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Robin’s Quest 1: A Legend Born - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Aventures de Robin. Naissance d’une légende. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Rebelle
  3. Forêt de Sherwood
  4. Tableau d’affichage de la ville
  5. Passerelle vers l’allée (Baker’s Quest)
  6. Champs (Quête du boulanger)
  7. Ouvrir le clocher (Quête du prêtre)
  8. Chapitre 7
  9. Délai d’attente pour l’or
  10. Commencez la quête au marché
  11. Quais
  12. Navire
  13. Chapitre 12
  14. Le moulin
  15. Commencer la quête de Robin
  16. Prison
  17. Château
  18. Emplacement de toutes les pièces de pardon
  19. Comment acquérir des capacités spéciales

Conseils généraux

Il s’agit d’un jeu d’objets cachés. En plus des éléments de la liste de recherche, vous devez trouver les éléments clés qui entrent dans votre plateau d’inventaire afin qu’ils puissent être utilisés ultérieurement.
Il n’y a pas de minuterie.
Utilisez l’onglet MENU dans le coin inférieur gauche pour revenir au menu principal.
Le jeu est automatiquement sauvegardé.
La plupart des emplacements ont une scène principale et 1 ou plusieurs scènes de zoom supplémentaires. Les scènes de zoom scintilleront et votre curseur se transformera en une loupe tournante dans cette zone. Lorsque vous cliquez sur les étincelles, une scène de zoom s’ouvre. De nombreux domaines ne scintillent pas tant que vous n’avez pas atteint d’autres objectifs, alors soyez à l’affût de nouvelles étincelles pendant le chapitre.
Vous pouvez voyager vers des scènes déverrouillées dans n’importe quel ordre et rejouer des scènes autant que vous le souhaitez. Si vous avez fait de votre mieux dans n’importe quelle zone, l’icône AREA CLEAR apparaîtra en haut de l’écran. Vous devrez peut-être encore traverser cette zone pour vous rendre à un autre endroit.
Étant donné que différents joueurs feront les choses dans un ordre différent, le jeu n’a pas de durée fixe. Si vous voulez avoir une idée du chemin parcouru, consultez votre journal pour voir combien de MORCEAUX DE NOURRITURE vous avez collectés. Vous devrez collecter les 62 pour terminer le jeu, donc si vous en avez déjà collecté 25, vous savez qu’il vous reste beaucoup de gameplay.

Conseils généraux pour les tâches d’inventaire

Ce jeu comporte de nombreux éléments d’aventure dans lesquels vous devez accomplir des tâches importantes pour l’histoire, telles que l’ouverture d’un coffre verrouillé. Les tâches d’inventaire ne peuvent pas être ignorées.
Vous obtiendrez des indices sur les tâches d’inventaire à partir des commentaires de Robin dans le coin inférieur droit.
Le dialogue parlé contient parfois plus d’informations que le texte écrit. Vous pouvez désactiver la valeur de la boîte de dialogue si vous ne souhaitez pas recevoir ces conseils supplémentaires à l’aide des OPTIONS du menu principal.
Les éléments clés sont nécessaires pour effectuer les tâches d’inventaire. Les éléments clés peuvent apparaître dans la liste de recherche dans les scènes de zoom, être des éléments distincts dans la scène principale ou vous être automatiquement attribués lorsque vous effectuez d’autres tâches. Par exemple, l’ouverture d’un coffre au trésor peut ajouter plusieurs éléments clés à votre inventaire.
Les éléments clés ne sont pas prédéterminés, alors vérifiez votre inventaire à la fin de chaque scène de recherche et de recherche pour voir si de nouveaux éléments ont été ajoutés.
Les objets clés peuvent être utilisés dans la scène où ils se trouvent ou plus tard dans le jeu.
Si vous récupérez plus d’un objet du même type, comme 2 SILVER SHOOTS, ils iront dans le même plateau de votre inventaire.
Si vous prenez un objet du plateau d’inventaire et que vous décidez ensuite de ne pas l’utiliser, cliquez sur n’importe quel endroit vide du plateau pour le remettre en place.
S’il y a un endroit dans la scène où vous pouvez utiliser un élément clé, le curseur se changera en engrenages.
Le plateau d’inventaire est toujours ouvert dans les scènes principales. Utilisez les flèches gauche et droite pour faire défiler votre inventaire.
Pour utiliser un élément clé, cliquez dessus dans votre inventaire, déplacez votre curseur là où vous souhaitez l’utiliser, puis cliquez à nouveau.

La liste des tâches (1) en haut à gauche de l’écran vous rappellera quels sont vos objectifs actuels.
Le compteur en bas à gauche (2) indique le nombre de PIECES DE FORCE que vous avez collectées pour le Jolly Man actuel.
Jint Jar (3) montre combien d’indices vous avez. Vous pouvez utiliser des indices pendant les scènes principales pour vous aider dans les tâches d’inventaire.
Pour plus d’informations sur la quête en cours ou pour vérifier votre progression, ouvrez le journal (4) dans le coin inférieur droit. Certains codes secrets seront également écrits dans le journal.

Conseils généraux pour trouver des objets

Tous les objets sont généralement de la bonne couleur et de la bonne taille.
Vous ne pouvez voir qu’une partie de l’objet.
Cliquez sur l’indice en bas à gauche si vous avez besoin d’un indice dans une scène d’objets cachés. Cela se traduira par une fumée violette en direction de l’un des éléments de la liste de recherche.
Le nombre sur la banque HINT indique le nombre d’indices dont vous disposez.
Si vous avez besoin de plus d’indices, prenez plus de pompiers. 3 LUCIOLES = 1 indice.
La liste de recherche sera différente pour différents joueurs, mais les éléments clés seront toujours les mêmes.
Lorsque vous aurez fait de votre mieux dans la scène de zoom, celle-ci se fermera automatiquement.
Si vous souhaitez laisser la scène d’échelle seule, cliquez sur le X dans le coin supérieur droit pour revenir à la scène principale. Vous devrez le faire si vous voulez plus d’indices avant la fin de la scène.

Conseils généraux pour les objets bonus

Il existe quatre types d’objets bonus dans le jeu : les pièces de pardon, les pièces d’or, les affiches recherchées et les lucioles.
Très souvent, les objets bonus sont cachés derrière ou à l’intérieur d’autre chose. Par exemple, vous devrez peut-être déplacer des livres sur une étagère pour trouver des pièces d’or derrière eux.
Si vous n’utilisez pas la procédure pas à pas, déplacez soigneusement le curseur autour de la scène, en recherchant les endroits où il se transforme en main ou en engrenage. Ce seront souvent des activités supplémentaires qui révèlent des objets bonus.
Vous pouvez voir combien d’objets bonus vous avez collectés en consultant le journal dans le coin inférieur droit.
Les LUCIOLES apparaissent sous forme de points ronds bleus et blancs qui se déplacent autour des scènes principales. Cliquez sur un pour le capturer.
Une fois que vous avez terminé toutes les tâches requises et collecté tous les objets bonus de la scène, les mots "Nettoyer la zone" apparaîtront en haut de l’écran à cet endroit.
Si vous avez terminé toutes les tâches requises, vous pouvez utiliser l’indice pour ouvrir un élément bonus comme WANTED POSTER.

