Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Secret City 1: London Calling - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Secret City 1: London Calling - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ville secrète. Londres appelle. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Riverside
  3. Grotte des nains
  4. La tour de l’horloge
  5. La tour qui s’envole
  6. La cage
  7. Hors du temple

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Secret City: London Calling.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Riverside

Parlez (A).
Solution simple : tournez (B) dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à la position souhaitée.
Décision difficile : tournez (C) 5 fois dans le sens des aiguilles d’une montre en position.

porte ouverte ; Prenez le VENTILATEUR, les tâches et le CRIC (M).
Prenez NOTE et le 1er MORCEAU DE PINCE (N).
Prenez les FRUITS DU DRAGON EN CONSERVE et la FOURCHETTE (O).
Retirez le couvercle ; Jouez à la SOC (P).

Prenez l’ÉPINGLE EN MÉTAL (Q).
Utilisez une BROCHE EN MÉTAL ; Prenez la carte et le MÂT DU DRAPEAU (R).
MÂT DE DRAPEAU sur JACK.
Utilisez CRIC ; Prenez le FIL et le CHIFFON (S).
Sortie en gros plan.

Utilisez CHIFFON ; obtenez ÉCLAT DE VERRE (T).
Utilisez ÉCLAT DE VERRE. choisissez 6 pièces (blanches); Prenez l’AMULETTE DE LÉVITATION (U).
Sélectionnez (V).

Utilisez l’AMULETTE DE LÉVITATION.
Solution : (BEF) - (CGI) - (ADH).
Marche droit.

Parlez (J).
Utilisez le ventilateur ; lire un livre; Prenez la BAGUE EN DIAMANT (K).
Prenez la botte (L).
Fourche sur la botte; gagner LOCKPICK ; prenez la VIS.
Prenez le CASQUE DE SÉCURITÉ (M).
Utilisez LOCKPICK ; Prenez le 2e MORCEAU (N).
2ème PIECE DE PLACES et VISSER sur 1ère PARTIE DE PLACES; GAGNER.
Descendre.

Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez la CANIA OUVERTE et le RUBAN ISOLANT (O).
PEUT OUVRIR sur les fruits du dragon en conserve ; prendre des fruits du dragon.
Utilisez FRUIT DU DRAGON ; obtenez DRAGON (P).
Marche droit.

Utilisez DRAGON. Prenez la 1/2 PIECE et le TUYAU (Q).
Utilisez le TUYAU, le FIL et la PINCE (R).
Allez (S).

Parlez (A).
Utilisez le CASQUE DE SÉCURITÉ ; Obtenez de l’EAU DANS LE COUVERCLE (B).
Prenez le MOUS et la CORNE (C).

Utilisez CORNE. Prenez le SAC DE PLÂTRE et la CLÉ HEXAGONALE (D).
Utilisez PAGAIE ; Jouez à SOC (E).
Utilisez le COUTEAU. Prenez le SILICONE (F).
Descendre.

Utilisez la CLÉ HEXAGONALE et le RUBAN ISOLANT (G).
play-hop ; obtenez INCRUSTATION D’OR (H).
Placez la INCRUSTATION DORÉE. lire la note ; Prenez l’HUILE et l’AMULETTE NAINE (I).
Descendre.

Utilisez du SILICONE ; Prenez la FEUILLE AMULETTE (J).
Allez sous le pont.
Utilisez de l’HUILE (K).
Solution simple : PSNUPUPOMNOLNOQLQRQR.
Solution solide : (TS) - (SR) - (NS) - (MN) - (LM) - (MN) - (NO) - (OP) - (PU).
(LM) - (MN) - (NO) - (OP) - (MN) - (NO) - (QR) - (LQ) - (LM) - (RQ) - (LQ).
La finale est facile (V).
Finale dure (W).
Prenez le JETON et le MAQUILLAGE (X).

Placez l’AMULETTE NAINE. Prenez le BASTRING et les 2/2 PIECES (A).
Descendre.
Placez 2 PIECES ; jouer au saut; Prenez la PINCE et la COLLE (B).
Allez (C).

SAC DE PLÂTRE, AMULETTE DU FUTUR et FER DANS L’EAU DANS LE TOIT SHATT GAGNENT LE MOULE DE CHARGE.
Placez le MOULE CHARGÉ ; utilisez des FORCEPS ; obtenez AMULETTE DE VOITURE CHAUDE (D).
Utilisez HOT CAR AMULET ; Recevez l’AMULETTE DE VOITURE (E).
Reculez 2 fois.

Placez l’AMULETTE DE VOITURE. Prenez le PANNEAU DE VILLE SECRET, lisez la note et prenez la POUDRE (F).
Allez sous le pont.
Utilisez le PANNEAU SECRET DE LA VILLE (G).
Aller à droite.

Chapitre 2 : Grotte des nains

Prenez la 1ère PIÈCE DE PUZZLE (H).
Retirer le tissu ; Prenez l’ARBALÈTE et la 2e PIÈCE DE PUZZLE (I).
COLLE et 2ème PIÈCE DE PUZZLE sur la 1ère PIÈCE DE PUZZLE ; GAGNEZ UNE PIÈCE DE PUZZLE.
Placez la PIÈCE DE PUZZLE (J).
Solution simple : Kx2-J-Lx2-J-Lx3-JLJ-Kx2-J-Kx4-J.
Solution solide : Kx2-LK-Lx2-J-Kx2-JKLKL-Kx3-J.
-Kx2-LKLJ-KX2-LK-Lx2-J-Lx2-KX2-J.
Prenez la bougie allumée et le PINCEAU (M).
Sélectionnez (N).

Utilisez le PINCEAU.
Solution simple : (EF) - (BD) - (HA) - (GL) - (CI) - (PJ) - (KQ) - (RO) - (EN) (1).

Solution solide : (KL) - (QC) - (EM) - (HJ) - (DN) - (BP) - (IG) - (FO) - (AI) - (IR) - (1-A) (2 ).
Prenez la FLÈCHE PARALYSANTE et le DISQUE EN PIERRE.
FLÈCHE PARALLYSÉE et FLÈCHE sur ARBALÈTE ; GAGNEZ REPEINT CHARGÉ.

Placez le DISQUE EN PIERRE (T).
Marche droit.
Utilisez la CROIX CHARGÉE (U).

Retirez la corde ; Prenez 1/2 BÉBÉ (A).
Lire la note ; Prenez la BOUTEILLE EN CRISTAL LIQUIDE (B).
Prenez le LIVRE et la SERRURE (C).
POUDRE ET PINCEAU DE MAQUILLAGE sur LIVRE ; prendre la combinaison de puzzle.
Sélectionnez (D).

Placez le casse-tête.
Solution simple : FIJH.
Décision difficile : MFLJIE.
Prenez des PINCES, 2/2 ENFANTS ; bouton (N).
Descendre.

Utilisez des PINCES. Prenez le SOUFRE, la LANCE et le GANT DE CUIR (P).
Utilisez 2 ALLUMAGES et BOUGIE ALLUMÉE. Prenez l’ESPRIT DE FEU (Q).
Marche droit.

Utilisez la LANCE (A).
play-hop ; obtenez la CEINTURE (B).
Utilisez l’ESPRIT DU FEU et la CEINTURE (C).
Marche droit.

Parlez (D).
Prenez le LEVIER (E).
Sélectionner; Prenez la CLE DE LA MAISON (F).
Utilisez la CLÉ DE LA MAISON (G).

Solution simple : H-Kx2-HM-Hx2-Mx2-H.
Solution solide : Wx2-Nx2-WOQSVUQESUS.
Va à gauche.

Boîte ouverte; Prenez les NOIX (A).
Utilisez un GANT EN CUIR ; gagner SHARP PEUT FERMER ; Prenez le SALPETRE (B).
Utilisez le COUVERCLE DE CANETTE SHARP ; Prenez 1/2 JETONS DE SAC (C).
Descendre.

Utilisez des NOIX ; Prenez 1/2 CHEVAL EN BOIS (D).
Utilisez LEVIER et LOQUET ; Prenez 2/2 JETONS RIGIDES et le PHOSPHORE (E).
Soufre, Salteter et Phosphore dans une bouteille à cristaux liquides ; Gagnez des CRISTAUX LIQUIDES.
Placez 2 JETONS DUR ; Prenez le CROCHET DE SERRURIER (F).
Va à gauche.

Prenez le PANIER DE MAUVAISES HERBES (G).
Prenez 1/2 JETON JETON (H).
Reculez 2 fois.
Utilisez LOCKPICK ; Prenez le journal de Richard et la BOUTEILLE D’EAU (I).
Sélectionnez le journal de Richard.

Solution simple : LK-Jx2-Mx2.
Solution solide : LN-Mx2-Kx2.
Gagnez LENTILLE DE SUIVI.
Avancez, à gauche.

Utilisez des CRISTAUX LIQUIDES ; Prenez les GEMMES (A).
Reculez 3 fois.
Placez les GEMMES ; Prenez la CARABINE et la VIGNE (B).
Vigne sur un panier déchiré; GAGNEZ UN PANIER.
Marche droit.

Utilisez le MOUSQUETON ; levier de sélection ; Prenez le JETON DE STATUE et le COUTEAU AFFUTE (C).
Utilisez COUTEAU DE COUPE ; Prenez le CHEVAL EN BOIS 2/2 (D).
Marche droit.
Utilisez PANIER. sélectionnez 8 pommes (rouges); Prenez les POMMES DOREES (E).
Placez le JETON DE STATUE. Prenez le TISSU et le JETON 2/2 (F).
À gauche.

Placez 2 jetons Coffre.
Solution facile (G).
Solution solide (H).
Prenez le 1/2 ENGIN, les PRUTS et le BRIQUET (I).

Placez 2 CHEVAUX EN BOIS.
Solution : (JS) - (UL) - (MT) - (LN) - (SL) - (LU) - (TK) - (RP) - (NL).
- (LS) - (SJ) - (KT) - (PR) - (RK) - (KQ) - (TK) - (KR) - (QK) - (KT) - (TM).

play-hop ; obtenez des LIVRES (V).
Placez les LIVRES ; Prenez le ROUAGE 2/2 et la TORCHE (W).
Briquet sur la torche ; gagner FLAMME CUTTER.
Utilisez des POMMES DORÉES et une BOUTEILLE D’EAU ; Prenez l’ARTEFACT CASSÉ (X).
SUIVI DES LENTILLES ARTIFICIELLES sur OUTDOOR ART ; gagner Artefact de suivi.
Descendre.

Placez l’artefact de suivi (A).
Tournez (B) pour organiser les images comme indiqué.
Tournez (C) pour aligner les images en une seule.

Appuyez sur (Dx12) - (Exemple 5).
Sélectionnez (F). appuyez sur (Gx6).
Sélectionnez (H). appuyez sur (Ix9).
Sélectionnez (J). appuyez sur (Kx13).
Sélectionnez (L) ; appuyez sur (Mx5) - (Nx3).
Sélectionnez (O).

Placez 2 ENGRENAGES (A).
Solution simple : BCDE.
Décision difficile : FGHIJKLMFL.
Aller à droite.

Chapitre 3 : La tour de l’horloge

Parlez (A).
Utilisez COUPE-FLAMME ; Obtenez la TIGE MÉTALLIQUE (B).
Lire la note ; utilisez une TIGE EN MÉTAL ; Prenez la POMPE À MAIN et le CLOU (C).
Prenez la BROSSE. Utilisez le TIRE-CLOUS. obtenez des CLOUS (D).
Va à gauche.

Prenez le COLLECTEUR LOURD (E).
Utilisez CHIFFON et BROSSE; Prenez l’ACÉTONE et la 1ère PIÈCE DE SERRURE (F).
Utilisez la POMPE À MAIN et les sécateurs ; Prenez la POIGNÉE DE FENÊTRE et la CEINTURE EN CUIR (G).

Prenez le TUYAU (H).
Utilisez de l’ACÉTONE et une POIGNÉE DE FENÊTRE ; Prenez la 2e PIÈCE DE SERRURE et la CORDE (I).
Descendre.
Utilisez la CORDE. Prenez le 3e MORCEAU DE SERRURE (J).

Placez 3 PIÈCES DE SERRURE.
Solution simple : (K).
Solution solide : Lx3-Mx3-Nx2-Ox3-Rx2.

play-hop ; gagner NET (A).
Utilisez NET ; Prenez la FLECHE (B).
À gauche.

Placez la FLECHE. sélectionnez les brindilles 7x (C).
Prenez le BALAI, le COQUILLAGE et l’ÉCHELLE CASSÉE (D).
CLOUS ET COLLECTEUR LOURD sur ÉCHELLE CASSÉE ; gagner ÉCHELLE ÉCHELLE.
Placez l’ÉCHELLE DE TRAIN (E).
Aller à droite.

Utilisez la CEINTURE EN CUIR ; Obtenez le COUTEAU ROUILLÉ (F).
Prenez la SERRURE DE PORTE 1/3 et les ÉLÉMENTS (G).
Prenez la PINCE À ÉPILER (H).

