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Shadow Wolf Mysteries 4: Under the Crimson Moon - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ghostly Shadow of the Wolf 4 : Sous la lune pourpre. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Loups et loups-garous
  3. March Yard
  4. Notes d’un ami mystérieux
  5. Le secret de l’entrepreneur
  6. Curly et le loup-garou
  7. Expériences effrayantes
  8. Antidote

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Shadow Wolf Secrets: Under the Crimson Moon.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer sur une scène ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur et certains seront numérotés ; veuillez suivre les numéros dans l’ordre.
Les HOP peuvent être aléatoires : nos listes peuvent différer des vôtres.
La carte est interactive et peut être utilisée pour voyager à différents endroits.

Chapitre 1 : Loups et loups-garous

Prenez le SEAU (A) et la BAGUE (B).
Menez la grenouille vers le bocal; Prenez la GRENOUILLE CAPTUREE (C).

Lâchez la GRENOUILLE CAPTUREE sur le serpent (D). placez la BAGUE sur le marteau et frappez (E).
Passer en avant.

Prenez la loupe pour trouver les clés cachées (F).
Parlez à Ellis.
Allumez la bougie (G).
Déplacez la bougie et prenez la clé (H).
Aller à droite.

Trouvez les clés (I).
Parlez à Ellis.
Parlez à Francois.
Mangez le croissant, buvez le café et prenez la PIECE DE SERRURE DE COUVERCLE (J).
Prenez note et le COUTEAU DE POCHE (K).

Jouez à la SOC (L).

De plus, vous pouvez jouer à un mini-jeu.
Trouvez les paires correspondantes sur les bords de chaque boîte (M). un élément est supprimé de la liste HOP pour chaque ensemble de trois paires correspondantes.
Vous recevez un PINCEAU.

Prenez l’ÉCHELLE (N).
Reculez deux fois.
Coupez les buissons avec le COUTEAU DE POCHE et prenez la MANTE (O). placez la PIECE DE SERRURE DE COUVERCLE sur la mallette (P), saisissez le code trouvé, prenez la note et les AIGUILLES D’HORLOGE (Q).
Nettoyez la plaque avec la BROSSE. notez l’heure et prenez la DIAPOSITIVE 1/3 (R).
Passer en avant.

Ouvrez le tiroir avec la MANTE (S). notez la substance INCONNUE (T).
Ouvrez l’analyseur et placez la substance INCONNUE dans le trou (U).
Utilisez les flèches (V) pour sélectionner "liquide" puis sélectionnez "OK" ; sélectionnez "non" et "ok".
Prenez de l’huile.

Ouvrez l’horloge et placez les AIGUILLES D’HORLOGE dessus. réglez l’heure sur 6:15 pour le mini-jeu (W).
Trouvez des paires de caractères correspondantes ; lorsque les caractères ne correspondent pas, ils sont permutés (X).
La solution est aléatoire.
Prenez la TETE DE LOUP (Y).
Descendre.

Placez l’ECHELLE contre la statue (Z).
Versez l’HUILE sur la visière (A). Effrayez le hibou et prenez la BOULE et la VALVE (B).
Prenez l’ÉCHELLE (Z).
Avancez et allez à droite.

Interagissez avec l’ombre (C).
Donnez l’ORB au chiot (D). Prenez la DIAPOSITIVE 2/3 (E).
Placez l’ECHELLE contre le mur (F).

Jouez à la SOC (G).
Vous recevez la DIAPOSITIVE 3/3.

Placez le SEAU sous le robinet et la VALVE sur le robinet. Tournez la valve et prenez le SEAU D’EAU (H).
Descendre.

Interagissez avec le feu et versez le SEAU D’EAU dessus (I). Prenez la FIGURINE (J).
Placez les DIAPOSITIVES sur la lampe et tirez le cordon ; Prenez le PAON 1/2 (K).
Aller à droite.

Prenez le PENDENTIF VIDE (L).
Ouvrez la boîte de FIGURINE (M). Prenez la GEMME VERTE (N).
Descendre.

Placez la GEMME VERTE sur la fleur. Prenez le DESSIN DE PAON 2/2 (O).
Aller à droite.
Placez la TETE DE LOUP et les NUMEROS DE PALIK sur la porte (P).
Passer en avant.