Conseils généraux pour les capacités spéciales

Pendant le jeu, Robin apprendra plusieurs capacités spéciales, à commencer par la capacité de tirer avec précision un arc.
Vous ajouterez également plus de membres d’équipe, chacun avec des capacités spéciales.
Lorsque le curseur se transforme en main avec une étoile, cliquez dessus pour faire apparaître un médaillon indiquant les capacités spéciales disponibles.
Sélectionnez la capacité spéciale que vous souhaitez utiliser, puis cliquez. Vous reviendrez sur les lieux avec cette capacité spéciale.
Vous pouvez trouver un endroit dans la scène où vous avez besoin d’une capacité spéciale que vous n’avez pas déjà. Dans ce cas, vous devrez revenir lorsque vous aurez acquis cette capacité spéciale, généralement en ajoutant un membre de l’équipe qui la possède.

Conseils généraux lorsque vous êtes bloqué

Si la scène indique "AREA CLEAR" en haut, il n’y a rien d’autre à faire à cet endroit. Il n’est ouvert que pour que vous puissiez le traverser pour vous rendre dans d’autres zones.
Si la scène ne dit pas "AREA CLEAR" mais que vous ne savez pas ce que vous devriez faire là-bas, il y a plusieurs possibilités.
Cherchez d’abord les étincelles. Ils montrent des scènes de zoom avec des puzzles ou des objets cachés.
S’il n’y a pas d’étincelles, recherchez les endroits où le curseur change.
Vous pouvez utiliser l’indice pour trouver des objets supplémentaires tels que des pièces d’or.
Si vous cliquez sur un pot HINT et que rien ne se passe mais qu’il n’y a pas de signe "Effacer la zone" en haut de l’écran, cela signifie que vous avez besoin de quelque chose d’autre avant de pouvoir terminer la tâche dans celui-ci. Il peut s’agir d’un élément clé, d’un article acheté sur le marché ou d’un autre membre de l’équipe.

Chapitre 1 : Rebelle

Le prologue dit que Robin (une femme) et son mari ont tenté de voler un chariot fiscal au shérif et ont été enfermés dans différentes parties du château. Le but de Robin est de s’échapper puis de sauver son mari. Vous commencez dans la prison de Robin.
Les AFFICHES DE RECHERCHE sont marquées en rouge.
Les PIÈCES DE FORCE sont marquées en violet.
PLATEAUX DE MONNAIES D’OR marqués en vert.

Ouvrez le coffre (A) puis cliquez dessus une seconde fois pour obtenir la jarre et le médaillon.
JAR deviendra JINT JAR dans le coin inférieur gauche de l’écran. LOCKET sera l’icône Skip pour les puzzles.
Jouez à la scène d’objets cachés sous le lit et récupérez l’OS (C), le COUTEAU (D) et le TISSU (E).
Utilisez l’OS pour prendre la CANNE (B).
Utilisez la CANNE pour obtenir les CLES du garde (F).
Utilisez les CLES sur la porte. Cela déclenchera une scène à grande échelle avec un mini-jeu.
Prenez les CLES de votre inventaire et essayez-les sur la serrure dans la scène de zoom. Ils seront divisés en trois clés distinctes.
Il y a trois touches sur le côté gauche de la scène de zoom. L’astuce est que vous pouvez utiliser l’une ou l’autre de leurs extrémités dans le château. Sélectionnez la clé du bas (H) et tournez-la pour insérer l’extrémité avec les trois poteaux ronds dans la serrure. Le cadenas s’ouvrira et vous reviendrez à la scène principale.
Une fois le portail ouvert, prenez l’AFFICHE CONSOMMATEUR (rouge).
Sortez (G) dans le couloir du château.

Deux gardes parlent. Leur conversation est juste pour le plaisir, vous n’êtes pas obligé de tout écouter.
Utilisez le COUTEAU sur la fissure dans le mur de droite (I). Un morceau du mur se détachera et entrera dans votre inventaire en tant que PIERRE.
Utilisez le rocher sur la fenêtre de droite (J) et il se cassera. Les gardes courront dehors.
Commencez à franchir la porte (K) et la nonne Tak apparaîtra. Il vous donnera un conseil très important - vous devez garder les citadins de votre côté. Cela signifie que vous devez toujours aider les citadins qui demandent de l’aide.

Chapitre 2 : Forêt de Sherwood

Cliquez sur le garçon. Il vous proposera de vous enseigner le tir à l’arc. Accepter.
Cliquez sur la cible dans l’arbre. Cela débloquera le médaillon de capacité spéciale. Sélectionnez Flèche.
Placez le curseur sur la cible. Cliquez sur la cible pour terminer la leçon.
Sortez par le chemin (A) et dirigez-vous vers la roulotte.

Tire une flèche sur la Ruche. Il tombera, révélant des pièces d’or.
Entrez dans la roulotte (B).
Cela déclenchera une conversation avec les gitans. Elle vous expliquera que vous devez rassembler des pompiers pour obtenir plus d’indices.
Quittez la scène de zoom.
Sortez vers le centre-ville (C).

Chapitre 3 : Tableau d’affichage de la ville

Lorsque vous arrivez pour la première fois dans le centre-ville, vous remarquerez plusieurs itinéraires alternatifs, Baker se tient devant son magasin sur la droite et le babillard est sur la gauche.
Récupérez les PIÈCES D’OR dans le tonneau à droite.
Il existe de nombreuses sorties possibles de cette scène, mais restez au centre-ville pour le moment.
Le tableau d’affichage (A) a des fonctionnalités supplémentaires. C’est un bon moyen de gagner de l’or.
Regardez le panneau d’affichage et prenez l’AFFICHE CONSOMMATEUR.
À différents moments du jeu, vous verrez une annonce pour une compétition de tir à l’arc sur le tableau.
Cliquez sur l’annonce d’une compétition de tir à l’arc pour en savoir plus.
Chaque fois qu’une nouvelle annonce de compétition de tir à l’arc est publiée, vous pourrez jouer au jeu pour gagner de l’or.
10 cibles seront affichées une par une. Utilisez votre arc pour leur tirer des flèches.
La plupart des cibles sont des cibles normales, mais certains animaux en bois peuvent également frayer : des lapins dans les champs, des canards et des poissons dans la rivière et des oiseaux dans les airs.
Si vous entendez un homme dire "Tirez!" mais alors rien ne semble se passer, recherchez soigneusement la scène pour l’une des petites cibles animales en bois. C’est facile à manquer.
À la fin du jeu, vous recevrez votre score et vous pourrez décider de l’accepter ou de réessayer.
Vous ne pouvez participer qu’une seule fois à chaque concours régulier, auquel cas il affichera "Terminé". Il y a 6 concours réguliers.
Les compétitions sont de plus en plus difficiles. Tous sont facultatifs - ils ne sont qu’un moyen de gagner plus d’or.
Il y a aussi une compétition interminable Challenge Round. Vous pouvez y entrer autant de fois que vous le souhaitez, mais à chaque fois vous devrez payer un droit d’entrée.

