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Royal Detective 6: The Last Charm - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Détective royal 6. Le dernier charme. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. À la recherche d’Aurora
  3. Trouver Thalia
  4. Évasion de la prison
  5. Le manoir de Thalia
  6. La malédiction de l’ascenseur


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Royal Detective : The Last Charm.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : À la recherche d’Aurora

Parlez (A).
play-hop ; recevez INSERT PAPILLON.
Examinez (B).
Prenez le SAC AURORA (C).

INSERT PAPILLON sur le SAC AURORA ; lire la note ; Prenez SAFE GEAR, le rouge à lèvres et la BAGUE EN DIAMANT.
Prenez la carte (D). Rechercher; Prenez la FIGURINE DE CHEVAL. Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez le SEAU D’INCENDIE et la TUILE 1/4.
Prenez le VIEUX CASQUE (E). Ajoutez SAFE GEAR.

Résolution : (F).

Solution : (G).

Solution : (H). Prenez la FIGURINE DE CHEVAL et la CARREAU 2/4.

Utilisez le SEAU À INCENDIE (I). recevoir SEAU D’EAU.
Utilisez le SEAU D’EAU (J).
Avance.

Examinez (K).
Prenez la FIGURINE DE CHEVAL (L).
Prenez le PLUME (M). Ajoutez des figurines de chevaux; prendre un manteau.

Prenez le CARREAU 3/4 (N).
Prenez le CARREAU 4/4 (O).
Prenez le GRATTOIR (P). Ajoutez des tuiles.

Solution : (Q) (BD) - (BC) - (AC) - (EC) - (DC) - (DC) - (DE) - (AE) - (DA) - (BD) - (AD) - ( AB) - (ED) - (ED) - (EB) - (EA) - (CB) - (DA) - (CA) - (CB) - (CA) - (CE) - (DC) - (EC) - (DE) - (C) - (AE) - (CD) - (BD). Prenez la PARTIE 1/3 DU MODÈLE et le KIT DE MAQUILLAGE.

Déplacez-vous (R). prenez CORKSCWW. Placez le KIT DE MAQUILLAGE ; ajouter du rouge à lèvres. Ouvert. play-hop ; prenez LOCKPICK.
Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (S).
Entrer.

Prenez le MORCEAU 2/3 (T).
Prenez la LISTE DE RÉPARATION (U).
Prenez les ÉLÉMENTS DE MOTIF 3/3 (V).
Supprimer (W); prenez BOL.
Retour à l’ancienne scierie.

Placez le BOL (X), puis le RACLOIR. Prenez la figurine de loup et l’argile.
Avance.
Ajoutez des ÉLÉMENTS DE MOTIF (Y). Prenez de l’HUILE et des ÉMERAUDES.
Utilisez la BURETTE D’HUILE (Z). prenez la PIOCHE.
Entrez dans la tour de recherche.

Supprimer l’arc de la liste de réparation ; ajoutez le VIEUX CASQUE, les ÉMERAUDES, l’ARGILE et la PIOCHE. Prenez les OUTILS DE RÉPARATION.
Ajoutez les OUTILS DE RÉPARATION (A). Ajouter des articles.
Solution : (B). Obtenez un golem avec une pioche.

Placez GOLM AVEC PIOCHE (C).
Prenez la COUPE DE MELVIN (D).
Prenez le CENTRE DE ROUE (E). Ajouter la COUPE DE MELVIN; verser; prenez le fermoir.
Retour à l’ancienne scierie.

Ajoutez la FERMETURE DU SAC (F). Prenez le CADUCÉE et la POTION DE SOIN.
Ajoutez CADUCÉE (G). prendre une pommade et un pansement.
Retournez à la tour de recherche.

Ajoutez la POTION DE SOIN (H). verser; prenez la POTION.
Offrez la potion (I). Ajouter la pommade et le pansement.

Jouez à SOC (J). recevez la CLÉ DE LA PORTE.
Descendre.
Insérez et tournez la CLE DU PORTAIL (K).
Avance.

Chapitre 2 : Trouver Thalia

Prenez la ROUE CASSEE (L).
Prenez le MARTEAU (M).
Prenez le MEDAILLON EN BOIS (N).
Prenez le MEDAILLON EN BOIS (O). Utilisez le MARTEAU. Prenez la BANDE D’ACIER.
Descendre.

Ajoutez les médaillons en bois (P). Prenez la POIGNEE DE CABINET et le RAYON DE ROUE 1/3.
Entrez dans la tour de recherche.
Ajoutez la POIGNÉE DE CABINET (Q). Prenez la ROUE MULTIPLE 2/3 et la TETE D’AIGLE.
Retournez sur la place de la ville.

Ajoutez la TÊTE D’AIGLE (R).
Solutions). Prenez les ROUES 3/3.

ROUES DE ROUE, BANDE D’ACIER, MARTEAU, puis CENTRE DE ROUE sur ROUE CASSÉE. Prenez la ROUE.
Ajoutez la ROUE (T).
Avance.

Utiliser (U); Prenez GRIFFON 1/2.
Prenez le MORCEAU DE PEINTURE 1/3 (V). Utilisez DUSTER. recevez GRIFFON 2/2.
Prenez la POIGNEE DE VALVE (W).
Retournez à la tour de recherche.

Ajoutez le GRIFFON (X).
Solution : (Y) EDCBKGFEDCBAKEDCBAJIK-GFEDCBAK. Prenez le sifflet OISEAU, le COLLIER ÉTOILE et le LIVRE D’HERBES.
Retournez sur la place de la ville.

Ajoutez la POIGNÉE DE VALVE (Z). Prenez la FLEUR D’EAU et le CRITERE.
Ajoutez le COLLIER ÉTOILE (A). Prenez GOLDEN HANDSHOOTER, FLOWER LINER et PEARL.
Avance.

INCRUSTATION DE FLEURS SUR LE LIVRE DE L’HERBORISTE ; Prenez le COUTEAU À FLEURS.
Utilisez le CROCHET (B), puis le COUTEAU À FLEURS et les OISEAUX. Prenez la PLUME DE LÉVITATION.
Ajoutez le FER À CHEVAL DORÉ (C). Prenez la CLÉ DE HACHE, la CLÉ D’HERBORISTE et les BAIES CACHÉES.
Descendre.

Insérez et tournez la CLÉ AUX HERBES (D). Prenez le MANCHE de la HACHE.
Avance.
MANCHE DE AXE sur LAME DE AXE ; utiliser une pierre à aiguiser. Prenez AX.
Utilisez la HACHE (E). play-hop ; recevez des PINCONS LUMINEUX.
Descendre.

FLEUR D’EAU, BAIES CACHÉES, PINCONS LUMINEUX et PLUME DE LÉVITATION sur HERB BOOK prennent des INGRÉDIENTS.
Ajouter les INGRÉDIENTS (F).
Jouez à SOC (G). Prenez la POUDRE DE LÉVITATION.
Avance.
Utilisez la POUDRE DE LÉVITATION (H).
Avance.

Prenez la COURONNE DE GARDE (I).
Prenez la GRENOUILLE DE JADE (J).
Retournez sur la place de la ville.

Placez la GRENOUILLE DE JADE (K). Prenez le FRAGMENT DE PEINTURE 2/3.
Avance.
Ajoutez la COURONNE DE GARDE (L). recevez FRAGMENT D’ARME ANCIENNE.
Avance.

Prenez les FRAGMENTS DE PEINTURE 3/3 (M). Ajouter FRAGMENT D’ARME ANCIENNE ; prenez l’INSIGNE.
Ajoutez des FRAGMENTS DE PEINTURE (N).

Solution : (O). Prenez CROCHET DE DRAGON et INSIGNES.

Ajoutez les PANNEAUX (P).

Chapitre 3 : Évasion de la prison

Prenez le PAIN (Q) et le BOUTON DE BOÎTE. Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez l’ORBE DE LUNE CASSEE 1/2.
Prenez l’ORBE DE LUNE CASSEE 2/2 (R). Déplacez la souris ; prenez la PAILLE. Ajouter BOUTON BOX. Lire la note ; prendre des pinces.
Prenez du miel (S). Placez l’ORBE DE LUNE CASSÉE. Prenez l’ORBE LUNAIRE.

Prenez la TORCHE ILLÉGALE (T). Ajouter le miel; remontage.
Solution : (U).

Prenez le MORCEAU DE SERRURE 1/3 (V).
Lancez l’ORBE LUNAIRE (W).
Sortir.

Utilisez des PINCES (X). recevez du CHARBON CHAUD.
Paille, puis charbon ardent sur un chalumeau ; recevez la TORCHE ENFLAMMEE.
Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE (Y).

Prenez la PIÈCE DE SERRURE 2/3 (Z).
Prenez le tisonnier (A).
Utilisez le TISONNIER (B). Prenez la MAIN EN PIERRE.
Descendre.

