et appuyez sur l’interrupteur (B).
Cliquez vers le bas ; cliquez sur la billetterie (C).

Placez le DESSIN DE CARAUSE sur le presse-papiers (D).
Prenez les bouchons dorés et placez-les aux bons endroits sur le plateau de droite. Utilisez l’image dans le coin supérieur gauche comme guide. Assurez-vous de placer les croix dorées comme une image miroir du diagramme de gauche.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (E).
Vous recevrez un BILLET DE CARROUSEL.

Marche droit.
Cliquez sur le carrousel (F). Insérez le TICKET DE CARROUSEL dans la fente (G).

Allez au carrousel.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Placez l’ESCARGOT (H) sur la pomme. Prenez la POMME DETRUITE (I).
Placez le tube de dentifrice (J) sur la brosse à dents ; Prenez le dentifrice (K).
Le CLONE sera ajouté à l’inventaire.

Retour à Arcade.
Cliquez sur le flipper ; insérez la BOULE (L) et les 2 CLONES (M) dans la machine.
Tirez le levier (N).
Prenez le BOUTON VIOLET dans la fente (O).

Jouez à un jeu d’objets cachés.
Placez la BALLE DE BASE-BALL (P) sur le gant. Prenez le GANT AVEC BALLON (Q).
Prenez la FLEUR dans la valise (R).
Le BOUTON ROUGE sera ajouté à votre inventaire.

Revenez au carrousel et cliquez sur le côté gauche.
Placez la TETE DE CHEVAL sur le cheval sans tête pour lancer un mini-jeu.
Vous devez déplacer les membres du cheval au centre afin qu’ils ressemblent aux parties du cheval de chaque côté.
Utilisez les poignées pour modifier la position des pièces.
Le stick le plus à gauche contrôle la queue. La deuxième poignée contrôle la tête.
Le levier le plus à gauche contrôle la jambe arrière droite. Le deuxième levier contrôle la jambe arrière gauche. Le troisième levier contrôle la jambe avant gauche. Le levier le plus à droite contrôle la jambe avant droite.
Les modifications apportées à l’une de ces commandes ne seront pas visibles tant que vous n’aurez pas tiré sur le levier situé sur le côté droit du panneau de commande.
La bonne solution, du stick le plus à gauche au stick le plus à droite, est : ROUGE, VERT, ROUGE, ROUGE, JAUNE, JAUNE.
Tirez le levier latéral pour terminer le puzzle (@).

Examinez la boîte. Prenez le JETON DORÉ (1).
Retour à Arcade.
Cliquez sur la voiture à l’arrière.
Insérez le FER DORÉ dans la fente pour lancer un mini-jeu (2).
Lisez les instructions dans le jeu.
Déplacez le voilier, le train et la girafe à l’aide des flèches (3). Prenez ensuite la tête du clown et baissez-la vers la droite.
Prenez la TETE DE CLONE sur le côté de la voiture.

Cliquez vers le bas.
Zoomez sur la porte de gauche. placez la TETE DE CLOWN sur le corps.
Cliquez sur les articulations du clown pour les déplacer jusqu’à ce qu’elles ressemblent à l’image dans le coin droit.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (4).
Examinez la porte. Zoomez sur la caisse et prenez la CHAINE (5).
Retirez le tissu et prenez le ROUAGE (6).

Retournez au carrousel.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Déplacez le chapeau et prenez le TUYAU (7).
Un bouton orange sera ajouté à l’inventaire.

Examinez le clown. placez le BOUTON ROUGE, le BOUTON VIOLET et le BOUTON ORANGE sur la chemise du clown (8).
Prenez la CLE BLEUE (9).

Retournez à la grande roue.
Montez à gauche.
Cliquez sur la roue à gauche ; retirez la chaîne cassée (A).
Cliquez sur BROCHE LINÉAIRE ; Utilisez le CROCHET pour retirer le SUPPORT (B).
Retirez la transmission cassée.
Placez le ROUAGE sur la roue.
Utilisez la goupille fendue sur l’engrenage.
Placez la CHAINE sur la roue.

Cliquez vers le bas.
Jouez à un jeu d’objets cachés.
Placez les 3 ECLATS DE VERRE marqués en rouge sur le miroir brisé ; Prenez le MIROIR (C).
Utilisez la FLÉCHETTE (D) pour gonfler le ballon. Prenez l’ABEILLE (E).
La CLE ROUGE sera ajoutée à votre inventaire.

Cliquez sur les contrôles.
Placez la CLE ROUGE à gauche et la CLE BLEUE à droite (F).
Tournez les deux clés pour activer un puzzle.

Déplacez les batteries sur le côté afin que toutes les batteries vertes puissent se connecter à droite.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (G).

Tournez le levier (H).
Cliquez sur la fille une fois qu’elle est descendue du carrousel (I).
Passez par le portail.
Le fantôme vous donnera une amulette.
Parlez à la petite fille.
Retournez à la cathédrale et descendez le puits.
Examinez l’autel central. Placez-y l’AMULETTE (J).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Redemption Cemetery : Children’s Plight !

Auteur de l'article: