Rhiannon 1: Curse of the Four Branches - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles
Rhiannon : La Malédiction des Quatre Branches ?. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.
Sommaire
- Conseils généraux
- Chapitre 1 - Arrivée
- Chapitre 2 - Terre
- Chapitre 3 - Eau
- Chapitre 4 - Incendie
- Chapitre 5 - Air
Conseils généraux
Menu principal:
Après l’installation et la séquence d’ouverture, le menu principal vous sera présenté à partir duquel vous pourrez sélectionner "Nouveau jeu", "Crédits" et "Quitter". Sélectionnez "Nouveau jeu" pour commencer. Une fois que tu as sauvegardé ta première partie, tu peux utiliser la barre d’espace pour ignorer la séquence d’ouverture et aller directement au menu principal. Une fois le jeu lancé, vous pouvez sauvegarder votre partie dans l’un des cent emplacements de sauvegarde. Après la première sauvegarde, vous pourrez également charger une partie précédemment sauvegardée à partir de ce menu.
Cliquer sur " Nouveau jeu " lancera la première scène.
Vous avez reçu un e-mail de votre amie Jen vous demandant de l’aider en faisant ses devoirs. Elle et son mari Malcolm emmènent leur fille Rhiannon pendant un certain temps car Rhiannon ne se sent pas bien. La maison, Ty Pryderi, est en cours de rénovation, mais Jen pense que tout ira bien. Ils ne savent pas combien de temps ils seront absents car cela dépend de l’amélioration de l’état de Rhiannon.
Vous allez immédiatement à leur aide et arrivez à Tai Pryderi. Le jeu commence lorsque vous verrouillez la voiture et ouvrez les portes de la ferme qui mènent à la maison et au terrain. Sauvegardez votre jeu maintenant afin de pouvoir ignorer la première scène lorsque vous rejouerez.
Tutoriel en jeu
Immédiatement après la fin du premier épisode, vous obtenez une série d’écrans de didacticiel pour vous aider à démarrer. Ces écrans sont accessibles depuis le menu du bas à tout moment du jeu. Ils décrivent la carte interactive et les astuces, qui sont également disponibles dans le menu du bas tout au long du jeu. Depuis le menu du haut, vous pouvez accéder à votre inventaire et au menu principal.
Chapitre 1 - Arrivée
Étudier les fondations
Vous avez plusieurs options pour explorer le terrain avant d’entrer dans la maison, mais vous pouvez à la place entrer dans la maison et créer la base plus tard. Si vous décidez d’aller directement à la maison, sautez les paragraphes suivants et commencez par " Étudier à la maison ".
Terminal
À votre arrivée, vous verrez un bâtiment sur votre gauche. La porte est verrouillée. Au fond de ce bâtiment, il y a plusieurs marches qui mènent à la porte du haut. Cette porte est également verrouillée. Lorsque vous descendez ces marches et que vous regardez sur votre gauche, il y aura un hangar en bois couvert avec des bûches sur votre gauche.
grange en bois
Descendez au hangar en bois et notez que les bûches peuvent être inspectées, mais pas encore prises. Le chemin mène dans la zone forestière à droite de la grange.
chemin forestier
Descendez au bout du chemin et trouvez un autre cabanon en tôle ondulée qui a des ronces et des orties. Il y a un curseur dentelé ici - vous aurez peut-être besoin de quelque chose pour couper la mûre. Retournez-vous et voyez une branche allongée sur le sol. Il ne peut pas encore être accepté. Revenez par le chemin forestier et notez une autre branche sur votre droite. Il ne peut pas encore être accepté. Lorsque vous revenez à la maison, regardez par-dessus l’étang pour voir les doubles portes bleues.
chemin de la chapelle
Ouvrez la porte et passez. Faites un pas en avant et voyez une autre branche allongée sur le sol à votre droite. Tourner à gauche pour voir l’ancien puits. Cliquez sur le curseur grossissant pour regarder de plus près. Le puits est fermé et a une chaîne pour le maintenir fermé. Il y a un curseur dentelé sur la chaîne. Peut-être qu’il peut être ouvert avec quelque chose de convenable. Continuez là où la rivière arrête votre progression. Tourner à gauche pour trouver une autre branche. Revenez par le chemin et revenez par la porte bleue.
Étang et jetée
Tourner à droite et continuer après l’étang. En approchant du bâtiment en face de vous, tournez à gauche et voyez une petite jetée au-dessus de l’étang. Utilisez le curseur grossissant pour vous rendre au bout de la jetée. Voyez quelque chose sortir de l’eau avec le curseur dentelé. Il faut quelque chose de long pour le sortir de l’eau.
Verger
Éloignez-vous de la jetée et faites un autre pas le long du chemin. Il y a une porte en fer sur la droite. Passez le portail pour accéder au jardin. À votre gauche se trouve une branche de pommier qui ne peut pas encore être prise et à votre droite se trouve un rocher qui sort du sol. La pierre peut être examinée en cliquant sur le curseur grossissant.
Stable
Sortez du jardin, avancez d’un pas et tournez à droite pour accéder à l’écurie. Examinez l’écurie et sortez par une autre porte pour vous emmener dans la cour.
Cour
Avancez et utilisez le curseur de zoom pour rapprocher le mur de vous. Il y a un chiffre romain III en haut du mur et plusieurs curseurs dentelés dispersés sur le mur. Effectuez un zoom arrière et dirigez-vous vers le mur en bas à votre gauche pour trouver un autre curseur grossissant sur le mur avec un chiffre romain II et quelques autres curseurs. Faites demi-tour puis faites un pas en avant et tournez à droite pour voir la fin de l’écurie avec un Roman I et trois autres curseurs. Tournez à droite, en avant et encore à droite pour voir une autre porte ouverte.
chemin du moulin
Frayez-vous un chemin à travers la porte ouverte. Tourner à gauche pour voir une autre pierre semblable à celle du jardin. Reviens sur le chemin et avance d’un pas, puis tourne encore à gauche pour voir une autre branche gisant au sol. Continuez à suivre le chemin jusqu’à ce que vous trouviez un arbre tombé bloquant le chemin devant vous. Tournez à gauche pour voir une autre branche.
Revenez le long du chemin et revenez dans la cour. Faites un pas en avant et tournez à gauche pour faire face à la porte de l’écurie. Il y a une autre branche devant la porte de l’écurie. Tournez à droite pour revenir à votre position de départ et continuez le long du chemin entre les deux clôtures en bois. C’est là que votre chemin bifurque. Prenez l’embranchement de droite et montez les marches en pierre.
pierre dressée
Il y a une grande pierre dressée avec des marques étranges gravées sur la pierre. Vous pouvez entendre une voix fantomatique appeler Rhiannon. Faites demi-tour et descendez l’escalier d’un pas. Tourner à gauche pour trouver une autre branche. Continuez à descendre les marches et continuez sur le côté droit (la fourche gauche que vous avez décidé de ne pas prendre plus tôt). Une autre bifurcation du chemin vous amènera à gauche, vers l’étang, ou à droite vers l’arrière de la maison.
extérieur de la maison
Prenez l’embranchement de droite jusqu’à la maison. Lorsque vous faites un pas vers la maison (une partie du chemin le long des marches de pierre), faites demi-tour pour trouver une autre branche. Rebroussez chemin et continuez vers la maison où vous trouverez une porte verrouillée. Rebroussez chemin et longez la maison. Lorsque vous passez sous l’échafaudage, rebroussez chemin pour trouver la flèche vers le haut. Cliquez sur la flèche vers le haut pour trouver le point d’engrenage sur l’échafaudage. Peut-être y a-t-il un moyen de grimper sur l’échafaudage. Faites demi-tour et continuez à marcher vers l’avant de la maison.
Grange et atelier
Avant de trouver la clé pour entrer dans la maison, sortez par la porte juste avant la porte d’entrée de la maison et tournez à gauche vers la porte bleue dans le petit bâtiment en brique attaché au plus grand bâtiment. Entrez dans la grange et voyez quelque chose de métallique sur le sol que vous ne pouvez pas encore prendre. Cela ressemble à une sorte de pièce de machine. Cliquez sur le curseur grossissant pour regarder les étagères au-dessus de vous à droite. Il y a quelques vieilles boîtes de produits chimiques de jardin dont vous pourriez avoir besoin plus tard. Sortez de la grange et tournez à gauche, en avant et encore à gauche et cliquez sur les doubles portes de l’atelier qui sont verrouillées. Faites demi-tour et passez devant la maison. Une fois passé la maison, tournez à droite et avancez pour entrer dans le patio où se trouvent 2 portes. Celui de droite est bloqué. Allez à la porte bleue de gauche.
Chaufferie
Franchissez la porte pour entrer dans la pièce contenant la chaudière du chauffage central. Tournez à gauche pour trouver un curseur dentelé sur le mur. Il y a aussi une flèche vers le haut ici. Cliquez dessus pour rechercher. Peut-être qu’une échelle est nécessaire pour accéder au toit ici.
Notez que votre carte interactive comporte maintenant plusieurs flèches pointant vers les zones que vous avez visitées. Vous pouvez les utiliser pour "sauter" vers ces endroits. Cependant, il est conseillé d’étudier tous les domaines en détail afin de ne manquer aucun indice.
Explorer la maison
Retournez devant la porte d’entrée de la maison. Jen a dit dans son e-mail que vous pouvez trouver la clé sous le pot de fleurs. Regardez à gauche de la porte et vers le bas pour trouver un pot à clés en bas. Prenez la clé et ouvrez la porte - vous serez conduit à travers la porte. Il semble assez sombre, mais Jen a dit qu’ils ont coupé l’électricité dans la maison jusqu’à ce que vous y arriviez. Essayez l’interrupteur au bout du couloir. Rien ne s’est passé. Faites demi-tour et revenez à la porte d’entrée. Toute tentative de quitter la maison est désormais bloquée. Quelqu’un ou quelque chose veut que vous restiez. Tournez à gauche et ouvrez la petite armoire pour allumer l’électricité. Le hall s’illumine, mais vous ne pouvez toujours pas partir. Allez dans les escaliers. Quelque chose vous fait tourner la tête et la porte d’entrée se referme. Un bruit plus fantomatique se fait entendre, vous demandant de rester et d’aider.
Retournez à la porte d’entrée fermée et notez que Malcolm a caché la clé du bureau pendant que les constructeurs ont toujours accès à la maison. Tournez à droite et regardez en bas pour trouver un article de journal sur un cheval causant un accident sur les terres de Tai Pryderi. Il y a aussi une publicité pour un atelier d’artisanat local. Retournez dans les escaliers. Il y a un point hélicoïdal sur les escaliers qui fait un bruit étrange et effrayant lorsqu’on clique dessus. Essayez la porte de droite - elle est verrouillée. C’est peut-être l’étude mentionnée par Malcolm. Essayez la porte de gauche et entrez dans le salon.
Salon
Le répondeur boit. Approchez-vous de la voiture et écoutez les trois messages en cliquant sur la flèche pour écouter et la double flèche pour passer au message suivant. Le premier est de Tommy Harris, le constructeur. Il a emmené l’équipe de construction parce qu’il y avait des événements étranges et qu’ils ne refusaient plus de travailler là-bas. Deuxième de Jen. Elle a oublié de vous dire d’allumer un feu si vous voulez de l’eau chaude, et vous propose de nourrir le chat si vous ne voulez pas qu’il ramène des animaux morts. Le dernier message de Tommy vous dit à nouveau que lorsqu’ils travaillaient sur la maison, ils ont trouvé un vieux paquet de tissu sous le sol et il l’a laissé sur la table de la cuisine. Tournez-vous vers le téléviseur et cliquez sur le curseur grossissant pour l’agrandir. Le téléviseur prend vie avant que vous ne puissiez l’allumer. Quelque chose essaie de vous effrayer.Appuyez sur l’interrupteur de la voiture du milieu dans une pile de trois voitures. Le téléviseur essaie de se connecter à une autre machine mais ne la trouve pas. Appuyez sur l’interrupteur de la machine supérieure pour jouer un morceau appelé Ash Grove. Zoomez sur la scène et tournez-vous vers la cheminée sur votre droite. Avancez jusqu’au niveau du canapé et tournez à gauche. Recherchez la flèche vers le bas pour vous permettre de vous asseoir. Il y a un point de vis sur la table basse. Il y a aussi quelque chose sous l’oreiller sur le canapé d’en face. Soulevez l’oreiller et prenez la notice sur l’utilisation d’un lecteur MP3 entre les haut-parleurs stéréo. Remettez le flyer en place et tournez-vous à nouveau vers le feu. Cliquez sur le feu et ouvrez la porte. Il est vide, donc pour allumer un feu, vous aurez besoin de bois et de quelque chose pour l’allumer. Prenez le paquet de bois d’allumage dans le panier à gauche.Essayez-le sur le feu, mais vous avez besoin d’autre chose d’abord. Effectuez un zoom arrière et tournez à droite puis à gauche vers le piano. Prenez le briquet et regardez la musique sur la gauche - Ash Grove - comme sur le lecteur stéréo. Si vous agrandissez les touches du piano, vous pouvez jouer plusieurs notes.
Tournez à droite et sortez de la niche du piano. Allez dans la vitrine et ouvrez les portes. Il existe un guide de poche sur les arbres. Cela peut être utile pour identifier les brindilles éparpillées sur le terrain que vous pourriez rencontrer si vous deviez explorer de l’extérieur. Il est de retour sur l’étagère pour l’instant. Sortez du salon à côté du répondeur pour entrer dans la salle à manger.
Cantine
Tournez à gauche et vous verrez un ensemble d’échelles que vous ne pouvez pas encore ramasser. Approchez-vous de la fenêtre et trouvez le curseur dans le coin gauche du rebord de la fenêtre. Cliquez dessus pour faire vibrer le rebord de la fenêtre et révéler une vieille photo de ce qui ressemble à la maison de Ty Pryderi, mais on dirait qu’elle a déjà eu un incendie majeur. Tournez à droite et ouvrez la porte de l’armoire. Déplacez le carton pour trouver une torche (lampe de poche). Si vous avez cliqué sur l’engrenage du curseur dans les escaliers, vous pourrez prendre la torche dans votre inventaire. Fermez les portes de l’armoire et tournez à droite pour entrer par la porte en face de vous.
Garde-manger
Avancez jusqu’au bout de la salle. Cliquez sur la loupe dans le coin supérieur gauche de l’écran pour agrandir les étagères. Regardez le moule à pain et le verre doseur, puis effectuez un nouveau zoom arrière. Prenez un pot de caviar sur le rebord de la fenêtre - il n’y est pas encore. Zoomez et ouvrez le congélateur. Il y a une vis là-dedans, alors peut-être que quelque chose devra être mis au congélateur plus tard. Tournez à gauche pour voir une boîte de briquets que vous pouvez emprunter et une voiture-fontaine de chocolat que vous ne pouvez pas emprunter. Retournez-vous et voyez 2 cases jaunes. Sortez celui de gauche et prenez l’ampoule. Tirez sur celui de droite pour trouver une bouteille de bière contenant de la levure vivante qui ne peut pas être prise. Tournez à droite et avancez vers la porte. Tournez à droite pour trouver une boîte de piles qui ne peut pas être prise. Sortez du cellier et tournez à droite. Passez la porte devant vous.
Cuisine
Lorsque vous entrez dans une pièce, vous entendez un bruit de cliquetis. Tournez à droite pour regarder la porte. Cliquez sur la valve du chat pour trouver la source du bruit. Le chat a dû sortir par la chatière. C’est une bonne idée d’ouvrir le pêne dormant de cette porte pour plus tard. Vous passerez par une porte, alors faites demi-tour et revenez par la porte pour retourner dans la cuisine. Lorsque vous repassez la porte, cliquez sur la loupe pour zoomer sur la table afin de trouver la liasse de tissu que Tommy a mentionnée dans le message du répondeur. Remettez-le en place et réduisez-le. Entrez dans la pièce et tournez deux fois à gauche. Zoomez et ouvrez l’armoire du haut à gauche. Prenez un pot de nourriture pour chat. Regardez la liste des numéros "E" au dos de la porte de l’armoire. Fermez l’armoire et effectuez un zoom arrière. Zoomez et ouvrez l’armoire du haut à droite. Il y a un récipient de sel qui ne peut pas être emporté.Fermez l’armoire et effectuez un zoom arrière. Cliquez sur l’armoire du bas à gauche. Il y a un bol qui ne peut pas encore être pris. Effectuez un zoom arrière et cliquez sur le livre de recettes sur le côté droit des armoires supérieures. Le signe du livre est une recette pour faire du pain. Peut être utile plus tard.
Retournez-vous face au four. Cliquez sur la porte du four qui s’ouvrira pour révéler une vis. On dirait que vous avez besoin de faire cuire quelque chose. Fermez la porte du four et effectuez un zoom arrière. Tournez à gauche et zoomez sur le lavabo. Ouvrez et fermez les robinets et faites attention au rouage. Effectuez un zoom arrière et tournez à gauche vers le réfrigérateur. Ouvrez la porte du réfrigérateur. Il y a de l’huile sur l’une des étagères de la porte et un pot de soupe sur l’étagère du haut du réfrigérateur. Cliquez dessus pour ouvrir le couvercle. Ah, c’est là que Malcolm a habilement caché la clé du bureau. Prenez la clé d’entraînement.
Regardez autour de vous et tournez à droite vers la porte menant à la cuisine et cliquez sur le bol du chat. Le chat vous a laissé une souris morte parce que vous ne l’avez pas nourrie. Vous pouvez ramasser une souris morte ou la laisser par terre. Cliquez sur la nourriture pour chat de votre inventaire pour nourrir le chat si vous le souhaitez. Nourrir le chat empêchera temporairement le chat d’introduire des souris jusqu’à ce qu’il ait mangé la nourriture que vous lui avez préparée. Vous pouvez nourrir votre chat autant de fois que vous le souhaitez. Si vous prenez une souris morte, vous pouvez la jeter dans les toilettes de la salle de bain de l’autre côté de l’armoire. Effectuez un zoom arrière et franchissez la porte devant vous.
Armoire et toilettes
Vous pouvez maintenant ouvrir la porte extérieure à gauche, qui était verrouillée de l’extérieur, pour vous emmener dans la cour. Ouvre-le, puis retourne dans le dressing et tourne à gauche pour entrer dans les toilettes. Si vous avez ramassé une souris morte dans la cuisine, vous pouvez la jeter dans les toilettes.
Répandre le feu
Vous avez déjà collectionné plusieurs briquets, briquets et briquets. Si vous avez exploré à l’extérieur, vous trouverez des bûches dans un hangar en bois - ces bûches sont peut-être déjà disponibles. Sortez de l’armoire et allez dans le cabanon en bois (indiqué sur la carte) pour récupérer les bûches. Retour à la cheminée du salon. Ouvre la porte coupe-feu et place les briquets, le petit bois et les bûches sur le feu. Utilisez le briquet pour l’allumer. Maintenant, vous avez un feu crépitant et, espérons-le, de l’eau chaude. Sortez du salon par la porte la plus proche du téléviseur pour entrer dans le hall.
Étudier
Utilisez la clé de recherche sur la porte d’en face pour entrer dans le bureau. Devant vous se trouve un tableau d’affichage. Utilisez le curseur de zoom pour zoomer. Lisez à propos de la divination de l’eau. Au verso, Malcolm a écrit une note sur l’endroit où ils pourraient creuser un nouveau puits. Il y a un plan approximatif de la maison et du terrain divisé en lots, un dépliant avec une tondeuse/tondeuse, la demande de Jen pour que Malcolm lui commande des cartes de visite et une liste de choses à faire. Il semble que Jen soit une homéopathe. Effectuez un zoom arrière puis un zoom avant sur la table de l’imprimante. L’imprimante semble avoir un bourrage papier si vous essayez d’appuyer sur le bouton clignotant. Il y a un lecteur MP3 sur la table. Obtenez un MP3. Si vous appuyez sur le bouton d’alimentation, cela signifie que la batterie est faible. Vous devez trouver un endroit pour le recharger si possible.
Effectuez un zoom arrière et tournez à droite. Cliquez sur les tiroirs du bureau. Sortez la lettre froissée de la corbeille à papier - plus d’informations sur l’intention de Malcolm de creuser un nouveau puits à Ty Pryderi. Ouvrez le tiroir du bas - il n’y a rien à y voir. Ouvrez le tiroir du haut. Lisez le rapport des chirurgiens embauchés pour s’occuper des arbres à Ty Pryderi. Ils font référence au plan et aux différentes zones contenant certains arbres - ce sera la carte approximative que vous avez trouvée sur le plateau. Lire l’évaluation du constructeur. Fermez le tiroir et effectuez un zoom arrière.
Cliquez sur le tableau. Il y a une souris d’ordinateur et le berceau de Newton, qui ne peuvent pas être emportés. Également sur la table se trouve un chargeur Persavox MP3. Mettez le MP3 de l’inventaire sur le chargeur. Si vous le reprenez, il indiquera qu’il est en train de se recharger.
Cliquez en arrière, puis cliquez sur les étagères dans le coin supérieur droit du tableau. Ouvrez le fichier de la boîte pour lire la publicité de l’agent immobilier Ty Ty Pryderi.
Effectuez un zoom arrière et tournez-vous vers la bibliothèque. Cliquez sur l’ancienne carte du Pays de Galles. Effectuez un zoom arrière et un zoom avant sur la plaque d’or. Malcolm a reçu ce fléau en reconnaissance de son discours à la conférence. Effectuez un zoom arrière et cliquez sur le curseur sur l’étagère supérieure de la bibliothèque. Découvrez la légende galloise du Mabinogion, qui implique un homme nommé Prydery. Cela pourrait-il être lié à Tai Pryderi? En lisant le livre, vous tombez sur une note écrite par Rhiannon à son père Malcolm. Rhiannon le supplie de l’aider. Elle a également souligné certains des mots du livre et a écrit que le livre ne raconte pas toute l’histoire. Il semble y avoir un lien entre les événements de Ty Pryderi et la légende. La mère de Pryderi s’appelait également Rhiannon. Cela pourrait-il avoir quelque chose à voir avec les peurs que Rhiannon essaie de transmettre à son père ? Apportez la note à Rhiannon dans l’inventaire.Continuez à tourner les pages jusqu’à ce que vous atteigniez la fin du livre.
Examinez la scène avec la bibliothèque et tournez à gauche vers la porte. Regardez le calendrier au dos de la porte avant de partir.
S’élever
Si vous n’avez pas pris la torche de l’armoire de cuisine dans la salle à manger, cliquez sur le curseur dentelé dans les escaliers et retournez dans la salle à manger pour récupérer la torche. Retournez dans les escaliers et utilisez la torche dans les escaliers. Vous faites face à la colère de Llwyd. Il vous repousse et dit que l’âme de Pryderi est la sienne. Peut-être que Rhiannon avait raison. Lluid a juré de ne pas se venger de Pryderi pendant la vie de Pryderi, mais pas après la mort de Pryderi. Retournez dans les escaliers et utilisez à nouveau la torche dans les escaliers. Cette fois, vous pouvez monter les escaliers avec la torche. En haut des escaliers, vous ne pourrez pas aller plus loin tant que vous n’aurez pas changé l’ampoule de la lampe sur la table. Cliquez sur la lampe et utilisez l’ampoule de votre inventaire. La zone est maintenant illuminée et peut être explorée. Effectuez un zoom arrière, puis avancez et entrez dans la salle de bain.
salle de bain
Faites attention à la vis du ventilateur. Tournez à droite et encore à droite pour faire face à l’évier. Cliquez sur le lavabo. Si vous n’avez pas encore allumé le feu, ouvrir le robinet se déplacera vers le miroir au-dessus de l’évier. Cependant, rien ne se passe - vous devez créer de la vapeur. Si vous avez allumé le feu et que vous avez maintenant de l’eau chaude, vous monterez vers le miroir, qui montera pour afficher le message "harken". C’est un vieux mot anglais qui signifie "écouter". C’est peut-être un message de Pryderi. Lorsque le message apparaît, vous entendrez les 6 premières notes d’Ash Grove se répéter. Clé de quelque chose.