Utilisez BALAI. Prenez les SERRURES DE PORTE 2/3 (I).
Utilisez le TUYAU ; Prenez l’HUILE (J).
Huile sur un couteau rouillé ; Gagnez un COUTEAU AFFUTE.
Reculez 2 fois.

Utilisez un COUTEAU TRANCHANT ; Gagnez CERBERUS NAME TAG (K).
Donnez CERBERUS NAME TAG ; obtenez l’AMULETTE DE LA ROUE (L).
Allez à gauche puis à droite.
Placez l’AMULETTE DE ROUE. Prenez la SERRURE DE PORTE 3/3 (M).
Placez les 3 SERRURES DE PORTE (N).

Solution : (OS) - (OP) - (OU) - (OT) - (TR) - (TQ).
Marche droit.

Prenez la CHAÎNE (A).
Utilisez COQUILLE ; Prenez le TOURNEVIS et la POIGNEE (B).
Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez le BOUCHON et le PAPIER (C).
Utilisez un TOURNEVIS et du PAPIER ; utiliser un crayon sur papier; Prenez le DESSIN D’OCTOBRE (D).
Reculez 2 fois.

Placez les DESSINS D’OSTOPUS. solutions (E).
Prenez les BALLES (F).

Utilisez les balles (G).
Sélectionnez les cibles (bleu).
Prenez les BOUTEILLES D’OXYGÈNE (H).
Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE avec les BOUTEILLES D’OXYGÈNE.
Aller à droite.

Retirez l’ancien réservoir; utilisez la POIGNÉE et le RÉSERVOIR D’OXYGÈNE ; obtenez la BOUSSOLE CASSEE (I).
Prenez le CHAPEAU DE PIRATE et le COUTEAU (J).
Placez le CHAPEAU DE PIRATE. Prenez le SEAU CASSÉ (K).
Liège et chaîne sur une louche cassée ; GAGNEZ UN SEAU.
Utilisez SEAU ; Prenez le SEAU D’EAU (L).
Marche droit.

Utilisez le SEAU D’EAU (M).
Solution simple : (NP) - (PO) - (ON) - (PO) - (NP) - (PO).
Décision difficile : (QS) - (SR) - (RQ).
Prenez la VIS et la LIGNE DE PÊCHE (T).

Utilisez COUTEAU DE COUPE ; Prenez la POIGNÉE (A).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Obtenez la CLÉ DU COFFRE (B).
Utilisez la POIGNÉE ; Prenez la PERCHE, la PELLE et l’AIGUILLE DU COMPAS SUD (C).
Descendre.
Utilisez la CLÉ DE COFFRE. Prenez le CROCHET (D).
Marche droit.

Utilisez le CROCHET (E).
play-hop ; Obtenez la FIGURINE DE BATEAU (F).
Placez la FIGURINE DE BATEAU. lire la note ; Prenez l’AIGUILLE DU COMPAS DU NORD (G).
FLÈCHE DU COMPAS SUD, FLÈCHE DU COMPAS NORD et VISSER sur le COMPAS CASSÉ ; gagner COMPAS.
Descendre.
Placez la BOUSSOLE (H).

Utilisez les flèches pour éviter les corbeaux (I).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement.

Chapitre 4 : La tour qui s’envole

Prenez la PERCEUSE A MAIN (K).
Utilisez la PERCEUSE À MAIN ; Prenez la CAPSULE DU TEMPS FERMÉE, lisez la note et prenez l’HERBICIDE (L).
Utilisez un HERBICIDE et une LIGNE DE PÊCHE ; Prenez la SCIE et l’ENTONNOIR (M).
Utilisez la SCIE (N).
Marche droit.

Prenez la PINCE (O).
Prenez la PHOTO DÉCHIRÉE ; utilisez la PINCE (P).
Prenez la carabine (Q).

Prenez le LIVRE (R).
Utilisez le MOUSQUETON ; Prenez le CHIFFON (S).
Placez PORT PHOTO ; Prenez les lunettes (T).
Prenez le FLACON (U).
Descendre.

Utilisez le TISSU et la PERCHE EN PIQUE ; Prenez le REGISTRE DE CHIMIE (A).
Utilisez la PELLE. gagnez du SABLE ; Prenez la REGLE (B).
Entonnoir et sable sur une capsule temporelle verrouillée ; Prenez la BAGUETTE MAGIQUE et la BOUGIE. lire la notice.
Utilisez la baguette magique (C).

