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Rite of Passage 10: Embrace of Ember Lake - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Rite de passage 10 : Embrassé par le lac Amber. Un jour, un homme nommé Jason a sauvé une fille abandonnée près du lac Amber. Il l’a nommée Halsey et l’a donnée pour qu’elle soit élevée par sa sœur. Après 16 ans, Halsey a commencé à montrer des capacités paranormales et Jason a disparu sans laisser de trace. Halsey elle-même a ensuite été enlevée. Maintenant, la sœur de Jason doit faire face aux énigmes, trouver son frère et découvrir la vérité sur qui sont les habitants d’Amber Lake et sa fille Halsey. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Sanatorium
  3. Chapitre 2 Base sous-marine
  4. Chapitre 3 Casino
  5. Chapitre 4 Base abandonnée
  6. Chapitre supplémentaire
  7. Objets de collection et trésors

Rite de passage 10 : Conseils généraux

Un touriste ordinaire, Jason, a trouvé une fille abandonnée près du lac Amber et l’a emmenée avec lui. Tout irait bien, mais il y a toujours eu beaucoup de rumeurs autour de cet endroit, en particulier sur le pouvoir de guérison du lac Amber et même sur des représentants de formes de vie extraterrestres qui l’habitent. Jason a nommé la fille Halsey, l’a donnée à sa sœur pour qu’elle l’élève et lui a strictement interdit de s’approcher du lac Amber. Après 16 ans de vie ordinaire à l’adolescence, Halsey a commencé à montrer des capacités paranormales. Se tournant vers Jason pour obtenir de l’aide, sa mère a découvert qu’il avait disparu sans laisser de trace.

Halsey est plus tard kidnappée par des "hommes en noir" inconnus. Alors le personnage principal de l’histoire commence son enquête pour retrouver son frère et sa fille. Avec elle, vous devez parcourir de nombreux lieux de jeu, collecter des équipements utiles et jouer à des énigmes ingénieuses. Ce n’est qu’en obtenant les éléments et enregistrements nécessaires que vous pourrez découvrir la vérité sur les habitants du lac Amber et vous rapprocher de la résolution de cette affaire inhabituelle.

La procédure pas à pas ne mentionnera pas la nécessité de zoomer sur une certaine zone. Les captures d’écran montrent une image déjà agrandie. Les scènes d’objets cachés sont abrégées HOP. Dans la procédure pas à pas, seul l’emplacement des HOP eux-mêmes sera noté et l’objet que vous recevrez en récompense de votre réussite sera indiqué. Utilisez la carte pour vous rendre rapidement au bon endroit et vous repérer.

On vous montrera des solutions de puzzle qui ne sont pas générées au hasard. Veuillez lire les descriptions en jeu pour chaque puzzle. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. En cas de difficulté, vous pouvez utiliser l’indice. Le jeu dispose de plusieurs modes de difficulté : choisissez celui dont vous avez besoin pour un passage confortable.

Rite de passage 10 : Chapitre 1 Sanatorium

Cliquez ici (A). Entrez dans la maison de Jason. Prenez le PIPIDASTER PLIANT (B).

Prenez la VIS (C). Prenez l’EMBLÈME D’OUTIL 1/2 (D) et le PAPIER DE VERRE. Retirez les objets (E). Prenez l’EMBLÈME D’OUTIL 2/2. Tirez le rideau; Prenez la POIGNEE DE TIROIR.

Insérez les EMBLÈMES D’OUTILS (F). prenez une PINCE À CHARNIÈRE. Retournez la POIGNÉE DE TIROIR. insérez la VIS et la PINCE CHARNIÈRE. Serrez la vis; Vous recevez une POIGNÉE DE TIROIR. Insérez la POIGNÉE DE TIROIR (G).

Jouez à la SOC (H). Vous recevrez un CODE DE VERROUILLAGE. Insérez le CODE DE VERROUILLAGE (I); entrez 4-6-3. Allez dans la cour arrière. Retourner.

