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Reflections of Life 9: Utopia - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Reflets de la vie 9 : Utopie. Un hibou mécanique a été kidnappé lors d’une foire aux jouets théâtrale. Cela a été fait par un maître des cercueils nommé Gustav, qui avait manifestement quelque chose de terrible en tête. Pour retrouver son oiseau, le personnage principal devra plonger dans l’abîme des tragédies familiales de Gustav, retrouver et sauver les personnes qu’il a enfermées dans ses cartons, et mettre fin à jamais à la malédiction de la maléfique mécanique Pandore. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Le monde réel
  3. Chapitre 2 Le monde des fleurs
  4. Chapitre 3 Le monde de l’eau
  5. Chapitre 4 Carnival World
  6. Chapitre bonus
  7. Objets de collection

Réflexions de la vie 9 : Conseils généraux

Girl Grace visite une foire aux jouets théâtrale avec son fidèle ami - un hibou mécanique. Cependant, sa joie de nouvelles expériences ne dure pas longtemps: la chouette est kidnappée par un homme insidieux, un maître des boîtes de théâtre nommé Gustav. Pourquoi avait-il besoin d’un oiseau mécanique ? Et quel rôle joue la sœur de Gustav là-dedans - la petite fille Ada. Tout cela et plus encore reste à découvrir par Grace.

Comme il s’avère plus tard, dans ce cas, le sort de vraies personnes qui ont vraiment besoin d’aide est en jeu... Grace devra voyager à travers plusieurs mondes parallèles dans les boîtes de Gustav et sauver leurs captifs. Il faut agir au plus vite, car dans ces mondes il y a une Pandore mécanique, créée par la conscience d’Ada. Si Pandora n’est pas arrêtée, non seulement la fille disparaîtra, mais aussi les personnes qui lui sont associées.

Pour obtenir des objets en jeu, vous devrez jouer à des mini-jeux ou résoudre des énigmes. En cas de difficulté, vous pouvez toujours vous tourner vers l’indice et vérifier votre position sur la carte. La procédure pas à pas ne mentionnera pas la nécessité de zoomer sur une certaine zone. Les captures d’écran montrent une image déjà agrandie.

Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Dans la procédure pas à pas, seul l’emplacement des HOP eux-mêmes sera noté et l’objet que vous recevrez en récompense de votre réussite sera indiqué. On vous montrera des solutions de puzzle qui ne sont pas générées au hasard. Lisez les descriptions de chaque puzzle. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement entre les emplacements.

Reflections of Life 9 : Chapitre 1 Le monde réel

Ouvrir l’invitation; Prenez la CARTE DE TAROT (A). lire l’invitation ; parler au personnage. Prenez (B), placez la VALVE. sélectionnez le flexible (C). Prendre note; Utilisez la CARTE DE TAROT (D). Prenez l’ŒIL DU CORBEAU (E).

Prendre note; utilisez l’ŒIL DU CORBEAU. recevez le CORDON DE MARIONNETTE ; Prenez le ROUAGE (F). Prendre note; prenez 1/2 CARTE DE VISITE ; utilisez l’ENGRENAGE (G). recevoir le PORTE-CLÉS. Utilisez le CORDON DE MARIONNETTE (H). Prenez la CARTE DE VISITE 2/2 (I). Utilisez la CARTE DE VISITE 2/2 sur le PORTE-CLÉS.

Solution (J) : Ax5-Bx4-Dx3-E-Gx2-Hx5-lx5. Prenez la CLÉ DE MAISON 1/3 et la PLUME EN MÉTAL.

Utilisez la PLUME EN MÉTAL (K). Solution : 1-5. Jouez à la SOC (L).

Solution (M) : (AF)-(EB)-(DC)-(DE)-(DF)-(GH). Recevez la CLÉ DU CABANON.

Utilisez la CLÉ DU CABANON (N). notez le MORCEAU DE PIEUVRE (O). Prenez le CŒUR MÉCANIQUE (P). Prenez la TÊTE DE FEMME (Q). utilisez le CŒUR MÉCANIQUE ; Prenez le LEVIER et la TÊTE D’HOMME (R).

Utilisez la TÊTE DE FEMME et la TÊTE D’HOMME (S) pour lancer une SOC (T). recevez l’ÉCHELLE COULISSANTE. Utilisez l’ÉCHELLE EXTENSIBLE (U). Prenez l’HERBICIDE (V). utilisez le MORCEAU DE PIEUVRE ; Prenez la CLE DE MAISON 2/3 (W).