Commencez (D).
Solution (E).
play-hop ; gagner SPHÈRE DE PLASMA.

Utilisez PLASMA SPHERE ; Prenez le BRIQUET (F).
Marche droit.
Utilisez BRIQUET ; Prenez la PLUME DOREE et la SERINGUE VIDE (G).
Sélectionnez chaque main avant le placement ; placez la BOUGIE (H) et les VERRES (I). LIVRE (J) et PLUME DORÉE (K).
Marche droit.

Parlez (L).
Choisissez 1-3 ; gagnez un indicateur d’iode; Prenez le RÉGULATEUR 1/2 (M).
Utilisez des indicateurs d’iode; Prenez l’IODE, les RÉGULATEURS 2/2 et le MORCEAU DE COMPAS (N).

Prenez la FIGURINE EN PIERRE. placez 2 RÉGULATEURS ; sélectionnez 1-5-7 (O).
Sélectionnez un réactif ; Utilisez la SERINGUE VIDE pour obtenir l’AGENT CHIMIQUE (P).
Flacon, agent chimique et iode sur note de chimie ; gagner de l’ACIDE.
Utilisez ACIDE (Q).
Allez à gauche (R).

Sélectionnez 3x ; utilisez une règle; gagnez 1/2 BATTERIE (A).
Prenez la PINCE (B).
Utilisez la FIGURINE EN PIERRE. Prenez les ALLUMETTES et les PILES 2/2 (C).
Placez 2 PILES ; Prenez le RESSORT (D).
Reculez 3 fois.

Utilisez PRINTEMPS ; Prenez la CLE ANGLAISE et l’ARGENT (E).
Marche droit.
Utilisez l’ARGENT (F).
Solution simple : (G).
Prenez les CHAMPIGNONS SECS (H).
Décision difficile : (I).
Marche droit.

Utilisez les CHAMPIGNONS SECS (J).
Prenez l’ART DE LA CUISINE AU FEU et lisez la note (K).
À gauche.
Utilisez l’ART D’ABSORPTION DU FEU (L).

Prenez le PIED-DE-BICHE (M).
Descendre.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (N).
Marche droit.

Utilisez COMPAS PARTIE ; obtenez FILM ENDOMMAGÉ (P).
Choisissez 1-5.
Prenez l’ÉLASTIQUE (Q).

Utilisez MATCHS ; sélectionner des plumes (bleues); Prenez la PLUME (R).
Prenez le DISQUE VINYLE (S).
ÉLASTIQUE SUR LES POIVRONS ; gagner GANT.

Utilisez le PLUME ET LA TONDEUSE ; Prenez l’ÉPINGLE et l’AMULETTE CROIX 1/2 (T).
Descendez à gauche.

Utilisez un code PIN ; Prenez les SUPPORTS (A).
Utilisez la CLÉ ; gagner des noix; Prenez la NOTE DE MUSIQUE (B).
Utilisez NOTE DE MUSIQUE et DISQUE VINYLE ; Prenez le PISTOLET et lisez la note (C).
Reculez 3 fois.

Utilisez un pistolet ; Recevez la CARTE D’ACCÈS (D).
Avancez 2 fois.
Utilisez la CARTE D’ACCÈS (E).
Solution facile : 1-20 (F).
Solution solide : 1-24 (G).
Prenez le MANUEL DE PREMIERS SECOURS (H).

Utilisez les instructions de premiers soins; Jouez à SOC (I).
Parler; obtenez les AIGUILLES DES HEURES (J).
Utilisez les AIGUILLES D’HORLOGE et l’ÉCROU ; Prenez l’EMBALLAGE GLACANT, le MOULIN À CAFÉ et l’AMULETTE CROIX 2/2 (K).
Descendre.

Placez l’AMULETTE CROIX. Prenez la PEINTURE, le SEL DE MER et la TÊTE DE STATUE. lisez la note (L).
Avancez, à gauche.
Placez la PEINTURE (M).

Solution (1=D+F)-(2=F)-(3=A+F)-(4=A+C)-(5=B)-(6=A+F)-(7=D+ F ) - (8 = A + B).
- (9 = C + F) - (10 = B) - (11 = A + B) - (12 = B) - (13 = O) - (14 = A + P) - (15 = A) - ( 16 = C) - (17 = F).
Astuce : sélectionner la peinture plusieurs fois pour enlever l’ancienne peinture.

Solution (1=G)-(2=G)-(3=G)-(4=G+I)-(5=G+K)-(6=H)-(7=G).

