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Rite of Passage 5: Heart of the Storm - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Rite de passage 5 : Cœur de la tempête. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Ashen Reese
  3. Tour météo
  4. Cabane des Rangers
  5. Le jardin de Rob
  6. Hall principal du temple
  7. Plateau commercial

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Rite of Passage: Heart of the Storm.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Ashen Reese

sélectionner).
Répondez au téléphone portable (B).
Prenez la LANTERNE, l’OUTIL et la valise (C).

Ouvrez la valise. Prenez la RELIQUE ANCIENNE (inventaire).
Prenez le PARACHUTE (D).
Cliquez sur le PARACHUT 4x pour le porter (inventaire).
Sélectionnez (E) ; Utilisez ensuite la valise 3 fois.
Sautez vers la gauche.

Prenez la 1/2 PLANCHE (F).
Prenez la PLANCHE 2/2 (G).
Placez 2 PLANCHES (H).
Marche droit.

Parlez à l’officier; Prenez la CARTE (I).
Essayez d’aller de l’avant.
Déplacez les racines 3 fois ; Prenez la BOUTEILLE AVEC NIVEAUX (J).
Retirez le TIRE-BOUCHON de la BOUTEILLE AVEC NIVEAUX (inventaire).
Prenez les 2 BOÎTES EN MÉTAL (K).
Descendre.

Placez les 2 CHATS EN MÉTAL (L).
Montez 3 fois.
Ouvrez le placard et sélectionnez (M).
Sélectionnez (NOP).
Avancez 2 fois.

Parlez au professeur; donnez-lui la relique antique (Q).
Jouez à la SOC (R).
Sélectionnez (STU).
Faire pivoter la vue (V).
Descendre.

Prenez le PANNEAU D’AVERTISSEMENT (A).
Utilisez SIGNE D’AVERTISSEMENT ; Prenez le CHEWING-GUM (B).
Ouvrez la boîte aux lettres ; Prenez le COQ EN FER (C).
Passer en avant.

Placez le CHEWING-GUM (D).
Faire pivoter la vue (E).
Sélectionnez (F).
Parlez au professeur (G).
Passer en avant.

Déplacez 2 grenouilles ; Prenez le COCHON EN FER (H).
Prenez la FOURCHETTE (I).
Sélectionnez (J).
Ouvrez le sac ; Prenez la CLÉ AJUSTABLE (K).
Descendre.

Déplacez 2 panneaux (vert). utilisez la CLÉ À MOLETTE et prenez la VALVE (L).
Ouvre la porte; Sélectionnez 4 fois et prenez la RELIQUE ANCIENNE (M).
Marche droit.

Placez et tournez la VALVE (N).
Cliquez sur le tuyau (O) et utilisez le feu (1-3).
Sélectionnez (P).
Utilisez PITCHFORK 3x ; ouvrez la porte (Q).

Parlez à Rob (R).
Prenez les CÂBLES DE DÉMARRAGE (S).

Ramassez et ouvrez la veste; Prenez la photo (A).
Prenez l’EMBLÈME DU TRACTEUR. utilisez la CLÉ À RÉGLAGE 2x et retirez la grille (B).
Retirez 2 clips ; Prenez la PILE (C).
Descendre.

Cliquez sur le tuyau (D).
Utilisez la BOUTEILLE AVEC NIVEAUX (E). Sélectionnez le levier 2 fois (F) et prenez la BOUTEILLE D’EAU.
Allez à droite (G).
Déplacer des éléments ; Prenez la VIEILLE MACHINE (H).
Associez l’EMBLÈME DU TRACTEUR et la VIEILLE MACHINE pour trouver le HÊTRE EN FER (inventaire).
Reculez 2 fois.

Secouez le professeur ; Prenez la CLE DE LA MAISON (I).
Panoramique à gauche.
Placez la BOUTEILLE D’EAU. Prenez la PLAQUE DE SÉCURITÉ (J).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE LA MAISON ; Entrez dans la maison du professeur (K).
Sélectionnez (LM).
Basculez 2 interrupteurs (N).
Revenez en arrière et appuyez sur le 3ème interrupteur (O).
Descendez et avancez.

Panoramique à droite.
Prenez le professeur (P).
Allez en bas et à droite.
Sélectionnez (Q).

Prenez 1/3 COMPOSANT(S) DE MACHINE.
Regardez et retournez la photo ; sélectionnez le mot de passe (T).
Ouvrez le tiroir. Examinez la photo et prenez le MODÈLE DE MOLÉCULE (U).

Utilisez le TIRE-BOUCHON et ouvrez le placard ; Déplacez les objets et prenez les COMPOSANTS DE MACHINE 2/3 (A).
Placez la MOLÉCULE MODÈLE (B).
Ouvrez le placard. Jouez à HOP ; Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE (C).
Ouvrez PORTABLE et sélectionnez l’écran ; tapez EDISON et appuyez sur le bouton entrée (inventaire).

Choisissez 1-2-3.
Sélectionnez 4-5-6-7-4-5-4.
Cliquez sur les plans (D).

Casserole Lisez l’article et retirez le panneau de liège (E).
Sélectionnez (F).

Placez la PLAQUE DE SÉCURITÉ.
Réparer les connexions (G).
Ouvre le coffre-fort; Prenez le COMPOSANT DE MACHINE 3/3 et le CHEVAL EN FER (H).
Panoramique vers le bas.

Placez les 3 COMPOSANTS DE LA MACHINE, sélectionnez l’ordinateur portable et ajoutez la RELIQUE ANCIENNE (L).
Choisissez un ordinateur portable.
Placez la BATTERIE (M) et les CÂBLES DE DÉMARRAGE (N).
Sélectionnez la batterie (M) et les composants de la machine (L).
Prenez la PIÈCE DE MACHINE TERMINÉE.
Reculez et allez 3 fois.

Donnez la PIÈCE DE MACHINE TERMINÉE (O).
Aller à droite.
Jouez à HOP ; Prenez le MOUTON EN FER (P).
Descendre.

Retirez 4 planches (rouge).
Placez le CHEVAL EN FER, le COCHON EN FER, le TAUREAU EN FER, la PIÈCE EN FER et le MOUTON EN FER (Q).
Portes ouvertes; Déplacez les objets et prenez le JOURNAL (R).
Lisez le JOURNAL pour trouver la CLE DE LA TOUR (inventaire).
Aller à droite.

Chapitre 2 : Tour météo

Utilisez la CLE DE LA TOUR et tournez la poignée (S).
Marche droit.
Prenez le MORCEAU DE CRAIE (T).
Lisez l’article et retirez tous les papiers (U).

Placez le MORCEAU DE CRAIE (A).
Faites glisser la ligne à travers les ensembles marqués (BE).
Faites glisser la ligne à travers les ensembles marqués (FI).
Faites glisser la ligne sur les ensembles marqués (J).
Cliquez sur le téléphone portable puis sur l’appareil photo (K).
Photographiez la FORMULE DU PROFESSEUR (L).

Ouvre la porte; Prenez la CLE FUSEE (A).
Utilisez la CLÉ DE COUPE-FUSÉE ; Prenez la FUSEE (B).
Placez la FUSEE (C).
Sélectionnez (D).
Reculez 3 fois.

Donnez la FORMULE DU PROFESSEUR (E).
Entrez dans la pièce (F).
Sélectionnez 8x (@).
Marche droit.

Marche droit.
Cliquez 3 fois sur l’aile (G).
Prenez l’extincteur (H).
Prenez le cintre (I).
Pliez le cintre 3 fois pour obtenir le CROCHET AMÉLIORÉ (inventaire).

Utilisez l’extincteur sur la vitre ; utilisez le CROCHET IMPROVISÉ pour prendre la CLÉ DU COCKPIT (J).
Utilisez la CLE DU COCKPIT et ouvrez la porte (K).
Marche droit.
Prenez le portefeuille (L).
Ouvrez le portefeuille, retirez les cartes et prenez le TROMBON (inventaire).
Descendre.

Utilisez le TROMBON (A).
Jouez à HOP ; Prenez le CASQUE (B).
Marche droit.
Sélectionnez (C).

Utilisez des CASQUES ; branchez-le (D).
Alignez 3 fréquences (EFG).
Réglez les commandes comme indiqué.
Descendre.

La poêle; sélectionnez (H).
Sélectionnez 6 pierres (vert).

Sélectionnez (I).
Appuyez sur le bouton (J).
Prenez la PIÈCE 1/5 et le BÂTON LUMINEUX (K).
Retirez le couvercle et prenez l’ETOILE A LANCER (L).
Secouez le BÂTON FRAÎCHEUR pour obtenir le BÂTON LUMINEUX ILLUMINÉ (inventaire).

Appuyez sur le bouton (M).
Utilisez l’ETOILE DE LANCEMENT, ouvrez la valise et prenez la BROSSE et la COURROIE D’ENTRAINEMENT (N).
Placez le BÂTON DE VERRE ILLUMINÉ et la COURROIE D’ENTRAÎNEMENT. appuyez sur le bouton (O).
Remarquez le réservoir de carburant bouché (P).

Retirez le tissu et sélectionnez (Q).
Utilisez le PINCEAU sur toute la fresque. Retirez le morceau et prenez la PIECE 2/5 (R).
Aller à droite.

Regardez l’étiquette d’identification ; faites défiler les photos sur le téléphone (A).
Retournez l’assiette. Prenez la PIÈCE 3/5 et la TUILE EN MÉTAL (B).
Prenez la PIECE 4/5 (C).

Prenez la FIGURINE DE GUERRIER 1/3 (D).
Entrez 4-7-0 (E).
Prenez la PIECE 5/5 et la PETITE CLE (F).
Utilisez les 5 PIECES (G).
Jouez à HOP ; Prenez la PIÈCE EN MÉTAL (H).
Sélectionnez (I).

Placez la PIÈCE EN MÉTAL.
Sélectionnez A-Bx2.
Sélectionnez CD-Cx2-Dx3.
Choisissez F-Ex2-Fx2-Ex3.
Entrez dans le tourniquet (G).

Chapitre 3 : Cabane des Rangers

Faites 4 compressions thoraciques (H).
Marche droit.
Frappez (je).

Ouvrez l’armoire, déplacez les objets et prenez l’entonnoir et le lit de champ (J).
Développez le LIT DE TERRAIN (inventaire). il ira automatiquement au sol.
Descendre.
Prenez le professeur (K).
Marche droit.

Prenez le RUBAN et lisez le journal (L).
Ouvrez la trousse de secours (M).
Jouez à HOP ; Prenez la SERINGUE, l’OXYGÈNE et le TORQUE (N).
Sélectionnez (O).

Utilisez OXYGEN (P), MARK (Q) et SERINGUE (R).
Sélectionnez (S).
Prenez la CARTE DE PIQUE (T).
Descendre.

sélectionner).
Prenez le PISTOLET À COLLE (B).
Prenez la BOÎTE VIDE (C).
Regardez le BOÎTIER VIDE. Prenez le TUYAU et le BIDON DE CARBURANT VIDE (inventaire).
Reculez 2 fois.

Utilisez la PETITE CLE et ouvrez le couvercle (D).
Placez le TUYAU (E) et le BIDON DE CARBURANT VIDE (F).
Sélectionnez 3x (G). Prenez le BOÎTIER PLEIN.
Avancez et allez à gauche.
Utilisez le PISTOLET À COLLE et la PLAQUE MÉTALLIQUE (H).
Ouvrez le couvercle ; Utilisez du RUBAN (I).
Utilisez l’ENTONNOIR et la BOÎTE PLEINE (J).
Sélectionnez puis utilisez la CARTE DE LOPA (K).

Avancez le long du chemin indiqué (M).
Suivez vos besoins (N).

Cliquez et prenez la POIGNEE DE PORTE (O).
Faire pivoter la vue (P).
Remarquez les symboles (Q).
Prenez 1/2 JETON DE BOÎTE. utilisez la POIGNEE DE PORTE (R).
Marche droit.

Prenez le CROCHET (A).
Sélectionnez les symboles (vert).
Ouvre la boite; Prenez l’EMBLÈME ÉCLAIR (B).
Placez l’EMBLÈME ÉCLAIR. ouvrez le livre (C).

Récupérez 3 objets (code couleur) ; tournez la page (D).
Récupérez 3 objets (code couleur) ; tournez la page (E).
Récupérez 3 objets (code couleur) ; tournez la page (F).
Sélectionnez des pages plusieurs fois pour terminer l’histoire.
Prenez l’urne (G).
Descendre.

Sélectionnez (J).
Aller à droite.
Choisissez 3 chemins dans n’importe quelle commande KLM.
Empruntez le 3ème chemin choisi puis avancez.

Prenez le TIROIR 2/2 (N).
Déplacez le bateau ; Prenez le HARPON (O).
Placez les 2 TIROIRS (P).

Solution : ADEBADEC.
Ouvre la boite; Prenez la FIGURINE DE GUERRIER 2/3 (F).

Utilisez le HARPON (G).
Prenez la FIGURINE DE GUERRIER 3/3 (H).
Placez 3 FIGURINES DE GUERRIER (vert).
Cliquez sur l’interrupteur (I).
Allez à gauche et avancez.

Panoramique vers le bas.
Prenez la BRANCHE (A).
La poêle.

Utilisez BRANCHE ; Prenez le HARPON (B).
Panoramique vers le bas.
Utilisez le HARPON (C).
Passer en avant.

Prenez la CORDE (D).
Associez le CROCHET et la CORDE pour obtenir le CROCHET AVEC CORDE (inventaire).
Descendre.
Déplacez le bambou 3 fois ; Prenez le 1/2 ROUAGE (E). Essayez de prendre la deuxième vitesse.
Utilisez CROCHET AVEC CORDE ; Prenez le ROUAGE 2/2 (F).
Passer en avant.

Déplacez les buissons 3 fois (G).
Placez 2 ENGRENAGES ; tirez le levier (H).
Jouez à SOC (I).
Marche droit.

Cliquez sur le panneau (J).
Déplacez votre souris vers la gauche et vers la droite pour maintenir la balle en position verte jusqu’à ce que vous touchiez votre adversaire (K).
Répétez ce processus 3 fois.

Sélectionnez (LN).
Sélectionnez (OP).
Prenez l’urne (Q).

Ouvrez le placard (A).
Prenez le BOL (B).
Descendre.
Utilisez BOL. Prenez l’HUILE (C).
Marche droit.

Utilisez de l’HUILE ; Faites glisser le panneau (D).
Prenez la CARTE DE LA RIVIÈRE (E).
Donnez la CARTE DE LA RIVIÈRE (F).
Reculez 4 fois. marche droit.

Chapitre 4 : Le jardin de Rob

Examinez, zoomez et déplacez les lianes (G).
Déplacez le buisson ; Prenez 1/2 JETON DE VÉLO (H).
Prenez l’OUTIL DE VÉLO. Déplacez le journal et prenez le VELO 2/2 (I).

Placez 2 FIGURINES DE VÉLO. ouvrez le loquet (J).
Jouez à HOP ; recevez la RADIO (K).
Regardez la radio ; Prenez et sortez l’ANTENNE RADIO (inventaire).
Utilisez ANTENNE RADIO 2x, ouvrez la fenêtre et entrez (L).

Sélectionnez (M).
Avancez à droite (N).

Déplacer l’usine ; Prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE et notez la clé du miroir (O).
Placez l’AIGUILLE D’HORLOGE et réglez les aiguilles comme indiqué (P).
Prenez la CLE DE LA CHAMBRE (Q).
Utilisez la CLÉ DE CHAMBRE (R).
Aller à droite.

Prenez ANCIEN PARENTÉ (A).
Choisissez un buste; Prenez la BOITE (B).
Faire pivoter la vue (C).
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX ANCIENNE ; lisez la note et le manuel (D).
Regardez 3 bouteilles; Prenez la 3ème bouteille pour trouver le dioxyde d’azote (E).
Descendre.

Sélectionnez (FG).
Utilisez une ÉPINGLE À CHEVEUX ANCIENNE ; prenez le fermoir. Déplacez les documents et prenez le CAPTEUR (H).
Aller à droite.

Remplacez la JAUGE (I).
Tournez 2x (J).
Cliquez sur le levier (K).
Jouez à HOP ; Prenez le PEROXYDE D’HYDROGÈNE (L).
Combinez le dioxyde d’azote et le peroxyde d’hydrogène; secouez la bouteille pour obtenir le MELANGE CHIMIQUE (inventaire).
Reculez 2 fois.

Placez le MÉLANGE CHIMIQUE et sélectionnez les verres ; Prenez la VIOLETTE ACIDE (M).
Associez la BOÎTE et l’ACIDE pour trouver le MORCEAU DE SCEAU 1/4 (inventaire).
Marche droit.
Utilisez ACIDE VIOLE (N).
Entrez dans la salle des trophées de Rob.
Sélectionnez (O).

Placez l’OUTIL POUR VÉLO (P).
Sélectionnez la fente de l’outil et le boulon correspondant (code couleur).

Retirez le poisson; ouvrez le coffre-fort et prenez le MORCEAU DE SCEAU 2/4 (Q).
Descendre.
Canard à droite (R).
Ouvrez la porte (S) et allez à gauche.

Sélectionnez (ABC).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX ANCIENNE (D).
Prenez le COUSSIN (E).

Regardez la photo et retournez-la (F).
Sélectionnez et ouvrez le livre ; Prenez 1/2 JETON DE BUT (G).
Ouvrez la porte, déplacez les objets et prenez le JETON OBJECTIF 2/2 (H).
Reculez et allez à droite.

Placez les 2 JETONS CIBLE et ouvrez les portes (I).
Ouvrez les tiroirs, ouvrez la boîte et prenez la BALLE (J).
Prenez le REVOLVER (K).
Chargez le REVOLVER avec BULLET (inventaire).
Reculez et allez à gauche.

Placez le COUSSIN et le REVOLVER et sélectionnez le revolver. retirez le revolver et le tampon (L).
Ouvrez le coffre. Déplacez les objets et prenez le MORCEAU DE SCEAU 3/4 (M).
Vous entrerez automatiquement dans le placard (N).
Prenez le MORCEAU DE SCEAU 4/4 (O).
Reculez 2 fois. Montez sur le bateau.

Descendre.
Combinez l’ancienne relique et les 4 FRAGMENTS DE SCEAU pour obtenir le SCEAU DU TEMPLE (inventaire).
Placez le SCEAU DU TEMPLE (P).
Avancez (Q).

Chapitre 5 : Hall principal du temple

Cliquez 2x sur le coffre (R).
Déplacez les vignes 3 fois (S).
Marche droit.

Prenez le CANABO (T).
Descendre.
Utilisez CANABO 2x ; Retirez les 4 pierres cassées (U).
Prenez la LANTERNE et notez le mini-jeu (V).
Ouvrez la LANTERNE et retirez la BOUGIE DE LANTERNE (inventaire).

Utilisez la LANTERNE pour obtenir une LANTERNE ENFLAMMEE (A).
Associez la LANTERNE VIDE et la BOUGIE DE LANTERNE CHAUDE pour obtenir une LANTERNE LUMINANTE (inventaire).
Accrochez la LANTERNE LUMINEUSE (B).
Tournez le cadran pour compléter l’image (C).
La LANTERNE LUMINEUSE est remise dans votre inventaire. ouvrez-le et prenez la bougie lanterne allumée (inventaire).
Aller à droite.

Prenez le SANGBURBUS (D).
Détachez le BLUNDERBUSS et chargez-le de poudre à canon ; Prenez la CORDE et la POUDRE (inventaire).
Essayez d’aller de l’avant.
Descendez et avancez.
Placez la CORDE pour obtenir la CORDE DE GRAISSAGE (E).
Descendre.

Placez la POUDRE et la CORDE HUILEE (F).
Utilisez la LANTERNE CHAUDE (G).
Ouvrez le loquet (H).
À gauche.

Prenez la PELLE (I).
Prenez le COUTEAU À STATUE (J).
Descendez et avancez.

Utilisez la PELLE pour prendre la PELLE A SABLE (K).
Descendre.
Utilisez la PELLE A SABLE (L).
Aller à droite.

Placez le PIED DE STATUE. Prenez la CHAÎNE (M).
Ajoutez les SERRURES à la CHAÎNE (inventaire).
Allez en bas et à gauche.
Placez la CHAÎNE ; tournez la poignée (N).

Jouez à HOP ; Prenez la CEINTURE EN CUIR (O).
Sélectionnez (P).
Prenez la BALLE (Q).
Descendre.
Sélectionnez (R).

Placez la BOULE.
Notez que les anneaux Y et Z se déplaceront dans le sens des aiguilles d’une montre (sens horaire) ou dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (sens horaire).
Solution : ONM-Yccwx1-N- Yccwx1-J-Yccwx3-K-Yccwx1-G-Yccwx1-H-Yccwx1-D- Yccwx1-EF - @ - CB-Zcwx1-C - @ - UTS-Yccwx2-T-Zcwx4- U-@-RQP-Yccwx1-QR-@-FE-Zcwx2-F-@-ON-Yccwx4-A- Yccwx5-BC-Zcwx2-H-Zcwx2-i-@.
Prenez la BALLE CHARGÉE (AA).
Placez la BALLE CHARGÉE (BB).
Entrez dans la salle du dragon.

Jouez à HOP ; gagner des munitions (A).
Chargez les SYMBOLES avec des munitions (inventaire).
Prenez le Naginata (B).
Retirez le Naginata EASY du Naginata et ajoutez la BRACELET EN CUIR pour obtenir le CROCHET NAGINATA (inventaire).
Allez au pont du Temple.

Utilisez le CROCHET NAGINATA pour prendre l’OISEAU EN BOIS (C).
Allez en bas et à gauche.
Examinez, placez l’OISEAU EN BOIS, déplacez le vase et prenez la POIGNEE (D).
Utilisez les VIEUX BLunderbuses ; tirez lorsque la cible est verte (E).
Prenez la PIERRE DE POISSON (F).
Allez dans la salle du dragon.

Placez et cliquez sur la POIGNÉE (G).
Utilisez LEGIUM NAGINATA ; Prenez la PIERRE DU DRAGON (H).
Allez au pont du Temple.
Jouez à HOP ; obtenez la PIERRE DE LION (I).
Descendez et avancez.

Placez la PIERRE DE LION, la PIERRE DE DRAGON et la PIERRE DE POISSON (J).
Utilisez l’URNE (K).

Sélectionnez (L).
Allez au Plateau du déni (M).

Prenez la MAISON BRÛLÉE et le RÂTEAU (N).
Utilisez le RÂTEAU. Prenez l’ŒIL DE LA VÉRITÉ et le TOIT DE LA MAISON (O).
Placez l’ŒIL DE LA VÉRITÉ (P).

Jouez à HOP ; Prenez les MURS DE LA MAISON (Q).
Ajoutez les MURS et le TOIT DE LA MAISON à la MAISON BRÛLÉE (inventaire).
Utilisez la MAISON BRÛLÉE (R).
Prenez la foudre (S).
Descendre.

Placez la FOUDRE Étincelle (T).
Allez au Plateau de la colère (U).
Déplacer des éléments ; Prenez le BOL EN CÉRAMIQUE (V).
Retournez au Plateau du Déni.

Utilisez la TASSE EN CÉRAMIQUE pour prendre l’EAU (A).
Retournez au plateau de la colère.
Utilisez de l’EAU (B).
Sélectionnez (C).

Solution : FEDHGHIJIHGLK.
Prenez l’OEIL DE MEMOIRE (M).
Rendez-vous sur le Plateau du Déni.

Placez l’ŒIL DE MÉMOIRE (N).
Vue en rotation; sélectionner des paires de caractères (code couleur).
Prenez le SOUVENIR D’ASHLEY (O).
Retournez au plateau de la colère.

Donnez le SOUVENIR à ASHLEY (P).
Prenez la BALANCE (Q).
Prenez 1/2 VOITURE (R).
Descendre.

Chapitre 6 : Plateau commercial

Placez la BALANCE (S).
Allez sur le plateau de négociation (T).
Déplacer des éléments ; Prenez la TETE EN OR (U).
Utilisez le RÂTEAU. Prenez la CEINTURE (V).

Placez la TÊTE D’OR. Prenez le ARMOIRE 2/2 (A).
Placez les 2 ASSIETTES (B).
Jouez à HOP ; obtenez le JOURNAL DE VIE ET ​​DE MORT (C).
Donnez le JOURNAL DE VIE ET ​​DE MORT (D).

Prenez le SAC (E).
Descendre.
Placez le MORCEAU (F).
Allez à la PLAQUE DES JARDINS (G).

Prenez la figurine de cire (H).
Prenez la PELLE DE MOINE (I).
Allez sur le plateau.
Utilisez la PELLE DE MOINE pour prendre la BOITE EN CRISTAL (J).
Utilisez le JETON DE FER sur la BOÎTE DE CRISTAL (inventaire).

Déplacez la balle le long des chemins indiqués (KO).
Reconstituez et prenez les LARMES DE PHOENIX (P).
Rendez-vous au plateau de la colère.

Placez les LARMES DE PHOENIX. Prenez la GRAINE DE CRISTAL (R).
Rendez-vous sur le Plateau des Douleurs.
Déplacez la saleté 4x ; placez la GRAINE DE CRISTAL (S).

Sélectionnez les paires (code couleur).
Prenez le COEUR DE CRISTAL (A).

Donnez le COEUR DE CRISTAL (B).
Cliquez et prenez le SCEAU DU TEMPLE (C).
Rendez-vous sur le Plateau du Déni.
Placez et prenez le SCEAU DU TEMPLE (D).
Allez sur le plateau.

Placez et prenez le SCEAU DU TEMPLE (E).
Rendez-vous au plateau de la colère.
Placez et prenez le SCEAU DU TEMPLE (F).
Descendre.
Placez le SCEAU CHARGÉ (G).
Allez sur le plateau de l’acceptation (H).

Placez le BOL EN CÉRAMIQUE et la FIGURINE EN CIRE. Prenez le BOL DE CIRE (I).
Prenez la BRANCHE et le VERRE DÉCORÉ (J).

Placez le VERRE DÉCORÉ et le BOL DE CIRE. placez et sélectionnez la brindille 4x (K).
Prenez le verre de cire (L).
Placez le VERRE AVEC DE LA CIRE (M).

Cliquez sur les pierres qui correspondent au contour de l’oiseau (N).
Sélectionnez (O).

Choisissez 1-4.
Choisissez 5-8.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Rite of Passage: Heart of the Storm !

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