Chapitre 2 : March Yard

Trouvez les clés cachées (Q).
Parlez à Martha (R).
Aller à droite.

Armoire ouverte ; prendre note et substance(s) INCONNUE(S).
Analysez la substance INCONNUE comme précédemment ; sélectionnez "liquide", "aucun" et "naturel".
Prenez le TRAVAIL (T).
Prenez le SUPPORT DE PLANTE et l’objet INCONNU (U).
Analysez l’élément INCONNU comme précédemment ; sélectionnez "liquide" et "aucun".
Prenez la PREUVE DE SANG DE LOUP (V).
Descendez et avancez.

Prenez le VISAGE EN ARGENT (W).
Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (X).
Allez en bas et à droite.

Déplacez les papiers et placez le VISAGE EN ARGENT dans la fente (Y). Prenez la grenade et le bandage (Z).
Placez la DERNIÈRE CLÉ sur la souris. Prenez la SOURIS À REMONTOIR (A).
Descendre.

Placez le PENDENTIF VIDE sur le sac, puis le GRENAT (B). Prenez les VÊTEMENTS et la substance INCONNUE (C).
Analysez la substance INCONNUE ; sélectionnez "dur", "aucun" et "naturel".
Prenez le Sel parfumé (D).

Placez les SPAS et le BANDAGE sur les blessures de Martha ; ravivez-la avec le sel parfumé (E).
Donnez le CERTIFICAT DE LOUP de Martha (F). Prenez le PROFIL DE LOUP (G).

Donnez la SOURIS EXPLOSIVE au chat. Prenez le MORCEAU (H).
Passer en avant.
Placez les VÊTEMENTS sur le tuyau (I).

Jouez à la SOC inversée : replacez les objets sur la scène (J).
Vous recevez le GANT.
Descendre.

Retirez le buisson avec le GANT pour lancer un mini-jeu.
Retirez toutes les baies du buisson en sélectionnant la baie, puis en supprimant toutes les baies en ligne droite à partir de celle sélectionnée ; Les solutions aléatoires (K) et dures (L) sont présentées.
Prenez les baies NOIRES (M).
Passer en avant.

Donnez les Baies NOIRES au singe. Prenez l’OISEAU VERT (N).

Allez au fond (O).
Vous recevez une PIÈCE.
Allez en bas et à droite.

Déchirez le tissu et placez les deux MORCEAUX sur la boîte (P). Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (Q).
Placez l’OISEAU VERT sur la table et sélectionnez un mini-jeu (R).

Déplacez les oiseaux vers les perchoirs de la même couleur en les sélectionnant dans l’ordre numérique ; Des solutions aléatoires (S) et complexes (T) sont présentées.
Prenez note et DISQUE (U).
Descendez et avancez.

Placez le SUPPORT DE PLANTE sous la plante et prenez la serrure avec l’EPINGLE A CHEVEUX. Prenez le CARREAU et l’AIGUILLE PHOTO (V).
Ouvrez la boîte avec le DISQUE (W). Prenez la TÊTE (X).
Descendre.

Effrayez le chat avec la TÊTE (Y). Prenez la VIANDE et le DOSSIER PHOTO (Z).
Aller à droite.

Donnez la VIANDE au loup (A).
Placez l’aiguille du phonographe et le disque du phonographe sur le phonographe ; tournez la poignée et prenez la LUMIÈRE DE LUNE (B).
Descendez et avancez.
Placez le PROFIL DE LOUP et la LUNE RAMPANTE sur la porte (C). pousser la lune.

Passer en avant.

Chapitre 3 : Notes d’un ami mystérieux

Trouvez les clés cachées (D).
Prenez les GRAINS DE CAFÉ (E).
À gauche.

Trouvez les clés cachées (F).
Parlez au commandant (G).
Prenez la permission.

Ouvrez le bocal et prenez la substance INCONNUE et la DENTELLE (H).
Analysez la substance INCONNUE ; sélectionnez "dur", "artificiel" et "oui".
Prenez la POUDRE (I).

Ouvrez le tiroir. attention, CHEVAL et MARTEAU (J).
Déplacez le rideau ; Prenez la CAFETIÈRE (K).
Descendre.

Prenez note (L).
Mettez la POUDRE dans le bocal et fermez le couvercle. Déplacez le message et prenez la PIECE DE LOUP (M).
Allez au bar.

Parlez à Francois.
Prenez la BOUTEILLE (N).
Ouvrez le projecteur ; Prenez les INSTRUCTIONS D’IMPRESSION (O).

Placez les GRAINS DE CAFÉ dans le moulin et broyez-les, posez la CAFETIÈRE sur le comptoir et placez-y le café moulu, versez l’eau dans la cafetière (P). Ouvrez le poêle, mettez la casserole sur le feu, versez le café dans la tasse et prenez la TASSE DE CAFÉ (Q).
Donnez la TASSE DE CAFÉ à François.

Jouez à SOC (R, S).
Mini-jeu : AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC.
Vous recevez des matchs.
Descendre.

Allumez la fusée avec les allumettes (T).
Prenez l’AIMANT (U).
Retirez le couvercle et ouvrez la cage avec la BOUTEILLE. Prenez la PLUME (V).
Entrez dans la barre.

Enlevez les toiles d’araignées avec PLUME ; Prenez les GRAINES (W).
Descendre.
Donnez les GRAINES DE GOOSEN pour lancer un mini-jeu (X).

Retirez toutes les graines et dirigez l’oie vers le nid; une graine sera retirée de la tuile chaque fois qu’une oie la traversera; Des solutions aléatoires (Y) et complexes (Z) sont présentées.
Prenez le POINÇON et la BOUTEILLE (A).
À gauche.

Examinez le tableau. Prenez le BRÛLEUR (B).
Allez en bas et à droite.
Trouvez les clés cachées (C).

Parlez au croque-mort.
Prenez la BROSSE. placez le BRULEUR sous la lanterne et allumez-le avec les ALLUMETTES (D).
Reparlez au croque-mort.
Ouvrez le sac ; Prenez le CODE et le BUREAU (E).
Déplacez la jambe du poney et prenez la MÉDAILLE avec le POINÇON (F).
Descendre.

Placez la jambe sur la lame et prenez la HACHE (G).
Regardez par le trou de la serrure (H).
À gauche.

Placez la PIÈCE DE LOUP sur le rebord de la fenêtre, les INSTRUCTIONS D’IMPRESSION sur la fenêtre, et le PINCEAU et l’AIMANT dans la boîte (I).
Déposez de la poudre sur la pièce avec le pinceau (1), placez le papier (2) dessus, puis l’aimant (3), puis le ruban (4) ; prenez EMPREINTE DIGITALE INCONNUE et EMPREINTE DIGITALE.

Placez la MÉDAILLE et le CODE sur le coffre-fort, déplacez le curseur vers les chiffres dans l’ordre du code, relâchez-le sous chaque chiffre correct et tournez le bouton (J). Retirez les boulons avec la clé (K) et prenez la PELLE, les CLOUS, la note et les EMPREINTES DE VILLE (L).

Placez les EMPREINTES DE VISAGE DE VILLE, la LOUPE et l’EMPREINTE DE SCEAU INCONNU sur la table. Prenez la loupe, sélectionnez l’empreinte du croque-mort et prenez l’EMPREINTE DU CONFIRMATEUR (M).
Allez en bas et à droite.

Parlez au croque-mort.
Placez le fer à cheval, les clous et le marteau sur le sabot (N).
Déplacez le poney (O).
Coupez la corde avec la HACHE (P).
Parlez au croque-mort et montrez-lui l’EMPREINTE DU CONFIRMATEUR (Q).
Passer en avant.

Chapitre 4 : Le secret de l’entrepreneur

Prenez la CORNE (R).
Aller à droite.
Parlez au croque-mort.
Prenez les CHAUSSETTES (S).
Prenez les VÊTEMENTS (T).
Allez au bar.

Jouez à SOC (U, V).
Vous recevez l’HUILE.
Descendre.

Versez l’HUILE sur le cochon (W). Prenez la POIGNEE (X).
Allez à droite et entrez dans le tombeau.
Retirez la lampe cassée, placez la BOUTEILLE, placez-y l’HUILE et la DENTELLE et allumez-la avec les ALLUMETTES (Y).

Trouvez les clés cachées (Z).