Retirer de l’évier et tourner à droite. Ouvrez le meuble de la salle de bain. Prenez et posez le flacon de pilules homéopathiques - strontium. Fermez le placard et sortez de la salle de bain. Tourner immédiatement à gauche.
un atterrissage
Zoomez de plus près et regardez l’épée accrochée au mur. Il ne peut pas encore être accepté. Passez la porte devant vous.
chambre principale
On dirait que c’est la chambre de Jen et Malcolm. Avancez, soulevez-vous et regardez la voiture sur le rebord de la fenêtre. Faites demi-tour et sortez de la chambre. Avancez à gauche, avancez et entrez dans la pièce en haut des escaliers.
La salle de traitement de Jen
Dans cette salle, Jen a déjà préparé sa salle de traitement pour ses clients homéopathiques. Tournez à gauche et cliquez sur la lettre en haut de la bibliothèque. Cela vient de la mère de Jen, qui vit maintenant en Nouvelle-Zélande. La lettre est remise sur l’étagère. Tournez deux fois à droite et zoomez sur l’affiche accrochée au mur. S’allume - cela devrait être une information importante. L’affiche contient des symboles des quatre éléments - la terre, l’eau, le feu et l’air. Il dit : " Un symbole est une chose. Tournez à gauche, puis avancez jusqu’à la table. Lisez l’article sur la table que Jen a arraché du magazine. Cela remonte à la table, donc peut-être que ce n’est pas lié à la quête en cours. Regardez d’autres magazines. Cliquez sur l’ID encadré indiquant que Jen est une homéopathe qualifiée. Réduire à nouveau. Faites demi-tour et sortez de cette pièce. Va à gauchevers l’avant et vers la droite et entrez dans la pièce.
chambre inachevée
Lorsque vous entrez dans une pièce, la lumière s’allume. Tournez à droite - il y a des graffitis sur les murs qui semblent avoir été écrits dans les années 1960. Il y a une boîte en carton sur le sol qui va bouger mais doit être remplacée avant que vous puissiez retourner à la porte et sortir. Sortez de la pièce et entrez dans la pièce de droite.
Le laboratoire de Jen
Ici, Jen prépare des médicaments homéopathiques. Vous pouvez prendre et mettre sur une étagère un casier avec des bouteilles bleues et un plateau avec des toboggans sur la table. Vous pouvez agrandir le microscope et regarder le spectateur, mais rien n’y est visible. Effectuez un zoom arrière et faites attention au rouage sur la table. Quelque chose devrait être posté ici. Sortez de cette pièce et tournez à droite.
Chambre Rhiannon
Cliquez sur la poignée de porte devant vous. Si vous n’avez pas encore allumé le feu et vu la note de Rhiannon à Malcolm, vous entendrez la porte claquer, mais ils ne vous laisseront pas entrer. Une fois que vous avez terminé ces tâches, sortir du salon ou du bureau déclenchera un coup à la porte de Rhiannon, vous ramenant. à l’étage pour enquêter. Si vous avez déjà accompli ces tâches, Llwyd ne vous laissera pas entrer si facilement dans la chambre de Rhiannon. Lorsque vous essayez la poignée de porte, Llwyd claque les mots "Amenez l’enfant disparu" dans la porte. Il veut Rhiannon. Écoutez le son que vous avez entendu sur le miroir de la salle de bain. Les 6 premières notes d’Ash Grove. Notez également que la première lettre de chacun des mots "Recherchez l’enfant disparu" a des curseurs de main (F, A, C). Redescendez et au piano dans le salon. Écoutez la musique d’Ash Grove. 6 premières notes - CFACA F.Retournez dans la chambre de Rhiannon et cliquez sur les lettres de la porte dans l’ordre CFACA F. Vous êtes entraîné dans la chambre de Rhiannon et êtes soumis à une scène fantomatique. Vous pouvez entendre Llwyd et d’autres murmures que vous avez déjà entendus.
Tournez à gauche et agrandissez la commode. Prenez et lisez une carte de vœux. Malcolm a écrit que Rhiannon avait la clé de son cœur, ainsi que la clé de son atelier - peut-être un indice. Prenez et lisez le journal de Rhiannon jusqu’au bout. Rhiannon a été tellement perturbée par les bruits fantomatiques qu’elle seule peut entendre qu’elle a contacté un expert historique pour essayer de découvrir pourquoi elle est harcelée. Elle mentionne qu’elle a changé le mot de passe de son ordinateur et qu’elle voulait regarder derrière la cheminée de sa chambre. Elle déclare également qu’elle a commencé un autre journal pour enregistrer le fantôme, mais qu’elle l’a caché quelque part.
Effectuez un zoom arrière et tournez à droite. Regardez l’affiche Gottico. Il y a une icône de crâne qui ne peut pas encore être récupérée. Effectuez un zoom arrière et cliquez sur la flèche vers le bas près de la cheminée. Cliquez sur l’oreiller et l’évent pour accéder au journal secret de Rhiannon. Remarquez le lien "Dreamy Dylan" sur la première page. Lisez le reste du journal. Rhiannon a été effrayée par des bruits et des visions fantomatiques. Remettez le journal et cliquez sur la flèche vers le haut pour sortir de la cheminée. Tournez à droite et agrandissez le rebord de la fenêtre. Cliquez sur le livre. Le livre décrit le lien entre l’ancienne écriture Ogham et certains arbres qui étaient importants pour les Celtes. Cela peut être utile plus tard. Effectuez un zoom arrière depuis le rebord de la fenêtre.
Mettez-vous au lit. Cliquez sur la canette de boisson sous le lit.
Tournez-vous pour faire face au bureau de Rhiannon et cliquez sur la zone de l’ordinateur. Ramassez et posez la tirelire et le dépliant de Malcolm demandant à Rhiannon de télécharger de la musique pour lui. Cliquez sur la photo de la pierre dressée sur le plateau. Ouvrez le tiroir de droite. Trouvez des crayons, un rouleau de papier calque et les devoirs de physique de Rhiannon. Effectuez un zoom arrière pour fermer la boîte.
Cliquez sur l’ordinateur de Rhiannon. Cliquez sur l’écran pour l’allumer. Vous avez besoin d’un mot de passe. Entrez "Dreamy Dylan" dans le journal secret de Rhiannon pour accéder à l’e-mail de Rhiannon.
Pour vous déconnecter de l’ordinateur, fermez tous les écrans actuels en appuyant sur le X dans le coin supérieur droit de l’écran, puis sur le chat pour éteindre l’ordinateur avant de faire un zoom arrière. Après avoir saisi le mot de passe, vous pouvez à nouveau accéder à l’ordinateur en appuyant simplement sur l’écran.
Cliquez sur l’icône de l’enveloppe et "Emma" sur l’écran de messagerie. Lisez les e-mails entre Rhiannon et son amie Emma qu’elle a dû laisser derrière elle lorsqu’elle a déménagé à Ty Prydery. Revenez en arrière et cliquez sur "John Southworth" pour lire toute la correspondance entre Rhiannon et l’expert historique. John est très préoccupé par ce qui se passe avec Rhiannon et essaie d’aider du mieux qu’il peut. Lisez tous les e-mails avant d’accéder au dernier de la liste de John. Ouvrez le dernier pour en savoir plus sur une femme qui vivait dans une commune de Tai Pryderi. Une de ses amies s’appelait Rhiannon. Cette fille a disparu de la commune, laissant derrière elle deux petits enfants. Elle n’a jamais été retrouvée. John est vraiment préoccupé par le fait qu’il semble y avoir trop de chevauchement entre la situation actuelle de Rhiannon et les événementscela s’est produit dans le passé. Il la supplie de laisser Ti Pryderi avec ses parents. En lisant jusqu’à la fin de la lettre et en essayant de revenir à l’écran précédent, vous commencez soudainement à perdre connaissance. L’écran devient noir lorsque vous vous évanouissez.
Chapitre 2 - Terre
Vous venez au lit de Rhiannon. Faites attention au titre du chapitre "Terre" - l’un des quatre éléments. Vous vous levez apparemment pas pire pour votre expérience.
Vous remarquerez que l’ordinateur clignote que vous avez un nouveau courrier. Accédez à l’ordinateur et lisez la lettre de John. Il propose d’aider Rhiannon si elle frotte la pierre. Ouvrez le tiroir sur le bureau de Rhiannon et prenez les crayons et le papier calque. Effectuez un zoom arrière et tournez-vous vers la porte. Quelqu’un ou quelque chose veut que vous preniez note du téléchargement de pistes de Malcolm. Sortez de la pièce et descendez. Entrez dans la recherche et cliquez sur le lecteur MP3 que vous chargez. (Remarque : si vous n’avez pas chargé votre MP3, vous pouvez le faire maintenant. Quittez et revenez à l’étude pour le charger). Veuillez noter que vous pouvez maintenant faire défiler trois pistes en MP3. L’un d’eux est "Rhiannon" de Fleetwood Mac. Remarquez la longueur de la piste - 0406 - c’est peut-être ce dont parlait Malcolm dans la carte de vœux.Vous avez maintenant 2 tâches que vous pouvez effectuer dans n’importe quel ordre. Frottez la pierre dressée ou essayez d’entrer le code sur la serrure de l’atelier.
Prendre le frottement d’une pierre dressée
Montez jusqu’au menhir et utilisez le papier calque puis les crayons sur le curseur. Vous prendrez automatiquement le frottement, qui pourra désormais être pris en inventaire. Vous pouvez maintenant retourner dans la chambre de Rhiannon pour trouver 2 autres e-mails de John expliquant comment traduire le frottement, ou vous pouvez entrer dans l’atelier.
Accès à l’atelier
Entrez le code 0406 dans la serrure. La porte s’ouvre et vous pouvez entrer. Allez-y et agrandissez votre bureau. Il y a une boîte de graisse RD20, une clé et une note sur une clé dynamométrique. Effectuez un zoom arrière et un zoom avant sur la zone avec les gros bidons d’essence et d’huile. Il y a une débroussailleuse semblable à celle que vous avez vue sur le tableau noir du bureau. La note disait: "huile dans le premier 20: 1". Si vous avez déjà exploré la région, vous tomberez sur une ancienne grange au bout du chemin forestier. Sinon, faites-le maintenant pour rendre la débroussailleuse disponible. C’est peut-être ce dont vous avez besoin pour nettoyer ces ronces à l’extérieur de la vieille grange. Cliquez sur la poignée noire de la débroussailleuse pour essayer de la démarrer. On dirait que ça vient du carburant. Vous avez besoin de quelque chose pour remplir votre voiture d’huile et d’essence. Effectuez un zoom arrière et tournez à gauche.Regardez la boîte sur le sol - il y a une batterie rechargeable contenant du lithium. Regardez sur les étagères. Il y a un pot à huile rouge et un grand verre doseur. Prenez un verre doseur. (Remarque : Le pot doseur ne sera disponible que si vous êtes en haut du chemin forestier et que vous voyez les ronces devant la grange en tôle ondulée.
Puzzle
Revenez aux gros bidons d’huile et de gaz. Retirez le capuchon noir de la débroussailleuse, puis utilisez le verre doseur pour remplir le réservoir de la débroussailleuse avec la bonne quantité de carburant. Lorsque vous utilisez le pichet sur le réservoir d’huile et d’essence, veuillez noter que dans le coin supérieur droit de l’écran, vous pouvez voir combien il y a dans le pichet. La note disait 20: 1 huile en premier lieu. C’est une part d’huile pour 20 parts d’essence. Placer le pichet sous l’huile peut entraîner la présence d’une unité d’huile dans le pichet. Placer un bidon sous l’essence peut entraîner 4 unités d’essence dans le bidon. Ajoutez une portion d’huile dans le réservoir de la débroussailleuse, suivie de 20 portions d’essence (ou 5 lots de 4 unités). Lorsque vous avez terminé avec la cruche, faites un clic droit dessus pour la remettre dans l’inventaire et placez le couvercle sur la débroussailleuse en cliquant sur le haut du réservoir.Essayez de tirer la poignée du démarreur. Si vous l’avez fait correctement, la débroussailleuse démarrera et ira dans votre inventaire. Toutes les erreurs que vous ferez videront le réservoir et vous pourrez recommencer.
Éloignez-vous du réservoir d’essence et tournez à droite. Cliquez sur l’ancienne commode. Ouvrez chaque tiroir pour trouver un décapant dans le tiroir supérieur droit, qui n’est pas encore disponible. Essayez d’ouvrir le tiroir du bas, mais il est coincé. Retournez sur le banc et prenez la Graisse RD20. Utilisez-le sur le tiroir du bas pour le libérer. Cliquez à l’intérieur du tiroir pour prendre la doublure du tiroir, sous laquelle se trouve un papier sur la légende du Mabinogion. Veuillez noter que l’auteur de l’article décompose quatre branches pour la période de la vie de Pryderi. Le premier d’entre eux - sa naissance et son enfance - est associé à l’élément terre, peut-être y a-t-il un lien entre cela et le fait que nous sommes dans le chapitre terre. L’article poursuit en mentionnant quelques éléments importants associés à cette partie de la vie de Pryderi - une épée, une griffe, un poulain, un berceau et une couronne. Peut-être,vous avez déjà vu des instances symboliques de certains de ces objets. Rappelez-vous également l’affiche dans la salle de traitement qui dit que si vous n’avez pas la vraie chose, vous devez utiliser le symbole.
Retournez-vous pour faire face aux portes de l’atelier et notez l’astuce sur l’étagère au-dessus des portes. Cela ressemble à quelque chose que vous pouvez utiliser pour soulever quelque chose de lourd.
Sortir de l’atelier. Vous pouvez maintenant essayer d’utiliser le coupe-ronce au bout du chemin forestier, ou retourner dans la chambre de Rhiannon pour lire vos derniers e-mails de John.
Traduction de standing stone frottant
Retournez dans la chambre de Rhiannon et accédez à l’ordinateur. Lisez la première lettre de John et les pièces jointes. En particulier, notez que John déclare que les Celtes utilisaient les symboles Ogam pour représenter certains arbres. Essayez d’utiliser le dictionnaire Ogam pour traduire la pierre qui se frotte.
Vous pouvez ignorer cette partie du jeu en allant directement à la deuxième lettre de John et en utilisant le traducteur Ogam si vous préférez ne pas rechercher les caractères vous-même. En fin de compte, vous devrez utiliser le programme pour vous assurer d’obtenir la bonne traduction, même si vous l’avez traduite vous-même à partir d’un dictionnaire joint.
Regardez d’abord chaque symbole sur le frottement, en commençant par la ligne de symboles de gauche. En lisant de haut en bas et en les comparant avec le premier appendice de John, ils forment les lettres suivantes - IDODILUBU. Selon l’e-mail de John, si la lettre ne forme pas un mot reconnaissable, elle doit être regroupée en triplets, où chaque groupe a une voyelle, une consonne, puis une voyelle. Donc dans ce cas ce serait IDO ODI ILU UBU car la troisième lettre de chaque groupe devient la première lettre du groupe suivant.
À l’aide d’un dictionnaire, les groupes peuvent être traduits dans les termes suivants - Terre, Eau, Feu, Air. Il semble que vous soyez sur la bonne voie.
Faites de même pour les 3 autres colonnes du script Ogam. Ils sont traduits comme suit : AMARIHILA - regroupés en 3 et devenus AMA ARI IHI ILA, qui signifie " Je lie ton âme après la mort ".
ICECUNURO, rappelez-vous que John dit de changer "C" en "K" pour qu’ils deviennent IKE EKU UNU URO, ce qui signifie - Parcourez cette terre sans mémoire.
AFEDIGINATU - devenir AFE EDI IGI INA ATU, ce qui signifie - Ne jamais trouver le lieu de votre dernier repos.
John a fourni un petit programme dans son deuxième e-mail qui nous aidera à vérifier si notre traduction est correcte. Ce programme doit être utilisé pour continuer cette partie du jeu.
Utilisation du traducteur Ogam
Ouvrez le programme de John et entrez les caractères par groupes de trois selon ses instructions dans le premier e-mail. N’oubliez pas que le dernier caractère du premier groupe devient le premier caractère du groupe suivant jusqu’à ce que vous atteigniez le bas de cette colonne. Vous devez alors recommencer avec la colonne suivante. Toute erreur et vous devrez recommencer depuis le début et subir la joie de Llywid, c’est donc une bonne idée de sauvegarder votre jeu souvent jusqu’à ce que vous ayez terminé ce défi.
Avec chaque groupe de trois entré correctement, vous devrez appuyer sur un bouton pour ajouter le mot à la zone en bas de l’écran. Lorsque vous aurez correctement saisi tous les caractères, vous pourrez enregistrer et imprimer le résultat et emporter l’impression Ogam dans votre inventaire. Lorsque vous faites cela, la photo de la pierre dressée sur le tableau d’affichage s’inclinera, indiquant que la pierre se penchera peut-être en arrière pour révéler l’indice.
En lisant l’imprimé, il semblait que Rhiannon avait raison. Llwyd avait en effet emprisonné l’âme de Pryderi et ne lui avait laissé aucun souvenir de sa vie. Cependant, chaque sort ou malédiction doit avoir un moyen de le briser.
Retour à la pierre dressée
L’inclinaison de la photo peut avoir été un indice, vous devriez donc retourner à la pierre dressée pour enquêter. Vous pouvez maintenant voir le curseur dentelé au-dessus du rocher près de la branche en surplomb. Il est peut-être temps de voir si cette chose est dans l’atelier. Retournez à l’atelier et prenez le bloc et attrapez les doubles portes d’en haut. Retournez à la pierre dressée et utilisez le bloc et attrapez le rouage au-dessus de la pierre. La pierre est rejetée. Utilisez la flèche vers le bas pour voir ce qui aurait pu être découvert. Prenez un morceau d’ardoise sous la pierre. L’ardoise semble être cassée - peut-être une partie de quelque chose de plus grand, et il y a d’autres morceaux éparpillés dans le reste de la feuille.
Trouver des morceaux d’ardoise
Rappelez-vous que vous avez trouvé une petite pierre dressée dans le jardin. Retournez-y et constatez que vous pouvez maintenant déplacer la plus petite pierre pour révéler un autre morceau d’ardoise avec des marques similaires. Il semble toujours y avoir une pièce manquante - peut-être est-elle sous la même pierre. Sortez du jardin et tournez à droite puis entrez dans le moulin. Une fois que vous avez passé la porte, tournez à gauche pour trouver un autre rocher qui peut être repoussé pour révéler le dernier morceau d’ardoise. Ouvrez un morceau de feuille de votre inventaire en faisant un clic droit dessus, puis faites un clic gauche et faites glisser le reste des morceaux pour les combiner. Veuillez noter que les parties 1 et 3 ne seront pas fusionnées sans d’abord fusionner la partie 2 avec les parties 1 ou 3. Après la fusion, vous verrez,qu’il y a une petite étoile clignotante sur la tablette et des chiffres romains sur le dessus. La feuille combinée va dans votre inventaire. Visitez maintenant la cour et zoomez sur les deux sections du mur - notez les chiffres romains en haut de chaque section lorsque vous zoomez. Visitez également l’avant de l’écurie et notez à nouveau le chiffre romain en haut. Entrez dans l’une de ces zones et votre tablette apparaîtra immédiatement devant vous. Vous remarquerez quelques " rouages " sur ces murs sous les chiffres romains. Cependant, vous avez besoin de quelque chose pour gratter la mousse sur les murs avant de pouvoir montrer ce que le mur a à offrir. Retournez à l’atelier et prenez le grattoir à peinture dans le tiroir du haut du coffre. Retournez au mur marqué de la première étoile clignotante (le mur de la cour avec le chiffre romain III).Visitez maintenant la cour et zoomez sur les deux sections du mur - notez les chiffres romains en haut de chaque section lorsque vous zoomez. Visitez également l’avant de l’écurie et notez à nouveau le chiffre romain en haut. Entrez dans l’une de ces zones et votre tablette apparaîtra immédiatement devant vous. Vous remarquerez quelques " rouages " sur ces murs sous les chiffres romains. Cependant, vous avez besoin de quelque chose pour gratter la mousse sur les murs avant de pouvoir montrer ce que le mur a à offrir. Retournez à l’atelier et prenez le grattoir à peinture dans le tiroir du haut du coffre. Retournez au mur marqué de la première étoile clignotante (le mur de la cour avec le chiffre romain III).Visitez maintenant la cour et zoomez sur les deux sections du mur - notez les chiffres romains en haut de chaque section lorsque vous zoomez. Visitez également l’avant de l’écurie et notez à nouveau le chiffre romain en haut. Entrez dans l’une de ces zones et votre tablette apparaîtra immédiatement devant vous. Vous remarquerez quelques " rouages " sur ces murs sous les chiffres romains. Cependant, vous avez besoin de quelque chose pour gratter la mousse sur les murs avant de pouvoir montrer ce que le mur a à offrir. Retournez à l’atelier et prenez le grattoir à peinture dans le tiroir du haut du coffre. Retournez au mur marqué de la première étoile clignotante (le mur de la cour avec le chiffre romain III).Visitez également l’avant de l’écurie et notez à nouveau le chiffre romain en haut. Entrez dans l’une de ces zones et votre tablette apparaîtra immédiatement devant vous. Vous remarquerez quelques " rouages " sur ces murs sous les chiffres romains. Cependant, vous avez besoin de quelque chose pour gratter la mousse sur les murs avant de pouvoir montrer ce que le mur a à offrir. Retournez à l’atelier et prenez le grattoir à peinture dans le tiroir du haut du coffre. Retournez au mur marqué de la première étoile clignotante (le mur de la cour avec le chiffre romain III).Visitez également l’avant de l’écurie et notez à nouveau le chiffre romain en haut. Entrez dans l’une de ces zones et votre tablette apparaîtra immédiatement devant vous. Vous remarquerez quelques " rouages " sur ces murs sous les chiffres romains. Cependant, vous avez besoin de quelque chose pour gratter la mousse sur les murs avant de pouvoir montrer ce que le mur a à offrir. Retournez à l’atelier et prenez le grattoir à peinture dans le tiroir du haut du coffre. Retournez au mur marqué de la première étoile clignotante (le mur de la cour avec le chiffre romain III).Retournez à l’atelier et prenez le grattoir à peinture dans le tiroir du haut du coffre. Retournez au mur marqué de la première étoile clignotante (le mur de la cour avec le chiffre romain III).Retournez à l’atelier et prenez le grattoir à peinture dans le tiroir du haut du coffre. Retournez au mur marqué de la première étoile clignotante (le mur de la cour avec le chiffre romain III).
Puzzle mur d’ardoise
Utilisez votre grattoir à peinture pour gratter toute la mousse sur les murs. Cela peut être fait immédiatement ou à la demande de l’indicateur sur la plaque de combinaison. Les étoiles sur l’ardoise correspondent aux pierres du mur recouvert de mousse. Vous devez gratter la mousse et cliquer sur chaque pierre dans l’ordre indiqué par les étoiles clignotantes sur le morceau de feuille. Faites ceci jusqu’à ce que vous atteigniez la dernière étoile clignotante. Lorsque vous appuyez sur le dernier mot, l’ardoise affiche les mots dans le bon ordre comme suit : vos symboles de vie sont dispersés dans le temps et dans l’espace.