Utilisez le TISONNIER (C). Prenez les PIÈCES DE RECHANGE 3/3.
Sortir.
Prenez l’EMBRASSE (D). Ajoutez des PIÈCES DE RECHANGE ; Prenez l’EMBLÈME DE POITRINE et le POIDS.
Ajoutez l’EMBLÈME DE COFFRE (E).

Jouez à SOC (F). Prenez la CLÉ DE L’AILE DE PAYS.
Insérez et tournez la CLÉ SCELLÉE (G).
Avance.
Examinez (H).

Prenez le CROCHET (I). Ajouter le PAIN; lire un rouleau; prendre la broche.
Prenez la BAGUE EN FER (J). Utilisez CROCHET DE DRAGON. jouer au saut; recevez l’AMULETTE DU CŒUR.
Prenez l’ETOILE (K). Ajoutez la BROCHE et la MAIN EN PIERRE. Tourner les pages ; Prenez l’INSERT SCIENTIFIQUE.
Retour en prison.

Ajoutez le CROCHET (L). puis l’ANNEAU DE FER ; prendre le timbre.
Sortir.
Ajoutez le SCEAU (M). prenez OISEAU.
Avance.

Ajoutez l’AMULETTE CŒUR (N), l’INSERT SCIENTIFIQUE et l’INSERT OISEAU. Cliquez sur.
Examinez (O).

Résolution : (P).
Ouvrez (Q).
Avance.

Prenez la PEINTURE (R). Ajouter TIEBACK, puis LOUP FIGURINE. Ouvert; Prenez la PARTIE DE CARTE 1/4.
Prenez la TUILE (S). Utilisez un PINCEAU ; recevez la PARTIE DE CARTE 2/4.
Prenez la FLÉCHETTE (T). Ajoutez STAR FIXER ; ouvert; Prenez des OREILLES EN PIERRE. Ajouter du poids ; extraire; prenez le BAMBOU.
Descendre.

Ajoutez les OREILLES EN PIERRE (U). mouvement; Prenez la PARTIE DE CARTE 3/4.
Ajoutez TUILE (V). Prenez la CLE MAGNÉTIQUE.
Avance.

Prenez le FRAGMENT DE CARTE 4/4 (W). Insérez la CLE MAGNÉTIQUE. play-hop ; Recevez le MAL DORMANT.
Ajoutez des FRAGMENTS DE CARTE (X).

Solution : (Y).

Solution : (Z). Prenez la CARTE DE LA SOCIÉTÉ.
Descendre.

PIECE DE COUCHAGE et DROTH sur PIPE DE BAMBOU ; ajoutez la potion de sommeil, puis la fléchette. Prenez le tuyau avec la fléchette.
Servez-vous du TUYAU D’EAU (A).
Aller au jardin.
Prenez l’ÉCHELLE (B) et la SELLE INCOMPLÈTE. play-hop ; recevez l’EMBLÈME DU CHEVAL.
Ajoutez l’ÉCHELLE (C).

Prenez la POMME AU MIEL (D) et la CEINTURE.
Prenez l’AIMANT (E) et l’ÉCHELLE.
Retournez dans la salle de sécurité.

Insérez l’EMBLÈME DE CHEVAL (F). prendre HERBICIDE et SPLIT.
Retournez au bureau de Thalia.
Utilisez l’AIMANT (G). Prenez des ciseaux et des rivets.
Retournez dans la cour.

Utilisez les CISEAUX (H). prenez le SAC VIDE.
CORDES, CEINTURES, CHEVALETS ET RABATS SUR UNE SELLE NON REDRESSEE. Prenez SELLE.
Ajoutez la SELLE (I) et le PLAN DE LA MAISON.

Chapitre 4 : Le manoir de Thalia

Prenez la cloche (J).
Prenez le CRISTAL MAGIQUE (K) et la POINTE EN METAL.
Utilisez l’HERBICIDE (L).

Jouez à SOC (M). prendre RECETTE D’ENGRAIS.
Examinez (N).
Solution : (O). Prenez de l’EAU.
Descendre.

Ajoutez une pointe en métal (P). levier rotatif; Prenez la COUPE DE CHEVEUX EN METAL et la PELLE.
Ajoutez la cloche (Q).
Sélectionnez 1-5 (R). Utilisez le SAC VIDE ; recevez POUSSIÈRE.
Retournez au bureau de Thalia.