Cliquez sur le MIROIR et prenez-le (A).
Placez le kit d’empreintes digitales sur le pot, inclinez le pot, appliquez de la poudre dessus avec un pinceau (1), puis utilisez du papier (2), un aimant (3) et du ruban adhésif (4) dans l’ordre ; Prenez l’EMPREINTE DIGITALE (B).

Jouez à la SOC (C).
Vous recevez la SOLUTION.
Descendez et avancez.

Prenez la substance INCONNUE (D).
Analysez la substance INCONNUE ; sélectionnez "liquide", "aucun" et "naturel".
Prenez la RUE DES BOUTEILLES (E).
Prenez le bâton (F).
Aller à droite.

Ouvrez l’enveloppe et prenez les PHOTOS 1/6 (G). Ouvrez la boîte et prenez le LOUP 1/3 (H).
Ouvrez le manteau et le papier et prenez la FLECHE (I). enlever le manteau.
Allez à la cabane du croque-mort.

Ramassez le piège avec un bâton et prenez le FROMAGE. placez la POIGNEE sur le tiroir et prenez les PIECES (J).
Donnez les PIÈCES au croque-mort (K). Prenez la SECTION DE FILM (L).
Allez au poste de police.

Placez l’EMPREINTE DIGITALE sur la table et sélectionnez le sceau de François avec la loupe. Prenez l’empreinte digitale de François (M).

Placez la SOLUTION sur le mur, versez la BOUTEILLE D’UNIGAR dans le verre, déplacez le rhinocéros et filmez.
Placez la SECTION DE FILM sur la table (N), coupez les ciseaux, la section de film et le film principal.
Placez la section de film dans le verre avec la pince à épiler (O), puis placez-la entre le reste des morceaux et placez le rhinocéros (P). Prenez le rhinocéros et prenez le FILM et la pince à épiler (Q).
Allez au bar.

Placez le FILM sur le projecteur, fermez le couvercle et tournez le bouton (R).
Trouvez les clés (S).
Prenez la PIÈCE 1/2 et la POIGNÉE (T).
Allez à la tombe.

Jouez à la SOC (U).
Vous recevez une dague rouillée.

Ouvrez le bocal et prenez l’ÉLÉMENT 1/3 avec la pince à épiler (V).
Descendez et avancez.
Parlez au commandant (W).
Aller à droite.

Placez la POIGNEE sur la trappe et soulevez la trappe (X). Prenez le COUVERCLE DE CASSEROLE (Y).
Retirez le sceau avec le poignard rouillé et prenez le sceau avec de la cire (Z).
Déplacez le pot de fleurs. Placez le FROMAGE sur la boîte pour lancer un mini-jeu (A).

Utilisez les flèches pour déplacer la souris vers le fromage ; La souris continuera à se déplacer jusqu’à ce qu’elle atteigne la barrière.
Les solutions aléatoires (B) et dures (C) sont présentées.
Prenez le LOUP 2/3 (D).
Reculez deux fois.

Creusez la terre avec le couvercle de la marmite (E). Trouvez trois silhouettes de loup (F) et prenez la PHOTO 2/6 et l’ARBALÈTE (G).
Placez le COUVERCLE DE CASSEROLE et prenez la CASSEROLE VIDE (H).
Passer en avant.

Placez l’ARBALÈTE derrière la grille, placez-y la FLÈCHE et les VÊTEMENTS et tirez sur le sac (I). Tirez sur la corde, retirez la flèche, ouvrez le sac et prenez la PARTIE 2/2 (J).
Placez le CORNE sur la pompe et le BOÎTIER VIDE en dessous. Prenez la corne et prenez la POT D’EAU (K).
Descendre.

Placez la pièce détachée dans l’espace et les deux PIÈCES dans les autres espaces (L). Ouvrez le panneau et prenez la POIGNÉE DE PORTE et l’ÉLÉMENT 2/3 (M).
Aller à droite.
Ouvrez le brûleur et placez le pot d’eau et scellez avec de la cire à l’intérieur; Prenez le SCEAU (N).
Descendez et avancez.

Chapitre 5 : Curly et le loup-garou

Placez la POIGNÉE DE PORTE sur la porte et tournez-la (O).
Passer en avant.
Prenez le BALAI (P).
Ouvrez le compartiment avec le SCEAU (Q). Prenez et ouvrez le dossier, prenez les TELECOMMANDES et la CHEMISE (R).
À gauche.