Un moyen de racheter votre esprit.
Restauré à sa plénitude par la consommation.
Terre, Eau, Feu, Air.
Serait-ce la rupture d’une malédiction ? Cela semble être dû à l’importance symbolique de certains objets au cours de la vie de Pryderi, comme indiqué sur le papier que vous avez trouvé dans le tiroir de l’atelier. Si vous récupérez ces objets et les restaurez d’une manière ou d’une autre, cela pourrait-il être un moyen de libérer Pryderi ?
Lorsque vous effectuez un zoom arrière sur la dernière partie du mur, vous êtes accueilli par un esprit sous la forme d’une boule de lumière. Ensuite, vous revenez à la pierre dressée, où la lumière disparaît sous la pierre. Avancez et regardez sous le rocher. Cliquez sur le curseur de la main pour ramener la pierre pour révéler la couronne en bois. Prenez la couronne en bois. Notez qu’il s’agit de l’un des éléments répertoriés sur le papier de l’objet symbolique que vous avez trouvé. Lorsque vous prenez la couronne, la zone sous la pierre dressée se charge d’énergie lumineuse. (Notez que si ce n’est pas le cas, cela se produira plus tard selon que vous avez ou non terminé toutes les tâches pertinentes).
Utilisation d’une débroussailleuse
Descendez le chemin forestier et regardez l’ancienne grange. Utilisez la tondeuse à épines. Cliquez sur la tôle ondulée et allez dans la grange. Sur la gauche se trouve une vieille voiture cassée. Essayez la poignée de porte. Il ne s’ouvre pas, mais un curseur dentelé apparaît sur la vitre de la voiture. Tournez à droite et prenez un petit rocher du sol. Utilisez la pierre sur le verre pour le casser. Prenez un cheval à bascule - un autre objet symbolique. Ramassez et placez le bracelet sur le sol sur le siège avant. Il semble y avoir un manque de charme ici. Soulevez et abaissez votre gant. Lisez le journal sur le siège avant. Le journal était censé appartenir à Rhiannon, mentionné dans un e-mail que John a reçu d’une femme qui appartenait à la commune. Ce Rhiannon s’appelle Rhiannon Wallace et a eu deux enfants nommés Jonathan et Rachel. Veuillez noter que la personnequ’elle a rencontré lors des cours du soir et qu’elle est sortie est la même personne qui a écrit l’article que vous avez trouvé sur le Mabinogion. Rhiannon mentionne également un vieux charme en forme de griffe que les enfants ont trouvé - c’est peut-être la griffe que nous devons trouver pour l’ajouter à la liste des objets qui rappelleront à Pryderi sa vie. Notez également que Rhiannon Wallace dit qu’elle se sentait vraiment mal quand elle était près du grand houx.que Rhiannon Wallace dit qu’elle était très malade quand elle était près du grand houx.que Rhiannon Wallace dit qu’elle était très malade quand elle était près du grand houx.
Sortez de la voiture et reprenez le chemin forestier. Lorsque vous essayez d’avancer le long du chemin, la boule de lumière que nous avons vue précédemment apparaît. Elle recherche ses enfants, Jonathan et Rachel, et souhaite que vous l’aidiez à les retrouver. Ce doit être l’esprit de Rhiannon Wallace.
Avancez de 3 pas et tournez à droite. Regardez les feuilles tomber sur le houx. Soulevez et abaissez la branche de houx.
Retournez dans la chambre de Rhiannon pour trouver une autre lettre de John qui vous attend. John a découvert un article de journal sur une fille trouvée dans les bois près de Tee Pryderi. C’était quelques années après que Rhiannon Wallace ait écrit son journal. Il semble très probable que le corps appartenait à Rhiannon Wallace. A noter qu’elle a été enterrée par les autorités locales car personne ne savait qui elle était.
Pendant que vous êtes à l’étage, allez sur le palier près de la chambre principale et prenez l’épée en bois. D’après l’article de Mabinogion, il nous reste à trouver le berceau et la griffe. Rappelez-vous le dépliant à l’intérieur du journal sur le sol près de la porte d’entrée. Il montrait une photo du berceau. Descendez et prenez le dépliant publicitaire.
Retournez au houx par le chemin forestier. Il y a maintenant un curseur "vers le bas" sur lequel cliquer. Regardez le corps de Rhiannon Wallace se désintégrer et être emporté par le vent. Lorsque la séquence se termine, quelque chose capte la lumière du soleil. Cliquez dessus et prenez le sort de griffe que Rhiannon devait tenir lorsqu’elle est morte.
Conversion d’objets par consommation
Retournez à la pierre dressée. La base de la pierre brille et a une griffe, comme si elle attendait que quelque chose soit ajouté. Si vous n’avez pas encore ramassé les branches disponibles, revenez en arrière et récupérez les dix branches disséminées dans la zone comme suit : frêne et chêne le long du chemin forestier.
pomme du jardin.
Hêtre et orme du chemin du moulin.
Aubépine des marches menant à la pierre dressée.
Saule et bouleau de la chapelle.
Rowan de la cour (allez à la pierre dressée entre deux clôtures en bois. La brindille est à l’extrémité supérieure de la clôture à droite)
Prunellier depuis les marches en pierre menant à l’arrière de la maison (vous devez faire demi-tour et faire face au chemin qui ramène à la pierre dressée)
Veuillez noter que la brindille de houx ne fait pas partie des branches à récolter. Le noisetier trouvé près de la porte de l’écurie n’est pas utilisé dans ce chapitre.
Le but de la transformation est de faire correspondre les branches avec l’objet correspondant de la vie de Pryderi. Vous n’avez que 5 objets à transformer, vous n’avez donc besoin que de 5 branches. Examinez attentivement chaque élément (épée, planeur de berceau, griffe, couronne et cheval à bascule) en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris depuis l’inventaire. Chacun d’eux est gravé du symbole Ogam, à l’exception du dépliant promotionnel qui montre le symbole sur une carte indiquant les directions vers l’atelier de l’artisan et indique qu’il est situé sur la rue Birch.
Pensez au Guide de poche des arbres dans la vitrine du salon et au livre Les propriétés magiques des arbres, qui comporte des symboles ogham associés à différents arbres sur le rebord de la fenêtre de Rhiannon. Allez chercher ces livres maintenant et constatez qu’ils peuvent être pris en inventaire.
Recherchez les brindilles dans la référence de l’arbre de poche pour les définir comme ceci : Brindille 1 - Pomme.
Brindille 2 - frêne.
Brindille 3 - Hêtre.
Branche 4 - Bouleau.
Branche 5 - Prunellier.
Brindille 6 - orme.
Branche 7 - Aubépine.
Branche 8 - Chêne.
Brindille 9 - sorbier.
Branche 10 - Saule.
Retrouvez les symboles Ogham dans le livre "Les propriétés magiques des arbres" : il y a un symbole associé à l’orme sur la couronne.
L’épée a un symbole associé aux cendres.
La griffe a un symbole associé à l’épine.
Le cheval a un symbole associé à Apple.
Le berceau déjà connu est associé à un bouleau.
Retournez à la pierre dressée, provoquant la réactivation de la lumière. Placez une brindille ou un objet dans le trou, puis la brindille ou l’objet approprié comme ci-dessus. Si vous faites une erreur, le sol tremblera et les objets et/ou la brindille retourneront dans votre inventaire. Lorsque vous placez le bon objet dans le trou avec la bonne brindille, votre objet symbolique se transformera en un objet qui rappellera à Pryderi sa vie.
Vous pouvez quitter la zone à tout moment jusqu’à ce que tous les objets aient été convertis. A votre retour, les objets déjà transformés réapparaîtront.
Lorsque le dernier des 5 objets se transforme, tous les objets convergent et vous laissent le Globe à inventorier. En faisant cela, vous vous évanouirez à nouveau lorsque Llwyd vous poignardera.
Chapitre 3 - Eau
Vous vous réveillez à nouveau dans la chambre de Rhiannon. Il n’y a pas de nouvelles lettres à lire, alors descendez. Lorsque vous appuyez sur la flèche vers le bas dans les escaliers, vous entendez le bruit du courrier qui arrive et le facteur qui part.
A noter que si vous suivez le chemin du moulin à vent, vous entendrez le bruit d’une tronçonneuse. On dirait que Malcolm s’est arrangé pour que quelqu’un enlève cet arbre tombé.
Descendez et prenez le poste. Il y a une carte postale disant que le facteur a laissé le colis dans la chaufferie et une lettre de Tommy, l’ouvrier du bâtiment, qui a assemblé son échelle et rendu la clé. Prenez la carte postale, la lettre et la clé.
Vous pouvez maintenant vous rendre dans la chaufferie pour trouver le colis ou découvrir quelle porte la clé ouvre.
Colis dans la chaufferie
Allez dans la chaufferie (porte de gauche du patio) et regardez en bas. Ramassez le colis. C’est pour Jen. Retournez à la maison et allez au laboratoire de Jen. Placez le paquet sur son bureau. Cliquez pour l’ouvrir et acceptez les instructions de l’appareil photo. Appuyez à nouveau pour sortir la caméra de la boîte et la configurer.
Lis les instructions. Il s’agit de la chambre Kirlian mentionnée dans l’article sur la table dans la salle de traitement. Appuyez sur l’interrupteur de l’appareil photo pour voir comment cela fonctionne. Faites attention à la vis sur la plaque de la caméra. Allez dans la salle de traitement et prenez l’article de magazine. Lisez comment il a été découvert que si vous prenez de l’eau et étiquetez son récipient avec une émotion, puis la congelez et l’examinez au microscope, vous pouvez voir différents motifs en fonction de l’émotion qui a été écrite sur l’étiquette. Lisez aussi que des expériences similaires sont actuellement menées avec la photographie Kirlian. Peut-être que Jen allait mener une telle expérience. Retournez au laboratoire et prenez les flacons sur l’étagère et le plateau avec les lames sur la table. Vous pouvez peut-être essayer d’expérimenter avec des étiquettes de bouteilles d’eau pour créer des motifs et voir sicomment ils se comparent aux auras créées dans la photographie Kirlian.
Ouvrez la porte dans le bâtiment en pierre (Terminus)
Sortez et entrez dans le bâtiment de droite. La clé s’insère dans la serrure de la porte du bas. Entrez dans le bâtiment et regardez autour de vous. Il y a un pied de biche dans la brouette à gauche de la porte quand vous entrez. Prenez le pied-de-biche. Tournez-vous pour faire face à la porte et voyez la clé sur le tableau à droite de la porte. Prenez la clé. Tournez à gauche et avancez, puis tournez pour que la porte d’entrée soit visible sur votre gauche. Sous le tableau où vous avez trouvé la clé se trouve un curseur grossissant. Zoomez et prenez la rotation, au dos de laquelle se trouve le deuxième morceau du papier Mabinogion. La rotation semble remonter à l’époque où Rhiannon Wallace faisait partie de la commune dans les années 1960. Lisez le journal Mabinogion et découvrez qu’il fait référence à la deuxième partie de la vie de Pryderi et contient l’élément "Eau". Ce chapitre est dédié à cet élément. Faites attention aux objets importants dans cette partie de la vie de Pryderi,à savoir, des tiges d’argent, une assiette dorée, du pain, un étourneau, un manteau magique, un crâne et un chaudron de renaissance.