Utilisez l’HERBICIDE (X). prendre note; terminer le mini-HOP ; recevez une POMME. Donnez POMME. Prenez la CLE DE MAISON 3/3 (Y). Utilisez la CLÉ DE MAISON 3/3 (Z).

Solution (A) : Bx5-C-Dx2 ; 4 à 1 ; Fx2-G-Hx2 ; 5 à 2 ; Jx2-K-Lx2 ; 6 à 3. Avancez.

Cliquez sur; Prenez le PETIT CINÉMA et la SIRÈNE BLEUE (B). Ouvre la boite; notez le JOUET MECANIQUE (C). utilisez le LEVIER (D).

Prenez le COQUILLAGE (E). Remarquez. terminer le mini-HOP ; recevoir BARRE ; Prenez la 1/2 PHOTO DE FAMILLE (F). Utilisez le COQUILLAGE sur le TOY THEATRE. recevez 2/2 PHOTO DE FAMILLE. Utilisez la PHOTO DE FAMILLE 2/2 (G). Solution (H) : (C-E)-(A-C)-(BF)-(BD). Prenez la STATUE DE GUSTAV.

Prenez les INITIALES ; Placez la STATUE DE GUSTAV (I). Solution (J) : A-B-C-B-C-B ; B-A-B. Prenez le LEVIER.

Placez le LEVIER (K). Aller de l’avant. Prenez la TÉLÉCOMMANDE (L). Tournez la TÉLÉCOMMANDE CELLULAIRE. prendre note et METAL ROSE. Retourner. Utilisez la ROSE EN MÉTAL (M). Prenez le JOURNAL D’ADA (N). Utilisez les INITIALES sur le JOURNAL D’ADA. terminer le mini-HOP ; prendre BATTERIE. Utilisez la PILE sur la TÉLÉCOMMANDE renversée. recevoir CHARGÉ À DISTANCE DE CELLULE. Aller de l’avant.

Choisissez 1-4 ; utilisez le JOUET MECANIQUE (O). La solution est aléatoire. Parlez au personnage.

Prenez la SIRÈNE JAUNE (P). Utilisez la SIRÈNE BLEUE et la SIRÈNE JAUNE dans le TOY THEATRE. prendre note et LIGHTNING EMBLEM. Prendre note; utilisez la tige ; prenez l’ÉQUIPEMENT ; utilisez EMBLÈME ÉCLAIR (Q). Prenez les MENOTTES (R). Utilisez les MENOTTES. prendre note et LENTILLE MYSTIQUE(S).

Placez le ROUAGE (T). jouez à la SOC (U). recevez LENTILLE MYSTIQUE. Prenez le BÂTON ÉLECTRIQUE (V). placez les LENTILLES MYSTIQUES x2 (W). Choisir un appareil.

Reflections of Life 9: Chapitre 2 Le monde des fleurs

Parlez au personnage; Utilisez le BÂTON ÉLECTRIQUE (X). Solution (Y) : Ax2-Ex2-Dx4-Hx4-Lx4-Ix4-Jx4-Nx2-Sx4-V-Wx5-Z. B-Fx4-Kx2-Mx5-Q-Rx5-Ux2-Yx5 ; Cx5-G-Ox4-Px2-Tx5-X.

Parlez au personnage; Prenez la BAGUE DE L’ENFER (Z). Cliquez sur l’ANNEAU DE L’ENFER x3 ; recevez des ÉTOILES et une BAGUE ENFER. Prendre note; utilisez les ÉTOILES (A). Prenez les FEUILLES D’EUCALYPTUS (B). Donnez des FEUILLES D’EUCALYPTUS ; Prenez la POIGNEE DE BOITE et le PIED-DE-BICHE (C). Utilisez la POIGNEE DE BOITE (D) pour lancer une SOC (E). recevez la ROSE DES VENT.

Prenez la CHAINE (F). Utilisez la ROSE DES VENTS (G). Aller de l’avant. Sélectionnez une scène ; parler au personnage; Prenez l’EMBLEME DE GUSTAV (H). Prenez le TUBE D’ENERGIE et l’ENGRENAGE (I). utilisez le PIED-DE-BICHE (J). utilisez la CHAÎNE (K).

