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Rite of Passage 3: Hide and Seek - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Rite de passage 3. Jeu de cache-cache. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. La pierre grise
  3. Grande porte
  4. Observatoire
  5. Moulin à vent
  6. En haut de la montagne
  7. Réparer le ballon
  8. Vol
  9. La maison mystérieuse

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Rite of Passage : cache-cache.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; des captures d’écran identifieront chaque emplacement.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Les captures d’écran HOP ne seront pas affichées dans ce guide ; cependant, il indiquera quand le HOP sera disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : La pierre grise

Ouvrez le panneau de la boîte aux lettres ; appuyez sur le bouton (A).
Lisez la lettre et l’invitation (B).
Prenez le colis; ouvrez-le (C).

Prenez le journal (D).
Prenez 1/2 DISQUE (E).
Déplacez la couverture ; Prenez la mallette (F).
Tirez sur la corde (G).

Prenez le tableau (H) et la COLLE (I).
Tirez le crochet trois fois ; Recevez le CROCHET À VIDE (J).
Ouvrez la valise. Prenez la peinture (K).
Cliquez sur la lame (L).
Déplacez la vanne ; Prenez la PINCE À ÉPILER (M).

Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Lisez la lettre (N).
Placez le CROCHET À VIDE (O). Ouvrez le tiroir et prenez la lettre (P).
Déplacez les objets sur le côté (Q).
Prenez le coffre 2/2 (R).
Placez le DISQUE DE SOMME 1/2 (S) et le COFFRE 2/2 (T) pour lancer un mini-jeu.
Solution : 1-2, 3-4 et 4-8.

Ouvrez le coffre. déplacez la photo (U).
Prenez le RUBAN ISOLANT (V). placez-le sur les fils (W).
Prenez la CARTE POSTALE (X). Placez-le sur la carte pour lancer un mini-jeu (Y).

Tracez les coordonnées (Z).
Solution (A).

Cliquez sur l’homme (B).
Prenez la DIAPOSITIVE 1/4 (C).
Cliquez sur le balai (D). Prenez la POIGNÉE (E).
Déplacez le panneau (F) et la gomme (G).
Placez la POIGNÉE. cliquez dessus pour lancer une SOC (H).

Jouez à la SOC (I). recevoir RÉPERTOIRE TÉLÉPHONIQUE.
Examinez l’annuaire téléphonique. Prenez le CÂBLE DE TÉLÉPHONE (J).
Ouvrez le répertoire téléphonique ; Trouvez Jack Sanders (K).
Examinez le CÂBLE TÉLÉPHONIQUE. cliquez dessus pour obtenir le LASSO (L).

Utilisez le LASSO (M). Prenez l’OS (N).
Donnez l’OS au chien (O).
Déplacer la chaîne ; ouvrez la porte (P).
Va à gauche.

Touchez la glace deux fois (Q).
Cliquez sur le brise-glace pour briser la glace (R).
Prenez le CARREAU ORNEMENTAL (S).
Déplacez les objets (blanc).
Récupérez les morceaux de carte (vert).
Utilisez la COLLE sur la carte ; Prenez la carte (T).

Prenez 1/6 et 2/6 PHOTO (UV).
Placez la tuile décorative pour lancer un mini-jeu (W).
Solution (X).

Déplacez les rideaux (Y). Prenez le LIVRET DE PORTE (Z).
Reculez deux fois.
Donnez le MESSAGE DE PORTE à Victor (A).
Sélectionnez l’option de conversation lors de l’interaction avec les personnages (A1).
Le choix que vous faites change votre niveau de karma (A2), ce qui change le cours de l’histoire.
Passer en avant.

Chapitre 2 : Grande porte

Parlez à votre père (B).
Déplacez tous les éléments (vert et blanc).
Prenez la DIAPOSITIVE 2/4 (C), la BOULE EN BOIS (D) et la PLANÈTE 1/4 (E).
Retournez dans la vieille ville et allez à droite.
Placez la BOULE EN BOIS pour lancer un mini-jeu (F).

Solution (G).
Entrez dans la maison de Jack (H).

Déplacer la page ; lisez la note (bleu).
Déplacez le livre (orange).
Lire le cahier ; Prenez la PLANÈTE 2/4 (I).
Prenez la PHOTO 3/6 (J).
Déplacer le courrier (vert) ; ouvrez le tiroir (violet).
Prenez la DIAPOSITIVE 3/4 (L), la PHOTO 4/6 (K) et la PHOTO 5/6 (M).
Prenez la VITESSE (N).