Examinez le téléphone (J). Solution : (K). Prenez la GRANDE VANNE 1/3 (L). Retournez dans la cour. Examinez (M).

Trouvez les symboles (N).

Prenez la PIÈCE DE LOQUET (O) et la TÉLÉCOMMANDE. Prenez les CISAILLES ROUILLEES (P).

Prenez le PIOLET (Q). Insérez la PIÈCE DE VERROU ; trouver des objets ; prenez SCULPTÉ. Retourner.

Connectez le PAPIER DE VERRE et les CISAILLES ROUILLEES. Vous obtenez les CISAILLES. Utilisez les CISAILLES (R). examinez l’oreiller; lire la note ; prenez LEVIER. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE (S). Prenez la GRANDE VANNE 2/3. Retournez dans la cour.

Lisez le journal (T). prenez RAKE. Insérez le FIL (U). prenez la GRANDE VALVE 3/3. Insérez le LEVIER.

Utilisez le RÂTEAU (V). examinez la trappe; insérez la GRANDE VALVE.

Solution : (W) tournez le pointeur vers : A-B-C ; ADCB. Ouvrez le couvercle (X). Lisez le message (Y).

Retirez les objets (Z). Prenez la CAISSE EN BOIS 1/3. Allez à droite (A). Examinez cet endroit (B). Prenez la CAISSE EN BOIS 2/3. Revenez, tournez à gauche. Prenez la CAISSE EN BOIS 3/3 (C). Déplacez les planches (D). Déplacez le pilier (E). Insérez la CAISSE EN BOIS (F). Allez au pré. Examinez le téléphone (G).

Trouvez le symbole (H).

Prenez l’HERBICIDE (I). Prenez la POMPE (J). Utilisez PIPIDASTER PLIANT ; Vous obtenez la POIGNEE DE CAPOT. Prenez le CHALUMEAU (K) et l’EMERAUDE. Utilisez un HERBICIDE; insérez la POIGNÉE DE CAPOT.

Jouez à la SOC (L). prenez le TUYAU. Prenez le BOÎTIER (M).

Connectez le TUYAU, le BOÎTIER et la POMPE. prendre POMPE. Utilisez la POMPE (N). prenez RUBIS. Insérez l’EMERAUDE (O) et le RUBIS.

Résolution : (P).

Solution : (Q).

Solution : (R).

Prenez le PAS DE FER 1/4 (S) et le BÂTON LUMINEUX. Prenez la BARRE (T) et la PINCE A EPILER. Insérez le BÂTON LUMINEUX ; prenez le PAS DE FER 2/4. Examinez (U). Prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL. Lisez la notice. Utilisez ICE AXE. prenez le CHEMIN. Aller à droite.

Retirez les douilles (V).

Insérez l’EMBLÈME DU SOLEIL (W). prenez CROCHET. Prenez le CROCHET DE CORDE (X). Examiner; prenez le PAS DE FER 3/4. Prenez le MÉCANISME DE FIXATION (Y) et le MARCHE EN FER 4/4. Retourner.

Solution : (Z) Le mini-jeu est généré aléatoirement, la capture d’écran montre un exemple de solution.

Solution : (A).

Parlez à Jason (B). Retourner. Connectez la TIGE, le CROCHET et la TIGE. Utilisez la BARRE (C). Vous recevez une PLAQUE EN MÉTAL. Aller de l’avant.

Insérez la PLAQUE MÉTALLIQUE (D). Jouez à la SOC (E). Prenez le MÉCANISME DE FIXATION.

Connectez la PIÈCE DE CROCHET, le MÉCANISME DE FIXATION et le CROCHET DE CORDE. Insérez la MARCHE EN FER (F). Utilisez ensuite le MORCEAU DE CROCHET. Parlez à Jason (G).

Prenez le KLAXON DE VÉLO (H) et la PIÈCE DE DÉCORATION. Prenez la POIGNÉE (I). Retirez le livre. utilisez une PINCE À ÉPILER ; prenez la DIAPOSITIVE 1/4. Insérez la PIÈCE DE DÉCORATION.