Trouvez les clés cachées (S).
Parlez à Edgar et prenez le CODE (T).

Placez le code sur le mur et appuyez sur les tuiles dans l’ordre indiqué sur le code ; Prenez la BAGUE et la note et aiguisez la DAGUE DE CROISSANCE pour obtenir une DAGUE AFFUTEE (U).
Coupez le sac avec un poignard pointu; Déplacez-vous et prenez le LOUP 3/3 (V).
Retirez les planches et ouvrez la porte (W).

Jouez à la SOC : trouvez les objets et placez-les au bon endroit (X).
Vous recevez une POIGNÉE.
Descendre.

Ouvrez le placard avec la POIGNEE (Y). retirez le bouchon et prenez la substance INCONNUE et la PIÈCE DE PUZZLE (Z).
Analysez la substance INCONNUE ; sélectionnez "liquide", "oui" et "artificiel".
Prenez le RÉACTIF (A).
Retirez les clous avec le POIGNARD TRANCHANT (B). retirez la semelle et prenez la PHOTO 3/6 (C).

Placez les loups sur les figurines pour un mini-jeu.
Déplacez les parties de la figurine vers le socle de la même couleur.
Solution : D-6, D-5, D-1, ED, E-2, ED, 5-E, FE, FD, FE, 1-F, 2-F, 6-F, E-1, E- 3, E-5, 1-E, 5-E, 3-E, D-2, D-1, D-5, 1-D, 2-D, 5-D.
Prenez l’ÉLÉMENT 3/3 (G).
Descendre.

Placez la CHEMISE sous la pompe et tirez le klaxon. Prenez la CHEMISE MOUILLÉE (H).
Aller à droite.
Ouvrez l’enveloppe et placez le REACTIF sur le papier. notez (I).
Allez à la cabane du croque-mort.

Cassez le mur avec le MARTEAU et utilisez la PLUME sur la poussière ; placez les ÉLÉMENTS sur la boîte pour lancer un mini-jeu.
Utilisez les boutons pour faire pivoter les disques et changer les pièces entre les disques ; déplacer tous les éléments dans un cercle de la même couleur.
Solution : KMJKM-Jx2-L-Kx2-N-Kx2-M-Kx2-LNKLN.
Prenez les CLES (O).
Mettez les POULETTES dans la marmite et prenez la POELE A POULETS AVEC LES CHAUSSETTES (P).
Descendez et avancez.

Donnez l’EMPREINTE DE FRANCOIS à François (Q).
Trouvez les clés cachées (R).
Lancez le pot de balles sur la créature.
Marchez deux fois à gauche.

Placez la CHEMISE MOUILLEE et le BÂTON sur la grille et tournez la poignée deux fois (S).
Versez la POUDRE sur les fers et allumez-la avec les ALLUMETTES (T).
Montrez le MIROIR d’Edgar (U).
Prenez la PHOTOS 4/6 (V).

Jouez à la SOC (W).
Vous recevez un BUST.
Reculez deux fois.

Placez les CLES sur la porte pour lancer un mini-jeu (X).
Déplacez les clés dans leurs serrures respectives.
Utilisez les flèches pour vous déplacer vers le haut ou vers le bas, ou pour faire correspondre et remplacer des ensembles de deux clés ; si le bloc central contient un ensemble de clés des deux côtés, il pivotera de 180 degrés.
Solution : haut-gauche-bas-droite-haut x3-gauche-bas-droite-bas-gauche (Y).
Passer en avant.

Chapitre 6 : Expériences effrayantes

Donnez la BAGUE au commandant (Z).
Prenez la DENT (A).
Déplacez la fléchette rapidement jusqu’à obtenir une FLÉCHETTE (B).
Aller à droite.

Prenez l’OEIL (C).
Prendre des notes); retirez les feuilles et retirez le COMMUTATEUR avec le POIGNARD AFFUTE (E).
Ouvrez la porte et allez à gauche.

Prenez la BOUGIE (F).
Placez le CARREAU sur la table pour lancer un mini-jeu (G).
Faites correspondre les animaux avec leurs empreintes de pas; pour le niveau 2, associez les animaux avec leurs empreintes de pas et leurs crânes.
Prenez le VISAGE D’HOMME (H).
Ouvrez la porte et avancez.

Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 2/2 (I).
Placez l’OEIL sur le buste du chien et prenez la MEDAILLE (J).
Descendre.

Placez le BUSTE et le NUMERO EN PLASTIQUE sur le socle et la MEDAILLE sur le buste. Prenez deux notes et le CŒUR HUMAIN (K).
Donnez le CŒUR HUMAIN au commandant.
Prenez la CLE DE LA MORGUE (L).
Descendre.

Cliquez deux fois sur le volant pour obtenir le REVOLVER. Ouvrez le sac et prenez le PAPIER (M).
Descendre.

Placez les PIÈCES DE PUZZLE sur la boîte aux lettres pour lancer un mini-jeu.
Survolez une intersection entre deux tuiles, puis sélectionnez pour échanger ces tuiles pour restaurer l’image ; les tuiles correctement placées deviendront bleues (N).
Prenez la CLE (O).
Ouvrez la porte avec la CLE DE LA MORGUE (P).
Passer en avant.

Jouez à la SOC (Q).
Vous recevez un DRAG.
Allez dans le salon.
Ouvrez le placard avec la CLE.

Jouez à la SOC (R).
Vous recevez un AIMANT.
Descendre.

Placez le PULL et la fermeture éclair sur la fermeture éclair ; ouvrez la fermeture éclair et prenez la PHOTO 5/6 (S).
Attachez l’AIMANT à la ficelle pour obtenir l’AIMANT (T).
Descendre.

Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE avec AIMANT (U).
Retirez l’avion en papier avec le BALAI (V).
Ouvrez l’avion et prenez la PHOTO 6/6 (W).
Aller au bureau.

Placez les PHOTOGRAPHIES sur le cadre pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les pièces en place (X).
Reculez et prenez la PHOTO.
Descendre.

Accrochez la PHOTO au mur et abaissez-la (Y).
Prenez le LEADER et le PIED-DE-BICHE POUR LA PAGE 1/3 (Z).
Allez à la morgue.

Placez le PAPIER et le PLOMB sur le vase ; Prenez le CODE (A).
Aller au bureau.
Placez la DENT sur le crâne et le CODE à côté ; sélectionnez 5, 2, 8 et 10 et prenez le MORCEAU DE POIDS (B).
Allez à la morgue.

Retirez le drap et placez la PIÈCE DE POIDS sur le mannequin. Prenez le LIVRE (C).
Aller au bureau.
Placez le LIVRE sur l’étagère. Prenez la CLE DE SCEAU 1/4 (D).
Descendre.

Jouez à HOP ; placez les objets à leur place (E).
Vous recevez un SYMBOLE.
Allez à la morgue.

Retirez l’affiche (F).
Placez le SYMBOLE sur le livre (G). Prenez la FLEUR, le message et la DÉCORATION (H).
Aller au bureau.

Ouvrez l’œuf paré et prenez le ROUAGE (I).
Reculez deux fois.
Placez le ROUAGE et les AIGUILLES D’HORLOGE sur la porte (J).
Passer en avant.

Chapitre 7 : Antidote

Trouvez les clés cachées (K).
Parlez au commandant.
Prenez l’arrache-clou (L).
Passer en avant.

Prenez la TETE DE LOUP, déchirez le coussin et prenez la substance INCONNUE (M).
Analysez la substance INCONNUE ; sélectionnez "liquide", "oui" et "artificiel".
Prenez la PIERRE RÉNALE (N).

Prenez le TISONNIER et le SCRAP PAGE 2/3 (O).
Ouvrez le placard.
Prenez l’ÉTHANOL (P) et la RACINE DE VALÉRIANE (Q).
Passer en avant.

Donnez le REMÈDE CONTRE LES CALCULS RÉNAUX à François (R).
Ouvrez le placard.
Prenez la CLE DE SCEAU 2/4 (S).
Passer en avant.

Parlez à Edgard.
Ouvrez le piège avec le tisonnier (T).
Coupez les lignes avec la bouteille; Prenez la ROUE DE BATEAU et la BOUTEILLE CASSEE (U).

Jouez à la SOC (V).
Vous recevez SOUFFLET.
Passer en avant.

Prenez la FEUILLE DE PAGE 3/3 (W).
Essayez d’aller tout droit.
Reculez quatre fois.

Placez la TETE D’HOMME et la TETE DE LOUP sur la serrure (X).
Jouez à la SOC (Y).
Vous obtenez la CLE TYPE D’ECRITURE 3/4.
Allez à la morgue.

Retirez tous les clous avec un arrache-clou ; ouvrez la fenêtre et prenez la LANTERNE (Z).

Jouez à la SOC (A).
Vous recevez un fer à repasser.
Allez sur la place de l’Arche.

Placez la LANTERNE près de la porte et prenez la CLE DE L’ECRIVAIN 4/4 avec le TISONNIER (B).
Passer en avant.

Placez les CLES DE SCEAU sur la voiture pour lancer un mini-jeu.
Connectez le coin supérieur gauche de la machine à écrire au coin inférieur droit en appuyant sur les touches dans cet ordre (C).
Vous recevez une note ; Prenez le MORCEAU DE SOLEIL.

Mettez les FORCES sur le feu (D). Faites chauffer le FER À REPASSER et prenez le FER CHAUD (E).
Descendre.

Ouvrez la boîte avec le MORCEAU DE SOLEIL. Prenez le REPTILLE (F).

Jouez une SOC match-2 (G).
Vous recevez une FLEUR.
Avancez deux fois.

Ouvrez la boîte REPTILLE pour lancer un mini-jeu (H).
Trouvez des paires d’objets identiques (I).
Prenez le POISON (J).

Placez les FORMES DE PAGE sur la table, réarrangez-les et placez le FER CHAUD dessus. tournez la page et prenez la RECETTE (K).
Placez la RECETTE, la RACINE DE VALÉRIANE, les deux FLEURS, la FLÉCHETTE, l’ÉTHANOL et le POISON sur la table.
Placez les plantes dans le mortier (1) et broyez-les. Mettez l’éthanol (2) dans le flacon (3), ouvrez la bouteille de poison (4) et versez le poison et la poudre dans le flacon. Faites tourner la fiole, trempez la fléchette (5) dans la fiole et prenez la FLÉCHETTE REVOLVER pour obtenir le REVOLVER ANTIDOTE (L).
Avancez deux fois.

Tirez sur la bête avec le REVOLVER ANTIDOTE (M).
Ouvrez la porte et allez à droite.
Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (N).
Prenez la BANDE DE CUIVRE (O).
Descendre.

Placez la ROUE DE BATEAU sur l’objet et la BANDE DE CUIVRE sur l’emplacement ; tournez la roue et prenez la PIECE (P).
Descendre.
Ouvrez le sac avec la PIECE (Q). Prenez le ROUAGE et l’AMMONIAC ​​(R).

Jouez à la SOC (S).
Vous recevez un DIAMANT.
Passer en avant.

Déplacez le tapis (T) et placez le ROUAGE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Modifiez la vitesse à laquelle les disques tournent afin que la balle tombe d’un disque à l’autre lorsque vous appuyez sur le bouton Démarrer (U).
Prenez le CADUS (V).
Aller à droite.

Coupez le verre avec le DIAMANT et ouvrez la boîte avec le CADUCÉE (W). Prenez la substance INCONNUE (X).
Analysez la substance INCONNUE ; sélectionnez "liquide", "oui" et "artificiel".
Prenez le COMBUSTIBLE (Y).
Ressuscitez Edgar avec de l’AMMONIAC ; Prenez la SOLUTION (Z).
Descendre.

Placez la SOLUTION sur le lustre. Tirez les bougies dans l’ordre sur la note (A).
Prenez le COLLECTEUR DE SIGNAUX (B).
Reculez deux fois.

Coupez la main avec la BOUTEILLE CASSEE, puis ouvrez-la avec la CLE D’OUVERTURE. Prenez la SOLUTION (C).
Avancez deux fois.
Placez la SOLUTION à côté du puzzle pour lancer un mini-jeu.
Permutez les tuiles pour recréer l’image (D).
Versez du CARBURANT dans le cylindre et fermez-le ; Prenez le BRIQUET (E).
Aller à droite.

Placez la CLOCHE DE SIGNAL sur la boîte et le BRIQUET au fond (F).
Félicitations, vous avez terminé Shadow Wolf Secrets: Under the Crimson Moon.

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