Lisez la note (orange).
Déplacez l’éléphant (vert) et la maison de poupée (violet). Prenez la SERVIETTE (O).
Prenez le CLAVIER (P) et la PHOTO 6/6 (Q).
Placez le CLAVIER (R) et sélectionnez-le. entrez 3594(S).
Ouvre la porte; touchez le brouillard et la glace deux fois pour lancer un mini-jeu (T).

Restaurer les mauvais éléments.
Solution : (1-3).

Prenez l’OEUF EN BOIS (U).
Descendre.
Utilisez le brise-glace (V). Placez l’ŒUF EN BOIS (W).
Cliquez sur les œufs (X). ouvrez la porte pour activer un HOP.
Jouez à la SOC (Y) pour obtenir la CHAUSSURE DE BALLERINE.

Prenez la BOÎTE DE DOSSIERS (Z).
Examinez la BOÎTE D’ENREGISTREMENT. cliquez sur le couvercle pour obtenir le talent de traducteur (A). Utilisez le traducteur (A1).
Alignez les chiffres : 372 (B).
Ouvre la boite; Prenez la GEMME (C).
Monter.

Parlez au propriétaire (D).
Prenez la DIAPOSITIVE 4/4 (E).
Examinez la DIAPOSITIVE et placez la DIAPOSITIVE 4/4 sur la fente. Faites défiler les diapositives (F).
Déplacez le verre ; Prenez la PLANÈTE 3/4 (G).

Déplacez les objets (vert).
Cliquez sur la poignée (H).
Placez la CHAUSSURE DE BALLERINE (I).
Ouvre la porte; Prenez le PAQUET DE DOSSIERS (J).
Retournez chez Jack.
Placez les PHOTOS (K) et le SIGNET (L) pour lancer un mini-jeu.

Placez chaque note avec la bonne photo (M).
Jouez au casse-tête.

Choisissez les lettres et les chiffres appropriés.
Solution (N).

Prenez la FIGURINE DANSANTE (O).
Retournez au magasin Greystone.
Placez la FIGURINE DE DANSEUSE pour lancer un mini-jeu (P).
Solution : vert, violet, jaune, rouge et vert (Q).

Prenez la POUPEE (R).
Examinez la POUPEE. sélectionnez-le plusieurs fois (S). recevez une GALERIE EN FORME DE T.
Retournez sur la place de la ville.
Utilisez le brise-glace (T).
Utilisez la CLÉ (U).
Panneau ouvert ; appuyez sur le bouton (V).
Placez la GEMME pour lancer un mini-jeu (W).

Alignez les symboles de sorte que chaque section contienne les éléments centraux.
Solution (X).

Prenez la PIECE (Y).
Retournez au magasin Greystone.
Placez la PIECE pour lancer une SOC (Z). Jouez-y (A) pour obtenir la CLE DU PORTAIL.
Donnez la CLE DU PORTAIL au propriétaire (B).
Passer sous l’arche.

Chapitre 3 : Observatoire

Cliquez sur la chaîne (C) pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les compteurs lorsque les cibles sont au centre (D).
Tirez sur la chaîne (E).
Prenez le COUPE DE LOUP (F).
Déplacez la paille (G) et les gants (H).

Jouez à la SOC (I) pour obtenir les GANTS DE JARDINAGE.
Utilisez les GANTS DE JARDINAGE (J). Prenez la 1/2 SECTION DE BRACELET (K).
Appuyez sur le bouton (orange) ; sélectionnez neuf tuiles (blanches).
Prenez la PLANÈTE 4/4 (L).
Examinez le LOUP CUB. Utilisez la SERVIETTE (M).
Nommez la COUPE DE LOUP (N).
Descendre.

Utilisez le LOUCHON (O).
Prenez la SECTION DE BRACELET 2/2 (P).
Descendre.
Placez la SECTION DE BRACELET 2/2 pour lancer un mini-jeu (Q).
Alignez l’image (R).
Prenez la CLE DU SOLEIL (S).
Passer en avant.

Placez la PLANÈTE 4/4 (T). Placez la CLE DU SOLEIL (U) et sélectionnez-la.
Entrez dans l’observatoire.
Appuyez sur le bouton (V). Sortez de l’ascenseur.
Cliquez sur le télescope pour lancer un mini-jeu (W).

Trouvez les symboles avec le télescope puis entrez les coordonnées (vert).
Les curseurs (orange) fixent la mise au point.
Solution (X).

Prenez le calculateur de code (Y).
Examinez la photographie sur la table (Z) et le livre (A).
Placez le calculateur de code pour recevoir le RECORD DU GAGNANT (B).
Marchez à gauche. avancer deux fois.

Déplacez trois branches (C).
Passer en avant.
Parlez au garçon (D).
Prenez la carte (E).

Prenez l’ACIDE (F).
Examinez le DOSSIER DU GAGNANT ; utilisez ACIDE (G).
Cahier ouvert ; restaurer les photos (H).
Tourne la page; Prenez la PAGE D’ORDINATEUR PORTABLE (I).

Utilisez le brise-glace (J). Prenez le POTEAU (K).
Passer en avant.
Utilisez le pilier (L).
Prenez la HACHE (M) et la LANTERNE CASSÉE (N).
Ouvrez la boîte (O). Prenez le RASOIR (P).
Descendre.

Utilisez le LOUP PETIT (Q).
Utilisez la HACHE pour lancer une SOC (R).
Jouez à la SOC (S) pour obtenir la LAMPE À HUILE.
Utilisez le RASOIR (T).
Déplacez la vanne ; Prenez la MECHE (U).

Examinez la LANTERNE CASSEE. pièces de rechange (1-5).
Placez la LAMPE A HUILE et la MECHE (V) sur la lanterne correspondante pour obtenir la LANTERNE.
Donnez la LANTERNE NÉCESSAIRE à l’homme (W).
Prenez la LANTERNE allumée (X).
Passer en avant.

Déplacez la plante (blanc) et sélectionnez trois fois la luciole (vert).
Obtenez six fleurs ardentes (bleues) ; recevez des FLEURS DE FEU.
Examinez la lanterne allumée. ouvrez-le et placez les FLEURS DE FEU (Y).
Cliquez sur le verre (Z). recevoir LANTERNE.
Aller à droite.

Sélectionnez les lampes dans l’ordre : ABC.
Utilisez la PAGE PORTABLE n’importe où (D) pour lancer un mini-jeu.

Trouvez chaque symbole (vert) puis trouvez les trois symboles sur la note (blanc) pour vous déplacer dans la forêt.
Solution : 1-3 (E).
Avancez (E1).

Chapitre 4 : Moulin à vent

Parlez à Victor (F).
Sélectionnez des points de glace (blancs); Prenez les perles (vert).
Prenez le collier de perles (G).
Déplacez la poignée trois fois ; récupérez le BURIN (H).
Reculez deux fois.

Utilisez le BURIN (I).
Cliquez sur la brique (J). recevez BRIQUE.
Prenez le GARÇON (K).
Aller à droite.
Placez le GARÇON pour lancer un mini-jeu (L).

Révéler les paires d’enfants éligibles ; le puzzle se mélangera après chaque mouvement.
Ce puzzle est aléatoire ; Voici une solution possible : 1-7 (M).
Entrez à l’intérieur du moulin.

Déplacez les sacs (N). Jouez à la SOC (O) pour obtenir le BLOC OCTOGONAL.
Regardez la photo (P); Prenez la PINCE (Q).
Reculez deux fois.

Utilisez la PINCE pour obtenir les CLOUS (R).
Retournez à l’intérieur du moulin.
Regardez le plateau pour lancer un mini-jeu (S).
Solution : 1-4-5-6-5-4-1-2-1-4-3-4-5-7-9-7-8 (T).
Appuyez sur le bouton (violet).

Déplacez le tonneau (vert). placez le BLOC OCTOGONAL (U).
Prenez la BÉQUILLE CASSÉE (V) et la ROUE (W).
Examinez la BÉQUILLE CASSÉE. sélectionnez-le (X).
Placez le poteau et les clous (YZ).
Utilisez la BRIQUE pour obtenir la béquille (A).
Descendre.

Ouvrez la trappe (B) ; appuyez sur l’interrupteur (C).
Placez la ROUE DE ROUAGE pour lancer un mini-jeu (D).
Solution (E).
Fermez la trappe (F).
Descendre.

Donnez la béquille à Victor (G).
Entrez à l’intérieur du moulin.
Parlez à Victor (H). Prenez les PAPIERS DE VICTOR (I).
Examinez le carnet de Victor. placez les DOCUMENTS DES GAGNANTS (J).
Récupérez la photo (K).
Tourne la page; regardez les photos (L).
Descendre.

Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (M).
Examinez le carnet de Victor. utilisez la loupe (N).
Cliquez sur le pointeur pour lancer un mini-jeu (O).

Solution : ax3, bx3 et cx2 (O1).
Allez directement à la cathédrale des perdus.

Déplacez le plateau (bleu). utilisez le PISTON (blanc).
Trouvez les objets (vert). recevez un ÉQUIPEMENT.
Utilisez le brise-glace (P).
Jouez à la SOC (Q) pour obtenir le MARTEAU.
Passer en avant.

Utilisez le brise-glace (R). Prenez la PLAQUE EN BOIS (S).
descendre; pénétrer à l’intérieur de la cathédrale.

Prenez le SYMBOLE PERDU 1/2 (T). Vous recevez une PERLE.
Cliquez sur la lanterne et sélectionnez le talent d’invocateur ; utilisez l’invocateur sur la lanterne (U).
Cliquez sur la corde (V). Prenez la CORDE (W).
Prenez le SYMBOLE PERDU 2/2 (X).
Placez la TUILE EN BOIS pour lancer un mini-jeu (Y).

Restaurer les mauvais éléments.
Solution (1-3).

Prenez la PIÈCE EN MÉTAL (Z).
Examinez le collier (Z1). Placez les PERLES (A).
Cheminée ouverte; placez la PIÈCE EN MÉTAL (B).
Cliquez sur les poignées (C).
Utilisez le MARTEAU (D). Sélectionnez le seau (vert).
Prenez le CROCHET IMPROVISÉ (E).
Zoomez sur la CORDE. Utilisez le CROCHET AMÉLIORÉ (F) pour obtenir la CORDE.
Retournez dans la grotte.

Chapitre 5 : En haut de la montagne

Utilisez la CORDE (G).
Utilisez le rouage pour lancer un mini-jeu (H).

Solution (1-3).
Cliquez sur le rebord (I).

Déplacez la branche ; utilisez le TRADUCTEUR (J).
Cliquez sur la clé (K).
Utilisez le COUPE DE LOUP (L).
Jouez à la SOC (M) pour obtenir le GRAIN.
Placez le GRAIN (N).
Prenez le PRISME EN VERRE (O).
Placez le PRISME EN VERRE (P) et les SYMBOLES PERDUS 2/2 (vert) pour lancer un mini-jeu.

Solution : 1-3 (Q).
Prenez la LENTILLE GRAVÉE (R).

Tournez chaque cadran (S). placez la LENTILLE SCULPTÉ (T).
Déplacez les lianes : 1-4 (U).
Passer en avant.
Cochez la case pour activer un mini-jeu (V).

Faites pivoter les flèches (rouges) pour créer un chemin ; cochez la case (verte) pour essayer le chemin.
Solution (W).
Sortie du téléphérique.

Déplacez les œufs (rose). utilisez le RACLOIR (blanc).
Trouvez les tuiles (X) pour recevoir une TUILE DE PIERRE 1/3.
Prenez le PIED-DE-BICHE (Y). utilisez le PIED-DE-BICHE ; déplacez le couvercle (Z).
Prenez le CARREAU EN PIERRE 2/3 (A).
Choisissez quatre symboles (vert).
Encerclez les quatre symboles pour qu’ils correspondent aux quatre précédents (B).
Prenez la TUILE EN PIERRE 3/3 (C).
Placez la TUILE EN PIERRE 3/3 pour lancer un mini-jeu (D).

Solution : 1-12 (E).
Passer en avant.

Utilisez le brise-glace (F).
Prenez le FUSIBLE DE DOUCHE (G) et le FIL (H).
Cliquez sur la pelle (I). Prenez le SABLE (J).
Examinez le FUSIBLE A IMPACT et ouvrez le panneau. retirez le fil et le sable (K).
Placez le FIL et le SABLE (L). fermez le panneau pour obtenir le FUSIBLE.

Placez le FUSIBLE (M). Sélectionnez les interrupteurs : 2, 3 et 1.
Prenez l’HORLOGE EN BOIS (N).
Ouvrez trois panneaux ; Prenez la LUMIÈRE (blanc).
Recueillir des coupons ; recevez 6 COUPONS (O).
Regardez le tableau (P). restaurer l’image (Q).
Sélectionnez les escaliers et entrez le numéro de maison 14.

Regardez la bobine de film ; sélectionnez le film (R).
Appuyez sur l’interrupteur (S). Placez la PIÈCE DE JOUET (T). Déplacez le tapis (U).
Prenez la PAGE DE COUPURE D’ENREGISTREMENT (V).
Ouvrez le tiroir (W) et zoomez sur les tambours (orange). trouvez celui avec le robot et sélectionnez-le (X) pour obtenir la BANDE ENREGISTRÉE.
Placez la CASSETTE D’ENREGISTREMENT (Y). appuyez sur le bouton (Z) pour lancer un mini-jeu.
Jouez au mini-jeu.

Solution : 1-8 (A).
Panneau ouvert ; Prenez le BATEAU (A1).

Placez le BATEAU (B).
Sélectionnez les voiles (blanches); Prenez le LIVRE ARTIFICIEL CACHÉ (C).
Prenez le JETON OVALE 1/3 (D).
Ouvrez le LIVRE DE RECHERCHE CACHÉ (E). Tourne la page; placez la PAGE DÉCHIRÉE AVEC CARNET (F).
Restaurer la page (G). Tourne la page; Prenez la PERLE (H). Placez la PERLE (I).
Descendre.

Déplacez trois fils ; ouvrez la porte (J).
Entrez dans la boutique de cadeaux.
Appuyez sur le bouton (K).
Placez l’HORLOGE EN BOIS (L).
Sélectionnez les paires correspondantes (M).
Cliquez sur l’horloge pour lancer un mini-jeu (N).

Restaurer les mauvais éléments.
Solution (1-3).

Chapitre 6 : Réparer le ballon

Prenez la PILE (O).
Regardez la note; utilisez le TRADUCTEUR (P).
Regardez l’horloge pour lancer un mini-jeu (Q).
Entrez la date et l’heure (R).
Prenez le RESSORT (S).
Appuyez sur le bouton (T).
Descendre.

Placez le RESSORT (U).
Déplacez le bouton (V).
Jouez à la SOC (W) pour obtenir le BRAS DE ROBOT.
Retournez à la boutique de cadeaux.
Placez le BRAS DU ROBOT (X).
Placez la PILE pour lancer un mini-jeu (Y).
Solution (Z).

Placez les 6 COUPONS (A). Prenez le BRIQUET (B).
Examinez le briquet. Prenez le JETON OVALE 2/3 (C). recevez BRIQUET.

Reculez puis avancez.
Utilisez le LOUP PETIT (D).
Prenez le JETON OVALE 3/3 (E).
Retournez à la maison numéro 14.

Placez le JETON OVALE 3/3 ; ouvrez la trappe (F).
Prenez l’ALBUM (G).
Examinez l’ALBUM. ouvrez-le (H).
Regardez la photo (I).
Tourne la page; Regardez le tableau et recevez un ALBUM PHOTOS DE FAMILLE (J).
Prenez le DISQUE ÉTOILE (K).
Retournez au plateau des montgolfières.

Donnez l’ALBUM DE PHOTOS DE FAMILLE à l’homme (L).
Regardez le compteur ; sélectionnez-le (M).
Cliquez sur le réservoir (N). Prenez la BOUTEILLE DE PROPANE VIDE (O).
Placez le DISQUE ÉTOILÉ pour lancer un mini-jeu (P).

Faites correspondre les couleurs des étoiles.
Solution : (1-2).
Descendez dans la salle auxiliaire.

Prenez l’EXTINCTEUR (Q).
Prenez la CORDE (R).
Utiliser un extincteur (S).
Reculez puis avancez.

Déplacez le verre (T).
Jouez à la SOC (U) pour obtenir la VALVE.
Déplacez le signe (V). Prenez les CISEAUX (W).
Attachez la CORDE (X).
Attachez la corde (Y). tirez le levier (Z).
Passer en avant.

Répétez le patch (A).
Utilisez les CISEAUX (B) pour obtenir un MORCEAU DE TISSU.
Prenez l’AIMANT (C).
Déplacez le tissu ; Utilisez le PIED-DE-BICHE (D).
Prenez le BÂTON (E).
Cliquez sur le bâton ; Utilisez le MORCEAU DE TISSU (F). recevoir BÂTON AVEC CHIFFON.
Descendre.

Utilisez l’AIMANT pour obtenir la PIÈCE. guidez-le autour des étagères jusqu’au trou (G).
Retournez à la boutique de cadeaux.
Placez la PIÈCE (H). Prenez le JOURNAL DU JEU (I).
Retour à Luna Park.
Placez le JETON DE JEU (J) pour lancer un mini-jeu.

Solution : 1-2-1-2-4-1-2-4-2-4-3-3-1-3-4-4-3-4-2-1-2-4 (K).
Prenez la MARBRE (L).
Retournez dans la salle auxiliaire.

Placez MARBRE; ouvrez le placard (M).
Prenez le TUYAU (N) et le goudron (O).
Placez la BOUTEILLE DE PROPANE VIDE (P).
Placez la VALVE (Q). Utilisez le BÂTON AVEC CHIFFON (R) pour obtenir la TORCHE.
Examinez la TORCHE ILLÉGALE. utilisez le BRIQUET (S) pour obtenir la TORCHE.

Placez le TUYAU (T). Tournez la vanne (U).
Déplacez le combiné (vert) ; Prenez la BOUTEILLE DE PROPANE REMPLIE (V).
Examinez le TAR. utilisez la TORCHE (W).
Placez la PIÈCE (X).
Regardez la cuillère (Y). Prenez le PANNEAU COLLANT (Z).
Retourner.

Utilisez l’invocateur (A).
Placez le PIECE COLLANTE (B).
Placez la BOUTEILLE DE PROPANE REMPLIE (C).
Déplacez le tuyau (D). tourner la vanne (E).
Utilisez la TORCHE (F).
Entrez dans le ballon.

Chapitre 7 : Vol

Sélectionnez quelque part (G).
Sélectionnez le talent de l’attrapeur n’importe où (H1).
Marchez vers la droite pour activer un mini-jeu.

Guidez le ballon autour des obstacles (vert) ; utilisez la capacité du chercheur de ballon si vous arrivez à un carrefour (bleu).
Solution : 1-4 (I).

Utilisez l’extincteur (J).
Prenez le MEDAILLON ROUGE (K).
Prenez la TRONÇONNEUSE CASSÉE (L).
Utilisez l’invocateur sur la lumière ; examinez-le (M).
Utilisez les CISEAUX (rose). Déplacez la vigne (blanc).
Trouvez les objets pour recevoir la CHAÎNE (N).
Aller à droite.

Poches ouvertes (O).
Prenez l’ÉPINE EN MÉTAL (P) et la BOUTEILLE ISOTHERME (Q).
Retourner.
Placez la BOUTEILLE ISOTHERME (R).
Utilisez la pointe en métal (S).
Prenez l’ESSENCE (T).
Aller à droite.

Examinez la TRONÇONNEUSE CASSÉE. placez la CHAÎNE (U).
Déplacez le couvercle ; utilisez de l’ESSENCE (V).
Fermez le couvercle (W) ; tirez trois fois sur le démarreur (X) pour obtenir la TRONÇONNEUSE.
Utilisez la TRONÇONNEUSE pour lancer un mini-jeu (Y).

Coupez les branches dans l’ordre (1-7).
Prenez la BRANCHE (Z).

Jouez à la SOC (A) pour obtenir le NID D’OISEAU.
Examinez le nid d’oiseau. cliquez sur les lignes (B) pour obtenir une longue ligne.
Zoomez sur la BRANCHE. retirez les feuilles et collez (C).
Utilisez l’ÉPINE EN MÉTAL sur la BRANCHE (D).
Utilisez la LONGUE FICELLE avec la BRANCHE (E) pour obtenir l’Éclair IMPROVISÉ.
Placez la FOUDRE AMÉLIORÉE (F).
Entrez dans la cabane dans les arbres. avancez puis à gauche.

Déplacez le tapis (G).
Cliquez sur la clé (H). Ouvre la porte.
Passer en avant.
Cliquez sur la bougie (I). Déplacez-le sur les bougies éteintes (vert).

Ouvrez le couvercle (J). Prenez 1/5 ORNEMENT DE FLEUR (K).
Prenez la DÉCORATION FLORALE 2/5 (L), la DÉCORATION FLORALE 3/5 (M) et la DÉCORATION FLORALE 4/5 (N).
Prenez la BOUGIE (O) et la DÉCORATION FLORALE 5/5 (P).
Utilisez la BOUGIE (Q). Prenez la FLEUR DU DIMANCHE (R).
Placez 5/5 ORNEMENT DE FLEUR (S) et ORNEMENT DE FLEUR EN CIRE (S1). sélectionner les décorations.

Ouvre la porte; Prenez le MEDAILLON BLEU (T).
Reculez trois fois.
Placez le MEDAILLON ROUGE (U) et le MEDAILLON BLEU (V).
Prenez la MAISON EN BOIS (W).
Retournez à l’intérieur de la cabane dans les arbres.
Placez la MAISON EN BOIS (X).
Cliquez sur les escaliers (Y).
Retourner; monte a l’étage.

Alignez les tiges métalliques (Z). cliquez sur la branche (A).
Déplacez les feuilles ; alignez les tiges métalliques (B); cliquez sur la branche (C).
Déplacez les feuilles ; alignez les barres métalliques (D) et sélectionnez la branche (E).
Cliquez sur l’arbre pour lancer un mini-jeu (F).

Solution : 1-15 (G).
Déplacez les branches ; Prenez le MEDAILLON VERT (H).
Reculez trois fois.

Chapitre 8 : La maison mystérieuse

Placez le MEDAILLON VERT (I).
Allez à gauche vers la grotte de l’esprit.
Utilisez l’invocateur (I2). Prenez le CRISTAL (J).
Placez le CRISTAL (K).
Utilisez le traducteur (L) pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez chaque caractère le nombre de fois spécifié.
Solution : ax2, bx4, cx3.

Utilisez BRISE-GLACE (M). Tournez le cristal (N).
Placez les vignes ensemble (O).
Cliquez sur la vigne (P).
Passer en avant.
Déplacez le tissu (Q).

Jouez à la SOC (R) pour obtenir la FAUCILLE.
Ouvrez la boîte aux lettres (S). Prenez la PIÈCE DE TREUIL (T).
Utilisez la FAUCILLE (U).
Prenez le NAIN DE PIERRE (V) et le LEVIER DE PUITS (W).
Prenez la TÊTE DE PIOCHE (X).
Examinez la FAUCILLE. sélectionnez la poignée (Y).
Placez la TÊTE DE PIOCHE (Z). Utilisez le NAIN EN PIERRE (A) pour obtenir la PIOCHE.
Descendre.

Utilisez la PIOCHE (B).
Sélectionnez la POIGNÉE trois fois (C).
Passer en avant.
Placez la PIÈCE DE TREUIL (D).
Placez le LEVIER DE PUITS (E).
Placez la POIGNÉE (F). sélectionnez-le (G).
Prenez la FILLE EN OR (H).
Placez la FILLE DORÉE. ouvrez la porte (I).
Entrez dans la maison d’Angela.

Utilisez le COUPE DE LOUP (J).
Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 1/3 (K).
Déplacez le loquet pour lancer un mini-jeu (L).

Restaurer les mauvais éléments.
Solution (1-3).

Prenez la POIGNÉE DE TIROIR (M) et placez-la (N).
Ouvrez le tiroir pour lancer un mini-jeu (O).
Sélectionnez les symboles correspondants (P).
Déplacez le couvercle ; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 2/3 (Q).
Allumez le robot pour lancer un mini-jeu (R).

Appuyez sur les boutons pour répéter les motifs (S) ; ce puzzle est aléatoire.

Robot ouvert ; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 3/3 (T).
Restaurez l’ancienne photo (U).
Utilisez le brise-glace trois fois (V).
Entrez dans la maison d’Angela.

Utilisez l’invocateur ; Cliquez sur l’ampoule pour lancer un mini-jeu (W).
Solution (X).
Utilisez le traducteur pour lancer un mini-jeu (Y).

Trouvez les paires correspondantes (Z).
Descendre.

Utilisez le viseur n’importe où (A).
Utilisez BRISE-GLACE (B). Examinez l’eau pour activer un mini-jeu (1).
Trouvez les paires correspondantes (2).
Entrez dans la maison d’Angela pour activer un puzzle.

Trouvez des illusions.
Résolution (3).

Cliquez sur Angela pour activer un puzzle (4).
Solution : (5).
Reculez puis avancez.
Sélectionnez Angèle (6).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Rite of Passage : Cache-cache !

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