Prenez l’AGRAFEUSE (M).
Agrafes et agrafeuse sur rouleau de film endommagé ; gagner des films.
Descendez, avancez.

Placez la TÊTE DE STATUE. Prenez la BROSSE et la POUSSIÈRE REMPLIE (A).
Utilisez UN AÉROSOL CONGÉLANT CONDITIONNÉ ; Prenez l’EMBRAYAGE GLACANT (B).
Placez le PAPIER FILM ; Prenez le RECENSEMENT DE LA POUSSIÈRE DE TÉLÉPORTATION (C).
Descendez à gauche.

Utilisez UN AÉROSOL CONGÉLANT ; Prenez le COUTEAU, le GENOU VIDE et le CODE (D).
Descendez, avancez.
Placez le CODE ; entrez 4-8-1-6 (E).
play-hop ; obtenez du CHARBON ACTIF (F).
Moulin à café, sel de mer, poussière enchantée et charbon actif lors de la réception de poussière de téléportation ; GAGNEZ LA TÉLÉPORTATION DE LA POUSSIÈRE.
Sélectionnez (G).

Utilisez la POUSSIÈRE DE TÉLÉPORTATION.
Solution facile (H).
Décision difficile (I).

Chapitre 5 : La cage

Sélectionnez (J). Parlez, obtenez du PAIN FROID (J1).
Prenez la 1/2 PIECE et le CHIFFON (K).
Utilisez TRUELLE et FLACON VIDE ; gagner FLACON D’EAU. Retirez la planche (L).

Utilisez du PAIN RASSIS et un COUTEAU. Prenez le HARICOT MAGIQUE, le GYTER et lisez la note (N).
Utilisez le HARICOT MAGIQUE et l’EAU EAU (O).
Utiliser (PQ).
Marche droit.

Parlez (A).
Prenez le BOOMERANG et le CHÂLE (B).
Prenez le DRAPEAU et la DÉCORATION DE CHARGE (C).
Châle et drapeau sur un chiffon; gagner LASSO EN TISSU.
Utilisez le LASSO EN TISSU ; vanne ouverte ; Prenez les PIÈCES 2/2 et le CHÂLE (D).

Placez 2 PIECES (E).
Trouver la balle 3x ; ce mini-jeu est généré aléatoirement (@).
Lire la note ; Prenez l’ALCOOL (F).
Descendre.

Utilisez de l’ALCOOL ; Prenez la PIECE DE PUZZLE (G).
Retirer les assiettes ; placez la PIÈCE DE PUZZLE ; solution facile 1-5 (H).
Solution solide 1-8 (I).
Prenez le CHIFFRE EN OR (J).
Marche droit.

Utilisez le NUMERO EN OR (L).
Marche droit.
Prenez le MIROIR (M).
Utilisez la CLÉ ; Prenez 1/2 OISEAU (N).

Utilisez MIROIR ; prenez 2/2 INSERT D’OISEAU ; utiliser un châle; obtenez 1/2 PIECE DE PUZZLE (O).
Place aux oiseaux; Prenez le FRAGMENT DE CARTE (P).
Placez le FRAGMENT DE CARTE (Q).

Solution simple (R).
Solution solide : (8-9) - (9-5) - (4-9) - (9-14) - (3-4) - (2-8) - (8-9) - (9-15) - (1-2) - (2-8).
- (8-9) - (17-18) - (18-19) - (19-20) - (16-17) - (17-18) - (18-19) - (11-16) - ( 6-11).
- (11-17) - (17-18) - (13-17) - (17-11) - (11-6) - (7-13) - (16-11) -11-7).
Marche droit.

Utilisez BOOMERANG ; obtenez RESPIRATEUR (A).
Prenez le MARTEAU (B).
Prenez la PIPETTE (C).
Utilisez le RESPIRATEUR (D).
Sélectionnez (E).

Sélectionnez les différences (F).
Prenez le CHAMPIGNON (G).

Placez le CHAMPIGNON (H).
Marche droit.
Parler; obtenez l’AMULETTE D’ENRICA (I).

Utilisez COMPTE-GOUTTES ; Prenez les PIÈCES DE PUZZLE 2/2 (J).
Prenez le cintre (K).
Prenez la 1ère PIERRE DE SCEAU (L).
Descendre.

Placez 2 PIÈCES DE PUZZLE.
Solution : Mx2-N-Px2-O.
Prenez la BROSSE MÉTALLIQUE et la POUSSIERE DE DIAMANT (Q).
Descendre.