Chapitre 4 : Passerelle vers l’allée (Baker’s Quest)

Commencez par parler au boulanger qui se trouve du côté droit du centre-ville. Il vous expliquera que le seigneur maléfique recharge la ville en céréales. Il demandera votre aide. Vous devez accepter de l’aider.
Vous commencerez la quête en faisant des allers-retours entre deux endroits : la boulangerie et la ruelle. Différentes activités seront disponibles à différents moments, alors soyez à l’affût des étincelles.
Entrez dans la Boulangerie par la porte à droite du Boulanger.

Regardez par la fenêtre (F) - il y a deux gardes.
Sortez dans la ruelle (A).

Vous entendrez les gardes parler de la façon dont ils ont volé des tartes à la fenêtre du boulanger.
Essayez de parler aux gardes. Ils vous diront que les sorties sont bloquées jusqu’à ce que Robin Hood soit retrouvé.
Une nouvelle tâche a été ajoutée dans le coin supérieur gauche : passer les gardes. Vous souvenez-vous qu’ils aimaient voler des tartes à la vitrine du boulanger ?

Retournez à la boulangerie (G).
La scène d’objets cachés est maintenant disponible dans le placard sous la fenêtre (B).

Récupérez les éléments de la liste de recherche, y compris l’ÉQUIPEMENT (9), le TISSU (7) et les ingrédients de la tarte : SUCRE (1), COUTEAU (2), POMMES (3) EAU (4), ŒUF (5) SECOUEUR DE CUISINE (6 ), ROULEAU (8), FARINE (10) ET OEUFS (11).
Les INGRÉDIENTS se combineront tous automatiquement en un seul emplacement d’inventaire. Le TISSU ira dans le même emplacement que le TISSU que vous avez récupéré dans la cellule de la prison, il y a donc maintenant deux VÊTEMENTS dans cet emplacement.
Le FISH est marqué en bleu.
Les cerises sont marquées en rose.
Placez les INGRÉDIENTS dans le moule à tarte en argent (C) sur la table. Cela déclenchera un mini-jeu.

Si des INGRÉDIENTS collent à votre curseur, cliquez une fois pour vous en débarrasser.
L’ordre des ingrédients suit la recette de la tarte en 3 étapes. Vous ferez d’abord la croûte inférieure, puis vous couperez les pommes, puis vous ferez la croûte supérieure.
Si vous faites une erreur sur l’une des 3 étapes, vous recommencerez au début de cette étape.
Une fois que vous avez complété tous les ingrédients, vous recevrez une TARTE RAW dans votre inventaire.
Si vous préférez, vous pouvez ignorer le jeu en cliquant sur le bouton "RÉSOUDRE" en bas à droite une fois qu’il s’ouvre pour révéler la clé.
Placez la TARTE NON NETTOYÉE sur le dessus du four à briques (D).
Maintenant, vous avez besoin d’une forêt. Sortez dans la ruelle.
Vous voyez un BOIS (I), mais vous ne voulez pas simplement le voler. Allez à la porte (H) juste après la forêt et parlez à l’homme qui s’y trouve. Il vous offrira du bois de chauffage si vous pouvez effrayer les corbeaux. Je suis d’accord.

Un mini-jeu de bûcheron s’ouvrira. Tirez sur les 4 lanternes avec des flèches et les corbeaux seront effrayés.
Le bûcheron vous dira que vous pouvez prendre du bois. Récupérez le BOIS et retournez à la Boulangerie.
Placez le BOIS sur la cheminée inférieure (E).
Retirez la tarte cuite et placez-la dans la fenêtre (F).
Sortez dans la ruelle. Les gardes sentiront la tarte et se déplaceront vers la fenêtre, laissant la porte sans surveillance.
Franchissez la porte (J) vers les champs.

Chapitre 5 : Champs (Quête du boulanger)

Prenez la pièce DERNIER PARDON pour le moine Taka si vous avez suivi la procédure pas à pas. Sinon, revenez après avoir récupéré les 5 premières pièces. Consultez la liste à la fin de la procédure pas à pas si vous avez besoin d’aide pour les trouver.
Parlez au moine Tak. Vous ne pourrez pas lui pardonner tant que vous ne lui aurez pas parlé.
Une fois que vous avez récupéré ses 6 PARTIES DE FORCE, elles iront dans votre inventaire. Donnez-lui le pardon. Il rejoindra votre groupe, ajoutant le pouvoir de persuasion.
Essayez un tas de terre (B) sur le terrain et une charrue (A). Vous pouvez y creuser quelque chose plus tard. Une nouvelle tâche a été ajoutée dans le coin supérieur gauche : "Découvrez ce qui est enterré sur le terrain".
Entrez dans la grange (C).

Zoomez sur le haut de l’échelle pour activer la scène de zoom Hayloft. Si vous obtenez le message "Je dois voir ce qu’il y a en haut des escaliers", vous n’appuierez pas assez haut. Placez le curseur là où il se transforme en loupe, puis cliquez dessus.
Récupérez les objets de la liste de recherche, y compris les deux pépites d’ARGENT (rose), la CLÉ (G), le RÂTEAU (F) et le HARNAIS (E).
Le HARNAIS est en bois et se trouve sur le côté gauche de la scène.
Après avoir terminé la scène Hayloft, vous pouvez récupérer l’ÉCHELLE (H) en cliquant en bas.
Utilisez la CLE pour ouvrir la poignée de taureau (I).
Placez le HARNAIS sur le taureau (J) et prenez le taureau.
Sortez vers les Champs, puis vers la Maison de Duncan (D) derrière le Champ.

Duncan - Le Seigneur qui a volé le boulanger. Regardez par la fenêtre (K) sur la gauche et vous la verrez.
Placez l’ÉCHELLE contre la fenêtre de droite (L).
Ramassez la flèche dans la douille en haut de la scène pour récupérer les PIECES D’OR.
Placez le CHIFFON sur chaque Cheminée (M). Vous devrez placer l’ÉCHELLE avant de pouvoir atteindre les Cheminées. Si vous n’avez pas encore l’ÉCHELLE, allez à la Grange.
Lord Duncan va manquer. Cliquez quelque part dans la zone de la porte (N). Vous n’êtes pas obligé de cliquer exactement dessus.
Lord Duncan vous donnera une TIGE EN ARGENT, qui fait partie de la serrure de son coffre au trésor. Il vous dit que le forgeron du marché pourra vous fabriquer une autre canne à pêche.
Sortie vers les champs.
Attachez le BOEUF à la charrue (A) et il creusera le champ, révélant un coffre au trésor. Vous devez encore créer la troisième barre pour la déverrouiller, alors retournez au centre-ville et cliquez sur le panneau du marché sur le côté gauche pour vous y rendre.

Cliquez sur le forgeron.

Une fois que vous avez 2 pépites d’ARGENT du grenier à foin, vous pouvez fabriquer la 2e tige d’argent, dont vous avez besoin pour le coffre au trésor de Lord Duncan.
Placez les pépites d’ARGENT sur le feu (2).
Utilisez la PINCE (1) pour prendre l’argent du dossier et placez-le sur l’enclume (3).
Le forgeron fabriquera une TIGE EN ARGENT (3). Le ramasser.
Retourne aux Champs, va au Centre Ville, puis à la Boulangerie, à la ruelle et aux Champs.

Cliquez sur le coffre au trésor et placez-y les BARRES EN ARGENT. Si vous ne voyez pas de coffre au trésor dans le champ, vous devez vous rendre à la grange et obtenir un WOK afin de pouvoir utiliser la charrue pour le déterrer.
Vous devez avoir deux BÂTONS D’ARGENT dans votre inventaire pour ouvrir le COFFRE AU TRÉSOR. Lord Duncan vous en a donné un à Duncan House. Vous en avez fabriqué un autre au Marché après avoir trouvé 2 GEMMES EN ARGENT dans le grenier à foin.
Vous devez maintenant déplacer chaque tige en cliquant sur son extrémité droite. Vous essayez d’aligner des mots pour faire une rime : je ne suis qu’ARGILE, un pécheur, S’IL VOUS PLAÎT,
qui a nourri tous les vains souhaits.
Pas seulement de l’argile encore dit
MAIS BON POUR VOUS LE MONDE.
Le coffre au trésor s’ouvrira. Cliquez sur la croix à droite.
Vous recevrez automatiquement le TRÉSOR DU BOULANGER et la CROIX.
Accès à Back Alley, boulangerie et centre-ville.
Donnez le TRÉSOR DU BOULANGER au boulanger en terminant la quête du boulanger.

Chapitre 6 : Ouvrir le clocher (Quête du prêtre)

Maintenant que vous avez le moine, parlez au prêtre devant l’église. Utilisez la capacité spéciale de persuasion sur lui et il vous laissera entrer.
Cliquez sur l’homme qui dort dans l’allée de l’église pour ouvrir une scène d’objets cachés. Complétez-le et prenez le flacon (1) et les deux engrenages (2).
Le FISH est marqué en bleu.
Le cœur est l’oreiller rose dans le coin inférieur gauche.
Descendez l’allée jusqu’au devant de l’église.

Zoomez sur la scène d’objets cachés sur le mur gauche de la façade de l’église.
Récupérez les objets de la liste de recherche, y compris la MAIN DE CERISE (1), le MINERAI NOIR (2), la CROIX (3) et l’ENGRENAGE (4).

Déplacez le rideau (A) au-dessus de l’endroit où Little John est assis pour révéler un puzzle.
Faites pivoter les disques de manière à ce que les pièces colorées soient sur les cercles de la même couleur, comme indiqué sur la capture d’écran.
Les pièces jaunes semblent olive.
Lorsque toutes les pièces sont correctement réglées, le panneau s’ouvre et affiche la CROIX. Le ramasser.
Une fois que vous aurez tout récupéré, vous voudrez probablement franchir la porte de l’escalier de l’église. Cependant, vous devez d’abord retourner au marché et voir le poissonnier, car vous avez besoin du couteau qu’il a.
Sortez du centre-ville, puis cliquez sur le panneau du marché à gauche pour vous y rendre.
Le poissonnier est dans la bonne échoppe. Agrandir.

Placez le POISSON que vous avez récupéré (de la boulangerie et de l’allée de l’église) sur le chiffon (1) à gauche.
Le poisson sera automatiquement disposé sur le comptoir (2).
Désormais, chaque fois que vous souhaitez échanger, vous devez placer vos poissons sur la balance de gauche (3) jusqu’à ce qu’ils soient égaux au poids de l’objet sur la balance de droite.
Vous pouvez dire que le poids est correct lorsque la flèche sur la balance (4) pointe vers le bas.
Le premier objet est le COUTEAU. (5)

Placez les deux POISSON sur la balance, puis prenez le COUTEAU.
Retournez dans les escaliers de l’église.

Déplacez la Tapisserie (B) sur la gauche pour révéler une pierre saillante.
Utilisez le COUTEAU que vous avez obtenu auprès du poissonnier du marché et retirez la pierre. Cela révélera Flaming Arrows. Ramassez-les et vous obtiendrez la capacité spéciale Flaming Arrow. Vous trouverez également la 4e CROIX, dont vous avez besoin pour ouvrir la porte du sous-sol de l’église.
Cliquez sur la porte (C) que vous pouvez voir en bas des escaliers pour lancer un mini-jeu.
Vous avez besoin de quatre CROSS pour ouvrir la porte. Un dans le coffre au trésor de Lord Duncan était dans la quête du boulanger, un dans le puzzle de l’autel sur le front de l’église, un dans la scène d’objets cachés sur le front de l’église et un derrière la tapisserie dans les escaliers de l’église.
Placez 4 CROIX.
Cliquez une fois sur chaque croix. La porte s’ouvrira et vous aurez accès au sous-sol de l’église.

Tirez la flèche sur la lanterne au plafond. Il tombera, révélant des pièces d’or.
Cliquez sur la bibliothèque (E) à gauche. Vous avez besoin du LIVRE pour entrer dans la pièce secrète, mais vous ne l’avez pas encore, vous devrez donc revenir plus tard.
Traversez l’arche (F) jusqu’à l’autel du sous-sol de l’église.

Remarquez les symboles (G) tout en haut de l’autel. Vous n’avez rien à faire - il suffit de les regarder. Ils seront copiés dans votre journal.
Cliquez sur le puzzle (H) au fond de l’autel.
Les pièces ne peuvent pas être tournées.
Utilisez les pièces pour créer un tuyau connecté sans impasses.
La partie sans tuyaux peut être utilisée dans le coin supérieur gauche. Voir capture d’écran pour notre solution.
Une ligne d’huile descendra du plafond, formant une flaque d’huile (I) sur l’autel.
Prenez le GENOU VIDE que vous avez récupéré dans la scène d’objets cachés du passage de l’église et placez-le sur l’autel. Il se remplira d’huile et reviendra dans votre inventaire sous forme de flacon d’huile.
Zoomez sur la boîte dorée (J) au fond pour ouvrir une scène d’objets cachés.

Récupérez les objets de la liste de recherche, y compris le MINERAI NOIR et deux POISSON.
Le symbole Pi est marqué en jaune.
Le symbole Infinity ressemble au chiffre 8 allongé sur le côté.
Les POISSONS sont marqués en bleu. L’un des FISH se trouve à droite à l’extérieur de la boîte.
Les dragons sont marqués en rose.
Les volutes sont marquées en gris-bleu.
Les papillons sont marqués en vert foncé.
L’autel du sous-sol de l’église est maintenant propre.
Marchez de la cave de l’église à l’autel de la cave de l’église, aux escaliers de l’église et jusqu’à la trappe du clocher.

Récupérez les PIÈCES DE FORCE. Vous devriez maintenant avoir tous les petits morceaux de pardon de John. Retournez devant l’église et excusez-le. Il rejoindra votre gang, ajoutant une capacité de force spéciale.
Retournez à la trappe du beffroi.
Utilisez le FLACON D’HUILE sur la trappe (K) au plafond. Vous avez l’huile dans le sous-sol de l’autel de l’église.
Vous pouvez maintenant utiliser Flaming Arrow sur Luke. Si vous n’avez pas déjà les flèches enflammées, elles se trouvent dans les escaliers de l’église derrière la tapisserie.
Cela dégagera la zone.
Cliquez sur la trappe ouverte (K) pour entrer dans la salle du Beffroi.

Chapitre 7

Une fois que vous avez Little John, utilisez la capacité spéciale Force pour lever la cloche à droite et collecter les PIÈCES D’OR.
Tirez les cloches. L’un est cassé.
Cliquez sur la droite où se trouvent les étincelles pour agrandir le puzzle.
Utilisez les ENGRENAGES de votre inventaire. Voir capture d’écran pour notre solution. Le GRAND ENGRENAGE est près du bas et les 3 PETITS ENGRENAGES sont alignés verticalement au-dessus.
Faites sonner les cloches (L). L’évêque sortira de sa cachette. Parlez-lui et il vous donnera le LIVRE pour le sous-sol de l’église. Va là-bas.

Zoomez sur la bibliothèque de gauche.
Remettez le livre manquant à sa place.
Vous souvenez-vous des symboles au sommet de l’autel du sous-sol de l’église ? Ils sont également dans votre journal. Cliquez sur les Livres avec les symboles correspondants : Soleil, Étoile, Lune Gauche.
La bibliothèque s’ouvrira, révélant le TRÉSOR. Cliquez pour le récupérer.
Retour au centre-ville.
Donnez le TRÉSOR au prêtre.
Ceci termine la quête du prêtre.

Chapitre 8 : Délai d’attente pour l’or

Après avoir obtenu la flèche enflammée et le pouvoir de la force, vous pouvez revenir à certaines des scènes précédentes et collecter des pièces d’or supplémentaires.
Toutes ces étapes sont facultatives, mais les emplacements n’afficheront pas CLEAN ZONE tant que vous ne les aurez pas terminées.
Dans le champ derrière la boulangerie, utilise la flèche enflammée sur le tas de foin et récupère les PIÈCES D’OR.
Dans le cabanon, utilisez le pouvoir sur l’enclume et récupérez les PIECES D’OR.
Si vous n’avez pas beaucoup d’indices, vous pouvez vous rendre à la roulotte tzigane et acheter des lucioles, sinon allez au marché pour la prochaine quête.

Chapitre 9 : Commencez la quête au marché

Maintenant que vous avez Little John, parlez au fermier dans la tente de gauche du marché du marché. Elle vous parlera du problème sur les quais. Accepte de l’aider.
Arrêtez-vous chez le poissonnier avant de partir. Vous avez deux nouveaux poissons que vous pouvez vendre à partir de la scène d’objets cachés sur l’autel du sous-sol de l’église.
Échangez les deux FISH contre le FILET.
Visitez maintenant le forgeron.
Placez le MINERAI NOIR sur le feu. Vous avez reçu le MINERAI NOIR de la scène d’objets cachés du devant de l’église et de la scène d’objets cachés de l’autel du sous-sol de l’église.
Une fois fondu, sortez-le avec des pinces et placez-le sur l’enclume.
Récupérez la PELLE.
Prenez maintenant la sortie vers le chemin des quais, qui part à gauche derrière l’étal de la maîtresse.

Chapitre 10 : Quais

Utilisez la PELLE que le forgeron vous a fabriquée pour creuser un trou près des champignons (A).
Utilisez le FILET que vous avez acheté chez le poissonnier pour boucher le trou que vous venez de faire.
Utilisez le RÂTEAU que vous avez obtenu de Hayloft dans la grange pour ratisser le tas de feuilles (B) à travers le FILET.
Le chariot détachable montera le long de la passerelle et tombera dans le trou.

Cliquez sur la corbeille pour voir une scène d’objets cachés.
Collectionnez les éléments de la liste FIND, y compris 3 pays (rose), 3 PLANKS (bleu clair) et ALPHABETS SET (bleu).
Il y a de nombreuses bouteilles dans la scène, mais les seules qui comptent comme des bouteilles de vin ont un long col. Nous les avons marqués en orange.
L’anneau est marqué en jaune.
La statue endormie (vert foncé) est assise les yeux fermés.
Le bras de Vishnu est marqué en rose clair.
Les "rubis" (bruns) sont des pierres précieuses. Ils peuvent être de n’importe quelle couleur.
Sortie vers les quais.

Après avoir récupéré les deux PARTIES DE FORCE indiquées, vous devriez recevoir toutes les excuses d’Alan Dale. Si vous ne les avez pas, revenez en arrière et récupérez-les avant de continuer.
Parlez à Alan-a-Dale. Rappelez-vous que vous devez lui parler avant de pouvoir l’excuser.
Donnez-lui les MORCEAUX DE NOURRITURE et il rejoindra votre groupe, ajoutant de la musique à vos capacités spéciales.
Utilisez le pouvoir sur le baril au centre pour trouver les pièces d’or.
Si vous n’avez que 5 PIECES DE FORCE pour Alan Dale, vous les avez probablement manquées dans le clocher de l’église. Retournez à l’église, montez les escaliers et cliquez sur la trappe au plafond pour grimper.
Continuez vers le pont du navire (C).

Chapitre 11 : Navire

Avant de pouvoir faire quoi que ce soit d’autre, vous devez endormir les gardiens avec votre capacité musicale spéciale. Si Alan Dale n’a pas encore rejoint votre groupe, retournez sur les quais et récupérez-le.
Utilisez le pouvoir pour déplacer les boulets de canon sur la droite et ouvrez les pièces d’or.
Zoomez sur la scène d’objets cachés (D) au-dessus des Gardiens.