Effectuez un zoom arrière et tournez à droite. Levez les yeux pour trouver un long crochet attaché aux poutres du plafond. Prenez un long crochet. Veuillez noter que vous ne pourrez pas prendre le crochet à moins d’avoir visité la jetée sur l’étang et d’avoir vu quelque chose dans l’eau. Tournez à droite et avancez. Tourner encore à gauche. Il y a une trappe ici qui peut être ouverte avec un pied de biche ou laissée pour plus tard. Si vous l’ouvrez maintenant, vous verrez que le sol en dessous est inondé d’eau. Il vous faudra trouver un moyen de vidanger la cave si vous voulez y descendre. Cliquez sur la loupe sur les escaliers au-dessus de la trappe. Prenez la longue échelle. Notez que vous ne pourrez monter les escaliers que si vous avez visité les bois à côté de la maison et utilisé la flèche vers le haut pour voir le rouage. Dézoomez, tournez à gauche, en avant et à gauche pour voir quelques planches,posé sur le mur. Cliquez sur les planches, mais vous ne pouvez pas les prendre tant que vous n’en avez pas besoin. Faites demi-tour et avancez vers l’interrupteur sur le mur du fond. Cliquez sur l’interrupteur mais rien ne se passe. Le commutateur a besoin d’être alimenté quelque part. Allez à gauche et allez vers les étagères avec des pots de peinture. Déplacez le pot de peinture pour révéler un objet de forme étrange qui ne peut pas encore être ramassé.
Sortez du bâtiment et allez à gauche, avancez et encore à gauche pour monter les escaliers. Montez les escaliers et tournez à gauche vers la porte. Utilisez la clé que vous avez trouvée en bas sur la porte pour accéder au dernier étage. Tournez à droite et vous verrez qu’il manque les planches. Retournez à l’étage inférieur et prenez la planche de bois que vous avez vue plus tôt. Revenez en arrière et utilisez-le sur la zone où les planches manquent. Avancez et prenez le morceau de chaudron dans le renfoncement du mur de droite. Essayez de prendre le sac de sol, mais il n’est pas encore disponible. Retour à l’étang et à la jetée.
A la recherche des morceaux du chaudron
Utilisez le long crochet sur l’objet dans l’eau. C’est un autre élément de la chaudière, qui peut maintenant être combiné avec celui que vous avez déjà. Maintenant que vous avez le pied de biche, vous devriez peut-être retourner au puits sur le chemin de la chapelle pour voir si vous pouvez briser la chaîne. Utilisez le pied de biche sur la chaîne du puits pour l’ouvrir et descendez les escaliers pour trouver le dernier morceau du chaudron. Combinez cette pièce avec une autre partie du chaudron et regardez-la se transformer en chaudron de renaissance. L’inscription sur le chaudron se lit comme suit : "Donnez-moi le sang de la Terre, je vous donnerai la Vie. Peut-être que le "sang de la vie" fait référence à l’eau souterraine ou à une source ? Serait utile maintenant. Notez également,que Malcolm a suggéré un site pour un nouveau puits à côté d’un atelier sur l’une des pistes de la région. Prenez une brindille de noisetier et faites un clic droit sur l’inventaire. Cliquez avec le bouton gauche pour le rendre disponible pour une utilisation en tant que tige de distribution. Tenant un noisetier dans vos mains, sortez de la cour entre deux palissades en bois. Le noisetier se contractera lorsque vous vous approcherez du bon endroit où la source existe. Lorsque vous arrivez à la fourche menant à la pierre dressée, poussez à nouveau vers l’avant pour remarquer que votre tige de noisetier tremble vraiment et qu’il y a un rouage à gauche. Faites un clic droit sur la branche de noisetier pour la remettre dans l’inventaire et placez le chaudron sur l’engrenage. La chaudière est immédiatement remplie d’eau de source. Essayez de remplir les bouteilles du chaudron. Rien ne s’est passé. Peut-être,ils doivent marquer d’abord.
Lames de microscope casse-tête
Allez au bureau et cliquez sur le bouton de l’imprimante. L’imprimante imprime 2 feuilles d’étiquettes identiques qui vont à l’inventaire. Faites un clic droit sur les bouteilles et placez une feuille d’étiquettes dessus pour étiqueter les bouteilles. Cliquez avec le bouton droit sur le plateau de diapositives et placez une autre feuille d’étiquettes dessus pour marquer les diapositives. Vous pouvez maintenant retourner au chaudron et remplir les bouteilles d’eau. Si vous avez des bouteilles remplies d’eau de source, faites un clic droit sur le plateau de diapositives et utilisez les bouteilles sur les diapositives pour déposer une goutte d’eau sur chaque diapositive. Notez que lorsque le plateau coulissant est remis dans votre inventaire, toutes les bouteilles sont distribuées, vous avez donc maintenant 10 bouteilles distinctes avec une étiquette indiquant chacune des émotions. À présent,une fois que vous avez un échantillon de chaque émotion sur le plateau de diapositives, vous devez les congeler comme indiqué dans l’article du magazine afin qu’ils puissent être visualisés au microscope. Prenez un plateau avec des lames et placez-les au congélateur dans le garde-manger. Sortez de la pièce et revenez chercher un plateau de diapositives congelées.
Allez au laboratoire de Jen et examinez le microscope. Abaissez le plateau de diapositives sur la platine du microscope. Le plateau de diapositives s’ouvrira devant vous afin que vous puissiez cliquer et faire glisser chaque diapositive sur le microscope à tour de rôle. Notez qu’ils ont tous des couleurs distinctives.
faire du pain
Notez que l’un des éléments répertoriés dans la deuxième partie de l’article Mabinogion est le pain. Nous n’avons pas rencontré de miche de pain, mais il y a une recette de pain dans le livre de la cuisine. Allez dans la cuisine et prenez la recette du pain. Faites attention aux ingrédients - farine, beurre, levure, sel et eau. Vous aurez également besoin d’une boîte à pain, de quoi mettre de l’eau et d’un bol. Prenez le bol à mélanger de l’armoire inférieure gauche de la cuisine, le sel de l’armoire supérieure droite et l’huile de la porte du réfrigérateur. Allez dans le bâtiment en pierre et montez au dernier étage et prenez la farine sur toute la planche. Nous n’allons pas le manger, donc peu importe si la farine est un peu meilleure qu’elle. Retournez au garde-manger et prenez la boîte à pain et le pot à mesurer sur les étagères et la bouteille de bière à levure vivante dans la boîte jaune. Faites un clic droit sur le bol de l’inventaire et ajoutez les ingrédients dans l’ordre,décrit dans la recette. D’abord la farine, puis le sel et le beurre. Cliquez sur le curseur dans le bol pour mélanger. Cliquez à nouveau pour faire un puits pour la levure et l’eau. Ajouter la levure. Cliquez sur le bol pour le remettre dans l’inventaire jusqu’à ce que vous ayez de l’eau. Retournez dans la cuisine et utilisez le verre doseur sur l’engrenage sous les robinets (robinets) dans l’évier. Prenez une cruche d’eau. Faites à nouveau un clic droit sur le bol et ajoutez de l’eau. Cliquez sur le bol pour mélanger la pâte. Cliquez sur le moule à pain puis sur le bol pour mettre la pâte dans le moule à pain pour faire du pain non cuit. Allez au four et ouvrez la porte. Mettez le pain non cuit au four. Fermez la porte et rouvrez-la pour obtenir le pain cuit. Vous avez maintenant le pain dont vous avez besoin.Cliquez sur le curseur dans le bol pour mélanger. Cliquez à nouveau pour faire un puits pour la levure et l’eau. Ajouter la levure. Cliquez sur le bol pour le remettre dans l’inventaire jusqu’à ce que vous ayez de l’eau. Retournez dans la cuisine et utilisez le verre doseur sur l’engrenage sous les robinets (robinets) dans l’évier. Prenez une cruche d’eau. Faites à nouveau un clic droit sur le bol et ajoutez de l’eau. Cliquez sur le bol pour mélanger la pâte. Cliquez sur le moule à pain puis sur le bol pour mettre la pâte dans le moule à pain pour faire du pain non cuit. Allez au four et ouvrez la porte. Mettez le pain non cuit au four. Fermez la porte et rouvrez-la pour obtenir le pain cuit. Vous avez maintenant le pain dont vous avez besoin.Cliquez sur le curseur dans le bol pour mélanger. Cliquez à nouveau pour faire un puits pour la levure et l’eau. Ajouter la levure. Cliquez sur le bol pour le remettre dans l’inventaire jusqu’à ce que vous ayez de l’eau. Retournez dans la cuisine et utilisez le verre doseur sur l’engrenage sous les robinets (robinets) dans l’évier. Prenez une cruche d’eau. Faites à nouveau un clic droit sur le bol et ajoutez de l’eau. Cliquez sur le bol pour mélanger la pâte. Cliquez sur le moule à pain puis sur le bol pour mettre la pâte dans le moule à pain pour faire du pain non cuit. Allez au four et ouvrez la porte. Mettez le pain non cuit au four. Fermez la porte et rouvrez-la pour obtenir le pain cuit. Vous avez maintenant le pain dont vous avez besoin.pour le remettre dans l’inventaire jusqu’à ce que vous ayez de l’eau. Retournez dans la cuisine et utilisez le verre doseur sur l’engrenage sous les robinets (robinets) dans l’évier. Prenez une cruche d’eau. Faites à nouveau un clic droit sur le bol et ajoutez de l’eau. Cliquez sur le bol pour mélanger la pâte. Cliquez sur le moule à pain puis sur le bol pour mettre la pâte dans le moule à pain pour faire du pain non cuit. Allez au four et ouvrez la porte. Mettez le pain non cuit au four. Fermez la porte et rouvrez-la pour obtenir le pain cuit. Vous avez maintenant le pain dont vous avez besoin.pour le remettre dans l’inventaire jusqu’à ce que vous ayez de l’eau. Retournez dans la cuisine et utilisez le verre doseur sur l’engrenage sous les robinets (robinets) dans l’évier. Prenez une cruche d’eau. Faites à nouveau un clic droit sur le bol et ajoutez de l’eau. Cliquez sur le bol pour mélanger la pâte. Cliquez sur le moule à pain puis sur le bol pour mettre la pâte dans le moule à pain pour faire du pain non cuit. Allez au four et ouvrez la porte. Mettez le pain non cuit au four. Fermez la porte et rouvrez-la pour obtenir le pain cuit. Vous avez maintenant le pain dont vous avez besoin.pour mélanger la pâte. Cliquez sur le moule à pain puis sur le bol pour mettre la pâte dans le moule à pain pour faire du pain non cuit. Allez au four et ouvrez la porte. Mettez le pain non cuit au four. Fermez la porte et rouvrez-la pour obtenir le pain cuit. Vous avez maintenant le pain dont vous avez besoin.pour mélanger la pâte. Cliquez sur le moule à pain puis sur le bol pour mettre la pâte dans le moule à pain pour faire du pain non cuit. Allez au four et ouvrez la porte. Mettez le pain non cuit au four. Fermez la porte et rouvrez-la pour obtenir le pain cuit. Vous avez maintenant le pain dont vous avez besoin.
Trouver des objets importants
Allez dans le hangar près de l’atelier et ramassez l’objet par terre. C’est la traction du tracteur, qui devrait être le symbole des tiges d’argent. Allez au bureau et prenez la tablette dorée de Malcolm dans la bibliothèque - le symbole de la tablette dorée. Montez à l’étage dans la chambre de Rhiannon et prenez l’icône du crâne sur l’affiche gothique. Comme vous, Llwyd essaie à nouveau de vous faire peur. Allez dans la cuisine et prenez un paquet de tissu sur la table. Cela peut être le symbole de la cape magique. Llwyd commence manifestement à s’inquiéter que vous ayez trop avancé contre son sort, car lorsque vous effectuez un zoom arrière, il fait bouger la chaise de la cuisine toute seule. Allez maintenant à l’échafaudage à l’extérieur de la maison et levez les yeux pour utiliser la longue échelle sur votre curseur. Montez les escaliers directement vers le haut. Tournez à gauche pour trouver une girouette en forme d’oiseau.Prenez un étourneau.