Solution : (J). Lisez la note (K). Prenez la CORDE.

Prenez le CINTRE EN METAL (L) et la DIAPOSITIVE 2/4. Utilisez le CHALUMEAU (M). ouvrez le tiroir; prenez l’AIMANT. ouvrez le tiroir; supprimer des éléments; prenez la DIAPOSITIVE 3/4. Retourner.

Utilisez le KLAXON DE VÉLO (N). Prenez la DIAPOSITIVE 4/4. Aller à droite. Nettoyez l’AIMANT. attachez la CORDE. Examinez (O). utilisez l’AIMANT ; Vous recevez une POIGNÉE. Retournez à la tour de l’horloge.

Ouvrez le couvercle (P). insérer des DIAPOSITIVES ; puis la POIGNÉE.

Jouez à la SOC (Q).

Prenez le RADIOCODE (R). Prenez le MORCEAU DE BLOC DE SERRURE (S). Connectez la PIÈCE DE BLOC PLUS LENTE et le CROCHET EN MÉTAL. Prenez le BLOC DE SERRURE. Insérez le BLOC DE LIBÉRATION (T).

Insérez la POIGNÉE (U). examinez la radio; utilisez le CODE POUR LA RADIO.

Résolution : (V). Faites pivoter les cadrans comme dans la capture d’écran ; tournez la molette A pour régler la fréquence. Prenez la CLE EN CRISTAL (W).

Prenez le MASQUE RESPIRATOIRE (X). Utilisez le MASQUE RESPIRATOIRE (Y). Retourner.

Rite of Passage 10 : Chapitre 2 Base sous-marine

Retirez les pierres (Z). Prenez l’EMBLÈME D’ENGRENAGE 1/4. Prenez le CROCHET (A).

Prenez le COUSSIN GONFLABLE (B), l’EMBLÈME D’ENGRENAGE 2/4 et le HARPON CASSÉ. puis SHARP FLINT. Connectez le CROCHET et le HARPON CASSÉ. Prenez le HARPON. Prenez le CABLE SOLIDE (C) et la VALVE. Utilisez le HARPON. Prenez l’EMBLÈME D’ENGRENAGE 3/4.

Utilisez le SILEX AFFUTE (D). trouver des objets ; Prenez l’EMBLÈME D’ENGRENAGE 4/4. Insérez les EMBLÈMES D’ÉQUIPEMENT ; examinez la poitrine; Prenez la BOUTEILLE DE GAZ et le LEVIER.

Connectez la BOUTEILLE DE GAZ, la VALVE et le COUSSIN GONFLABLE. Insérez le COUSSIN GONFLABLE (E). la gonfler. Insérez le LEVIER ; cliquez sur le bouton. Entrez dans la base sous-marine.

Prenez les BOTTES IGNIFUGES (F). Prenez les GANTS IGNIFUGES (G) et l’AMPOULE. Prenez la CARTE CLÉ D’ASCENSEUR (H) et le CHIFFON. Examiner; soulever le panneau. Entrez dans le laboratoire informatique.

Prenez le SEAU (I). Prenez le FLACKER (J) et le LEVIER DE LEVAGE. Retourner.

Prenez l’ANTENNE (K). Ouvrez le sac ; utilisez SEAU ; Vous recevez un SEAU DE SABLE.

Panneaux ouverts (L); utilisez un CÂBLE FORT ; Prenez le CORPS HALIGAN. Examiner; insérez la CARTE CLÉ D’ASCENSEUR et le LEVIER D’ASCENSEUR.

Jouez à la SOC (M). prenez DISQUE. Entrez dans le laboratoire informatique. Prenez la LAME HALLIGAN (N). Utilisez un CHIFFON ; placez le SEAU DE SABLE. Insérer le disque.

Solution : (O) B-A ; UN B; BACD. Prenez la TUILE (P). Retourner.

Insérez la TUILE (Q). Regardez autour de vous. Solution : (R). Prenez le FRAGMENT D’HALIGAN. Entrez dans le laboratoire informatique.

Insérez la LAME HALLIGAN et la PIÈCE HALLIGAN dans le CORPS HALLIGAN. Utilisez HALLIGAN (S). Jouez à la SOC (T). prenez une COMBINAISON IGNIFUGE. Développez COMBINAISON IGNIFUGE ; attachez les GANTS IGNIFUGES et les BOTTES IGNIFUGES. Donnez à Jason la COMBINAISON IGNIFUGE (U). Entrez dans le laboratoire.

Jouez à la SOC (V).

Prenez la CORDE A FEU (W). Soulevez la couverture. Prenez le FRAGMENT DE CARTE 1/4. Prenez le BOUTON ROUGE (X). Supprimer des éléments; utilisez ANTENNE ; Vous obtenez le FRAGMENT DE CARTE 2/4. Prenez la CLÉ D’ÉQUIPEMENT (Y), le FRAGMENT DE CARTE 3/4 et le SEAU FLECHE. Retourner.

Insérez le BOUTON ROUGE (Z). Prenez le FRAGMENT DE CARTE 4/4. Retournez au laboratoire. Insérez les FRAGMENTS DE CARTE (A).

Solution : (B).

Prenez le PASS D’ASCENSEUR (C). Retourner. Prenez le CRIC RESSORT (D). insérer PASS AUX ASCENSEURS. Allez aux ascenseurs.

Prenez le TOURNEVIS (E). Examinez, insérez la CLÉ D’ENGRENAGE. prenez le BARIL. Associez le BARIL, le FLASHER et le FLACKER. Utilisez le PISTOLET À FLACKET (F).

Solution : (G) Dx3-Ax4. Ouvert (H); prenez Jack. Insérez AMPOULE ; inspecter; supprimer des éléments; prenez la CLE. Retournez au laboratoire.

Examinez (I). utilisez le TOURNEVIS, puis la CLE. Prenez la CLE DU CASIER. Retournez aux ascenseurs.

Examinez (J). utilisez la CLÉ DE CASIER. La solution.

Jouez à la SOC (K). Prenez la POIGNEE DE CRIC. Connectez le RESSORT DU CRIC, la POIGNEE DU CRIC et le CRIC. Utilisez CRIC (L). Prenez le BOUTON VERT. Retourner.

Insérez le BOUTON VERT (M). Prenez le CODE D’ASCENSEUR. Entrez dans les ascenseurs. Examinez (N). utilisez le CODE POUR L’ASCENSEUR. Cliquez sur ADBC ; DCAB.

Rite de passage 10 : Chapitre 3 Casino

Répondez au téléphone (O). Prenez les POUTRES EN BOIS (P). Prenez la BRANCHE (Q) et le MARTEAU DE RANGER.

Trouvez les objets (R). Prenez les TIGES MÉTALLIQUES et le COUTEAU DE CHASSE. Connectez le COUTEAU DE CHASSE et la BRANCHE. prenez les CHEVILLES EN BOIS.

Connectez les TIGES MÉTALLIQUES, les PIQUETS EN BOIS, la CORDE À FEU et les POUTRES EN BOIS. Prenez l’ÉCHELLE. Placez l’ÉCHELLE (S). Entrez dans le hangar des Rangers.

Prenez le BURIN (T), le CADRE DE CODE et le PIPIDASTER. Prenez la RÈGLE EN PLASTIQUE (U) et la SPATULE. Retourner.

Utilisez la SPATULE (V). Prenez l’EMBLÈME PAPILLON 1/2. Utilisez le BURIN (W), puis le MARTEAU DE RANGER. Prenez l’EMBLÈME PAPILLON 2/2. Retournez au hangar des rangers.

Prenez le CODE DE PORTE INCOMPLET 1/3 (X). Prenez la BURETTE D’HUILE (Y) et le CODE DE PORTE INCOMPLET 2/3. Utilisez PIPIDASTR. Examinez le château et utilisez les EMBLÈMES DE PAPILLON.

Jouez à la SOC (Z). prendre CODE PORTE INCOMPLET 3/3. Connectez le CADRE DE CODE et le CODE DE PORTE INCOMPLET ; recueillir l’image; prenez le CODE DE LA PORTE COMPLET. Insérez le CODE DE PORTE COMPLET (A). Appuyez sur ABCD (B). Supprimer des éléments; prenez la CLÉ DE VOITURE.

Insérez la CLÉ DE VOITURE (C).

Prenez la BOÎTE À OUTILS (D) et la POIGNÉE. Utilisez POIGNÉE (E). Vous recevez un BRIQUET. Utilisez la RÈGLE EN PLASTIQUE ; Prenez l’EMBLÈME CIBLE. Prenez la BAGUE EN DIAMANT (F) et la STATUETTE. Connectez le BRIQUET et la BOÎTE À OUTILS. supprimer des éléments; Prenez la SCIE.

Connectez la SCIE et la STATUETTE. prenez les PETITES LANCES. Insérez les PETITES LANCES (G). La solution. Entrez dans la chambre du motel.

Lisez la note (H). Prenez le FUSIL TRANQUILLANT. Prenez l’EXTENSION (I). Utilisez la BURETTE D’HUILE.

Jouez à SOC (J). Prenez le CANON DE FUSIL. Prenez le CHAUFFAGE (K). Retirez la chaise. utilisez l’EXTENDEUR.

Ouvert (L); Prenez l’EMBLÈME CIBLE. Insérez le CHAUFFAGE. Prenez la BOUTIQUE DE CARABINES. Retourner.

Examinez (M). utilisez l’EMBLÈME CIBLE. Prenez la FLÉCHETTE TRANQUILLISANTE. Retournez dans la chambre du motel. Connectez le CANON DE FUSIL, la CUVE DE FUSIL, la FLÉCHETTE TRANQUILIZER et le FUSIL TRANQUILIZER. Utilisez le FUSIL TRANQUILLANT (N). Retourner.

Retirez les objets (O). démêler les fils. Ouvrez le réfrigérateur ; supprimer des éléments. Entrez dans le casino.

Prenez le TOURNEVIS EN T (P). ouvert; prenez JETON DE CASINO 1/3. Prenez la JETON DE CASINO 2/3 (Q) et la POIGNÉE DE RÉFRIGÉRATEUR. Examinez (R). utilisez la BAGUE EN DIAMANT ; Prenez la TETE DE LION. Retournez dans la chambre du motel.

Insérez la POIGNÉE DU RÉFRIGÉRATEUR (S); Prenez la BASE D’ARMES. Retourner. Insérez la BASE DE CIMIER (T), puis la TETE DE LION.

Jouez à la SOC (U). utilisez le BURIN ; prenez JETON CASINO 3/3. Retour au casino. Insérez les JETONS DE CASINO (V).

Solution : (W). Prenez la COMMANDE DE COLLIER. Utilisez la COMMANDE DE COLLIER (X).

Rite de passage 10 : Chapitre 4 Base abandonnée

Prenez le PARAPLUIE (Y). Prenez la MANCHE DE PARAPLUIE (Z) et le DISQUE 1/2. Utilisez la POIGNÉE DU PARAPLUIE et le PARAPLUIE. Prenez la BOUTEILLE CASSEE (A). Utilisez PARAPLUIE. Vous recevez le DISQUE 2/2.

Tirez la poignée (B). ouvre la porte. Prenez le CRAYON et la BOUGIE D’ALLUMAGE. Examiner; utilisez le TOURNEVIS EN T. Insérez les DISQUES.

Solution : (C) ABCD-C ; DC-Ax2-B. Allez à l’entrée de la base (D).

Prenez l’EMBLÈME D’HÉLICOPTÈRE (E). Utilisez BOUTEILLE CASSÉE. Vous gagnerez un CONTRÔLE DE CAMÉRA. Retourner. Utilisez la COMMANDE DE CAMÉRA (F). Vous obtenez la VIS D’EMBLÈME D’HÉLICOPTÈRE. Retournez à l’entrée de la base.

Prenez la TRONÇONNEUSE CASSÉE (G) et le CERCLE D’EMBLÈME D’HÉLICOPTÈRE. Insérez le CERCLE D’EMBLÈME D’HÉLICOPTÈRE (H), L’EMBLÈME D’HÉLICOPTÈRE et la VIS D’EMBLÈME D’HÉLICOPTÈRE.

Jouez à la SOC (I). prenez la CHAINE DE TRONÇONNEUSE. Connectez la BOUGIE D’ALLUMAGE, la CHAÎNE DE TRONÇONNEUSE et la TRONÇONNEUSE CASSÉE ; prenez la TRONÇONNEUSE. Utilisez la TRONÇONNEUSE (J). Entrez dans le tunnel.

Prenez la CARTE CASSEE (K) et le RUBAN ELECTRIQUE. Prenez le MARTEAU EN ROCHE (L). Utilisez le CRAYON et prenez le MORCEAU DE CARTE 1/2.

Trouvez les objets (M). Prenez le MORCEAU DE CARTE 2/2. Retourner.

Connectez les ÉLÉMENTS DE CARTE, le RUBAN ÉLECTRIQUE et la CARTE CASSÉE. prenez le PASSE DE DAMIEN. Insérez le LAISSEZ-PASSER DE DAMIEN (N). Allez au bureau de Damien. Assemblez l’image à partir des pièces (O). Prenez le BRAS MECANIQUE.

Prenez la BASE DE BRAS (P) et le HERALD LILY 1/3. Prenez HERALD LILY 2/3 (Q) et la POIGNÉE DE SÉCURITÉ. Solution : (R). Reprenez le chemin de la base.

Insérez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (S). Examiner; supprimer des éléments; prenez HERALD LILY 3/3. Retournez au bureau de Damien.

Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC (T) et la POIGNÉE. Utilisez le MARTEAU DE ROCHE. Insérez LIS HÉRALDIQUE. Jouez à la SOC (U). Prenez la CHARNIÈRE DE BRAS. Retournez dans le tunnel.

Connectez la BASE DU BRAS, la POIGNÉE DU BRAS, la CHARNIÈRE DU BRAS et le BRAS MÉCANIQUE. Utilisez le BRAS MECANIQUE (V).

Solution : (W) C-Bx2-C-B-C-A-C-A-C-Bx2-C-Ax2-C-A-C. Aller de l’avant.

Prenez la PLANCHE 1/2 (X). Prenez la PLANCHE 2/2 (Y). utilisez un GANT EN CAOUTCHOUC ; Vous obtenez la SUPER COLLE. Retournez au bureau de Damien.

Insérez les PLANCHES (Z). Jouez à la SOC (A). Prenez le MIROIR (B). Retournez au bunker de recherche.

Prenez le SUPPORT DE MIROIR (C). Connectez la SUPER COLLE, le MIROIR et le SUPPORT DE MIROIR ; Prenez le MIROIR EN METAL. Insérez le MIROIR EN METAL (D). Utilisez la CLÉ DE CRISTAL (E).

Rite de passage 10 : Chapitre supplémentaire

Prenez la TABLETTE (A), le MANCHE DE TAILLEUR et le COUVERCLE DE BOCAL TRANCHANT. Prenez le CHIFFON MOUILLÉ (B) et le CRAYON CASSÉ.

Trouvez les objets (C). Prenez le TAILLE-CRAYON et l’ENVELOPPE. Connectez le MANCHE DE TAILLE-CRAYON, le CRAYON CASSÉ et le TAILLE-CRAYON. Vous recevez un CRAYON.

Insérez la TABLETTE (D) et le CRAYON. Prenez le CODE. Insérez le CODE (E).

Solution : (F) A-Sx3-A-B-Ax2. Prenez l’EMBLÈME DE DANSEUSE 1/2 (G).

Ouvrez l’ENVELOPPE. lire la note ; Prenez l’EMBLÈME DE DANSEUSE 2/2. Insérez l’EMBLÈME DE LA DANSEUSE (H). Aller de l’avant. Parlez à Mark (I).

Jouez à SOC (J). Prenez la COUPE DE JOURNAL. Prenez l’ASPIRATEUR À MAIN (K). Utilisez le CHIFFON MOUILLÉ. Insérez la COUPE DE JOURNAL ; entrez 7-2-0. Entrez dans le jardin de l’université.

Prenez le LOQUET ROUGE (L). Utilisez le COUVERCLE DE BOCAL POINTU ; Vous recevez une PELLE EN PLASTIQUE. Prenez le LONG FIL (M). Utilisez UN ASPIRATEUR À MAIN ; Prenez le LOQUET BLEU. Prenez l’OUVRE-PORTE (N). Retirez le tissu. Retourner.

Utilisez la SPATULE EN PLASTIQUE (O). utilisez le LOQUET ROUGE et le LOQUET BLEU ; Prenez la TROUSSE MÉDICALE. Retournez au jardin de l’université. Donnez à Mark la TROUSSE MÉDICALE (P).

Jouez à la SOC (Q). Prenez la CLE MAGNÉTIQUE (R). Retourner. Insérez la CLÉ MAGNÉTIQUE (S). Entrer à l’université.

Prenez la GOMME (T). Utilisez un FIL LONG ; Prenez la LAME DE GRATTOIR. Prenez le MANCHE DE RACLOIR (U). Retournez au jardin de l’université.

Connectez la LAME DE RACLOIR et le MANCHE DE RACLOIR ; chiffre d’affaires; Prenez le GRATTOIR. Utilisez le GRATTOIR (V). prenez la CARTE-CLÉ DU LABORATOIRE. Retournez dans le hall de l’université. Prenez la BUSE DE PULVERISATEUR (W). Insérez la CARTE-CLÉ DU LABORATOIRE.

Solution : (X) C-Ax2-BE-Dx5-E. Entrez dans le laboratoire.

Prenez le PULVERISATEUR (Y) et la PINCE. Examinez (Z). Prenez la BOUTEILLE D’EAU et la POIGNÉE DU PULVÉRISATEUR. Prenez la BUSE DE PULVÉRISATION (A) et le PIED-DE-BICHE. Retourner.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (B). retirer l’emballage; Prenez le FLACON. Retournez au laboratoire.

Connectez l’OUVRE-PORTE et la BOUTEILLE D’EAU. prenez de l’EAU. Insérez le FLACON (C) et l’EAU. cliquez sur DBCA. Prenez l’HERBICIDE. Retourner. Connectez l’HERBICIDE, la BUSE DU PULVÉRISATEUR, la BUSE DU PULVÉRISATEUR, la POIGNÉE DU PULVÉRISATEUR et le PULVÉRISATEUR ; prendre le PULVÉRISATEUR D’HERBICIDE. Utiliser le PULVÉRISATEUR D’HERBICIDE (D). Retournez vers le public.

Prenez le TUBE A ESSAI 1/3 (E). Utilisez la GOMME. Prenez le TUBE A ESSAI 2/3 (F). Prenez le MORCEAU DE SERINGUES (G). Regardez autour de vous.

Solution : (H). Prenez le TUBE A ESSAI 3/3 (I). Retournez au laboratoire.

Insérez les TUBES (J). Jouez à la SOC (K).

Connectez le MORCEAU DE SERINGUES et la PINCE. Utilisez des PINCES (L). Prenez l’AZOTE LIQUIDE (M). Retournez vers le public. Versez l’AZOTE LIQUIDE (N). Toutes nos félicitations! Vous avez complètement terminé le passage du jeu "Rite of passage 10: Embraced by Amber Lake. Collector’s Edition".

Rite de passage 10 : Objets de collection et trésors

Objets de collection (AD).

Objets de collection (E-H).

Objets de collection (IK).

Trésors (AD).

Trésors (EG).

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