Récupérez les objets de la liste de recherche, y compris 3 PAYS (rose) et 2 ARMES VISNU (rose clair).
Nous avons marqué 3 épées en bleu.
Nous avons marqué les pièces en vert foncé.
L’une des bottes flotte dans l’eau à droite du navire.
Vous devriez maintenant revenir à la vue principale du pont du navire.
Sortez vers la cuisine du navire (E) sur le côté gauche du pont du navire.

Coincé à côté du four (H) se trouve une commande pour le dîner. Il contient les initiales JIB et ira dans votre journal.
Sélectionnez la scène d’objets cachés dans le four.

"Masher" est un mélangeur de confiserie.
Les chandeliers sont marqués en orange.
"L’ail" (jaune) sont des champignons.
Récupérez les éléments de la liste de recherche, y compris 3 PAYS (rose) et 2 ENSEMBLES D’ALPHABETS (bleu).
Sortie sur le pont du navire.
Cliquez sur la porte des quartiers du capitaine (F).

Placez les 3 ENSEMBLES D’ALPHABETS sur le château. Chaque cadran n’ira qu’à un seul endroit.
Vous avez reçu l’un des KITS du chariot sur le chemin des quais et deux KITS de la scène d’objets cachés dans la cuisine des navires.
Faites pivoter les ensembles pour qu’ils indiquent JIB comme indiqué. Notez que la flèche rouge pour B est au bas du cadran, donc la lettre apparaît à l’envers.
Ouvrez la poignée de porte.
Entrez dans les quartiers du capitaine.

Utilisez la force pour récupérer les PIECES D’OR sous le plancher à droite.
Cliquez sur la figurine (I) sur l’étagère de droite.
Placez l’ARME VISHU sur la figurine. Vous devrez appuyer une fois pour chaque main.
Cliquez à nouveau sur chaque main pour la déplacer vers la position souhaitée.
La bibliothèque s’ouvrira pour révéler le capitaine. Parle lui.
Il vous remettra une BOUSSOLE.
Vous pouvez zoomer sur le Globe (J) sur la droite, mais vous n’avez pas encore toutes les parties du pays, donc vous finirez cela plus tard.
Sortie sur le pont du navire.
Descendez dans la soute (G) par le trou au centre du pont du navire.

Récupérez deux PIECES DE FORCE pour Will Scarlett. Si vous avez suivi la procédure pas à pas, ce sont les deux dernières parties dont vous avez besoin. Sinon, prenez les 5 premières pièces puis revenez.
Parlez à Will Scarlett, puis donnez-lui ses PARTIES DE FORCE. Il rejoindra votre groupe et vous donnera une capacité de pénétration spéciale.
Utilisez la flèche de feu pour brûler la carte sur le mur du fond, révélant des PIÈCES D’OR.
Cliquez sur le coffre (K) à gauche. Certaines serrures manquent.
Placez la BOUSSOLE que vous avez récupérée dans le quartier du capitaine sur le château.

Vous devez définir l’anneau intérieur de sorte que le caractère qui ressemble à un T soit en haut, et l’anneau extérieur de sorte que le caractère qui ressemble à un O avec un point soit en haut.
Le château va s’ouvrir.
Cliquez sur le coffre.

Rassemblez les éléments de la liste de recherche, y compris 3 PAYS (rose).
Le tuyau est marqué en jaune.
Les cinq anneaux sont marqués en bleu.
"Umbrella" est le parapluie marqué en orange.
Les PLANS sont marqués en bleu.
La seule bouteille qui compte est la bouteille de vin à droite.
Remontez à l’étage et retournez dans les quartiers du capitaine.
Vous devriez maintenant avoir tous les PAYS pour le puzzle Globe. Vous les avez obtenus de The Wagon to the Docks, de la scène d’objets cachés du pont du navire, de la scène d’objets cachés de la cuisine du navire et de la scène d’objets cachés de la soute.
Cliquez sur le globe.

Prenez les PAYS de votre inventaire et cliquez une fois sur la carte. Ils se disperseront sur les bords.
Placez chacun en place, puis cliquez pour l’attacher. Ils navigueront.
Une fois tous les PAYS placés, le globe s’ouvrira et vous pourrez récupérer le TRÉSOR de l’intérieur.
Sortie sur le pont du navire.
Retournez au marché en vous rendant sur les quais, le chemin et le marché.
Donnez le TRÉSOR du vendeur à la ferme.
Ceci termine la quête du marché.

Chapitre 12

Parlez à Mme Marley, qui se tient sur le côté gauche du centre-ville. Tant que Will Scarlett est avec vous, vous pouvez entrer dans la maison Marley derrière elle. Si vous avez manqué Will Scarlett à la fin de la quête du marché, il était assis dans la soute du navire, vous devez donc y retourner et le récupérer.

Parlez à M. Marley, qui est assis par terre. Il a besoin de bois pour achever sa maison. Vous avez des PLANS, mais ce n’est pas suffisant. Il vous en faut au total 8.
Zoomez sur la scène d’objets cachés à droite (A).

Récupérez les objets de la liste TROUVER, y compris l’ENGRENAGE (bleu) et les 3 PLANCHES (bleu clair).
Les nichoirs sont marqués en jaune.
Les éventails sont marqués en vert foncé.
La pipe est une pipe de bronzage en bas à droite.
Vous avez maintenant suffisamment de PLANS pour terminer la maison.
Cliquez sur la maison (B).
Placez les PLANCHES à côté du puzzle et il s’étalera.
C’est un casse-tête.
Une fois la maison terminée, M. Marley ouvrira la porte.
Franchissez la porte (C) jusqu’à la scierie.

Chapitre 13 : Le moulin

Utilisez le pouvoir sur le gros rocher sur le côté droit du chemin pour trouver les pièces d’or.
Il y a un panier au loin. Vous devez définir un crochet pour cela.
Utilisez le pouvoir spécial sur l’arbre de gauche (D) et Little John grimpera sur la branche.
Utilisez les spécifications. Capacité Se faufiler à droite du Buisson (E) et Will Scarlett ira s’y cacher.
Alors que le chariot s’arrête, Little John distrait l’homme. Utilisez le Sneak sur le côté du chariot et Will Scarlett prendra le PIKE du chariot.
Cela ouvrira le chemin vers la scierie. Après le départ de l’homme, sortez au fond (F) où vous avez vu le chariot pour la première fois.

Utilisez le pouvoir pour déplacer la bûche dans la rivière et révéler les PIÈCES D’OR.
Cliquez sur la roue à aubes.
Placez le PIQUE sur la roue hydraulique.
Cela déverrouille le plancher de la scierie (H). Cependant, montez d’abord le chemin forestier (G).

Cliquez sur la scène d’objets cachés à gauche.

Récupérez les objets de la liste de recherche, y compris la CHAÎNE (1), la SCIE LOURDE (2) et l’ENGRENAGE (3).
Les chapeaux sont marqués en rose.
Les têtes de pierre sont marquées en vert foncé.
La tour de pierre est un petit tas de pierres à l’arrière de la scène.
Continuez jusqu’au hangar à bûches.

Cliquez sur le coffre.
Récupérez les éléments de la liste de recherche, y compris la CHAÎNE (1) et l’ENGRENAGE (2).
Le seau d’eau est l’image sur le devant de la poitrine.
Vous recevrez automatiquement un CRANK lorsque vous aurez terminé.
Revenez à l’écran principal, cliquez sur le Grinder.
Placez la POIGNÉE sur le côté gauche (K) du hachoir. Cliquez une fois sur la POIGNÉE pour démarrer la roue. Vous reviendrez à la vue principale.
Placez la lame de scie sur le côté droit (L) du broyeur et elle reviendra dans votre plateau d’inventaire sous forme de lame tranchante. Vous avez initialement vu la LAME DE SCIE dans la scène d’objets cachés sur le chemin forestier juste derrière le hangar à bois.
Retournez à l’extérieur sur le chemin forestier, revenez à la scierie puis à l’étage de la scierie (H).

Vous devez trouver un moyen de monter à l’étage (M).
Cliquez sur la porte verrouillée (N) au fond.

Il s’agit d’un puzzle coulissant.
Voir la capture d’écran pour la solution.
Passez la porte du lac.

L’homme sautant sur les bûches, le duc maléfique.
Utilisez la capacité spéciale de Flaming Arrow pour brûler des bûches en cercle autour de lui et il débarquera.
Parle lui. Il abandonnera et vous donnera le magazine.
Retournez à l’étage du moulin.

Cliquez sur l’extrémité gauche de la table de journal (O) à gauche.
Pour terminer ce puzzle, vous devez avoir un grand ENGRENAGE, 2 petits ENGRENAGES et 2 CHAINES. Vous avez obtenu des objets dans la scène d’objets cachés sur le chemin forestier et dans la scène d’objets cachés à l’intérieur du hangar à bois. Si vous ne les avez pas encore, vous devrez les poursuivre et revenir.
Placez les 3 ENGRENAGES et les 2 CHAÎNES comme indiqué sur l’image. Le gros ENGRENAGE va sur la grande roue et les deux petits ENGRENAGES vont sous la table avec les CHAÎNES.
Placez la LAME au centre de la table.
Vous reviendrez à la vue principale. Si la lame ne tourne pas, sortez et entrez à nouveau.
Maintenant, vous devez couper le LOG en planches pour restaurer l’escalier. Si vous n’avez pas déjà le LOG dans votre inventaire, vous devez passer par les portes dérobées de cette pièce vers la forêt pour l’obtenir.
Une fois que la lame tourne, placez la BÛCHE sur le support (P) sur la table à bûche.
Les PLANCHES seront maintenant sur le sol. Collect All 5.
Cliquez sur les marches au fond de la salle.
Placez les planches sur les marches et montez jusqu’à la tour de la scierie.

Utilisez la flèche enflammée sur le tableau du mur du fond pour trouver les PIÈCES D’OR.
Cliquez sur le coffre-fort pour lancer une énigme.
Il existe de nombreuses solutions possibles. Voici un 6, 8, 4, 9, 1, 5, 1, 7, 8, 6, 3.
Notez que si à tout moment vous parvenez à mettre tous les rectangles en position verticale, vous pouvez tous les faire pivoter horizontalement avec ce qui suit séquence : 5, 1, 6, 9, 3.
Récupérez le TRÉSOR.
Après avoir collecté la PIÈCE DE FORCE dans cette scène, vous devriez avoir les 11 PIÈCES DE FORCE nécessaires pour Thomas Hood. Si ce n’est pas le cas, vous devrez parcourir les différentes scènes autour de la scierie pour les récupérer avant de retourner au centre-ville.
Sortir à Saw Mill, Saw Mill Road, Marley House, puis City Center.
Retournez au centre-ville et donnez le TRÉSOR DE LA FEMME à Mme Marley.
Ceci met fin à la quête de Marley.

Chapitre 14 : Commencer la quête de Robin

De retour à Downtown, un nouveau personnage fait son apparition, une petite fille. Lui parler.
Elle est la femme de chambre de Marian. Elle rejoindra votre groupe, ajoutant un charme de capacité spéciale.
Il est temps pour Robin de sauver son mari !

Sortez vers le pont-levis du château (A).

Commencez par utiliser Charme de garde. Ils abaisseront le pont-levis.
Utilisez maintenant les flèches enflammées sur le chariot (B). Vous devrez peut-être cliquer vers le centre du panier pour que cela fonctionne.
Le chariot prendra feu et les gardes s’enfuiront.
Entrez dans le château par le pont-levis.

Chapitre 15 : Prison

Utilisez la flèche enflammée sur la bannière sur le côté gauche de la cour pour trouver les pièces d’or.
Cliquez sur la fontaine.
Récupérez les objets de la liste de recherche, y compris le DISQUE D’OR.
"Perroquet" est un toucan.
"Carriage" est un petit wagon couvert dans le coin inférieur gauche.
"3 Faces" sont Bouddha, Masque d’Arlequin et Masque d’Or. Ils sont marqués en orange.
La scie est dans le coin inférieur droit.
Sortez vers la prison du château (A).

Maintenant, vous devez vous occuper des gardes. Il s’agit d’un processus en trois étapes.
Tout d’abord, utilisez la musique pour endormir le garde.
Maintenant, utilisez Sneak et Will Scarlett attachera le Guardian.
Enfin, utilisez la Force et Little John effrayera le Gardien pour qu’il vous dise quelle clé est la bonne.
Cliquez sur le porte-clés (C).

Le garde vous donnera une série d’indices. Chaque fois qu’il vous dit ce qu’une clé n’est pas, vous pouvez supprimer toutes les clés qui correspondent à cette description en cliquant dessus.
Il existe 3 couleurs principales : or, argent et fer (gris foncé).
Le "motif de la croix" est un X n’importe où sur la clé.
Premier indice : pas d’argent.
Deuxième clé : non carrée.
Troisième indice : non symétrique.
Quatrième indice : n’a pas de motif en croix.

Cinquième indice : pas d’or.
Sixième indice : pas dans la rangée du haut.
Septième indice : a un motif en forme de cœur. A noter que le coeur est tout petit, du côté de la clé qui rentre dans la serrure.
Lorsqu’il ne reste plus qu’une clé, prenez-la et vous reviendrez à la vue principale.
Utilisez la CLE sur la porte de la prison et elle s’ouvrira.
Regardez la scène. À la fin, vous recevrez un DISQUE D’OR.
Sortez dans la cour, puis entrez par l’entrée du château (B).

16: Château

Utilisez la FLECHE DE FEU sur la Tapisserie (A) au fond. Le DISQUE D’OR tombera. Le ramasser.
Utilisez la flèche régulière sur le vase en haut à droite et il tombera pour révéler des pièces d’or.
Cliquez sur la Tapisserie sur le mur de gauche (B). Cela débloquera le puzzle Spot the Differences.

Si vous cliquez sur des nombres différents, ils seront triés en formules mathématiques, de sorte que le résultat final sera des nombres : III, I, I, IX.
Cliquez sur les piliers qui ont ces chiffres en haut et la porte au fond s’ouvrira.
Sortez dans la salle du trône.

Tirez la flèche régulière sur la lanterne en haut à droite et elle tombera, révélant des PIÈCES D’OR.
Le prince John courra vers la salle secrète derrière les trônes. Lorsque vous effectuez un zoom avant, vous constatez que vous avez besoin d’une clé et d’une combinaison pour déverrouiller la porte.
Sortez vers la salle du château (C) par la porte en bas à droite.

Utilisez Charme sur le garde et il ouvrira la porte de la chambre royale.
Utilisez la force sur la jardinière et elle tombera, révélant des pièces d’or.
Utilisez la flèche enflammée sur la bougie de gauche et elle fondra, révélant des pièces d’or.
Sortie vers la chambre royale.

Utilisez la flèche enflammée pour brûler le tableau en haut à gauche et faire apparaître la PIÈCE D’OR.
Examinez les armoiries du roi (D). C’est la Clé et le Lion.
Cliquez sur le coffre au pied du lit.

Daisy (bleu) est une petite icône sur le devant de la poitrine.
Les 5 cornes sont marquées en jaune.
Le crayon (orange) ressemble à une bougie.
Prenez le DISQUE DORÉ (rose) et les deux clés (bleu clair).
Il est temps d’ouvrir la table du roi. Vous devriez avoir quatre DISQUES D’OR dans votre inventaire : 1 du coffre de la chambre royale, 1 de la tapisserie en feu dans le hall, 1 de la fontaine dans la cour et 1 de la prison. Si vous n’avez pas les 4, prenez-les puis revenez.
Il fallait aussi regarder les armoiries du roi (D).
Zoomez sur la table du roi (E).

Placez les 4 disques dorés sur le puzzle.
Faites maintenant pivoter chaque DISQUE D’OR afin d’avoir une copie de l’écusson du roi (clé, lion) de chaque côté.
La table s’ouvrira, révélant une Lettre et une CLÉ. Collectez-les.
La rime de la lettre sera copiée dans votre journal. Les mots clés sont Crown, Swords, Castle et Fleur-de-lis.
Sortez vers la salle du château, puis la salle du trône.
Vous devriez maintenant être prêt à ouvrir la salle secrète. Vous devez avoir la CLÉ DE LA SALLE DU TRÔNE que vous avez obtenue dans la chambre royale.
Agrandir les trônes.

Définissez quatre cadrans d’horloge en fonction des mots clés : couronne, épées, château et fleur de lys.
Placez la CLÉ DE LA SALLE DU TRÔNE dans la serrure et cliquez à nouveau dessus pour la tourner une fois les 4 images correctement définies.
Sortez vers la grotte au trésor (salle secrète).

Le prince Jean montera dans le bateau et commencera à naviguer. Cependant, à peu près à mi-chemin, vous continuerez à ramer, mais vous resterez au même endroit afin que vous ayez tout le temps dont vous avez besoin pour résoudre la scène.
Il y a 3 stalactites suspendues au plafond de la grotte. Tirez sur chacun avec une flèche et il tombera. Lorsque tous les 3 tomberont, la sortie sera bloquée et vous gagnerez la partie.
Regardez la scène.

Même si le jeu est terminé, vous pouvez revenir sous le même profil et continuer à effectuer des actions supplémentaires. Cliquez sur le journal pour vérifier vos progrès et assurez-vous d’obtenir toutes les affiches recherchées et toutes les pièces d’or.

Vous pouvez également continuer à disputer des compétitions de tir à l’arc depuis le centre-ville.
S’il vous manque deux cachettes d’or, ce sont probablement celles de la quête du boulanger qui nécessitaient des capacités spéciales que vous n’aviez pas déjà - un tas de foin qui devait être brûlé dans les champs et une enclume qui devait être ramassé dans la grange. ,

Lorsque vous avez terminé toutes les activités facultatives, à l’exception des concours de tir à l’arc sans fin, tous les emplacements s’affichent ALL CLEAR, à l’exception du centre-ville et du marché.
Si vous souhaitez lire d’autres listes de recherche, veuillez créer un nouveau profil.

Emplacement de toutes les pièces de pardon

Tak fraternel (6) :

Forêt de Sherwood (1)
Roulotte (1)
Centre-ville (2)
Boulangerie (1)
Ruelle (1)
Champs (1)

Petit Jean (8) : Allée de l’église (1)
Façade de l’église (1)
Escalier de l’église (1)
Trappe du clocher (2) Sous-sol de l’église
(2)
Caveau de l’église Autel (1)

Alan Dale (7): Clocher de l’église (2)
Chemin vers les Docks (3)
Docks (2)

Will Scarlett (7): Pont du navire (1)
Quartiers du capitaine (2)
Navire Navire (2)
Cargo Bay (2)

Thomas Goode (11) : Maison Marley (1)
Chemin de la scierie (2)
Scierie (2)
Chemin d’entrée (2)
Hangar d’entrée (1)
Plancher de la scierie (1)
Lac Logging (1)
Tour de la scierie (1)

Comment acquérir des capacités spéciales

Flèche. Parlez à Johnny Goodshot dans la forêt de Sherwood et il vous apprendra à tirer à l’arc. Touchez une cible dans la forêt de Sherwood et vous obtiendrez une capacité de flèche spéciale.
Croyance. Ajoutez Friar Tuck des champs à votre groupe.
Flèches enflammées / Choses brûlantes. Récupérez le POISSON dans la scène d’objets cachés de la boulangerie et de l’allée de l’église, puis achetez le COUTEAU au poissonnier du marché. Utilisez-le sur la pierre cachée dans les escaliers de l’église et obtenez les flèches flamboyantes.
Bâton d’arc / Force. Ajoutez Little John of the Church Front à votre équipe.
Musique Ajoutez Alan-a-Dale du Dock à votre équipe. Cela peut endormir certains gardes.
Furtif. Ajoutez Will Scarlett à votre groupe depuis la soute du navire.
Charme. Ajoutez Maid Marion du centre-ville à votre groupe.

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