Appareil photo Kirlian casse-tête
Retournez au laboratoire de Jen et placez chaque objet significatif sur la plaque de la caméra un à la fois. Après avoir placé chaque objet sur la plaque, appuyez sur l’interrupteur pour prendre une photo de l’aura de l’objet. La machine imprimera automatiquement la photo que vous devez prendre, puis ramènera l’objet à l’inventaire. Une fois que vous avez les 6 photos, vous pouvez les comparer aux glissades d’eau gelées. Remarquez la similitude des couleurs comme suit : le tissu correspond à la diapositive "triché"
Le pain correspond à la diapositive "humilié"
Le crâne correspond à la glissière "devoir"
Le tracteur correspond au stock du "offensé"
L’assiette correspond au toboggan "calme"
Starling correspond à la diapositive "vrai"
Vous pouvez maintenant retourner au chaudron, qui bouillonne maintenant et attend que vos objets se transforment.
Placez l’objet (pas la photo) et la bouteille d’eau correspondante dans le chaudron comme ci-dessus. Si vous avez raison, l’objet est converti. En cas d’erreur, l’objet/bouteille reviendra dans votre inventaire. Vous pouvez partir à tout moment si vous constatez que vous n’avez rien manqué jusqu’à ce que tous les objets aient été convertis et que vous ayez reçu la boule d’eau. Prenez le ballon d’eau et Llwyd vous frappera à nouveau.
Chapitre 4 - Incendie
Réveillez-vous dans la chambre de Rhiannon. Il n’y a pas de nouvelles lettres et rien n’est venu. Descendez et sortez de la maison. Marchez le long du chemin du moulin à vent et notez que le bruit de la tronçonneuse s’est arrêté et que l’arbre tombé a été enlevé. Continuer le chemin jusqu’à l’ancien moulin.
Juste au moment où une pie passe, tournez à gauche pour voir un brasier - peut-être utilisé par les chirurgiens pour brûler du bois abattu. Faites demi-tour et descendez les marches du moulin. Tournez à gauche pour trouver une porte verrouillée. Continuez autour du bâtiment pour trouver la roue hydraulique - elle ne fonctionne pas.
Remontez les escaliers et tournez à droite. Traversez le petit pont et cliquez sur la porte du sas. La clé pour ouvrir le portail est manquante. Serait-ce l’étrange objet que vous avez trouvé dans le bâtiment en pierre ? Revenez au bâtiment en pierre, passez la porte et allez à gauche. Tournez à droite au bout et avancez à gauche vers les étagères. Prenez la clé du sas et revenez à la porte du sas. Utilisez la clé de la passerelle pour ouvrir la porte. L’eau coule à travers le canal et vous pouvez entendre que quelque chose a commencé. Retournez à la roue du moulin et voyez-la tourner. Remarquez le curseur d’engrenage sur la roue du moulin.
Retournez au bâtiment en pierre, tournez à droite et à gauche jusqu’à l’interrupteur sur le mur. Cliquez sur l’interrupteur pour vider l’eau de la cave. Allez à la trappe. Si vous n’avez pas encore ouvert la trappe, utilisez le pied de biche. Descendez les escaliers vers la cave.
Examinez les murs pour trouver 4 pierres rondes qui peuvent être insérées. Chacun contient un symbole pour chacun des éléments - la terre, l’eau, le feu et l’air, comme on le voit sur une affiche dans la salle de traitement de Jen. Va à gauche vers le bateau rouillé, fais demi-tour et regarde en arrière vers les escaliers. Allez-y et effectuez un zoom avant pour voir un autre retrait circulaire auquel manque le symbole. Cliquer sur un retrait affiche un curseur dentelé. Il faut quelque chose ici.
Revenez et montez sur le bateau. Poussez le levier vers l’avant pour commencer à vous déplacer dans le tunnel. Le bateau s’arrête à mi-chemin dans le tunnel. Sortez du bateau et passez par la porte étanche.
Bureau de Boswell
Regardez autour du bureau. Regardez attentivement les 4 portraits photographiques. Regardez attentivement le cadran du coffre-fort. Faites jouer un vieux disque de gramophone. Faites le tour de la pièce jusqu’à ce que la table soit sur votre droite. Ouvrez le tiroir et lisez le journal de Charles Boswell.
Charles Boswell raconte comment il a acheté Tai Pryderi pour son fils Arthur, qui voulait être fermier. Il écrit qu’il a découvert que Tai Pryderi n’est pas une ferme ordinaire - il y a une présence maléfique ici. Il craint pour la nouvelle épouse d’Arthur, Rhiannon, et essaie de la protéger, car il pense que Llwyd a en quelque sorte jeté un sort impliquant les personnes nommées Rhiannon. Il a exécuté un contre-sort dans l’espoir de protéger Rhiannon Boswell, mais la page contenant les détails de cela a été arrachée du journal. Cependant, il semble que Charles Boswell n’ait pas réussi, comme le suggère sa dernière entrée. Il note que la date de naissance de Rhiannon fait d’elle un signe "d’air".
Rappelez-vous la photo que vous avez trouvée dans la salle à manger qui montre Ty Pryderi après l’incendie. Vous avez également entendu un murmure fantomatique : "Arthur, il brûle comme ça, il brûle comme ça." Il semble que Llwyd ait pris Rhiannon Boswell en brûlant Ty Pryderi de la même manière qu’il a mis fin à la vie de Rhiannon Wallace en la tuant d’une manière ou d’une autre dans les bois. Retournez au bateau et continuez à travers le tunnel. Notez que le bateau se déplacera dans les deux sens selon le côté du bateau où vous montez et que le bateau sera toujours disponible soit au moulin soit au terminus.
Moulin
Arrivée à la cave du moulin. Quittez le bateau et montez l’escalier en colimaçon. Découvrez le premier étage. Il y a des bottes en caoutchouc vertes qui ne peuvent pas être emportées. Lisez l’affiche sur la porte. Il semble que quelque chose d’illégal se passe à l’usine car il y a des instructions au cas où la police arriverait. Retirez la planche qui bloque la porte et passez par la porte puis revenez dans le moulin afin que la porte soit accessible de l’extérieur si vous devez revenir par là.
Regardez le générateur à gauche de la porte. Il a un curseur dentelé.
Montez au dernier étage. Lorsque vous atteignez le haut des escaliers, vous verrez la boule d’esprit léger de Rhiannon Wallace passer par la fenêtre et allumer la radio diffusant de la musique des années 1960, puis l’éteindre à nouveau. Tournez à gauche en haut des escaliers pour trouver un bouclier poussiéreux décerné aux gagnants du concours de fléchettes - pas encore disponible pour le ramassage. Regardez autour de vous et découvrez que la commune fabriquait des drogues illégales. Il semblerait que personne n’ait été au moulin depuis ce temps.
Alors que vous regardez la scène qui présente 3 affiches identiques qui disent "vous avez une journée vraiment difficile", cherchez la fléchette en papier coincée dans les chevrons. Ouvrez le journal pour trouver la troisième partie du Mabinogion. Vous devrez trouver 8 objets comme suit - bouclier, bottes, selle, anneau, fontaine, bol doré, souris et gant.
Retournez-vous et regardez attentivement le panneau d’affichage. Prenez une liste de produits chimiques utilisés pour fabriquer des feux d’artifice de différentes couleurs (affiche avec feu de camp). Puisqu’il s’agit d’un chapitre sur le feu, il semblerait qu’il y ait un lien entre les 8 objets significatifs et les 8 produits chimiques répertoriés sur l’affiche du feu de camp.
Regardez le "Bordeaux Blend" sur les étagères à côté de l’endroit où vous avez trouvé la fléchette en papier Maginogion. Il contient du sulfate de cuivre, l’un des produits chimiques de la liste. Prenez la bouillie bordelaise. Retournez en haut des escaliers et prenez le trophée de fléchettes sur le rebord de la fenêtre - cela pourrait être le symbole du bouclier.
Descendez et prenez vos bottes. Sortez par la porte à cet étage. Il est temps de trouver tous les produits chimiques restants et les objets importants.
Notez que si vous marchez maintenant le long du chemin de la chapelle, l’eau s’est calmée du fait que vous avez redirigé le flux vers le moulin. Les marches permettent maintenant de traverser la rivière et de continuer vers la chapelle. Malheureusement, les portes sont actuellement fermées.
Allez à l’atelier. Regardez la boîte en carton avec des articles de recyclage sur le sol. Prenez une batterie contenant du lithium. Allez dans la grange et prenez le dessoucheur contenant du salpêtre sur l’étagère. Descendez jusqu’à la voiture par le chemin forestier et prenez le gant orange. Allez devant la porte d’entrée de la maison et tournez à droite pour récupérer un sac de plâtre. Allez à la chaufferie dans la cour. Une fois à l’intérieur, tournez à droite pour voir un rouage contre le mur. Vous avez besoin d’échelles de la cantine. Utilisez les échelles sur le mur et grimpez pour obtenir une mort-aux-rats contenant du carbonate de baryum. Entrez dans le garde-manger de la maison et prenez le bol jaune, la fontaine de chocolat bleue et le pot de caviar sur le rebord de la fenêtre. Les ingrédients sont numérotés "e". Allez dans la cuisine et regardez la liste des numéros "E" au dos de la porte de l’armoire.E285 est répertorié comme borax. Montez à l’étage et entrez dans la chambre de Rhiannon. Prenez la canette en aluminium de boissons sous son lit. Allez dans la salle de bain et prenez la bouteille de strontium dans la salle de bain. Allez au bureau et prenez la souris d’ordinateur blanche sur la table.
Vous avez tous les produits chimiques sur la liste et 6 articles, mais il vous manque une selle et un anneau. Sortez du bureau et entrez dans le salon. Le fantôme de Rhiannon Boswell traverse la pièce et disparaît par une vieille porte de la salle à manger. Vous êtes obligé de la suivre. Notez que si vous ne regardez pas attentivement la serrure à combinaison sécurisée dans le bureau souterrain, le fantôme de Rhiannon n’apparaîtra pas. Vous vous retrouvez dans la salle à manger, telle qu’elle était à la mort de Rhiannon Boswell. Elle repose dans un cercueil. Il y a une bague à son doigt dont tu as besoin. Prenez la bague violette.
Tournez et cliquez sur les armoires pour obtenir une carte commémorative. Ouvrez chaque armoire et prenez le plan du tunnel entre le moulin et la station terminale. A noter qu’il y a un numéro inscrit dessus. Serait-ce une combinaison avec un coffre-fort ? Prenez la banque avec des documents. Regardez le certificat de mariage d’Arthur et Rhiannon, la photo de Rhiannon, Arthur, sa sœur Elizabeth et son mari George, son rapport de décès et le rapport d’enquête. Enfin, prenez la note avec les fleurs pressées et prenez la petite clé.
Notez que si vous ne prenez aucun des éléments dont vous avez besoin - un plan, une bague ou une clé - vous pourrez rentrer dans la salle à manger édouardienne en appuyant sur la flèche vers l’avant où l’ancienne porte murale est apparue dans le salon. Cependant, si vous avez ces objets, vous ne pourrez pas retourner dans cette salle, alors assurez-vous de revoir toutes les informations avant de cliquer sur la porte pour revenir à aujourd’hui.
Alors que vous partez avec tous vos essentiels, vous vous retournez pour voir Rhiannon Boswell revenir par la porte et disparaître par le plafond. Cela devrait être la clé. Montez à l’étage et dans la pièce au-dessus du salon (pièce inachevée). Déplacez la caisse vers le mur de droite. Zoomez et utilisez le pied-de-biche pour retirer la planche.
Prenez la boîte et utilisez la petite clé du livre de fleurs sur la serrure. Apportez la lettre à Elizabeth et lisez à quel point Rhiannon a été effrayée après avoir commencé à ressentir des sons étranges similaires à ceux que d’autres Rhiannon ont connus depuis. Elle mentionne qu’elle a trouvé une vieille selle sous le sol en ardoise de l’écurie.
Allez à l’écurie par la porte bleue au bord de l’étang. Marchez à gauche jusqu’au bout de la pièce, puis à droite et en avant jusqu’à ce que vous ne puissiez plus aller plus loin. Retournez-vous pour voir le fantôme du cheval blanc. Cliquez sur le sol et retirez l’ardoise pour trouver une selle rouge.