Ajoutez le CRISTAL MAGIQUE (S). Prenez le DRAGON DE PIERRE et les ÉCAILLES DE DRAGON.
Retournez au manoir.
POULAIN, FLÈCHES EN MÉTAL, ÉCAILLES DE DRAGON et EAU D’ENGRAIS ; retirer le bouchon. Prenez ENGRAIS.
Utilisez la PELLE (T). Prenez le MIROIR DE POCHE et la PIECE D’ECHECS 1/2. Verser ENGRAIS ; Prenez la CLE DE SECURITE.
Insérez et tournez la clé de sécurité (U).
Entrer.

Prenez les PIÈCES D’ÉCHECS 2/2 (V).
Prenez l’AMULETTE PROTECTRICE (W) et le TOURNEVIS. Ajoutez les PIÈCES D’ÉCHECS. prenez la FORME DU NAVIRE.
Ajoutez le DRAGON DE PIERRE (X).

Solution : (Y).

Solution : (Z). Prenez le PARCHEMIN DE TÉLÉPORTATION INACTIF.
Retournez dans la cour.
Utilisez le TOURNEVIS (A). recevoir MONOGRAMME.
Retournez dans le salon.

Ajoutez le MONOGRAMME (B). prenez le JOURNAL.
Ajoutez FORMULAIRE DE NAVIRE (C). prenez POTASSIUM WAIST.
KALIO THALIA dans JOURNAL ; jouer au saut; recevez SCROLL ACTIVATOR.
ACTIVATEUR DE DÉFILEMENT sur DÉFILEMENT DE TÉLÉPORTATION INACTIF ; Prenez le PARCHEMIN DE TÉLÉPORTATION.
Utilisez le PARCHEMIN DE TÉLÉPORTATION (D).

Chapitre 5 : La malédiction de l’ascenseur

Examinez (E).
Prenez le DÉROUILLANT (F).
Ajouter la pomme au miel (G). Prenez DOLL.
Prenez le COUTEAU CASSÉ (H) et la CHAÎNE.

Ajoutez la CHAÎNE (I). Fixez le siège ; ajouter DOLL. Prenez SÉCATEUR PRINTEMPS.
SÉCATEUR, PRINTEMPS ET ENLÈVEMENT DE LA CROISSANCE SUR SÉCATEUR CASSÉ. Prenez SÉCATEUR.
Utilisez des couteaux (J). Prenez la RECETTE DE FUMAGE et les CLES.
Utilisez les CLES (K).

Solution : (L). Ajouter des clés.
Ouvrez (M).
Entrer.

Lisez le message (N). Prenez la POIGNEE.
Lisez le message (O). Prenez la POIGNEE.
Prenez le GAZ LAcrymogène (P).
Descendre.

Ajoutez le MANCHE DE STYLO (Q). tour; Prenez l’ÉCLAT DE PIERRE 1/4 et la BASE À FUMÉE.
Ajoutez la POIGNÉE (R). Utilisez SÉCATEUR; Recevez le FUSE STRING et l’EYE AMULETTE.
Entrez dans la maison du gardien.

Insérez l’AMULETTE DE L’OEIL (S). play-hop ; recevez de la POUDRE EXPLOSIVE.
GAZ SUIVANT, POUDRE EXPLOSIVE, CORDE POUR FUSIBLE ET BASE RESPIRATOIRE EN MODE D’ÉVACUATION DU SOUFFLE Recueillir ; prendre un fumeur complet.
Ajoutez le MIROIR DE POCHE (T), puis la BRUME PLEINE. Obtenez un flash fumant.
Descendre.

Lancez le LANCEMENT DE FUMEE (U).
Solution : (V) Faites pivoter ABCDE pour faire correspondre la capture d’écran.
Solution : (W) faites pivoter A dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour aligner A et B ; tournez D dans le sens des aiguilles d’une montre pour correspondre à E ; tournez C dans le sens des aiguilles d’une montre pour faire correspondre C et D. Ajustez légèrement les cadrans pour les aligner.
Solution : (X) faites pivoter A dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour faire correspondre A ; tournez B dans le sens des aiguilles d’une montre pour correspondre à D ; tournez E dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour correspondre à B. Ajustez légèrement les cadrans pour les aligner.
Parler. Prenez FOLIO.
Allez à "Sous les racines".

Prenez le GLAND (Y).
Prenez l’ÉCLAT DE PIERRE 2/4 (Z) et le BRIQUET. Offrez du gland ; prenez le T-SHIRT.
Prenez la BROSSE DE CHEMINEE (A).
Retournez à la maison du gardien.

Utilisez la BROSSE DE CHEMINÉE (B). Prenez la FIGURINE D’ARCHER.
Ajoutez le T-SHIRT (C).
Solution : (D). Prenez la ROUE NUMÉRIQUE.
Retour à "Sous les racines".

Ajoutez la FIGURINE D’ARCHER (E). Pousser; Prenez le CODE PAPER et le CYGNE BLANC.
Prenez le BRÛLEUR À ÉTAMPER (F). Ajoutez la ROUE NUMÉRIQUE et le PAPIER À CODE. Ajustez les cadrans ; Prenez l’EMBLÈME D’OUTIL CROIX et le CRÂNE EN PIERRE 3/4.
Descendre.

Cygne noir de FOLIO.
Ajoutez le CYGNE NOIR (G) et le CYGNE BLANC. Prenez STAR MIST et ORANGE.
Entrez dans la maison du gardien.
Supprimer (H); ajouter STAR MIST.
Jouez à SOC (I). recevoir de l’HUILE POUR BRÛLEUR.
Retour à "Sous les racines".

HUILE POUR BRÛLEUR et CONCEPT ORANGE sur BRÛLEUR D’ENCENS ; utilisez BRIQUET ; prendre un fumeur.

Placez le BRÛLEUR À FUMÉE (J).
Prenez la BOÎTE CARANDALE PROTÉGÉE (K).

EMBLÈME D’OUTILS CROISÉS sur CRAYON FERMÉ ; lire la note ; Prenez le KIT DE COUPE.
Ajoutez un jeu de découpes (L).
Jouez à SOC (M). Prenez le CŒUR DE PIERRE.
Ajoutez le CŒUR EN PIERRE (N).
Avance.

Prenez la PINCE À ÉPILER (O).
Prenez la HARPE CASSEE (P). Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Prenez la FIGURINE D’ELFE.
Prenez la CLÉ (Q).
Prenez la POIGNÉE DÉCORATIVE (R).
Retournez à la maison du gardien.

Insérez la POIGNÉE DÉCORATIVE (S). prenez la BALLE. Utilisez une PINCE À ÉPILER ; prenez des CORDES.
Descendre.
Utilisez la CLÉ (T). Prenez l’AILE DE HARPE.
Marchez à gauche.

Ajoutez la FIGURINE D’ELFE (U). Prenez la CLE DE LA HARPE.
Avance.
AILE DE HARPE, CORDE puis CLÉ DE HARPE sur HARPE cassée.
Résolution : (V). Prenez les éclats de pierre 4/4 et la harpe elfique.

Ajoutez la HARPE ELFIQUE (W). prendre des cornes.
Descendre.
Ajoutez CORNE (X). Prenez le SCAPETRE.
Avance.

Ajoutez le SCEPTRE (Y) et l’ORBE. Prenez la lampe à huile.
Ajoutez la LAMPE À HUILE (Z). inclure. Ajouter des fragments de pierre.

Jouez à SOC (A). Obtenez la CLÉ EN BOIS.
Insérez la CLE EN BOIS (B).
Allez à l’arbre à souhaits.

Shu (S). Prenez LOTUS 1/2.
Lisez la note (D). prenez des PINCES.
Prenez la BOUCLE D’ANNEAU (E). Utilisez des PINCES ; prenez LOTUS 2/2.
Allez à la maison du gardien.

Insérez l’ANNEAU AVEC BOUCLE (F). Pousser; Prenez l’INSERT DE LYRE et le CROCHET.
Retournez dans la chambre des secrets.
Ajoutez LOTUS (G). Prenez le FUSEAU DORÉ.
Allez à l’arbre à souhaits.

Insérez la doublure (H); Prenez la BOBINE et le RAYON DU ROUE TOURNANT.
Utilisez le FUSEAU DORÉ (I). recevez le FIL MAGIQUE.

Retournez à la maison du gardien.

Ajoutez le FIL MAGIQUE (J), la BOBINE, puis la ROUE TOURNANTE. Rotation; recevez des FILS MAGIQUES.
Retournez à l’arbre à souhaits.

FILS MAGIQUES SUR CROCHET ; Connexions; obtenir le ruban désiré.
Solution : (K). Le puzzle est aléatoire; la capture d’écran montre un exemple.

Prenez la CLÉ FOLIO (L).
TOUCHE FOLIO sur FOLIO ; tour; prenez OPEN FOLIO.
Ajoutez OPEN FOLIO (M), puis WISH RIBBON.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Royal Detective: The Last Spell.

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