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Sable Maze 1: Sullivan River - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Labyrinthe sombre : Sullivan River. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 - Rivière Sullivan
  3. Chapitre 2 - Bureau de l’infirmière
  4. Chapitre 3 - Écuries
  5. Chapitre 4 - Étape
  6. Chapitre 5 - Salles de classe
  7. Chapitre 6 - Tour
  8. Chapitre 7 - Labyrinthe
  9. Chapitre 8 - Finale

Conseils généraux

Sélectionnez "Options" pour configurer le son, la musique, le plein écran et le curseur personnalisé.
Vous pouvez choisir entre les modes occasionnel, avancé et difficile.
Tout au long du guide, nous utiliserons l’abréviation "HOS" pour rechercher des éléments.
Toutes les notes, photos et astuces seront ajoutées à votre journal (1).
Cliquez sur le bouton "Informations" dans le coin inférieur droit pour obtenir les objectifs du puzzle.
Beaucoup de puzzles sont aléatoires.
Si vous n’avez pas activé HOS à l’endroit indiqué dans le manuel, vous n’avez peut-être pas pris les mesures nécessaires pour le démarrer. Veuillez consulter le manuel pour voir ce que vous avez peut-être manqué.
Appuyez sur le bouton "Astuce" (2) dans le coin inférieur droit,pour obtenir un indice dans la SHO et dans la quête principale.
Sélectionnez une carte (3) pour parcourir rapidement les lieux.
Déplacez le curseur vers le bas de l’écran pour faire apparaître le panneau d’inventaire (4).
Les articles d’inventaire seront marqués avec toutes les majuscules dans le guide de stratégie.

Chapitre 1 - Rivière Sullivan

Examinez le panneau d’affichage. prenez la carte (A) qui sera ajoutée à votre barre des tâches.
Prenez la LETTRE EN BOIS A (B).
Examinez l’arbre et placez-y la LETTRE EN BOIS A (D).
Examinez le trou dans l’arbre pour accéder à une scène d’objets cachés (E).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le livre pour obtenir un raton laveur (F).
Déplacez le couvercle pour obtenir un sifflet (G).
Utilisez l’ouvre-boîte sur la boîte pour obtenir les haricots (H).
Ouvrez le récipient pour obtenir un sandwich (I).
Déplacez l’herbe pour obtenir la cloche (J).
Utilisez le pinceau sur les toiles d’araignées pour obtenir une épingle à cheveux (K).
Retirez l’écorce pour obtenir un camp (L).
Vous recevez la CLE DU PORTAIL.

Examinez la porte. Utilisez la CLE sur le portail (M).
Marche droit.
Zoomez sur le vélo. Prenez le COUTEAU DE POCHE (N).
Examinez le panneau. Prenez la note (O) et utilisez le COUTEAU DE POCHE pour obtenir le PANNEAU EN BOIS (P).

Examinez la porte du bureau de l’infirmière. Prenez le SYMBOLE DE CHEVAL (Q) et la note (R).
Examinez l’ours. placez le PANNEAU EN BOIS dans l’emplacement et prenez la SCIE À MÉTAUX (S).
Cliquez sur le pilier pour le renverser (T).
Examinez la porte du bureau et tournez la clé (U).
Entrez dans le bureau du directeur nouvellement ouvert.

Examinez le squelette. Sélectionnez le squelette et prenez le FOULARD (W) et la note (V).
Notez (X).
Examinez la valise. Prenez la BARRE (Y).
Examinez la vitre encadrée et prenez la photo (Z).
Examinez le coffre-fort et utilisez la SCIE À MÉTAUX sur les chaînes. Ouvre le coffre-fort; Prenez la LED (A) et la note (B).
Retour.

Examinez les ronces et utilisez la BOUGIE dessus (C).
Essayez d’aller de l’avant, puis continuez après la cinématique.
Examinez le sac. utilisez le COUTEAU DE POCHE sur la boucle ; sélectionner le code (D).
Examinez la grande racine. Prenez les FEUILLES SECHEES (E).

Zoomez sur la grille. Prenez la BOBINE (F). Il se combinera automatiquement avec le FISHER pour créer une ROD.
Examinez l’image. Utilisez les FEUILLES SECHEES et la TORCHE A IMPACT sur la base (G).
Examinez l’effigie brûlée. Prenez le CARREAU VERT (H).
Examinez la maison en ruine pour accéder à une scène d’objets cachés (I).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez la scie à métaux sur la voiture pour obtenir le cabriolet (J).
Examinez la boîte et prenez le clown (K).
Placez la partie de la photo sur l’autre partie de la photo pour obtenir une photo (L).
Utilisez la pelle sur la terre pour obtenir la taupe (M).
Vous recevez l’EMBLEME DU FEU.
Avancez jusqu’au talus forestier.

Examinez les racines des arbres. Utilisez la BARRE pour obtenir le BOUTON 3 (N).
Cliquez sur l’arbre ambulant (O).
Inclinez la boîte aux lettres (P).
Examinez la boîte aux lettres tombée et utilisez-y deux fois le FOULARD pour lancer un mini-jeu (Q).

Allumez les runes correspondantes du code valise (R).
Sélectionnez les runes dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran (S).
Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur le paquet ; Prenez la note et le RUBAN PÈRE 1/2 (T).

Examinez l’arbre.
Utilisez le CARREAU VERT sur les disques pour lancer un mini-jeu (U).

Déplacez les tuiles vers les emplacements colorés correspondants.
Pour résoudre le puzzle, déplacez les disques ou les tuiles dans l’ordre suivant. La rotation ou la rotation fait référence à un disque ou à une tige, et le mouvement directionnel fait référence à une tuile sur un disque ou une tige : I - gauche, faire pivoter H et descendre, faire pivoter H, G - droite 2 x, faire pivoter I, faire pivoter D, déplacer I vers D, B - droite, rotation C, rotation G, déplacement C - G, rotation G, rotation I, G droite x 2, rotation H, J - haut, rotation H, H - gauche, rotation G, déplacement G - C , tournez C , C - vers la gauche, tournez B, B - vers le haut dans la fente.
I - gauche, rotation H, H - bas, rotation H, rotation I, déplacement D vers I, rotation I, rotation C, rotation G, I - gauche 2 x, rotation G, déplacement G vers C, rotation D, E - gauche, tourner D, tourner I, déplacer D vers I, tourner I, tourner G, I - gauche 2 x, tourner H, J - haut, tourner H, H - droite, tourner I, déplacer I - D, tourner D, D - à droite, tournez E, E - vers le haut dans la fente.
G - droite, rotation H, H - bas, rotation H, rotation G, déplacement C vers G, rotation G, rotation I, G - droite 2x, rotation D, rotation I, déplacement I vers D, rotation D, rotation E , D - vers la droite, tournez E, E - vers le haut dans la fente. Rotation E, F - Gauche 2x, Rotation D, Déplacer D vers I, Rotation I, I Gauche 2x, Rotation G, Déplacer G vers C, Rotation C, Rotation B, C - Gauche, Rotation B, B - Jusqu’à l’emplacement.
Faites pivoter B, A - droite 2 x, faites pivoter C, déplacez C vers G, faites pivoter G, G - droite 2 x, faites pivoter I, déplacez I vers D, faites pivoter D, D - droite, faites pivoter E, E - vers le haut dans la fente. Tournez H, J - vers le haut, tournez H, H - vers la gauche, tournez G, déplacez G vers C, tournez C, C - vers la gauche, tournez B, B vers le haut dans la fente (V).
Prenez le TOURNEVIS (@).
Allez à gauche dans la salle à manger.

Examinez le piédestal. utilisez le TOURNEVIS sur 2 vis (W).
Ouvrez le compartiment. Prenez l’EMBLÈME DE SAUVETAGE (X).
Examinez la statue. Prenez le BÂTON EN BOIS (Y).
Essayez d’entrer par la porte (Z).
Allez au bureau du principal.

Déplacez la bannière (A).
Examinez le coffre-fort. placez l’EMBLÈME DE CHEVAL, l’EMBLÈME DE VIE PRÉSERVÉE et l’EMBLÈME DE FEU sur la porte pour lancer un mini-jeu (B).

Placez les tuiles en fonction de leur arrière-plan.
La disposition initiale est aléatoire.
Voir capture d’écran pour la solution (C).
Ouvre la boite; Prenez le porte-clés (D), le PIED-DE-BICHE (E) et la note (F).
Retour.

Examinez la porte. Utilisez le PIED-DE-BICHE au centre (G).
Entrez dans le bureau de l’infirmière.

Chapitre 2 - Bureau de l’infirmière

Cliquez sur le bas de la civière pour activer la cinématique (H).
Examinez le tiroir du haut de l’armoire. Ouvrez le tiroir et prenez le RUBAN 2/2 (I).
Examinez la fenêtre. Prenez la photo (K).
Examinez les étagères pour accéder à une SOC (L).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le placard puis ouvrez le livre pour obtenir une carte postale (M).
Déplacez le rideau pour obtenir un microscope (N).
Séparez la rangée de dents supérieure pour obtenir la langue (O).
Vous obtenez le BANDAGE.
Allez au feu.

Examinez le magnétophone. placez les 2 TAMBOURS sur les broches et appuyez sur le bouton de lecture (P).
Prenez la TUILE DE SYMBOLE (Q).
Allez dans la salle à manger.
Examinez le panneau électrique. Placez le BANDAGE sur les fils (R).
Ouvrez le panneau électrique pour lancer un mini-jeu (S).

Disposez les fils de couleur de manière à ce que la combinaison des deux couleurs corresponde aux couleurs des connecteurs.
Appuyez sur l’interrupteur et les lumières deviendront vertes quand c’est correct.
Voir capture d’écran pour la solution (T).
Entrez dans la salle à manger.

Examinez les pots. Ouvrez le couvercle, déplacez les pâtes et prenez la CUILLERE (U).
Cliquez sur le tableau (W).
Examinez la trappe. placez le CARREAU AVEC SYMBOLES sur la trappe pour lancer un mini-jeu (X).

Disposez les tuiles de manière à ce que toutes les tuiles se touchent, ayez le symbole correspondant.
Voir la capture d’écran pour la solution (Y).
Prenez la TÊTE BLEUE. Le BÂTON EN BOIS et la TÊTE DE BRUM se combineront automatiquement pour créer un BRUM.
Retour.

Examinez la fenêtre. Utilisez trois fois le BALAI sur la toile d’araignée (Z).
Examinez la fenêtre pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez la bouteille sur le verre pour obtenir un verre de soda (A).
Retournez la chaussure pour obtenir le chewing-gum (B).
Ouvrez la vitrine pour obtenir un papillon (C).
Vous gagnerez un plongeur.
Entrez dans la salle à manger.

Examinez l’évier. Utilisez la ventouse sur les égouts et prenez le JOUET (D).
Allez au feu.
Examinez la maison en ruine pour accéder à une SOC (E).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le sac à dos pour obtenir la carte d’identité du scout (F).
Écrasez le papier pour obtenir l’arbre magique (G).
Utilisez le marqueur sur l’orbe pour obtenir l’orbe signé (H).
Placez la lentille dans le support pour obtenir une loupe (I).
Vous obtiendrez les COUPEURS.

Zoomez sur la grille. Utilisez trois fois les COUPEURS sur la grille et prenez le code (J).
Allez au bureau du principal.
Examinez la valise. utilisez le code (2964) de la grille (K) sur la serrure (K).
Ouvrez la boîte et prenez le REVOLVER (L).
Reculez et allez à gauche vers le bureau de l’infirmière.

Examinez le trou dans le plafond. accrochez l’HÉLICE JOUET au dirigeable et cliquez dessus (M) pour obtenir les BALLES.
BULLETS et REVOLVER se combineront automatiquement pour créer un REVOLVER CHARGÉ.
Examinez la porte et utilisez le REVOLVER CHARGÉ dessus (N).
Examinez les étagères pour accéder à une SOC (O).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez la boîte pour obtenir une ampoule (P).
Inclinez le bocal pour obtenir un rat (Q).
Vous recevrez un éclat de verre.
Passez la porte nouvellement ouverte vers l’infirmerie.

Cliquez sur le miroir (R).
Examinez la mousse. Utilisez l’éclat de verre pour obtenir la mousse (S).
Examinez le lit. Prenez les notes, déplacez les feuilles et prenez le mortier (T).
Ouvrez le placard (U).
Examinez le placard ouvert. placez le BOUTON 3 sur les emplacements pour lancer un mini-jeu.

Faites tourner les cadrans pour terminer le motif.
Pour résoudre le puzzle, appuyez sur le bouton 1 - 11x ; voir capture d’écran (V).
Prenez le nez rouge et le pilon.
Le PILON se combinera automatiquement avec le mortier pour créer un mortier et un pilon.

Examinez le dessus de la commode. placez le mortier et le pilon à côté de l’équipement de laboratoire (W) puis placez la mousse dans le mortier et le pilon.
Utilisez le pilon pour broyer la mousse puis prenez la mousse broyée (X).
Tournez la molette (Y) et tournez la valve (Z). Cliquez sur le verre une fois que le liquide est tombé dedans (A) et prenez l’ELIXIR ANTI-BOIS (B).
Retour.

Examinez le clown et placez le NEZ ROUGE sur son visage. Prenez le PENDENTIF EN ARGENT (C).
Aller à la promenade forestière.
Utilisez l’ELIXIR DE COMBAT sur les arbres (D).
Avancez jusqu’aux cabanes dans les arbres.

Examinez le puits. Prenez le POIDS (E).
Prenez la CORDE (F).
Allez dans la salle à manger.
Examinez la poulie et placez la charge sur le crochet. Prenez la MACHETTE (G).
Retour.

Examinez la fenêtre (H).
Vous aurez accès au HOS.

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez la boîte d’échecs pour obtenir des pièces d’échecs (I).
Ouvrez la tulipe pour obtenir une abeille (J).
Vous recevez un CROCHET.
Le CROCHET se combinera automatiquement avec la CORDE pour créer l’OUTIL D’ESCALADE.
Allez dans les cabanes dans les arbres.

Examinez la cage et utilisez la MACHETTE sur la serrure. Ouvrez la porte de la cage. Prenez l’OISEAU MECANIQUE (K).
Utilisez les ÉCHELLES sur les escaliers (L).
Montez jusqu’à la cabane dans les arbres.

Examinez l’ours en peluche. Sélectionnez la couture trois fois et prenez la CLÉ DE REMONTAGE (M).
Déplacez le tissu et zoomez sur le train (N).
Placez la CLÉ DE REMONTAGE sur le train pour lancer un mini-jeu (O).

Disposez les voies de manière à ce que le train passe par le tunnel supérieur droit.
Déplacez les rails suivants pour résoudre l’énigme : Montez A, baissez B, montez C après le passage du train (P).
Vous gagnerez une noix.
Retour.

Examinez le puits. Placez l’ÉCROU sur la poignée, tournez-le et prenez la LENTILLE (Q).
Montez dans la cabane dans les arbres.
Examinez le télescope et placez-y la LENTILLE. Sélectionnez la LENTILLE (R).

Zoomez sur le trou dans l’arbre. Prenez le CHEVAL (S) et la CROISSANCE DRIDE (T).
Allez au feu puis tout droit à l’écurie.
Examinez la porte et placez le fer à cheval dans la fente. Sélectionnez le CHEVAL pour ouvrir la porte (U).

Chapitre 3 - Écuries

Examinez le panier. Prenez la MOITIE DE CISEAUX 1/2 (V).
Avancez jusqu’à l’écurie.
Examinez le CRIC CASSÉ (W) et prenez-le.
Revenez en arrière et allez tout droit jusqu’au sentier équestre.

Examinez le cheval. Prenez la PINCE (X).
Utilisez la PINCE sur les clés (Y).
Avancez vers le verger de pommiers.
Sélectionnez le chemin pour déclencher une cinématique (Z).
Examinez l’arbre. Prenez le 2e MORCEAU DE CISEAUX (A).
Les 2 PIÈCES DE CISEAUX se combineront automatiquement pour créer les CISEAUX INCROYABLES.
Reculez deux fois et entrez dans l’écurie.

Zoomez sur l’éperon. Utilisez la PINCE sur la roue pour obtenir le ROUAGE (B).
Examinez le placard et placez le ROUAGE sur la serrure (C). tournez la poignée (D) et cliquez sur la porte pour l’ouvrir.
Prenez note (E), les morceaux de sucre (F) et l’AIMANT (G).
Allez au verger de pommiers.

Examinez le tuyau d’évacuation et sélectionnez-le. Utilisez l’AIMANT sur le bec et prenez la POIGNEE (H).
BROKEN JACK et CRANK se combineront automatiquement pour créer JACK.
Allez à la porte de l’écurie.
Zoomez sur le chariot et utilisez le CRIC dessus. Prenez le LEVIER ROUGE (I).
Entrez dans l’écurie.
Examinez la porte et placez le LEVIER ROUGE pour lancer un mini-jeu (J).

Déplacez les cercles colorés vers les fils colorés correspondants.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les boules suivantes : jaune, verte, rouge, jaune, verte et blanche (K).
Passez la porte nouvellement ouverte vers la salle de classe du forgeron.

Zoomez sur le poêle. placez le PENDENTIF EN ARGENT sur l’assiette et sélectionnez le pied de biche. Prenez le BOIS EN ARGENT (L).
Examinez l’établi. Prenez le BURIN (M) et les 2 notes (N).
Examinez la cheminée pour lancer une SOC (O).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le seau dans le four pour obtenir un fer à cheval (P).
Déplacez les gants pour obtenir une médaille (Q).
Vous obtenez la MEULE.

Examinez le hachoir et placez la MEULE (R).
Tournez la roue et utilisez les ciseaux émoussés dessus pour obtenir les ciseaux.
Retour.
Examinez le cheval. Utilisez trois fois les CISEAUX sur la branche (S).

Zoomez sur la stalle vide. Prenez la ROUE (T).
Allez au verger de pommiers.
Examinez l’arbre. Utilisez le BURIN pour obtenir une FIGURINE EN BOIS (U).
Aller à la classe de forgeron.

Examinez l’établi. placez la FIGURINE EN BOIS et le BOIS EN ARGENT sur le tableau (V).
Vous recevrez la PHOTO lors du frai.
Examinez la cheminée pour lancer une SOC (W).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le rein pour obtenir une vis (X).
Ouvrez la valise pour obtenir les cartes (Y).
Vous obtiendrez un HARNAIS.
Allez à la porte de l’écurie.

Examinez le chariot et placez la ROUE (Z).
Donnez les CUBES DE SUCRE au cheval (A).
Placez le HARNAIS sur le cheval (B). sélectionnez le cheval pour le faire voler.

Chapitre 4 - Étape

Examinez le tuyau. Prenez les PLANCHES (C) et utilisez la PINCE pour obtenir le SET (D).
Allez directement au tir à l’arc.
Examinez les pots. Versez la pâte et la pousse de dryade dans la marmite (E).
Prenez le CARREAU (F), la note (G) et la POUDRE (H).
Descendez et allez à gauche vers les dortoirs.

Examinez et placez les PLANCHES sur l’arbre (I).
Examinez le volet et ouvrez-le. Prenez le RÂTEAU (J).
Descendez deux fois jusqu’au sentier équestre.

Examinez le cheval. Utilisez le RÂTEAU sur l’herbe et prenez la CLÉ EN PELUCHE (K).
Allez dans les dortoirs.
Examinez la fenêtre. Utilisez la CLE sur la serrure (L).
Entrez par la fenêtre dans la maison de l’enfant.

Examinez les étagères. Prenez la CLE DE GLACE (M) et la FUSEE (N).
La FUSÉE et la POUDRE se combineront automatiquement pour créer une FUSÉE BOUTEILLE.
Zoomez sur l’horloge. Prenez les ALLUMETTES (O) et la note (P).
Avancez vers le garçon pour déclencher une cinématique (Q).

Examinez les cadres de lit. placez la FUSÉE À BOUTEILLE sur la bouteille et utilisez les ALLUMETTES sur la FUSÉE À BOUTEILLE (R).
Avancez jusqu’au lit de Derrick.
Ouvrez et examinez le placard pour accéder à une SOC (S).

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez la barre lumineuse sur la voiture pour obtenir une voiture de police (T).
Lâchez le camion pour obtenir un soldat de plomb (U).
Placez la corne sur le cheval pour obtenir la licorne (V).
Ouvrez la valise pour obtenir des raquettes (W).
Vous obtiendrez un MARTEAU EN CAOUTCHOUC.

Examinez l’oreiller. Prenez le GROUPE EN CAOUTCHOUC (X).
Déplacez l’oreiller ; ouvrez le livre (Y) et prenez la note.
Examinez le tableau. Prenez la 2e CARREAU (Z).
Reculez et allez à gauche vers la salle de douche.

Examinez les tuiles et utilisez le MARTEAU EN CAOUTCHOUC et la LAMPE dessus (A).
Ouvrez le compartiment. Prenez la 3e CARREAU (B) et tournez le robinet (C) pour fermer l’eau.
Zoomez sur la cabine de douche et placez les 3 CARREAUX sur le plateau pour lancer un mini-jeu (D).

Déplacez les tuiles vers leurs cercles de couleur respectifs.
Pour résoudre le premier casse-tête, déplacez les quatre tuiles vers le bas (1).
Résolvez le deuxième casse-tête ; déplacez les tuiles suivantes : A - haut, B - haut, D - haut, E - haut, gauche, F - haut, gauche, C - gauche et haut (2). J - haut, H - gauche, K - droite, haut, gauche, I - droite, haut et gauche (3). M - haut, droite, N - gauche, haut, droite, O - haut, droite, L - gauche et haut (4).
Résolvez le troisième casse-tête ; déplacer les tuiles suivantes : S - haut, droite, haut, P - bas, droite, haut, R - bas, droite, U - haut, gauche, bas, Q - droite, T - gauche, haut, gauche et bas ( 5 ).
Prenez l’ARME GRATUITE.
Retour.

Examinez les étagères. Utilisez le PISTOLET RAPIDE pour obtenir le LANCE-PIERRE (E).
Le SLINGSHOT et la BANDE EN CAOUTCHOUC se combinent automatiquement pour créer un SLINGSHOT.
Allez à gauche dans la salle de douche.
Examinez les lumières. Utilisez le LANCE-PIERRE pour obtenir le SOLDAT BLEU (F).
Descendez et allez au lit de Derrick.
Examinez les étagères pour accéder à une SOC (G).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez la valise pour obtenir un bouclier (H).
Ouvrez les portes du château pour obtenir la princesse (I).
Placez le Jolly Roger sur le bateau pour obtenir le bateau pirate (J).
Vous obtenez la MANIVELLE.
Allez sur scène.

Examinez la perche et placez la MANIVELLE sur le treuil. Prenez le SOLDAT ROUGE (K).
Retournez à la couchette de Derrick.
Examinez la table et placez le SOLDAT BLEU et le SOLDAT ROUGE à leur place. Prenez la POMME 1/6 (L) et l’ARC ET LA FLÈCHE (M).
Allez au tir à l’arc.

Examinez la porte et prenez la note (N).
Examinez les cibles et utilisez l’ARC ET LA FLECHE dessus pour lancer un mini-jeu (O).

Tirez sur les cibles au fur et à mesure qu’elles apparaissent ou clignez des yeux jusqu’à ce que vous remplissiez les étoiles (P).
Vous obtenez le FRAGMENT DE VENT.
Allez dans les dortoirs et montez jusqu’au lit de l’enfant.

Examinez l’horloge et placez l’OISEAU MECANIQUE dans le nid (Q).
Placez l’HORLOGE A VENT dans le trou (R).
Réglez l’horloge à midi en fonction de la note du cours d’art.
Prenez la CLE (S).
Allez au tir à l’arc.
Examinez la porte. Insérez la CLE dans la serrure (T).
Entrez par la porte nouvellement ouverte dans la maison de l’art.

Chapitre 5 - Salles de classe

Ouvrez la porte de la classe d’art et entrez (U).
Examinez la table pour accéder à une scène d’objets cachés (V).

Trouvez les éléments sur la liste.
Pliez le papier pour obtenir une grue en origami (W).
Utilisez la colle sur l’arbre et placez les fleurs en papier dessus pour obtenir un arbre en fleurs (X).
Utilisez le crayon pour dessiner les nuages ​​pour faire pleuvoir (Y).
Ouvrez la boîte pour obtenir le nombre d’or (Z).
Vous recevez une PEINTURE ROUGE.

Examinez l’étagère. Prenez l’EAU (A) et la PEINTURE VERTE (B).
Retour.
Examinez le poêle et placez l’EAU dans la bouilloire. Allumez le brûleur (C) et placez la SOURIS dans le bec (D).
Montez l’escalier en colimaçon vers la classe de menuiserie.

Allumez les lampes (E).
Zoomez sur la chaise. Prenez la PEINTURE JAUNE (F).
Examinez l’établi. Prenez le MORCEAU DE FORET (G) et la POMME 2/6 (H).
Zoomez sur le tableau. notez (I).
Descendez et allez directement à la salle de classe d’art.

Zoomez sur la table (J).
Placez la PEINTURE VERTE, la PEINTURE ROUGE et la PEINTURE JAUNE sur la palette pour lancer un mini-jeu (K).
L’arrangement des fleurs est aléatoire.
Les couleurs commencent dans le coin supérieur gauche. Sélectionnez un pot de peinture d’une couleur de connexion pour les changer tous à cette couleur. Continuez jusqu’à ce que toutes les tuiles soient de la même couleur (L).
Vous aurez besoin de faire deux planches.
Prenez la PERCEUSE (M) et le BLEU (N).
La perceuse et la pièce de perçage se combinent automatiquement pour créer une perceuse.
Revenez et allez à la classe de menuiserie.

Examinez l’établi (O).
Placez le BLEU sur l’arbre pour lancer un mini-jeu.

Récupérez le nichoir.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les pièces dans l’ordre numéroté sur la capture d’écran (P).
Prenez le nichoir.
Allez sur scène.

Examinez le panneau au-dessus des escaliers et placez le NICHOIR sur le clou. Prenez le pic (Q).
Allez à la maison de l’art.
Examinez la porte et utilisez la BOISERIE sur la branche (R).
Allez directement au cours de danse.

Examinez la balustrade et utilisez la PERCEUSE sur chacune des quatre vis. Prenez la POIGNÉE (S).
Cliquez sur le piano pour lancer un mini-jeu (T).

Disposez les ballerines sur les centres de couleur correspondants.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les boutons suivants : A, C, B, A, D, E, C, D, C et B (U).
Prenez le tomahawk (V).

Examinez la porte et utilisez le TOMAHOOK sur les planches (W).
Entrez par la porte nouvellement ouverte de la salle de classe de l’orchestre.
Cliquez sur le vitrail pour lancer un mini-jeu (X).

Collectionnez les vitraux.
Trouvez et placez la pièce qui correspond au motif dans la zone qui clignote jusqu’à ce que toutes les pièces aient été placées. Le nombre sur les pièces indique combien d’entre elles doivent encore être placées.
Voir la capture d’écran pour la solution (Y).

Examinez le mur et utilisez le MARTEAU EN CAOUTCHOUC sur le trou. Prenez le CROCHET (Z), la POMME 3/6 (A) et le livre (B).
Examinez la table et utilisez le CROCHET sur le trou du violon (C). recevez la CLE DU CŒUR.
Prenez la POMME 4/6 (D).
Examinez la trappe et utilisez la POIGNEE pour l’ouvrir (E).
Montez par la trappe ouverte pour accéder à une scène d’objets cachés.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez la brochette sur la guimauve pour obtenir le kebab (F).
Utilisez le filet à papillons pour obtenir des lucioles (G).
Cliquez deux fois sur la pousse pour obtenir une pousse (H).
Ouvrez la valise pour obtenir les lunettes de soleil (I).
Ouvrez le portefeuille pour obtenir un calumet de la paix (J).
Vous obtenez le MASQUE.
Reculez deux fois et allez directement au cours d’art.

Examinez l’étagère et utilisez le CROCHET pour obtenir un SUPPORT DE PIANO (K).
Examinez la table pour accéder à une SOC (L).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le tube de peinture sur la palette pour obtenir une palette de peinture (M).
Déplacez l’image pour obtenir une nature morte (N).
Vous recevez le SOLVANT.

Examinez le chevalet. notez (O).
Utilisez trois fois le SOLVANT sur la peinture noire pour lancer un mini-jeu (P).

Découvrez le nom secret.
Pour résoudre l’énigme, vous devez d’abord sélectionner les lettres accentuées (Q).
Épelez les lettres : ATLANTIA.
Prenez le NOM DE DRIDE (R).
Revenez et allez à la classe de menuiserie.

Examinez la chaise et utilisez la CLE EN COEUR sur la serrure du tiroir. prenez note (S) et le BRACELET (T).
Examinez la porte du compartiment. Placez le MASQUE sur la porte pour lancer un mini-jeu (U).

Placez les masques en ligne avec les éléments correspondants.
Voir capture d’écran pour la solution (V).
Prenez l’OUTIL.
Retour; aller directement au cours de danse puis au cours d’orchestre.

Examinez le piano et placez-le sur le couvercle. Prenez la CORDE DE PIANO (W), la POMME 5/6 (X) et la LAME DE RASOIR (Y).
La lame de rasoir et le bracelet se combineront automatiquement pour créer une figurine 4/4.
Montez jusqu’à la trappe pour accéder à une scène d’objets cachés (Z).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le cercueil pour obtenir la momie (A).
Utilisez la perche pour obtenir un tentacule (B).
Cliquez sur la cape pour prendre la main (C).
Vous recevrez ANT FARM.
Retour.

Examinez le piano et placez la CORDE DE PIANO (D).
Appuyez sur les touches du piano (E) correspondant aux numéros sur la note : 10-1-5-1-3 (F).

Examinez la branche et utilisez la FERME DES HOMMES sur les termites pour obtenir les TERMITES (G).
Prenez la POMME 6/6 (H).
Revenez et allez à la classe de menuiserie.
Examinez le chevalet et placez-y la PHOTO (I).
Utilisez les OUTILS, les 6 POMMES, chacune des 4 PERSONNAGES et le NOM DE JUMEAU sur l’image (J).

Examinez le tableau. Prenez le COEUR (K).
Allez au verger de pommiers.
Examinez les enfants fantômes (L). donnez-leur un CŒUR.
Avancez, vers le pont, vers le moulin.

Chapitre 6 - Tour

Examinez le panneau de contrôle et versez-y le SOLVANT (M).
Ouvrez la porte du panneau de commande et tournez le treuil (N).
Examinez les branches. Prenez la POMPE CASSEE (O).
Utilisez les PERMISSIONS sur les branches (P).
Regardez sous le pont pour accéder à une SOC (Q).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le POT DE VER sur l’eau pour obtenir le poisson-chat (R).
Placez le grain sur le moulin pour obtenir de la farine (S).
Ouvrez le sac pour obtenir la poignée de la pompe (T).
Vous recevez une POIGNÉE.
La pompe et la poignée cassées se combineront automatiquement pour créer une pompe à air.

Utilisez la POMPE A AIR sur le bateau (U).
Allez au quai (V).

Examinez l’arbre et ouvrez le coffre. Prenez le BOUTON FEUILLE 1/2 (W).
Examinez la jetée. prenez la VIE (X).
Examinez la corde et attachez-y la VIE VIE. cliquez sur la VIE (Y) pour vous déplacer.

Examinez la tour. Prenez l’ÉPINE (Z).
Examinez la cascade. Prenez la PIÈCE TRANSPARENTE (A).
Retournez au quai.

Examinez le paquet et utilisez l’ÉPINE pour l’ouvrir. Prenez le PIÈGE À ANIMAUX (B).
Allez à la tour de guet par le coin supérieur gauche.
Examinez le bateau et utilisez le PIÈGE À ANIMAUX dessus (C).
Cliquez sur la grange pour accéder à une scène d’objets cachés (D).

Trouvez les éléments sur la liste.
Déplacez la bouée de sauvetage pour obtenir l’harmonica (E).
Déplacez le panneau pour obtenir la sirène (F).
Retirez le papier pour obtenir des papillons de nuit (G).
Vous recevez un BOUTON FEUILLE 2/2.
Retour.

Zoomez sur le bout du quai (H).
Placez les 2 BOUTONS FEUILLES sur le portail pour lancer un mini-jeu (I).

Tournez les cadrans pour dupliquer le motif dans le coin supérieur droit.
La disposition initiale est aléatoire.
Voir capture d’écran pour la solution (J).
Avancez vers le camp.

Examinez la tente de gauche. Prenez la FUMIGÈNE (K) et la note (L).
Examinez le feu et ouvrez le sac à dos. notez (M), le LEVIER (N) et l’ANNEAU DE DÉCLENCHEMENT (O).
Reculez deux fois.

Examinez le gilet de sauvetage et placez-y l’ANNEAU DE DECLENCHEMENT (P).
Tirez sur l’ANNEAU DE DECLENCHEMENT et prenez la CLE DE LA BOUEE (Q).
Regardez sous le pont pour accéder à une SOC (R).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez la ruche pour obtenir un rayon de miel (S).
Utilisez la rune sur le rouet pour obtenir le fil (T).
Placez la plume sur le chapeau pour obtenir le chapeau alpin (U).
Vous recevez une LANTERNE.
Allez au camping.

Zoomez sur le feu de joie. Utilisez la LANTERNE sur le bâton chauffant (V) pour obtenir la LANTERNE.
Retour.
Examinez la zone sous la jetée et accrochez-y la LANTERNE ALLUMÉE. Prenez le FILET (W).
PART NET et NETTING fusionneront automatiquement pour créer NET.
Allez à gauche vers la tour de guet.

Examinez la bouée. utilisez le FILET pour obtenir le HOMARD (X).
Examinez la tour. Utilisez le HOMARD sur les pointes (Y).
Avancez vers le pont d’observation.

Examinez les planches et prenez le GENOU ISOLANT (Z).
Examinez les commandes du projecteur. Prenez le MORCEAU DE PHOTO 1/3 (A).
Placez le LEVIER sur les supports centraux et tirez vers le bas (B). Prenez l’AMPOULE CASSEE (C).
Allez au camping.

Zoomez sur le feu de joie. Utilisez le FLACON ISOTHERME sur la casserole pour obtenir de l’EAU CHAUDE (D).
Examinez la tente de gauche et utilisez l’EAU CHAUDE sur la glace. Prenez la BROCHE (E).
Examinez la bonne tente et essayez d’ouvrir la fermeture éclair. Utilisez le PIN sur la fermeture éclair coincée et prenez le GRATTOIR (F).
Allez à la tour de guet.

Examinez la bouée et utilisez trois fois le GRATTOIR sur les projectiles ; Utilisez la CLE sur la serrure. Ouvrez la porte et prenez le FRAGMENT D’IMAGE 2/3 (G).
Examinez le cabanon pour accéder à une scène d’objets cachés (H).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez la coquille pour obtenir un crabe (I).
Vous recevez un CROCHET.
Montez sur le pont d’observation.

Examinez le nid et utilisez le CROCHET dessus. Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 3/3 (J).
Examinez le coffre et placez les 3 FRAGMENTS DE PHOTO sur le plateau pour lancer un mini-jeu (K).

Changez de pièces pour compléter l’image.
La disposition initiale est aléatoire.
Voir capture d’écran pour la solution (L).
Prenez note (M), la PELLE (N) et la BOUTEILLE VIDE (O).
Retour.

Examinez la cascade et utilisez la PELLE sur le rocher (P).
Traversez les rochers pour arriver derrière la cascade (Q).
Vous recevrez automatiquement une demi-pomme.

Chapitre 7 - Labyrinthe

Examinez la zone délimitée et utilisez la PELLE sur le sol. Prenez la 2e MOITIÉ DE POMME (R).
2 pommes la moitié pour obtenir une pomme.
Examinez l’entrée du labyrinthe. Placez la POMME dessus pour lancer un mini-jeu (S).

Faites tourner les anneaux pour que la pomme entre au centre.
Appuyez sur le bouton de démarrage lorsque vous êtes prêt.
Pour résoudre le mini-jeu, appuyez trois fois sur la flèche de l’anneau rouge dans le sens des aiguilles d’une montre (T).
Grimpez jusqu’au labyrinthe.

Examinez les lettres. utilisez la LAMPE CASSEE sur la pierre (U) pour un indice.
Zoomez sur les escaliers. Prenez les POMMES (V).
Retournez dans la grotte de la cascade.
Examinez la cascade de gauche pour déclencher une scène d’objets cachés (W).

Trouvez les éléments sur la liste.
Déplacez le couvercle en pierre pour obtenir un orbe (X).
Placez les baies dans le mortier et le pilon pour obtenir le poison (Y).
Vous gagnerez un cerf-volant avec une ficelle.
Avancez dans le labyrinthe.

Examinez les racines tordues et placez-y la CHINE AVEC FICELLE. Prenez la FICELLE DE SERPENT (Z).
Avancez dans le labyrinthe.

Avancez (1), allez à droite (2) puis allez à gauche (3).
Utilisez la FUMIGÉRE sur la Dryade (A).
Allez à gauche (4) puis montez le chemin de gauche (5).

Chapitre 8 - Finale

Examinez le pot. Prenez la PIOCHE (B).
Zoomez sur le tronc d’arbre (C). Utilisez la BOUTEILLE VIDE sur les larmes et prenez la BOUTEILLE DE LARMES.
Retournez aux marches du labyrinthe.

Examinez la pierre et utilisez la PIOCHE sur le morceau cassé. Prenez la LAME DE FAUCILLE (D).
Avancez 2 fois puis à gauche 2 fois.

Examinez le squelette. Prenez le BÂTON (E).
Retournez aux escaliers du labyrinthe.
Examinez le cerf-volant et utilisez le STAFF sur les racines. Prenez la note (F), le MORCEAU DE SEAU (G) et la POIGNEE DE SEAU (H).
LAME DE FAUCILLE et MANCHE DE FAUCILLE se combinent automatiquement pour créer une faucille.
Retour.

Zoomez sur la cascade de gauche (I).
Vous aurez accès au HOS.

Trouvez les éléments sur la liste.
Renversez le pot pour obtenir de la colle (J).
Utilisez la pelle sur le monticule pour obtenir les pièces (K).
Utilisez la théière sur l’assiette pour obtenir un plateau (L).
Vous gagnerez une COLLE.

Examinez le seau et renversez-le. Utilisez la COLLE et le MORCEAU DE SEAU sur le trou (M). Prenez le SEAU VIDE.
Examinez la bonne cascade. Utilisez le SEAU VIDE sur l’eau (N) pour obtenir le SEAU D’EAU.
Avancez trois fois, allez à droite, deux fois à gauche et montez le chemin de gauche.

Examinez la marmite et placez-y le SEAU D’EAU, la BOUTEILLE D’ARGILE et les POMMES (O).
Traversez tout droit le passage nouvellement ouvert (P).
Suivez les papillons et avancez deux fois.

Examinez l’arbre et utilisez-y la FAUCILLE (Q).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Sable Maze: Sullivan River.

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