Vous avez maintenant tout ce dont vous avez besoin pour transformer des objets. À ce stade, vous pouvez retourner au bureau de Boswell pour essayer le numéro que vous avez trouvé sur le plan de la serrure à combinaison sécurisée. Cependant, ce chapitre n’est pas nécessaire et peut être laissé jusqu’au chapitre 5.
Descendez le chemin du moulin jusqu’au brasier. Il prend vie et est prêt à accepter vos articles et produits chimiques connexes. Les accouplements sont basés sur la couleur de l’objet et la flamme colorée que les produits chimiques produisent comme suit : Bouclier jaune/vert - caviar contenant du borax.
Chaussures vertes - mort aux rats contenant du carbonate de baryum.
Selle rouge - batterie contenant du lithium.
Anneau violet - Comprimés de strontium.
Blue Chocolate Fountain - Fongicide bordelais au sulfate de cuivre.
Bol jaune - Dessoucheuse au salpêtre.
Souris d’ordinateur blanche - canette de boisson en aluminium.
Gant orange - sac de ciment de gypse.
Placez les objets et les produits chimiques correspondants dans le brasier pour les transformer et obtenir la boule de feu.
Llwyd vous frappe à nouveau.
Chapitre 5 - Air
Réveillez-vous dans la chambre de Rhiannon. Montez dans les escaliers pour entendre le facteur livrer le courrier. Descendez et prenez la lettre concernant le lecteur MP3 et les machines Tunovox que possède Malcolm. Ouvrez et lisez la lettre de John Southworth et l’article complet sur le Mabinogion, y compris la dernière partie concernant la mort de Pryderi.
Allez dans l’armoire et prenez le MP3, qui est maintenant complètement chargé et attend que vous ajoutiez des médias. Remontez dans la chambre et prenez la machine Tunovox sur le rebord de la fenêtre. Ce chapitre s’intitule "Air", il est donc peut-être lié aux sons.
Lisez les choses importantes qui ont à voir avec la mort de Pryderi. Cochon, linceul, casque et baguette. Retournez dans la chambre de Rhiannon et prenez la tirelire en céramique sur son bureau. Allez dans le bureau et prenez le calendrier montrant l’étoile du linceul de la mort. Descendez le chemin du moulin pour attraper le casque en plastique du sol à côté du brasier. Maintenant, tout ce dont vous avez besoin est un bâton.
Approchez-vous de la roue du moulin où vous avez vu le curseur denté. Utilisez la machine à tonalité Tunovox sur la roue. Appuyez sur le bouton de tonalité et votre lecteur MP3 enregistrera automatiquement la tonalité. Entrez dans le moulin et faites de même sur le générateur. Retournez à la maison et enregistrez le bruit du ventilateur sur le mur de la salle de bain. La tonalité finale peut être enregistrée soit depuis le réfrigérateur (réfrigérateur) dans la cuisine, soit depuis le congélateur dans le garde-manger. Lorsque vous récupérez la dernière tonalité, vous aurez 4 versions du lecteur MP3 dans votre inventaire. Peut-être se combineront-ils avec 4 objets qu’il faut collectionner, comme indiqué dans la dernière partie de l’article de Mabinogion.
Retournez au bureau de Boswell via le bateau depuis la cave du moulin ou la cave de Teminus. Utilisez le numéro que vous avez trouvé sur le plan - 87362 - sur le kit sécurisé. Le coffre-fort s’ouvre. Regardez les anciennes factures de ferme et un reçu sécurisé - juste pour le plaisir. Prenez le parchemin qui ressemble à une page déchirée du journal de Charles Boswell. Le parchemin suggère que les éléments, plus un autre qu’il appelle "esprit", doivent être activés là où l’eau est au centre. Serait-ce lié aux pierres rondes du sous-sol du terminus? Cependant, la cinquième "Spirit Stone" n’était pas là lorsque nous avons visité le sous-sol.
Ramassez le dernier objet dans le coffre-fort. Appuyez sur l’interrupteur sur la poignée et il reviendra au coffre-fort. Vous devez trouver un endroit où utiliser cet objet avant de pouvoir le récupérer dans le coffre-fort.
Retournez dans la maison et entrez dans le salon depuis le couloir. Il y a un nouveau message sur le répondeur du ministre de la chapelle, disant qu’il a ouvert les portes de la chapelle, comme Jen l’avait promis.
Allez à la chapelle et entrez dans le cimetière. Zoomez sur toutes les tombes. Trouvez la tombe de Rhiannon Boswell. Attachée à l’avant de la tombe se trouve une pierre ronde avec un trou au milieu et une vis - peut-être qu’un objet étrange dans le coffre-fort peut être utilisé ici ? Au sommet de la tombe se trouve un récipient en pierre. Essayez de mettre l’une des balles dans un récipient. Sortez-le à nouveau. Regardez autour du cimetière pour d’autres tombes avec des conteneurs similaires. Au bout du chemin le plus proche de la chapelle se trouve une tombe avec l’inscription Ogham. Notez que les caractères Ogham écrivent le nom de Rhiannon. Serait-ce la tombe de la mère de Pryderi, Rhiannon de Pwill ? À gauche se trouve une tombe anonyme. Le corps de Rhiannon Wallace a été enterré dans une tombe anonyme parce qu’ils ne connaissaient pas son identité. Dans une lettre dans la salle de traitement, Jen a fait référence à une histoire de famille avec les noms de George et Lucinda Edwards. Trouver cette tomberetourner à la porte. Tournez à droite et zoomez sur la tombe éloignée. Il a également un récipient dans lequel placer la balle. Quatre tombes assorties pour chacun des défunts Rhiannon plus un terrain appartenant à la famille Rhiannon Sullivan. Chaque tombe a besoin d’un orbe, mais pour le moment vous n’avez que 3 orbes. Retournez à l’église et remarquez la flèche vers le bas le long du chemin. Il y a un trou dans la pierre avec une vis.
Retournez au bureau de Boswell et ouvrez le coffre-fort. Prenez la clé antique et retournez au cimetière pour l’utiliser sur la pierre ronde sur la tombe de Rhiannon Boswell. La pierre spirituelle peut maintenant être ramassée.
Cave à puzzle
Retournez au sous-sol sous le terminus. Placez la pierre spirituelle dans le renfoncement sous les escaliers. Le parchemin indiquait que les pierres pouvaient être activées dans un ordre équilibré, mais dans une rotation inquiétante. Il y avait quelque chose sur "l’ordre équilibré" dans la note sur la clé dynamométrique dans l’atelier. Dirigez-vous vers l’atelier et retirez la marque de couple du bureau. Sinister peut signifier "vers la gauche" ou "dans le sens antihoraire". Dans la cave, enfoncez les pierres dans l’ordre suivant - en commençant par la pierre d’esprit - un ordre équilibré, mais dans une rotation inquiétante - allez jusqu’à la pierre la plus éloignée des marches à droite du bateau et cliquez dessus. Si c’est la bonne pierre, elle restera enfoncée. Allez ensuite vers la pierre sur le mur opposé, mais plus près des escaliers et cliquez dessus. Il restera appuyé.Revenez ensuite au premier mur et cliquez sur celui le plus proche des escaliers. Cliquez enfin sur le mur opposé près du bateau. Si cela est fait correctement, toutes les pierres s’allumeront et quelque chose sortira de l’eau. Ouvrez la porte vitrée et prenez le bâton en bois. La vitrine en verre explose et disparaît. Vous avez maintenant tous les objets significatifs.
Retournez dans la maison et entrez dans le salon. Veuillez noter que lorsque vous faites un clic droit sur l’un des lecteurs MP3, une icône de casque clignotant apparaît. Vous n’avez pas de casque pour écouter les sons, mais vous pouvez peut-être écouter à travers les haut-parleurs de cette pièce. Approchez-vous du téléviseur et appuyez sur le bouton de l’une des machines stéréo sous le téléviseur pour activer la connexion sans fil au lecteur MP3. MP3 est connecté au téléviseur. Vous pouvez maintenant écouter des sons sur des lecteurs MP3. Allez dans la chambre de Rhiannon et prenez le devoir de physique dans le tiroir du bureau. Les devoirs suggèrent que le bois, la céramique, le plastique et le papier ont des fréquences différentes. Vos objets importants sont en bois, en plastique, en céramique et en papier.
Allez vers le canapé et utilisez la flèche vers le bas pour vous asseoir afin d’obtenir le son stéréo parfait, comme indiqué sur la notice sous l’oreiller du canapé d’en face. Notez que le dépliant ne sera pas disponible une fois la table activée - le dépliant n’est là que pour vous avertir de l’endroit où vous devez vous asseoir. La table basse prend vie, suggérant que c’est là que vous transformerez des objets.
Placez tour à tour chaque objet sur la table, suivi du lecteur MP3 correspondant. Les lecteurs MP3 indiquent où se trouve chaque tonalité sur l’échelle. En ce qui concerne les devoirs de physique, les objets doivent être associés aux lecteurs MP3 comme suit : baguette (bois) - générateur de tonalité
Calendrier (papier) - Salle de bain avec ton.
Casque (plastique) - Appareils pour le ton de la cuisine.
Cochon (céramique) - Ton roue de moulin.
Lorsque vous transformez la baguette, la baguette en verre entre dans votre inventaire. D’autres objets se transforment et créent un ballon. Prenez le ballon.
cimetière de puzzle
Vous avez maintenant les 4 orbes, mais quel orbe va à quelle tombe ? Rappelez-vous que Charles Boswell a dit que Rhiannon Boswell était aussi un signe "d’air". Peut-être faudrait-il placer les boules sur les tombes selon l’élément concernant leurs dates de naissance. Allez dans la chambre de Rhiannon et regardez la carte du ciel sur le mur. Rhiannon a placé une note sur l’affiche pour indiquer qu’elle est un filigrane. Descendez jusqu’à la voiture où se trouve le journal de Wallace Rhiannon. Notez la date qu’elle dit être son anniversaire et comparez-la au tableau de l’horoscope pour découvrir qu’elle était un signe "terre".
Retournez au cimetière et placez le ballon sur la tombe de Rhiannon Boswell, le globe sur la tombe anonyme et le ballon d’eau sur le terrain de la famille Rhiannon Sullivan (George et Lucinda Edwards). La seule balle qui reste est une boule de feu. Placez-le sur la tombe en utilisant le script Ogama. Placez maintenant la sphère de verre dans le trou de la pierre le long du chemin et regardez comment vous contrez le sort, permettant aux esprits de Rhiannon et Pryderi de retourner dans leurs tombes pour reposer en paix et détruire Lwyd.
Avez-vous du courrier
Rhiannon est retourné sain et sauf à Prydery et a reçu un e-mail de John Southworth. Elle lui a envoyé le journal que vous avez trouvé dans la voiture. John a des nouvelles incroyables pour Rhiannon. Il pensait que le journal lui semblait familier et il savait qu’il avait été élevé par des parents adoptifs, mais il n’avait jamais regardé son passé auparavant. Cependant, le journal l’a incité à le faire et lui a fait découvrir qu’il était le Jonathan mentionné dans le journal. Rhiannon Wallace était sa mère et Rachel, avec qui il s’est maintenant réconcilié, est sa sœur.
À la fin du jeu, les crédits seront lancés - les crédits peuvent être ignorés en appuyant sur la barre d’espace.
Finir
Auteur de l'article:
Yaroslav I. - fondateur et rédacteur en chef -chef du site Wise Geek, auteur des tout premiers articles. Ils ont posé les principes de base pour le développement du projet. A une énorme expérience de jeu. Ils ont terminé plus de 200 jeux sur un ordinateur personnel, Sony PlayStation, Android et d'autres gadgets. Actuellement, Yaroslav dirige le développement du projet et sélectionne les sujets des nouveaux articles. Plus d'informations sur Yaroslav sont disponibles sur ce lien.