Ouvrez le livre (L) et prenez la note. utilisez l’EMBLÈME DE GUSTAV (M). Prenez la STATION DE POTION et la LAMPE ANTIQUE (N). Utilisez la STATION DE POTION ; recevoir LISTE DE FLEURS ET SERINGUE. Utilisez LAMPE ANTIQUE ; prendre note; utilisez l’ENGRENAGE (O). Prenez l’ARAIGNEE ROUILLEE et l’OUROBOROS (P).

Utilisez OUROBOROS (Q). Prenez les INGRÉDIENTS DE POTION 1/3 (R). Retourner. Utilisez la LISTE DE FLEURS pour lancer une mini SOC (S). recevez les INGRÉDIENTS DE POTION 2/3. Utilisez le TUBE D’ÉNERGIE (T). Prenez le PÉTALE EN MÉTAL et le DISQUE EN MÉTAL (U).

Utilisez le PÉTALE EN MÉTAL (V). choisissez les paires 1-4 ; utilisez une SERINGUE ; Recevez les INGRÉDIENTS DE POTION 3/3 (W). Utilisez les INGRÉDIENTS DE POTION 3/3 sur la STATION DE POTION ; recevez la POTION DE SOIN. Aller de l’avant. Donnez la POTION DE SOIN (X).

Solutions aléatoires, faciles (Y1-Y3). Solutions aléatoires, difficiles (Y1-Y2) ; la solution Y3 est aléatoire.

Parlez au personnage; Prenez le LEVIER DE VITESSES (Z). Utilisez le DISQUE MÉTALLIQUE (A). Solution (B). Utilisez le LEVIER DE VITESSES (C).

Parlez au personnage; Utilisez la BAGUE DE L’ENFER (D). Prenez la CLE DU PORTAIL (E). Sélectionnez le royaume de l’eau ; sélectionnez Oui. Utilisez la CLÉ DU PORTAIL (F). Solution (G) : A-Cx2-EADE-Bx2-CEADE-Cx2-EBE.

Reflections of Life 9: Chapitre 3 Le monde de l’eau

Utilisez l’ARAIGNÉE ROUILLÉE (H). Les solutions faciles et difficiles sont aléatoires. Parlez au personnage; Prenez les LUNETTES CASSÉES (I). Prenez le LIVRE et le TUBE A OXYGENE (J).

Prenez la DIAPOSITIVE 1/3 et la BOUSSOLE AVEC CODE (K). Allez (L).

Jouez à la SOC (M). recevez la CLÉ DU CABINET. Prenez la LENTILLE (N). Prenez le CAMEE D’ARTHUR (O). Utilisez la CLÉ DU CABINET (P). Prenez le PETIT TOURNEVIS (Q).

Prenez note et POUDRE ; Utilisez les LUNETTES CASSÉES (R). Utilisez le CAMEE D’ARTHUR (S). Prenez la DIAPOSITIVE 2/3 et le MORCEAU DE FRESQUE (T). Utilisez LENTILLE ; Utilisez le PETIT TOURNEVIS (U). Prenez les LUNETTES RÉPARÉES (V).

Donnez les LUNETTES RÉPARÉES (W). parler au personnage; Prenez la DIAPOSITIVE 3/3 (X). Placez les DIAPOSITIVES 3/3 (Y).

Solution (Z). Prenez l’ÉTOILE DORÉE 1/2. Retourner.

Parlez au personnage; Prenez le JOURNAL DE GUSTAV (A). Utilisez le MORCEAU DE FRESQUE (B). Prenez le journal, le RUBAN ADHÉSIF (C) et l’ÉTOILE DORÉE 2/2 (D). Placez l’ÉTOILE DORÉE 2/2 (E).

Solution (F) : (A-C)-(A-D)-(A-B)-(B-E)-(B-F)-(A-D)-(A-B). Entrez (G).

Prenez le CASQUETTE DE PLONGEANT, la note, le PAPIER AVEC CRAYON et la BOUGIE ALLUMEE (H).

Utilisez la BOUGIE ALLUMÉE (I). sélectionnez 1-5. Jouez à SOC (J). recevez des PIERRES RUNIQUES. Utilisez les PIERRES RUNIQUES (K).

Solution (L) : A-(FI)-Ax2-(HD)-Ax2-(BG)-Ax2-(IF)-Ax2-(DH). Ax2-(GB)-A-(CD)-(DH)-(ED)-(DC)-(HD)-(DE). Prenez la note, l’AMULETTE DE MÉMOIRE D’ADA CASSÉE, la PERLE DE MÉMOIRE et le MORCEAU DE VISAGE DE PANDORA.

Utilisez la PIÈCE VISAGE DE PANDORA ; Prenez la CHAUSSURE (M). Retourner. Parlez au personnage; Prenez le CASQUE DE PLONGEUR CASSÉ (N). Utilisez la POUDRE (O) et le PAPIER AVEC CRAYON. recevoir le CODE DE VERROUILLAGE. Entrez (P).

Jouez à la SOC (Q). recevez la PIÈCE DE SERRURE. Utilisez CHAUSSURE. Prenez les BOULONS EN LAITON (R). Utilisez le TUYAU D’OXYGÈNE, le CASQUE DE PLONGÉE et les BOULONS EN LAITON sur le CASQUE DE PLONGÉE CASSÉ. récupérez le CASQUE DE PLONGEE. Utilisez le CASQUE DE PLONGEANT pour une mini SOC (S). prenez la COMBINAISON HYDRAULIQUE. Retourner. Utilisez la PIÈCE DE SERRURE (T) et le CODE DE SERRURE. code de correspondance (U); Utilisez la COMBINAISON HYDRAULIQUE (V). Utilisez du RUBAN ADHÉSIF (W).

Solution aléatoire, facile (X1-X3).

Solution aléatoire, difficile (Y1-Y3).

Prenez le CRIC CASSÉ et le CROC (Z). Jouez à la mini-SOC (A). recevoir un escargot.

Prenez la SPATULE du CRIC CASSÉ. Donnez les escargots; Prenez la FLECHE (B). utilisez la SPATULE (C). Prenez le LEVIER DE CRIC et l’ETOILE DE MER (D). Placez l’ÉTOILE DE MER. Prenez la PIÈCE DE CRIC (E).

Utilisez le LEVIER DE CRIC et la PIÈCE DE CRIC sur le CRIC CASSÉ. recevoir JACK. Utilisez CRIC (F). Prenez le TOURNEVIS (G). Utilisez la BOUSSOLE AVEC CODE et la FLECHE (H). sélectionnez 1-5. Entrez (I).

Jouez à SOC (J). recevez la PLAQUE MÉTALLIQUE. Prenez la VOILE, la CORNE TORSADÉE, le message et la COURONNE EN COQUILLE (K).

Utilisez la VOILE et la COURONNE DE COQUILLE. Prenez l’HUILE (L). Utilisez de l’HUILE (M) et un TOURNEVIS (N). Utilisez la PLAQUE MÉTALLIQUE (O).

Solution (P). Prenez la CLOCHE. Prenez le FLACON (Q). utilisez CLOCHE ; Prenez la PLUME (R). utilisez FANG; Prenez la LUNETTE (S).

Utilisez la LUNETTE. Prenez le MEDAILLON DE CHOUETTE (T). Utilisez la PLUME et le MÉDAILLON DE CHOUETTE. Prenez les CLES DE GUSTAV (U). Utilisez les CLES DE GUSTAV sur LE JOURNAL DE GUSTAV. Solution (V). Sélectionnez un journal.

Prendre note; Utilisez le FLACON et le LIVRE (W). tournez le levier (X). Allez (Y).

Livre ouvert; Prenez la CORNE TORSADÉE (Z). Prenez la COLLE. Utilisez CORNE TORSADÉE x2 (A). Solution (B) : (CG)-(FH)-(FD)-(EG)-(BD)-(AE). Prenez le LEVIER DE L’ENFER.

Jouez à la mini-SOC (C). recevez des PIÈCES DE MARIONNETTE. Retourner. Utilisez le LEVIER DE L’ENFER (D). Entrez (E).

Jouez à la SOC (F). recevez une TÊTE DE POUPÉE. Prenez l’ABEILLE DORÉE et les CRISTAUX LUMINEUX (G). Utilisez ABEILLE DORÉE. Prenez la GRIFFE (H). utilisez des CRISTAUX LUMINEUX ; Prenez les POUPÉES EN PAPIER (I). Prenez la CLE DU ROSSINANG sur la TETE DE POUPEE. Utilisez les ÉLÉMENTS DE MARIONNETTE et la TÊTE DE MARIONNETTE. recueillir; utilisez de la COLLE ; prenez ADA DOLL.

Utilisez la CLÉ DE ROSSINANG (J). Prenez le CORNE DE PHONOGRAPHE (K). utilisez GRIFFE ; Prenez la CLÉ SPHÉRIQUE 1/3 (L). Retournez dans la chambre secrète de Gustav. Utilisez ADA DOLL (M). Prenez le CROCHET et le CYLINDRE DE PHONOGRAPHE (N). Prendre note; utilisez CORNE DE PHONOGRAPHE et CYLINDRE DE PHONOGRAPHE ; Prenez l’AMULETTE DE GUSTAV (O) et la CLÉ SPHÉRIQUE 2/3 (P). Retournez dans la chambre d’Ada.

Utilisez le CROCHET (Q). prendre note (R) ; placez les POUPÉES EN PAPIER à leur place ; Prenez la CLÉ SPHÉRIQUE 3/3 (S). Retournez dans la chambre secrète de Gustav. Utilisez la CLÉ SPHÉRIQUE 3/3 (T). Prenez le CARREAU DE VERRE (U). Utilisez le CARREAU DE VERRE (V).

Solution (W) : A-Bx3-Ax3-B-Ax3-B-Ax3-B. Prenez la PERLE DE MÉMOIRE. Parlez au personnage; utilisez l’AMULETTE DE GUSTAV (X). Prenez la CLE DU PORTAIL (Y). Placez la CLE DU PORTAIL (Z). Solution (A) : 2x3-3-2-3-2-3-2x4.

Reflections of Life 9: Chapitre 4 Carnival World

Parlez au personnage; Prenez la CRUCHE et le CROCHET (B). Prenez les PIÈCES 1/3 ; utilisez le CROCHET EN FIL ; recevez le CHARBON (C) ; Utilisez la CRUCHE (D). Prenez la PIÈCE DE SERRURE (E).

Utilisez la PIÈCE DE SERRURE. faire correspondre les dessins sur le gabarit (F); solution (G); recevez des HERBES MÉDICINALES. Utilisez des HERBES DE GUÉRISON ; Prenez la POTION DE SOIN (H). Donnez la POTION DE SOIN (I). parler au personnage; Prenez le SEL et le CODE DE BRIQUE (J).

Utilisez du CHARBON (K). utilisez le CODE BRIQUE (L). sélectionnez 1-6 ; Utilisez du SEL (M).

Solution (N) : (DG)-(FG)-HDG)-(FG)-H-(DG)-(FG)-H-(1-G)-(CG)-H-(AG)-(BG )-H. (AG)-(BG)-H-(AG)-(BG)-H-(1-G)-(2-G)-H-(1-G)-(2-G)-H-(EG )-(4-G)-(5-G)-H-(5-G)-(3-G)-(BG)-H. Prenez l’ACIDE (6).

Utilisez ACIDE (O). Aller de l’avant. Parlez au personnage; Prenez le MORCEAU DE CRYPTEX (P). Jouez à la SOC (Q). recevoir CRYPTEX. Prenez le BANC MINIATURE, la PIECE 2/3, la note, la TUILE ANIMALE 1/2. TUILE ANIMALE 2/2 (R).

Utilisez la TUILE ANIMALE 2/2 (S). sélectionnez 1-5 ; Prenez le MORCEAU DE CRYPTEX (T). Utilisez 2 PIÈCES CRYPTEX sur CRYPTEX ; solution (U); Prenez la PIECE 3/3 et le TAMBOUR DE JEU (V).

Prendre note; Utilisez la PIECE 3/3 (W). Allez (X). Prenez le COUTEAU (Y). Prenez le TAMBOUR DE JEU. utilisez le COUTEAU (Z). Prenez le CHAPEAU (A) et la FLECHE EN BOIS (B).

Utilisez le CHAPEAU (C). Prenez le CARAMEL (D). Prenez les FEUILLES DE THÉ (E). Retourner. Utilisez CARAMEL; sélectionner le bouton (F); tremper la pomme dans 1 et 2; Prenez la POMME AU CARAMEL (G). Placez les 2 TAMBOURS DE JEU (H). Prenez le TICKET DE ROUE DE SERVICE (I). Aller de l’avant.

Donnez la POMME AU CARAMEL (J). Prenez le BONSAÏ (K). Reculez. Jouez à la SOC (L). recevez la FIGURINE ADA. Parlez au personnage; Prenez la FLECHE EN BOIS (M). Prendre note; Utilisez le BANC MINIATURE, le BONSAÏ et la FIGURINE D’ADA (N). échange (O); Prendre p); Prenez la PERLE DE MÉMOIRE et la FLECHE EN BOIS (Q). Aller de l’avant.

Utilisez les 3 FLECHES EN BOIS (R). Solution(s) : B-Bx2-Ax2. Aller de l’avant.

Prenez le ROUAGE 1/3 (T). Essayez de revenir. Prenez la PIÈCE DE FORGERON 1/2. utilisez le COUTEAU (U). Prenez l’ÉMAIL DORÉ (V). Sélectionnez (W) pour lancer une SOC (X). recevez BOUILLOIRE CASSÉE.

Jouez à la mini-SOC (Y). recevez des ÉCLATS DE BOUILLOIRE. Prenez les TASSES et les CARREAUX DE PORTE (Z). Utilisez l’ÉMAIL DORÉ et les ÉCLATS DE THÉIÈRE sur la THÉIÈRE CASSÉE. recueillir; utilisez l’ÉMAIL DORÉ ; recevez une BOUILLOIRE. Utilisez la THÉIÈRE, les TASSES et les FEUILLES DE THÉ (A). mettre 1 dans la théière; sélectionnez 2.

Solution (B1-B4). Recevez la COMBINAISON DE BOULES DE CRISTAL.

Utilisez la COMBINAISON DE BOULES DE CRISTAL (C). sélectionnez 1-4 ; notez la PIÈCE D’EMBLÈME DE FORGERON 2/2 et la PHOTO DE LA TABLE À BIJOUX (D). Utilisez la PHOTO DE LA TABLE À BIJOUX (E). solution (F); Prenez l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE et la BAGUE EN ARGENT (G).

Utilisez la BAGUE EN ARGENT (H). sélectionnez chaque doigt ; Prenez le JETON DE CABINE et la CLÉ DE CHARIOT (I). Retourner. Utilisez les CARREAUX DE PORTE (J). Solution (K) : 1-4. Utilisez la CLÉ DE CHARIOT (L). Retourner.

Sélectionnez le personnage (M) ; Utilisez l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE (N). Solution (O) : 3x. Recevez GEAR 2/3. Utilisez les ÉLÉMENTS D’EMBLÈME DE SMITH 2/2 (P). Prenez le PIED-DE-BICHE (Q). Utilisez le PIED-DE-BICHE (R). Prenez la BOULE MYSTERIEUSE et le VISAGE DE POUPEE (S).

Utilisez le TICKET DE ROUE DE SERVICE (T). Utilisez le JETON DE CABINE (U). jouez à la mini-SOC (V). recevez MORTIER ET PILON ; utilisez VISAGE DE POUPÉE ; Prenez le ROUAGE 3/3 (W). Utilisez le ROUAGE 3/3 (X).

Jouez à la SOC (Y). Prenez l’EMBLÈME FLEURI. Parlez au personnage. Utilisez la FLEUR EMBLEME sur la BOULE MYSTERIEUSE. solution (Z); Prenez le CORBEAU EN BONBON et le RESSORT. Prenez la CUEILLETTE (A). Utilisez le CORBEAU BONBON (B).

Solution (C) : (ED)-(CE)-(DC)-(FD)-(EF)-(DE)-(BD)-(CB)-(AC)-(BA)-(CB). (EC)-(GE)-(FG)-(DF)-(BD)-(CB)-(EC)-(DE). Prenez la COUVERTURE. Utilisez la CROCHEUSE. Prenez la POMME (D). Prenez le SUCRE DE COTON (E). Utilisez le MORTIER ET LE PILON, le RESSORT et la POMME (F).

Solution (G) : 1-8. Recevez la POTION RÉCHAUFFANTE. Donnez la COUVERTURE et la POTION RÉCHAUFFANTE. parler au personnage; Prenez la CROIX (H). Utilisez du SUCRE DE COTON ; Prenez la FIGURINE DE PANDORE (I). Utilisez la CROIX sur la BOULE MYSTERIEUSE. recevez la FIGURINE ADA.

Utilisez la FIGURINE PANDORA et la FIGURINE ADA ; Prenez note et MORCEAU DE PHOTO (J). Utilisez le FRAGMENT D’IMAGE (K). Solution (L) : (GH)-(DB)-(AB)-(BC)-(CE)-(CF). Parlez au personnage; Prenez le MEDAILLON D’ARTHUR (M).

