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Sinbad 1: In Search of Magic Ginger - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Sinbad le marin. À la recherche du gingembre magique. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Bloc 1. Périphérie
  2. Bloc 2. La dette de Qadir
  3. Bloc 3. Au pays des génies





Bloc 1. Périphérie

Sinbad apparaît.

Lorsque nous abordons la taverne pour la première fois, une personne mécontente en short "de luxe" quitte précipitamment cet endroit. Il semble offensé et en colère.

Si nous visitons les lieux avec les gardes, nous apprendrons qu’il faut être un marchand pour entrer dans la ville. Par conséquent, nous devons trouver le nom d’un marchand.

Si nous allons à la taverne, nous apprenons que le nom du marchand peut être gagné dans un jeu avec deux compagnons lançant des dés à proximité. Mais nous avons encore besoin d’argent pour jouer.

Au marché, nous apprenons qu’un acheteur de poisson local est prêt à payer en pièces le poisson que nous lui apportons. On apprend aussi que le poisson peut être pêché en mer.

Visite d’un pêcheur au bord de l’eau. Il s’assoit et pêche en biais. Il y a un bateau à proximité, mais le pêcheur ne l’utilise pas à cause d’un trou dans la voile. Il nous offre sa canne à pêche et la possibilité de se pencher si nous trouvons un morceau de toile à voile pour réparer son bateau.

Nous approchons d’un navire étranger et découvrons qu’ils nous donneront des voiles si nous sauvons le navire d’une souris sale.

Nous devons aller au bazar et rencontrer un herboriste qui était agacé par un perroquet à longues langues. Le herboriste nous donnera de la valériane si nous le sauvons de ce perroquet. Prenez une pierre et sifflez l’oiseau. Ensuite, prenez de la valériane.

Partez à la recherche du chat en essayant d’attraper l’oiseau près de la taverne. Attirez-le avec de la valériane.

Allez rendre visite au maître d’équipage du navire étranger. Aidez-le à se débarrasser de la méchante souris en utilisant le chat. Obtenez un voilier.

Allez voir le pêcheur. Il répare le bateau, nous donne une canne à pêche et part. Maintenant, nous pouvons le pêcher et le vendre à l’acheteur. Nous avons enfin de l’argent !

Allez à la taverne. Peu importe à quel point nous essayons de gagner au jeu de dés, nous perdrons toujours. Il semble que les tricheurs jouent contre nous. Les os sont ensorcelés. Nous devons les remplacer.

Allez rendre visite à deux joueurs honnêtes. Ils jouent aussi aux dés. Nous devrions leur offrir un autre jeu en retour.

Allez à la taverne, achetez du rhum et apportez-le au marin ivre. Obtenez le jeu amusant Twist-twirl, peigne et corail.

Allez voir des joueurs honnêtes. donnez-leur le jeu Twist-Twist et obtenez les dés.

Allez à la taverne, mettez le rhum sur les aiguiseurs, puis demandez au musicien ambulant de la musique lente. Les aiguiseurs s’endorment. Échangez des os. Lorsque les tricheurs se réveillent, nous obtenons d’eux le nom du marchand.

Allez à la porte de la ville avec le nom du commerçant. Nous sommes maintenant autorisés à entrer dans la ville.

Bloc 2. La dette de Qadir

Kadir donne à Sinbad la clé de la maison qu’il veut vendre.

A la première entrée du "Bazar". Poissonnier et forgeron, on enfilera une peau de banane. Attrapez ça.

Lorsque Sinbad arrive chez Kadir, un couple riche se dispute à côté de lui. La femme veut acheter une maison, mais le mari refuse. La femme aime à la fois la maison et son endroit. Le mari n’aime pas l’endroit et le fait que la maison soit couverte d’une sorte de mauvaises herbes.

Sinbad entre dans la maison de Kadir et voit une mauvaise herbe pousser à travers le sol. Vous ne pouvez pas simplement le faire. Vous devez rechercher des tondeuses spéciales.

Allez chercher des tondeuses. Passez par le jardin et remarquez quelques vieilles tondeuses à l’intérieur. Essayez d’entrer dans le jardin, mais notre vieux perroquet se met à crier et le portier se réveille. Nous devons en quelque sorte neutraliser le perroquet. Trouvons quelque chose pour couvrir sa cage afin que le perroquet ne puisse rien voir !

Allons manger. Visitez la place ’Neighbour House’. Dans la fenêtre se trouve une fille debout dans la rue. Et il y a une serviette sur le rebord de la fenêtre, prends-la.

Retournez à l’entrée du jardin et fermez la cage du perroquet. Entrez maintenant dans le jardin - le perroquet ne réveillera pas le gardien avec son cri. Prenez des ciseaux. Le jardinier coupe le buisson et ne remarque pas Sinbad.

Va chez Kadir et essaie de tondre l’herbe. Les tondeuses ennuyeuses ne peuvent pas le couper, nous devons donc les affûter. Trouvez un broyeur. Son broyeur est cassé. Prenez le morceau cassé et apportez-le au forgeron. Le forgeron ne peut rien réparer - il souffre de détresse due à une sciatique.

Découvrez que la sciatique peut être traitée avec de l’huile de poisson. Achetez du poisson.

Allez voir les toilettes à poissons. Ils conviennent de préparer de l’huile de poisson pour une petite fête - des fruits.

Allez au fruitier. Il est nerveux, frustré et crie à propos de sa fille. Il ne peut pas quitter son stand à cause de la marchandise. Il dit à Sinbad que sa fille a disparu.

Accédez à l’emplacement du vendeur de ballons. A proximité il y a une petite fille - elle est la fille d’un fruit. Grizzly girl et demande un ballon; ou elle ne quittera pas cet endroit. Le seul choix est de lui acheter un ballon. Faites cela et la fille quittera la place pour la place de son père au marché. Le fruit commence à faire du commerce. Nous recevrons une corbeille de fruits en cadeau.

Allez aux lavabos et donnez-leur un panier. Ils prépareront de l’huile de poisson. Allez chez le forgeron et soignez sa sciatique. Il réparera la partie cassée du moulin à vent. Retournez celui-ci et aiguisez les ciseaux.

Avec des ciseaux fraîchement préparés, allez chez Kadir et coupez l’herbe. Retournez dans la rue. Le couple riche est toujours là, mais l’endroit a changé. Les mauvaises herbes omniprésentes ont disparu et la maison voisine a une belle vue. Non, la femme est complètement contre l’achat - elle n’aime ni l’endroit ni le prix. Mais le mari est entièrement satisfait des deux - il trouve cet endroit très attrayant - principalement à cause de la belle vue (dos nu du voisin dans une bonne lumière).

Prenez l’argent de l’homme riche et allez à Jaffar. Son avidité ne connaît pas de limites ! Il dit qu’il n’y a pas assez d’argent à cause des intérêts. Il accepte de rembourser la dette, mais demande quelque chose apparemment impossible, "une statue d’âne en or massif".

Allez au casino de voyage et parlez au poissonnier - il a déjà vendu tous ses stocks. Gagnez-lui un âne.

Trouvez un artiste de la chaussée représentant l’émir - principalement avec de la peinture dorée. L’artiste est bouleversé - quelqu’un a volé sa peinture bleue, qu’il prévoyait d’utiliser pour peindre les yeux bleu ciel de l’émir. Si Sinbad lui apporte de la peinture bleue, l’artiste se fera un plaisir d’aider Sinbad et de peindre l’âne en or.

Allez à l’endroit où un personnage impudent peint sur ses cadres de châssis avec de la peinture volée. Si nous essayons de lui parler, il nous repousse et ne veut pas parler. Jetez une peau de banane à vos pieds. Il glisse et tombe. Prenez de la peinture et rendez visite à l’artiste.

Donnez la peinture bleue à l’artiste. Il vous aidera à dessiner l’âne, mais la créature, bien sûr, se rebelle.

Allez au puits à l’endroit avec la vieille femme. Aide-la avec la cruche d’eau pendant qu’elle tient la peau de chèvre à deux mains. Allez chez le marchand de ballons. Il tirera la peau de chèvre à travers le trou et la glissera derrière la pièce. On va chercher un ballon en cuir.

Allons avec les gars à l’endroit, taquinant le charmeur de serpents. Les gars sont contents du ballon improvisé - une peau de chèvre gonflée. Ils jettent le tuyau et attrapent le ballon. Décrochez le téléphone et allez à l’endroit avec l’âne. Hypnotisez-le, puis dessinez-le et apportez-le à Jaffar. Il déposera l’âne comme réel et nous donnera la facture de la dette.

Remettez la facture à Kadir. Il nous ouvre un portail vers le pays des djinns.

Bloc 3. Au pays des génies

Nous arrivons à l’endroit avec le génie principal dans le désert. Il est agacé par notre présence. Sinbad lui dit qu’il est venu ici à la recherche de graines magiques ! Jin rit - il est surpris par notre impudence. Mais alors il a une idée : on lui amène des frères, il nous donne des graines !

Parcourez le monde et essayez de deviner où se trouvent les frères du génie Velvet.

Si nous arrivons dans un endroit sous-marin, nous serons expulsés car nous ne pouvons pas respirer !

Si nous arrivons sur l’une des îles, rien ne se passera. Notre tentative d’attraper des coquillages sera vaine.

Si nous visitons Bahadur - nous apprenons qu’une lampe est en possession de Memegli (il vit à proximité). Il était lui-même le gardien de l’autre, mais il l’a taillé dans un gobelet du même Memli. La maison de Bahadur a une corde - prenez-la.

Si nous allons chez le retraité, nous trouverons une maison ensevelie sous la neige. Memegley demande votre aide et promet de vous dire tout ce qu’il veut sur les génies. Nous apprenons que pour sauver le magicien à la retraite, nous devons apporter le soleil de la fournaise de Bahadur.

Allez à Bahadur et il vous promettra de vous donner le soleil en échange d’un ancien pot.

Il n’y a pas de marmite. Nous pouvons chercher partout - et c’est introuvable.

Allez à Memegley et découvrez qu’il a le pot requis et qu’il est prêt à le donner en échange du soleil qui le sauvera. Par conséquent, Sinbad doit plonger quelque chose dans la cheminée pour pouvoir prendre le pot.

Allez chez Bahadur et prenez la corde (si vous ne l’avez pas déjà fait).

Allez à la maison du retraité, utilisez la corde sur la cheminée et récupérez une marmite.

Allez voir Bahadur, donnez-lui une marmite et prenez le soleil du poêle. Apportez-le au retraité.

Rendez-vous à la résidence du retraité et profitez du soleil dans la cheminée. La neige fond. L’emplacement "Inside Memegley’s House" est maintenant disponible.

Lorsque nous entrons dans la maison, nous apprenons que l’un des génies est à l’intérieur de sa lampe au fond de l’eau, et l’autre est haut sur les hauteurs de la montagne, dans le nid des oiseaux de roche. Nous apprenons également que Memegley ne connaît aucun moyen d’aller sous l’eau, mais le seul moyen de se rendre à Doom’s Nest est de s’habiller comme un mouton. Il y a une rune sur le mur, mais Memegley ne nous la donnera pas gratuitement. Il nous dit qu’il déteste certaines choses et qu’il est prêt à les échanger contre d’autres :

Rune pour crochet.

Vigne pour une tasse.

Parapluie pour un vieux pot.

Épée pour la corne.

Jambe de chaussure.

coucou pour ours en peluche.

Paume pour perles.

Ver pour un peigne.

Hache pour une figurine de chèvre.

Grande bouteille de lait pour le livre de recettes.

Un jet pour une bougie.

Bat pour une pelle.

Trou d’orteil pour les coraux.

Livre de poésie antique pour boussole.

Chausson pour poisson farci.

Crunch pour le fer.

Cactus de corde.

Si nous rendons visite à Bahadur, nous découvrirons qu’il souhaite également échanger. Il a "..." et est prêt à le changer en "...":

Crochet de vigne.

Coupe parapluie.

Pot à épée antique.

Klaxon pour tampons.

Bocal drôle (appât de palourde) pour jambe farcie.

Chaussure coucou avec horloge.

Ours pour la paume.

Perle de ver.

Une figurine de chèvre pour une grande bouteille de lait.

Livre de recettes pour un paquet.

Bougie chauve-souris.

Pelle pour une chaussette trouée.

Boussole pour chaussons.

Poisson farci pour cristal.

Fer pour cactus.

Vous pouvez démarrer un échange. Cela continue jusqu’à ce que nous parlions du bloc.

Vous pouvez parcourir le monde aussi longtemps que vous le souhaitez, mais vous ne trouverez pas les stocks. Demandez à nouveau à Bahadur à propos du cahier. Découvrez que l’oreiller est profondément sous l’eau, près du trou de la murène. On peut y aller. Si nous allons sous l’eau, nous serons repoussés. Retour à Bahadur. Il vous dira qu’on n’atteindra pas les murènes sans un mollusque spécial. Nous ne pouvons pas respirer sous l’eau et cette bête est dangereuse en elle-même, nous avons donc besoin de 2 palourdes.

Allez à Bahadur. (Il ne vous dira pas tous les aspects de cette recherche de pad, vous devrez donc éventuellement revenir vers lui.) Découvrez que vous aurez besoin d’appâts spéciaux pour les crustacés. Bien sûr, Bahadur en a un, mais il ne l’échangera que contre un gigot d’agneau farci !

Allez dans les îles et trouvez des coquillages. Utilisez des appâts et attrapez-les tous les deux.

Utilisez des palourdes et allez sous l’eau. Murena va attaquer. Utilisez une autre palourde sur la murène et elle sera neutralisée. Obtenez un bloc-notes et l’une des lampes.

Continuez avec la chaîne d’échanges et récupérez enfin la toison.

Utilisez l’agneau sur vous-même partout où l’ombre de Doom est visible. Rendez-vous au nid. Si vous essayez d’attraper la lampe, le poussin deviendra nerveux. Utilisez le tuyau hypnotisant et il se calmera. Prenez la lampe et descendez.

Nous pouvons expérimenter l’ascension et la descente. Si nous en faisons trop, le jeu se terminera et toutes les sauvegardes seront supprimées.

Apportez les deux lampes au Désert des djinns et obtenez des graines de gingembre magiques.

Voir bande dessinée finale.

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