Utilisez la DÉCORATION FERMÉE. Prenez le FIL (R).
Descendre.
Donnez l’AMULETTE D’ENRICA. gagnez des TIMBRE(S) ENDOMMAGÉ(S).
Avancez 3 fois.
Utilisez le FIL (T).
compartiment ouvert; Prenez le FIL ET AIGUILLE et l’AIMANT (U).
Reculez 4 fois.

Utilisez l’AIMANT ; Prenez la CLE DU PANIER (L-1).
Marche droit.

Utilisez la CLÉ DU PANIER. Prenez le CRISTALISEUR et la 2e PIERRE DE SCEAU (D-1).
Avancez 2 fois.

Placez la POUSSIERE DE DIAMANT et le CRISTAL. utilisez le MAILLET ; Prenez la 3e PIERRE DE SCEAU (C).
3 marques de gemmes sur la marque endommagée ; gagner SCEAU.
Marche droit.

Utilisez le SCEAU (F).
Allez (G).
Prenez l’AILE DE MARTEAU (H).
Prenez le PETIT OISEAU INACHEVÉ (I).

Récupérez les CLOUS et le BATEAU DE GRAVIER. Utilisez le MOULE A AILES ; Prenez l’AILE COLLANTE et le SAPKIN (J).
Lisez la note et prenez le CRIC. utilisez le CINTRE ; Prenez la TETE D’OISEAU et la POUDRE (K).
Aile collante, aiguille et fil, et tête d’oiseau sur un jouet d’oiseau inachevé ; GAGNEZ TOY BIRD.
Utilisez le PETIT OISEAU (L).

Solution facile 1-6 (M).
Prenez la PETITE VOITURE (N).

Solution solide 1-7 (O).
Reculez 3 fois.

Utilisez CRIC ; Prenez la MECHE (P).
Utilisez BROSSE ; Prenez la LOUPE (Q).
Descendre.
Donnez la LOUPE (R).

Solution simple : EGC-Dx2-CDC-Bx2-C-Ax3-BA.
Solution solide : Cx2-Fx2-Cx2-Ex2-Hx2-EH-Gx3-Hx2-Gx2-Ix2.
Finale de niveau difficile (J).
Gagnez FIGURINE.
Descendre.

Utilisez PETITE VOITURE ; Prenez la VALVE (K).
Avancez 2 fois.
Utilisez la VALVE et la SERVIETTE ; Prenez FLASH INACHEVÉ et INCRUSTATION DE LUNE (L).
Avancez 2x ; Aller à droite.

Utilisez FIGURINE. prenez 1/2 STICKY Hoop et lisez la note ; Prenez le COQUILLAGE, LE SILEX ET L’ACIER (M).
Poudre à canon, mèche, silex et acier sur un flash inachevé ; gagnez LIT FLARE.
Utilisez FLARE ÉCLAIRÉ ; Prenez l’ŒUF DORÉ, la PINCE et le SOLEIL SOLEIL (N).
Descendre.
porte ouverte ; utilisez SHELL ; Prenez le steak (O).
Descendre.

Utilisez PIQUET. Gagnez FICHIER (P).
Utilisez FICHIER ; Prenez le POT DE MIEL (Q).
Descendre.
Placez l’ŒUF DORÉ. Prenez l’ÉTOILE INSÉRÉE (R).
Avancez 2 fois.

Placez l’INSERT DE LUNE, l’INSERT DE SOLEIL et l’INSERT D’ÉTOILE (A).
Sélectionnez (B).
Récupérer des éléments (CDE).

Restaurez les objets (F).
Prenez le MORCEAU D’HORLOGE (G).

Placez le CADRAN D’HORLOGE (H).
Solution simple : LJIJ-Ix2-KLK-Lx4-KIK-Ix3.
Solution solide : Lx2-KLK-Lx3-KLK-Lx3-KLK.
Prenez le SORT HOMME et le 2/2 cerceau collant (M).

Placez le POT DE MIEL. sélectionnez 6 bogues (rose); Prenez le SCARABÉE (N).
Aller à droite.
Utilisez BEETLE. Prenez le RUBAN (O).
Utilisez des PINCES ; Prenez le FILET et la BAGUETTE MAGIQUE (P).
Descendre.