Parlez au personnage; donnez le MEDAILLON D’ARTHUR (N). Prenez l’EMBLÈME DU MONDE DE L’EAU (O). Parlez au personnage; Prenez les FLECHES 1/3 (P). Utilisez l’EMBLÈME DU MONDE DE L’EAU (Q). Prenez l’EMBLÈME DU MONDE DU CARNAVAL (R).

Prenez les FLECHES 2/3. utilisez l’EMBLÈME DU MONDE DU CARNAVAL (S) ; décision (T); Prenez l’INDICE et la PERLE DE MÉMOIRE (U). Utilisez UN INDICE (V). Solution (W) : DFH ; ACGH; ABDEI. Prenez les FLECHES 3/3.

Utilisez les 4 PERLES DE MÉMOIRE sur l’AMULETTE DE MÉMOIRE ADA CASSÉE. recevez l’AMULETTE MÉMOIRE D’ADA. Utilisez les FLÈCHES 3/3 et l’AMULETTE MÉMOIRE DE L’ENFER (X). Solution (O) : 1-40.

Reflets de la vie 9 : Chapitre bonus

Parlez au personnage; Prenez les PIECES (A). Prenez l’HUILE, le COUTEAU et la CLE DE SERRURE (B). Prenez l’ÉQUIPEMENT. utilisez le COUTEAU (C). prendre note et CARTE POSTALE MECANIQUE (D). Utilisez le ROUAGE sur l’OUVERTURE MÉCANIQUE. sélectionnez la vitesse ; prenez la CLÉ DU CINÉMA.

Utilisez la CLÉ DU THÉÂTRE ; Prenez l’AMULETTE ÉTRANGE 1/2 et l’EMBLÈME D’ELEANOR (E). Va à gauche. Prenez les GANTS. sélectionner les paires marquées (F) ; prenez le CAMEE D’ARTHUR ; utilisez la CLÉ DE SERRURE (G). Prenez le JETON DE POMPIER (H).

Prenez note et FIL ; Utilisez le JETON DE POMPIER (I). Prenez le PIED-DE-BICHE et les COUTEAU (J). Utilisez le PIED-DE-BICHE. Recevez le SEGMENT DE TUYAU (K). Retourner. Sélectionnez la clé ; Utilisez le FIL (L). prenez Mastic; utilisez le CAMEE D’ARTHUR (M). sélectionnez 1-5 ; Prenez la BAGUE DE GARDIEN (N). Va à gauche.

Ouvrez, utilisez de l’HUILE ; Utilisez le SEGMENT DE TUYAU, le MASTIC et les PIÈCES (O). Prenez le PETIT BAIN (P). Retourner. Sélectionnez SAUT (Q). utilisez l’EMBLÈME D’ELEONOR (R). terminer le HOP ; recevez la FIGURINE D’ELEANOR. Utilisez les GANTS (S). Prenez l’EMBLEME D’ELEANOR (T).

Prendre note; utilisez le PIED-DE-BICHE (U). Prenez la MAISON MODÈLE (V). Utilisez la FIGURINE ELEONOR et la MAISON MODELE ; Prenez le JOURNAL D’ELEANOR (W). Utilisez l’EMBLÈME D’ELEANOR sur LE JOURNAL D’ELEANOR. terminer le mini-HOP ; recevoir le CODE DE SÉCURITÉ. Utilisez les CLIPPERS (X). utilisez le CODE DE SÉCURITÉ ; entrez 2-3-8-1 (Y) ; sélectionnez portrait 2x ; Prenez le PORTRAIT DE GRAND-PÈRE (Z). Marchez à gauche 2 fois.

Parlez au personnage; Prenez les LUNETTES CASSÉES (A). Prenez le JETON DE JOURNAL. utilisez les GANTS (B). Prenez l’AMULETTE ÉTRANGE 2/2 (C). Utilisez des LUNETTES CASSÉES ; recevez l’EMBLÈME ÉCLAIR. Prenez la LETTRE EMBLÈME. Utilisez l’EMBLÈME ÉCLAIR (D). Prenez les FILS (E). Placez les FILS. Prenez le ROUAGE (F). Retourner.

Utilisez le JETON DE JOURNAL. Prenez la PIÈCE DE CHEMIN DE FER. utilisez la LETTRE EMBLÈME (G). Prenez le CASQUE DE CHEVALIER (H). Va à gauche. Utilisez le CASQUE DE CHEVALIER et le PORTRAIT DE GRAND-PÈRE (I). utilisez l’ANNEAU DE GARDIEN (J). Prenez l’ARTEFACT DE GARDIEN et le TOURNEVIS (K). Utilisez le MORCEAU DE CHEMIN DE FER (L). Prenez le PETIT ROUAGE (M). Utilisez les PETITES VIS et le TOURNEVIS sur les LUNETTES CASSÉES. recevoir des POINTS.

Donnez les LUNETTES (N). parler au personnage; Prenez le BILLET DE DIRIGEABLE (O). Utilisez le BILLET DE DIRIGEABLE (P). Solution (Q). Former un chemin de A à B comme indiqué.

Prenez les PLANCHES (R). Prenez le TIRE-BOUCHON. donnez le PETIT BAIN (S). Utilisez l’AMULETTE ÉTRANGE 2/2 (T). terminer le mini-HOP ; récupérez le FUSIL. Utilisez le FUSIL (U). Solution (V) : 3x. Prenez le RESSORT et la BOBINE DE FIL. Utilisez des PLANCHES ; utilisez une BOBINE DE FIL ; Prenez le SAC D’ELEANOR (W). Aller de l’avant.

Prenez le BADGE DE BALLERINE, le JETON DE SAC et le RÂTEAU (X). Prenez la BOÎTE (Y). placez le ROUAGE (Z). Prenez la POIGNEE DE TIROIR (A). Utilisez le JETON DE SAC sur le SAC D’ELEANOR. recevez un PINCEAU.

Utilisez la BROSSE (B). utilisez la POIGNÉE DE TIROIR (C). Prenez la CLE DU GLOBE 1/2 et l’EMBLEME DE CELLULE (D). Retourner. Utilisez le RÂTEAU (E). Prenez le JETON DE SAC (F). Utilisez le JETON DE SAC sur le SAC D’ELEANOR. recevoir des PINCES. Utilisez des PINCES (G). Prenez les POINTES (H). Utilisez le BADGE DE BALLERINE et les POINTES sur la BOÎTE. recevez la CLÉ GLOBE 2/2. Aller de l’avant.

Utilisez la CLE GLOBE 2/2 (I). Prenez le CHARBON et la RECETTE (J). Utilisez le RESSORT (K). utilisez le TIRE-BOUCHON (L). utilisez RECETTE ; sélectionnez 1-6 ; Prenez le SEL ODEUR (M).

Donnez le SEL ODEUR (N). parler au personnage; Utilisez l’EMBLÈME DE CELLULE (O). Solution (P) : BDA ; DBCA ; BDACD.

Utilisez du CHARBON (Q). Solution (R) : BDACE. Prenez les GEMMES (S). Prenez la PIOCHE (T). parler au personnage; Prenez le CASQUE DE DEESSE (U).

Utilisez la PIOCHE. Prenez la BROCHE (V). Utilisez la BROCHE (W). Prenez le MIROIR (X). Utilisez le CASQUE DE LA DÉESSE et les GEMMES (Y). récupérez le MARTEAU. Sélectionnez SAUT (Z). utilisez le MIROIR (A). terminer le HOP ; recevez l’AMULETTE DU MIROIR.

Utilisez l’AMULETTE MIROIR (B). parler au personnage; Prenez le BOUCLIER DE GONG (C) et le NEZ DE CLOWN (D). Prenez le MASQUE RITUEL (E). Utilisez le MARTEAU et le BOUCLIER DE GONG (F). Va à gauche.

Parlez au personnage. Choisissez un personnage; Prenez le BOUCLIER MYSTIQUE (G). Utilisez le NEZ DE CLOWN (H). Prenez le MASQUE RITUEL (I). Utilisez le BOUCLIER MYSTIQUE (J). Solution (K) : AEGH. Prenez l’ÉPÉE DE LUMIÈRE.

Utilisez l’ÉPÉE DE LUMIÈRE (L). Utilisez 2 MASQUES RITUELS (M).

Solution (N1) : (AD)x5. Solution (N2) : (FA)x4. Solution (N3) : (GD)x2. Solution (N4) : (BCG) ; (VIEILLE SORCIÈRE); (DFH).

Prenez la POTION DE VIE. Utilisez la POTION DE VIE (O). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Reflections of Life 9: Utopia Collector’s Edition.

Reflets de la vie 9 : Objets de collection

Cette section montre l’emplacement de tous les objets de collection. Les pièces sont marquées en rouge; plumes - vertes; les objets morph sont en jaune. Objets de collection (AD).

Objets de collection (EG).

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