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Sable Maze 5: Soul Catcher - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Sombre Labyrinthe 5 : Soul Catcher. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Mémorial
  3. Marie
  4. Druide
  5. Directeur de camp
  6. Lucy
  7. Darren

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Sable Maze: Soul Catcher.
Ce guide ne s’affichera pas lorsque vous devrez augmenter l’emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Mémorial

Parlez à la femme. Prenez la note (A).
Prenez la FLECHE et la PIERRE (B).
Ouvrez la pochette ; Prenez la PHOTO DE DARREN (C).

Ouvrez le sac de couchage. Prenez l’AIMANT et la PEINTURE (D).
Cliquez 2 fois sur chaque loquet (E).
Lisez le journal (F).
Prenez la BROSSE, les BOÎTES et le COUTEAU (G).
Utilisez les BOÎTES (H).

Jouez à la SOC pour obtenir les BOUGIES SANS TÊTE (2/2) (I).
Prenez la FOURCHETTE (J). placez les pièces (1-4) sur la lanterne.
Prenez la BOUGIE (K) et la carte (L).

Ouvrez le COUTEAU (M).
Associez la PEINTURE et le PINCEAU (N). recevoir PEINTURE AU PINCEAU.
Utilisez le COUTEAU (O).

Placez les BOUGIES DIVISABLES (2/2) et la BOUGIE (P).
Utilisez PEINTURE AU PINCEAU (Q).
Prenez la TUILE DE CARTE pour lancer un mini-jeu (R).

Solution(s) Ax2-Bx2-Dx2-Hx2-Fx2-Ix2-Gx2-Ex2-Cx2-Jx2.
Passer en avant.

Parlez au passeur (T).
Prenez la PETITE ÉPONGE (U) et l’ÉPONGE MOUILLÉE (V). Utilisez la FOURCHE (W).
Prenez l’EMBLÈME CELTIQUE et les PIECES (1/3) (X).

Prenez le chapeau (Y). Utilisez le CHEVAL (Z).
Prenez les PIÈCES (2/3) et le MÉDAILLON (A).
Ouvrez le MÉDAILLON. Prenez le CHARME DE POMME (B).
Placez la TUILE DE CARTE pour lancer un mini-jeu (C).

Résolution (D).
Prenez les PIECES (3/3) (E).

Donnez les PIECES (3/3) (F).
Utilisez la rune magique pour lancer un mini-jeu (G).

Solution (HI).

Prenez les EMBLÈMES DE CRÂNE (1/2) (J).
Utilisez l’AIMANT (K). recevoir MOULE.
Prenez le FILET CASSÉ (L). Placez l’EMBLÈME CELTIQUE (M).
Prenez la GEMME EN ARGENT et la note (N).

Placez le moule, la pépite d’argent et la breloque pomme (O). regarde le moule.
Prenez l’ARBRE DE VIE (P).

Parlez à la gargouille (Q). Placez la PHOTO DE DARREN (R).
Parlez à la gargouille. placez ARBRE DE VIE (S).
Parlez à la gargouille. Utilisez la RUNE MAGIQUE (T).

Chapitre 2 : Marie

Parlez à Alistair (U).
Essayez d’aller à gauche (V).
Prenez la FOURCHETTE (W).
Ouvrez la porte (X).

Jouez à la SOC pour obtenir le CHIFFON (Y).
Aller à droite.
Prenez le BOCAL VIDE (Z).
Utilisez l’ÉPONGE MOUILLÉE (A). Prenez le SILEX (B).

Prenez la TORCHE (C).
Examinez la TORCHE. Utilisez le CHIFFON et le SILEX (D).
Utilisez la TORCHE (E).
Prenez le MORCEAU DE BOUCLIER (F).

Placez le MORCEAU DE BOUCLIER pour lancer un mini-jeu (G).
Solution (H) : (JD) - (HB) - (IH) - (KJI) - (DJKE) - (LKJ) - (EK).
(GA) - (IS) - (III) - (BHGL) - (AGHB) - (IHG) - (Cl) - (BH).

Prenez le sifflet et le charbon (I).
Descendre.
Utilisez la TORCHE (J).
Va à gauche.
Zoomez sur le pont (K).

Prenez la PIERRE (L).
Associez la FOURCHE, la FLECHE et la PIERRE pour obtenir la fronde (M).
Prenez le PAPIER (N).
Descendre.

Utilisez du PAPIER et du CHARBON (O). recevez de la COLLE.
Va à gauche.
Cliquez sur les symboles (P). Prenez les EMBLÈMES DE CRÂNE (2/2) (Q).
Reculez, puis à droite.

Placez les EMBLÈMES DE CRÂNE (2/2) pour lancer un mini-jeu (R).
Solution(s) : ABDGHIBEFIDEFCEC.

Prenez la TÊTE DE STATUETTE et le CARREAU HEXAGONAL (1/2) (T).
Utilisez la LANCE-PIERRE (U). recevez la TUILE HEXAGONALE (2/2).
Descendre.
Jouez à la SOC pour obtenir la CHAÎNE (V).

Placez les TUILES HEXAGONALES (2/2) pour lancer un mini-jeu (W).
Solution (X) : DJHIFCDABEG.

Prenez le tableau et le FIL (Y).
Combinez le filet cassé et le fil pour lancer un mini-jeu (Z).

Solution (A); recevoir NET.
Va à gauche.

Utilisez FILET (B). recevez des DÉBRIS.
Examinez les DÉBRIS. Prenez la POINTE (C).
Déplacez les bâtons ; Prenez la POIGNÉE (D).

Placez la CHAÎNE et la POIGNÉE (E).
Prenez le GRATTOIR (F).
Utilisez le BOCAL VIDE pour obtenir un BOCAL DE FEU (G).

Jouez à un mini-jeu ; solution (H) : (AD) - (DF) - (FM) - (MK).
(KD) - (AYA) - (MO) - (O) - (FA).
Prenez la POIGNEE DE PORTAIL (I).

Utilisez le GRATTOIR (J). Prenez l’EMBLÈME DE MARIE (K).
Passer en avant.
Parlez à Marie (L).

Placez la POIGNEE DE PORTAIL pour lancer un mini-jeu (M).
Solution (NR).

Prenez la VALVE (S). Utilisez le BOCAL AVEC LE FEU (T).
Jouez à la SOC pour obtenir l’HUILE (U).
Prenez l’AIMANT DE REFRIGERATEUR (V). placez la VALVE (W).
Prenez les JETONS DE BIJOUX (1/2) (X).
Passer en avant.

Placez l’AIMANT DE RÉFRIGÉRATEUR (Y). jouer au saut.
Placez le BOUTON (Z). cliquez dessus.
Prenez les JETONS BIJOUX (2/2) (A).

Placez l’EMBLÈME DE MARIE (B).
Prenez la PHOTO (C).

Prenez la POIGNÉE DE LA STATUE (D). utilisez de l’HUILE (E).
Prenez le RUBAN (F).
Placez les PERLES JETON (2/2) pour lancer un mini-jeu (G).

Solution (H).

Prenez le FRAGMENT TRANCHANT (I).
Utilisez SHARP SHARD ; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO (J).

Associez le FRAGMENT DE PHOTO et la photo déchirée (K). utiliser du ruban adhésif.
Recevez la PHOTO DE MARY.
Descendre.
Donnez la PHOTO DE MARIE pour lancer un mini-jeu (L).

Solution (MO).

Utilisez la rune magique pour lancer un mini-jeu (P).
Solution (QR).

Chapitre 3 : Druide

Parlez à l’homme (S). recevez une CARTE DÉCHIRÉE.
Prenez les GANTS (T). déplacer les vignes.
Utilisez la BAGUETTE DE POINTAGE ; Prenez le FRAGMENT DE CARTE (U).

Prenez la CORDE (V).
Prenez la BAGUE EN MOSAIQUE (W).

Disposez les pierres (X).
Prenez le FRAGMENT DE CARTE (Y).

Prenez le CLAQUEUR (Z).
Placez la BAGUE MOSAIQUE pour lancer un mini-jeu (A).
Solution (B) : Ax2-Bx3.

Prenez l’ovale gravé (C).
Placez l’ovale gravé pour lancer un mini-jeu (D).

Solution (E) : BACB.
Prenez le FRAGMENT DE CARTE (F).

Associez la carte déchirée et les 3 morceaux de carte (G). Prenez la CARTE DE LA MAISON DES DRUIDES.
Avancez, gauche, droite deux fois, puis avancez.
Examinez le lac pour lancer un mini-jeu (H).

Solution (IR).

Prenez la PHOTO (L).
Utilisez le sifflet (M). prenez CROCHET.
Associez la CORDE et le CROCHET (N). recevez CORDE AVEC CROCHET.
Utilisez la CORDE AVEC CROCHET (O).

Jouez à la SOC pour obtenir le HEURTOIR DE PORTE (P).
Placez le HEURTOIR DE PORTE (Q).
Passer en avant.

Prenez le SOCLE DE LA STATUE (R).
Prenez la CLE EN ARGENT (S).
Placez la PHOTO pour lancer un mini-jeu (T).

Solution (U) : ACDEA.

Prenez le MORCEAU DE BÂTON (V).
Descendre.
Utilisez la CLE EN ARGENT (W). Prenez la LANTERNE et le CARREAU TRIANGULAIRE (X).

Jouez à la SOC pour obtenir le FICHIER (Y).
Passer en avant.
Placez les CARREAUX TRIANGULAIRES pour lancer un mini-jeu (Z).

Solution (AH).

Solution (IL).

Prenez le CARREAU D’IMAGE (1/2) (M).
Utilisez FICHIER ; Prenez les PIERRES RUNIQUES (1/2) (N).
Va à gauche.
Utilisez la LANTERNE (O).
Prenez le COQUILLAGE TRANCHANT et la BOUTEILLE (P).

Examinez la BOUTEILLE. Prenez la PLAQUE VAGUE (Q).
Prenez la FOIRE (R).
Placez la PLAQUE DE REVENNE (S).

Jouez à la SOC pour obtenir la CARREAU D’IMAGE (2/2) (T).
Placez la TUILE D’IMAGE (2/2) pour lancer un mini-jeu (U).

Solution (V).
Appuyez sur Démarrer (W).
Passer en avant.
Prenez la PIERRE (X).
Utilisez le COQUILLAGE TRANCHANT (Y). recevoir un NŒUD.

Placez le JETON JETON pour lancer un mini-jeu (Z).
Solution (A).

Prenez les PIERRES RUNIQUES (2/2) (B).
Placez les PIERRES RUNIQUES (2/2) pour lancer un mini-jeu (C).

Résolution (D).
Prenez la STATUETTE DE NARINA (E).

Placez la PIERRE (F). recevez la PELLE.
Descendre.
Déplacez les plantes (G).
Utilisez la PELLE. Prenez la PINCE (H).
Descendre.

Utilisez des PINCES (I). recevez la STATUE DE BRAS.
Associez la BASE DE STATUETTE, les 2 BRAS DE STATUETTE, la TÊTE DE STATUETTE et la STATUETTE DE NARINA (J). prenez la figurine d’Alistair et Nariena.
Va à gauche.
Jouez à la SOC pour obtenir le MORCEAU DE BÂTON (K).

Placez la STATUETTE D’ALISTAIR ET NARIENA (L).
Prenez la PINE et le BÂTON CASSÉ (M).

Associez 2 ÉLÉMENTS DE BÂTON et BÂTON CASSÉ (N). Prenez le BÂTON DU DRUIDE.
Descendre.
Donnez le BÂTON DE DRUIDE (O) pour lancer un mini-jeu.

Solution (PR).

Utilisez la rune magique pour lancer un mini-jeu (S).
Solution (TU).

Chapitre 4 : Directeur de camp

Prenez le bâton (V).
Associez les GANTS, le BÂTON et la BOULE DE FIL (W). prenez le plumeau.
Utilisez DUSTER. Prenez le flacon et le CROQUIS D’ALISTER (X).
Examinez la piscine pour lancer un mini-jeu (Y).

Solution (Z).
Recevez la PIERRE RUNIQUE.

Placez la PIERRE RUNIQUE pour lancer un mini-jeu (A).
Solution (B).

Prenez les TUILES CASSÉES et les TUILES PENTAGONALES (C).
Placez la TUILE PENTAGONALE pour lancer un mini-jeu (D).

Solution (E) : (BC) - (EF) - (AB) - (DE) - (CD) - (BC).
(FA) - (AB) - (GA) - (AF) - (BA) - (AG) - (CB) - (FA).
Passer en avant.

Utilisez la rune magique pour lancer un mini-jeu (F).
Solution (GH).

Utilisez CLACKER (I). Prenez l’Épée ROUILLÉE (J).
Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (K).
Utilisez l’épée ROUILLÉE (L). obtenir un sac à dos.

Ouvrez le SAC À DOS. Prenez le LEVIER et les ALLUMETTES (M).
Passer en avant.

Prenez les ROULEAUX (N).
Prenez le CARREAU CASSÉ (O).
Placez 2 TUILES CASSÉES (P).

Jouez à la SOC pour obtenir la CLÉ DU DIRECTEUR (Q).
Utilisez le NIP et la CLÉ DU DIRECTEUR (R).
Passer en avant.
Parlez à l’homme (S).
Prenez le LIVRE (T).

Lisez le LIVRE pour lancer un mini-jeu (U).
Solution (V) : HEBADEBADG.
JKHEBCFEBCFIL.
Prenez le CODE COULEUR (W).
Reculez, puis à gauche.

Utilisez les ALLUMETTES (X).
Déplacez les FEUILLES. Prenez le CROCHET CROCHET (Y).
Descendre.
Utilisez le CROCHET pour lancer un mini-jeu (Z).

Décision (A) : (ADA) - (CBC) - (ABA).

Prenez les CHIFFRES (1/2) (B).
Descendre.
Utilisez les ROULEAUX pour lancer un mini-jeu (C).

Résolution (D).
Obtenez des CHIFFRES (2/2).
Avancez deux fois.

Placez les CHIFFRES (2/2) pour lancer un mini-jeu (E).
Solution (FH).
Prenez ACIDE (I).
Reculez, puis à gauche.

Remplir d’ACIDE ; Prenez la PLANCHE (J).
Associez l’ÉCHELLE CASSÉE et les PLANCHES (K). Prenez l’ÉCHELLE.
Descendre.
Jouez à la SOC pour obtenir le FROMAGE (L).

Placez l’ÉCHELLE (M). Prenez le MAGAZINE DE POUDRE (N).
Passer en avant.
Donnez le FROMAGE (O). recevez SOURIS.
Prenez le PAPIER (P).

Utilisez du PAPIER ; Prenez le BOUTON DE BIJOUX (Q).
Reculez, puis à gauche.
Placez le BOUTON DE BIJOUX. Examinez la boîte pour lancer un mini-jeu (R).

Solution(s) : BC-Dx2-BA-Bx2-Dx2.

Prenez le JOURNAL (T).
Lire le JOURNAL DÉCHIRÉ ; placez la PAGE DE JOURNAL (U).
Prenez le JOURNAL.
Reculez, puis avancez.
Donnez le JOURNAL pour lancer un mini-jeu (V).

Solution (WY).
Descendre.

Chapitre 5 : Lucy

Examinez la porte (Z).
Parlez 2 fois à l’arbre pour lancer un mini-jeu (A).
Solution : Sélectionnez "Dans le noir", puis "Route" puis "Vers la lisière de la forêt". Le druide laisse alors cela derrière lui.

Prenez le CHÈQUE (B).
Prenez le TOURNEVIS (C).
Utilisez le TOURNEVIS pour lancer un mini-jeu (D).

Solution (E).

Prenez les PIÈCES DE PUZZLE (1/2) et la PIÈCE DE RUNE (F).
Placez le LEVIER et le MORCEAU DE RUNE pour lancer un mini-jeu (G).

Solution (H).
Recevez la RUNE.
Placez la RUNE (I).
Passer en avant.

Prenez l’ARBALÈTE (J). utilisez FLACON.
Obtenez une FLACON D’EAU.
Prenez une photo (K).
Placez le CHÈQUE pour lancer un mini-jeu (L).

Solution (VM).

Prenez le croquis en lambeaux (1/3), la CUILLÈRE et l’EMBLÈME DE POUPÉE (W).
Versez une fiole d’eau; Prenez la FOURCHETTE (X).
Passer en avant.
Prenez la NOIX (Y).
Utilisez la FOURCHE pour obtenir le CLOU. Prenez les PIÈCES DE PUZZLE (2/2) (Z).

Déplacer des documents ; Placez les PIECES DE PUZZLE (2/2) pour lancer un mini-jeu (A).
Solution (B).

Prenez le 5 BOUTON (C).
Placez les 5 BOUTON (D).
Entrez le code (E).

Utilisez la rune magique pour lancer un mini-jeu (F).
Solution (GH).
Passer en avant.

Parlez à Lucy (I).
Prenez la LENTILLE (J).
Va à gauche.
Prenez la POIGNÉE (K).
Descendre.

Placez la MANIVELLE et l’ÉCROU ; tournez la poignée (L).
Prenez le BOULON AVEC CORDE (M).
Associez l’ARBALÈTE et le BOULON AVEC CORDE (N). Prenez l’ARBALÈTE CHARGÉE.
Zoomez sur les escaliers (O). Utilisez l’ARBALÈTE CHARGÉE (P).
Se lever.

Placez la LENTILLE (Q).
Prenez la PORTE CASSÉE (R).
Placez l’EMBLÈME DE POUPÉE (S).

Jouez à la SOC pour obtenir le COUSSIN DE FOUR (T).
Descendre.
Utilisez le FOUR ; Prenez le CRANE et les PIERRES (1/2) (U).
Va à gauche.
Placez le CRANE (V).

Disposez les crânes; Prenez la CLE DE TRAIN et le bras déchiré (W).
Descendez, puis montez.
Jouez à la SOC pour obtenir l’OURS CASSÉ (X).
Associez l’OURS CASSÉ et la MAIN en lambeaux (Y). prends Ted.

Placez la CLÉ DE TRAIN (Z).
Prenez le MORCEAU DE PORTE (A).
Descendre.
Donnez TED (B). recevez la PIÈCE DE PORTE.
Reculez trois fois.

Utilisez la CUILLERE (C). recevez de la RÉSINE.
Associez la PORTE CASSÉE, les 2 ÉLÉMENTS DE PORTE et la RÉSINE (D). prenez la PORTE.
Avancez trois fois, puis à gauche.

Placez la PORTE (E). trouvez les symboles (1-4).
Prenez la POMME (F).

Placez la POMME (G).
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et les PIERRES (2/2) (H).
Placez les PIERRES (2/2) pour lancer un mini-jeu (I).

Solution (J).
Passer en avant.

Chapitre 6 : Darren

Parlez à Darren (K). Recevez le CROQUIS DÉCHIRÉ (2/3).
Prenez MARIE (L).
Prenez le BÂTON DE PERSONNAGE (M) et le POIDS (1/2) (N).

Utilisez CLOU ; Prenez le RUBAN et les PIÈCES DE LABORATOIRE (1/2) (O).
Associez le BÂTON, LE LOGEMENT et le RUBAN (P). recevez LANCE.

Utilisez la LANCE (Q). recevez la CARREAU LUMINEUSE.
Placez la TUILE LUMINEUSE pour lancer un mini-jeu (R).

Solutions).
Passer en avant.

Prenez DARREN (T). Utilisez la SOURIS (U).
Obtenez un croquis en lambeaux (3/3).
Prenez la POMME (V).
Descendre.
Placez le croquis déchiré (3/3) (W).

Disposez les pièces (X). obtenez LA CARTE DU LABYRINTHE.
Avancez deux fois, à droite, en avant, à droite 4 fois, puis en avant.
Parlez à Darren (Y).
Fermer le panier ; Prenez le RÂTEAU (Z).

Prenez le FERRIMAN (A).
Utilisez le RÂTEAU (B).
Jouez à la SOC pour obtenir les ÉLÉMENTS FABRIQUÉS (2/2) (C).
Descendre.

Placez les ÉLÉMENTS DE LABYRINTHE (2/2) pour lancer un mini-jeu (D).
Solution (E).

Prenez le POIDS (2/2) (F).
Placez le POIDS (2/2) pour lancer un mini-jeu (G).

Solution (H).
Prenez le COCHON (I).
Ouvrez la POCHE. Prenez les FRAGMENTS DE SAC (1/2) et l’OS (J).
Passer en avant.

Jouez à la SOC pour obtenir le MORCEAU DE PORTE (K).
Placez l’OS (L).
Déplacez les pommes ; Prenez l’ACIER BRILLANT (M).
Disposez la cour pliante; recevez LUMINOSITÉ (N).

Utilisez LUMINOSITÉ (O). Recevez les PIÈCES DE SAC (2/2) et ALISTER.
Placez les ÉLÉMENTS DE SAC (2/2) (P). examinez le sac pour lancer un mini-jeu.

Solution (Q) : Cx3-Dx4-Cx2-Dx2-Ax4-D.
CX5-AX6-B-CX4-BX3-C-AX4.

Prenez le MORCEAU DE PORTE (R).
Placez les 2 ÉLÉMENTS DE PORTE (S).

Utilisez la rune magique pour lancer un mini-jeu (T).
Solution (UV).
Placez MARY, DARREN, FERRIMAN et ALISTER pour lancer un mini-jeu (W).

Solution (X).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le Sable Labyrinth : Soul Catcher.

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