Utilisez STICKY HOOP ; Prenez la PLUME et la FEUILLE INCRUSTÉE (Q).
Aller à droite.
Placez l’INCRUSTATION DE FEUILLES ; Prenez la POUSSIERE MAGIQUE (R).
Baguette magique, plume et poussière de fée sur le sort Oiseaux volants : Gagnez une baguette magique active.
Placez la BAGUETTE (U).

Déplacez la pièce centrale le long des chemins balisés (VWX).
Position finale (O).

Chapitre 6 : Hors du temple

Prenez la VIGNE FORTE. Utilisez le BATEAU CHAUFFANT pour obtenir le PIGMENT (A).
Prenez le MARTEAU. sélectionner 6 myrtilles (bleues) ; Prenez les myrtilles (B).
Utilisez SCOOP-NET ; gagner PAPILLON ; Prenez le MORTIER ET PILON (C).

Prenez la RECETTE DE PEINTURE (D).
Mortier et pilon, pigment, papillon et myrtilles selon la recette de peinture; Gagnez de la PEINTURE ROSE.
Utilisez de la peinture rose (E).
Cliquez sur les zones sombres ; sélectionnez (F).
Cliquez sur les zones sombres ; sélectionnez (G).
Remarque : Il peut être nécessaire de sélectionner les zones peintes une ou plusieurs fois pour supprimer la peinture et réinitialiser.
Cliquez sur les zones sombres ; sélectionnez (H).

Cliquez sur les zones sombres ; sélectionnez (I).
Image finale (J).
Marche droit.

Utilisez VIGNE FORTE ; Prenez la PLANCHE 1/3 et le POT DE FEU (A).
Prenez le PINCEAU (B).
Prenez le FOUET et 2/3 PLANCHES. Lisez la note (C).

Utilisez le RUBAN ; obtenez 3/3 PLANCHES (D).
Prenez ÉPINGLE À CHEVEUX. Utilisez les 3 PLANCHES, les CLOUS et le MARTEAU (E).
Aller à droite.

Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez le GANT (F).
Lire la note ; utilisez le FOUET ; Prenez la LED et le COUPE-VERRE (G).
Utilisez COUPE-VERRE et PHARE pour gagner des pompiers (H).
Descendre.

Utilisez le feu (I).
play-hop ; Obtenez l’HOMME LACRIA (J).
Placez l’HOMME LACRIA À L’INTÉRIEUR (K).
Marche droit.

Utilisez le CHANDELIER. Prenez l’HUILE et la CLOCHE (L).
Utilisez de l’HUILE et une BROSSE ; Prenez le BÂTON (M).
Lire la note ; utilisez STAFF ; Prenez la liane et la CHIP ERIKA (N).
Prenez la DAGUE. Placez la PUCE ENRICA (O).

Solution : CDGFE-DG-ABCDG.
Prenez BOUTON.
Reculez 2 fois.

Utilisez CLOCHE ; Prenez la scie (I).
Utilisez GANT. Prenez le BÂTON (J).
Tenez-vous en aux lianes ; gagner VIGNE SUR UN BÂTON.
Marche droit.
Utilisez la vigne sur un bâton ; Obtenez des PINCES (K).
Aller à droite.

Lire la note ; placez le BOUTON (M).
Solution simple : QNOPNPNQNQOPOQOQ.
Décision difficile : SURSTRTRRUSURTRURUSTSU-SU.

Lire un livre; Prenez le GUIDE D’AGRANDISSEMENT et le PORTHORN (V).
Utilisez DAGUE. Lisez la note et prenez l’EAU VIVANTE (W).
Descendez, avancez.

Utilisez des PINCES. obtenez du CHARBON ardent (A).
Utilisez de l’EAU VIVANTE ; jouer au saut; obtenez des FLEURS (B).
Retirez le couvercle ; utilisez la TÊTE DE TIGE ; Prenez le MANCHE DE SCIE (C).
Retirez la poignée cassée de la scie. POIGNÉE DE SCIE sur PELLE À SCIE ; gagner SAW.
Reculez 2 fois.

Utilisez la SCIE (D).
play-hop ; obtenez le CRISTAL SALE (E).
Utilisez du CRISTAL SALE ; obtenez le CRISTAL (F).
Marche droit.

Placez le CRISTAL (G).
Solution (H).
Prenez l’ENCENS (I).
ENCENS, CHARBON CHAUD et FLEURS dans ENHANCE GUIDE ; gagner à fumer.

Aller à droite.

Placez la PALME FUMEUR (J).
Solution : (KLM).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Secret City: London Calling !

Auteur de l'article: