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Small Town Terrors 2: Pilgrim’s Hook - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

L’horreur des petites villes. Rocher des vagabonds. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Bienvenue à Pilgrim’s Hook
  3. À la recherche d’Arthur
  4. Découvrir le trésor d’Arthur
  5. Rencontre avec les habitants
  6. À travers la forêt
  7. Sauver le cerf
  8. Révéler votre passé
  9. Pirates !
  10. Tuer l’avatar
  11. Tuer une vraie forme

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de l’horreur urbaine : Pilgrim’s Hook.
Sélectionnez "Options" pour régler le volume de la musique, des effets, du son ambiant et de la voix. Vous pouvez également configurer le mode plein écran et un curseur personnalisé.
Les puzzles d’objets cachés seront appelés HOP tout au long du guide. Les éléments marqués en bleu dans la liste de recherche nécessitent une étape supplémentaire de recherche.
Les puzzles peuvent être sautés après une courte attente ; certaines énigmes sont aléatoires.
Ouvrez votre journal (1) pour afficher vos notes et vos objectifs.
Il existe plusieurs cas où plusieurs éléments peuvent être utilisés pour effectuer la même tâche. Parce que le jeu n’est pas linéaire, les alternatives sont listées dans le guide qu’elles aient été achetées ou déjà utilisées si le guide suit.
Sélectionnez la carte (2) pour voir quels emplacements ont des tâches à accomplir. Vous pouvez également vous rendre rapidement à n’importe quel endroit en sélectionnant la zone souhaitée sur la carte.
Vous pouvez sélectionner le bouton "Astuce" (3) pour obtenir de l’aide sur le jeu ou les zones HOP. Les indices sont illimités, mais vous devez attendre qu’il se recharge entre les utilisations.
Déplacez le curseur vers le bas de l’écran pour ouvrir le panneau d’inventaire (4).

Chapitre 1 : Bienvenue à Pilgrim’s Hook

Parlez au batelier (A).
Examinez le bateau. Prenez la CLE DU COFFRE (B).
Examinez le coffre et utilisez la CLE DU COFFRE sur la serrure. tournez la clé (C).
Examinez le coffre ouvert pour accéder à une SOC.

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le livre pour obtenir une étoile de mer (D).
Utilisez le couteau sur la sangle pour obtenir le coquillage (E).
Utilisez le bidon d’huile sur le casque pour obtenir une étoile de mer (F).
Déplacez le levier pour obtenir un obus (G).
Utilisez le gant pour obtenir la palourde (H).
Déplacez le tissu pour obtenir une étoile de mer (I).
Vous obtenez la MANIVELLE DE TREUIL.
Allez à gauche jusqu’au hangar à bateaux.

Prenez le CROCHET DE PERCHE (J).
Examinez le treuil et placez-y la MANIVELLE DE TREUIL. tournez la poignée (K).
Examinez la vision (L).
Avancez jusqu’à la cave.
Prenez la LANTERNE (M) et la photographie (N).
Reculez deux fois.

Donnez la LANTERNE au batelier (O). Prenez la carte à ajouter à votre caisse à outils (P).
Avancez vers la plage (Q).

Prenez la pierre (R).
Examinez la flaque d’eau. Prenez l’HUÎTRE (S).
Examinez la clôture. Prenez la PIÈCE DE SIGNAL (T).
Remontez le chemin à gauche.

Prenez la HACHE (U).
Examinez le creux de l’arbre. Prenez les RUNES EN FER 1/4 (V).
Revenez en arrière et allez directement à la jetée.

Examinez la bouée. utilisez le CROCHET pour obtenir le BRACELET EN COQUILLE (W).
Examinez le bateau pour accéder à une SOC (Y).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le BRIQUET sur la lanterne pour obtenir une BOITE DE CONSERVE (Z).
Attachez le crochet au casque pour obtenir l’oiseau (A).
Déplacez le seau pour obtenir un serpent (B).
Déplacez le chiffon pour obtenir le réservoir d’oxygène (C).
Utilisez le pied-de-biche sur le panneau pour obtenir la dent de requin (D).
Déplacez 3 briques pour obtenir des jumelles (E).
Utilisez la clé de la cage pour obtenir un homard (F).
Vous recevrez IRON RUNG 2/4.
Avancez deux fois jusqu’au phare.

Prenez la LIGNE DE PÊCHE (G).
Examinez l’épave du bateau et utilisez la PIERRE ou la HACHE dessus. Prenez la CLE D’INSCRIPTION (H).
Reculez deux fois.
Examinez le magasin d’attirail et utilisez la pierre ou l’essieu sur la fenêtre ; Entrez par la fenêtre cassée (I).

Prenez note (J).
Zoomez sur la caisse enregistreuse. Prenez le FLACON VAPORISATEUR VIDE (K).
Placez la CLE D’ENREGISTREMENT sur la caisse pour lancer un mini-jeu (L).

Appuyez sur toutes les touches.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les touches dans l’ordre indiqué : 1-8.
Prenez la 2e PIÈCE DE SIGNAL (M).

Examinez la vitrine pour lancer un mini-jeu (O).
Trouvez les paires correspondantes.
Voir capture d’écran pour la solution (P).
Prenez le reste de l’appât.
Vous combinerez automatiquement le PIÈGE DE PÊCHE et l’AVENTURE DE PÊCHE pour créer l’ÉQUIPEMENT DE PÊCHE.

Examinez les aquariums. Utilisez le FLACON VAPORISATEUR VIDE sur le seau pour obtenir le TUEUR DE ROUGE (Q).
Reculez deux fois et allez jusqu’au portail.
Examinez le portail et placez-y les 2 PIÈCES DE SIGNALISATION (R).
Avancez par la porte nouvellement ouverte.

Chapitre 2 : À la recherche d’Arthur

Examinez la statue et prenez la note (S).
Utilisez le désherbant sur les mauvaises herbes (T).
Examinez le creux de la mauvaise herbe pour accéder à une SOC.

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le bocal sur les lucioles pour obtenir une araignée (U).
Utilisez les cisailles sur les buissons pour obtenir des champignons (V).
Utilisez le bâton dans le creux de l’arbre pour obtenir une grenouille (W).
Vous recevrez une SCIE À MAIN.
Avancez trois fois.

Examinez l’anneau rituel. Prenez le BOIS DE CERF (X).
Reculez deux fois.
Placez le BOIS DE CERF sur la statue et récupérez l’AMULETTE DE BALEINE (Y).
Reculez trois fois et allez deux fois à droite.

Examinez les os de baleine. Prenez les RUNES EN FER 3/4 (Z).
Utilisez l’AMULETTE DE BALEINE sur le squelette de baleine. Prenez l’huile de baleine (A).
Allez à l’aire de jeux.

Examinez la balançoire et utilisez l’huile de baleine au centre. déplacer la balançoire. Prenez note (B) et les FERS 4/4 (C).
Examinez la balançoire et utilisez la SCIE À MAIN sur la corde. Prenez le PNEU (D) et la CORDE TRICOTÉE (E).
Allez au phare.

Examinez les marches du phare et placez-y les RUNES EN FER. monter (F).
Prenez le GAZ VIDE (G).
Examinez la lumière. Prenez le compas de navigation (H).
Allez au hangar à bateaux ; allez à gauche pour y entrer puis entrez dans le sous-sol.

Placez le compas de navigation sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu (I).
Sélectionnez les leviers dans le bon ordre.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les leviers suivants : C, D, A, B, A, D, B, D et A.
Avancez par la porte nouvellement ouverte.

Zoomez sur l’ampoule. Prenez la LENTILLE DE MISE AU POINT (J).
Zoomez sur le côté droit de la table ; notez (K).
Prenez la LONGUEUR DE TUYAU (L).
Reculez trois fois.

Examinez le bateau. utilisez le BIDON D’ESSENCE VIDE et le TUYAU LONG sur le réservoir. Prenez le GAZ PLEIN (M).
Allez au phare et montez les escaliers.
Examinez l’ampoule et placez la LENTILLE DE MISE AU POINT pour lancer un mini-jeu (N).

Faites tourner les anneaux pour compléter les chaînes.
Pour résoudre l’énigme, sélectionnez les anneaux suivants : A x 13, B x 18, C x 9 et D x 12.
Inverse.

Examinez le bateau. Retirez le bouchon du réservoir et utilisez le BIDON PLEIN sur le réservoir (P).
Allez à la Dame Grise avec le bateau puis à la Coral House en haut à gauche.
Examinez le trou. attachez la CORDE TRICOTEE au piquet (Q) et descendez.
Parlez à Arthur (R).

Chapitre 3 : Découvrir le trésor d’Arthur

Prenez le TÉLÉPHONE PORTABLE D’ARTHUR (S).
Examinez les bouteilles cassées pour lancer un mini-jeu (T).

Ramassez les morceaux de bouteille.
Pour résoudre le mini-jeu, retirez les pièces dans l’ordre marqué (U).
Vous recevez une BOUTEILLE CASSÉE.
Reculez deux fois.

Examinez la bouteille et prenez la note (V).
Examinez l’outillage et utilisez la BOUTEILLE CASSEE ou l’OUVRE-LETTRE TRANCHANT sur la clé emmêlée. Prenez la CLE (W).
Reculez quatre fois.

Examinez le bassin et utilisez le MATÉRIEL DE PÊCHE pour obtenir une BANDE (X).
Examinez le trou de crabe et utilisez-y le STRIP BASS. Examinez le trou et prenez la PELLE EN PLASTIQUE (Y).
Allez à la jetée et entrez dans le magasin d’attirail.
Examinez les aquariums et utilisez la PELLE EN PLASTIQUE sur la terre ; Prenez la BROSSE MÉTALLIQUE (Z).

Allez au hangar à bateaux.
Examinez la caisse et utilisez la BROSSE MÉTALLIQUE sur les coquillages. notez le nom du bateau (A).
Entrez dans le hangar à bateaux et allez deux fois à la cave.

Examinez le coffre. Placez le téléphone portable d’Arthur dans le chargeur (B).
Cliquez sur le téléphone et entrez le nom du bateau ; choisissez les nombres 8,3,7,2 pour écrire Faith.
Prenez la CLE DE LA VILLE (C) et le TOURNEVIS A DOUILLE (D).
Allez à la mairie.

Chapitre 4 : Rencontre avec les habitants

Examinez la porte et utilisez la CLE DE LA VILLE sur la serrure. tournez la clé et tirez la poignée (E).
Entrez dans la mairie.
Parlez à une femme.
Examinez l’affichage. Prenez le MARTEAU EN PIERRE (F) et le COUPE-PAPIER COUPÉ (G).
Allez à la jetée et entrez dans le magasin d’attirail.

Examinez la porte et utilisez la CLE sur la serrure. tournez la clé et la poignée (H).
Entrez dans la salle au trésor récemment ouverte.
Prenez la PELLE (I).
Examinez la palette couverte et utilisez le COUPE-PAPIER CASSÉ ou la BOUTEILLE CASSÉE sur le chiffon. Prenez la BARRE DOREE (J).
Allez à l’aire de jeux.

Examinez la balançoire et utilisez la CLE ANGLAISE sur les boulons (K). recevoir PLAN JEUNESSE.
Reculez et essayez d’aller à gauche.
Placez la PLANCHE AVEC SCIES dans le trou (L).
À gauche.

Examinez le belvédère. Prenez le POLISSAGE POUR CUIVRE (M).
Examinez la porte de la taverne. Prenez l’AIMANT (N).
Parlez au barman.
Descendez et entrez dans la mairie.
Examinez la vitrine et placez l’AIMANT sur la pièce sur l’étagère du bas pour lancer un mini-jeu (O).

Guidez la pièce vers la sortie.
Voir la capture d’écran pour le chemin (P).
Vous recevrez une pièce commémorative.
Reculez et allez à gauche.

Examinez le distributeur automatique et placez la PIECE DE MEMOIRE dans la fente à monnaie. Prenez le SAC DE CACAHUÈTES (Q).
Descendez et allez tout droit jusqu’à la mairie.
Examinez la porte et donnez le SAC DE CACAHUÈTES à la bête (R).
Avancez jusqu’à l’arrière-salle.

Zoomez sur la serrure et utilisez la BARRE DOREE ou le MARTEAU EN PIERRE (S).
Examinez la porte ouverte pour accéder à une SOC.

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez la boîte pour obtenir une émeraude (T).
Placez la souris dans le panier pour obtenir un chaton (U).
Vous recevez un CROCHET.
Aller à la bibliothèque.

Utilisez le CROCHET sur la trappe du couvercle de la bouche d’égout (V).
Cliquez sur la trappe ouverte pour lancer une énigme.
Ajustez le tempo de manière à ce que la molette pointe vers la zone verte.
Pour résoudre le puzzle, tournez les valves et boutons suivants : B, D, A et C.
Vous recevrez une POIGNEE DE VALVE.
Retour.

Examinez la fontaine et placez la POIGNEE DE VALVE sur le baril (W).
Tournez la vanne ; Prenez le CINQUIEME WHISKY (X).
À gauche.
Examinez la porte de la taverne. Donnez le CINQUIEME WHISKY au barman (Y).
Entrez dans la taverne.

Parlez au barman (Z).
Prenez la FLÉCHETTE (A).
Examinez le corps de l’extincteur et utilisez le MARTEAU EN PIERRE ou le LINGOT D’OR sur la vitre. Prenez l’EXTINCTEUR (B).
Examinez les étagères pour lancer une SOC (C).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez la craie sur le tableau pour obtenir du fromage (D).
Abattez le fer à cheval pour obtenir le fromage (E).
Ouvrez le tiroir pour obtenir du fromage (F).
Retirez le pain à hamburger pour obtenir du fromage (G).
Vous recevez une GRILLE À FROMAGE.
Aller à l’église.

Utilisez l’EXTINCTEUR sur le feu (H).
Entrez dans l’église.

Chapitre 5 : À travers la forêt

Parlez au prêtre (I).
Examinez l’autel. Prenez le BOUGEOIR (J).
Examinez la table pour lancer une SOC (K).

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le récipient pour obtenir des raisins. Placez les 4 raisins (vert) sur la grappe de raisin pour obtenir un fruit (L).
Utilisez le gant sur l’encensoir pour obtenir le fruit (M).
Retirez le couvercle du bol pour obtenir des fruits (N).
Vous obtenez la CLÉ DU CABINET.

Zoomez sur le panneau de cantiques. Ouvrez le tiroir latéral et prenez le CARREAU PROPRE (P).
Retour.
Examinez l’anneau rituel et utilisez le BOUGEOIR dessus. Prenez la bougie allumée (Q).
Reculez trois fois.

Utilisez la GRILLE A FROMAGE sur la salière (R).
Prenez le MORCEAU DE SEL (S).
Avancez deux fois.
Examinez la limace et utilisez la MONTAGNE DE SEL. Prenez la LAME MALE (T).
Revenez en arrière et allez à gauche. entrer dans la taverne.

Prenez les clés de la voiture (U).
Examinez le poilu et placez-y la MEILLEURE LAME. Placez l’HUÎTRE sous la lame et tirez sur le manche. Prenez la PERLE (V).
Examinez le placard et utilisez la CLE DU CABINET sur la serrure. tournez la clé et prenez 190 ALCOOL ÉVIDENT (W).
Retour.

Utilisez la FLÉCHETTE sur les ballons ; Prenez la PLUME (X).
Utilisez les clés de la voiture sur la voiture ; examinez la portière ouverte de la voiture. Ouvrez la boîte à gants. Prenez la CLE DE LA BIBLIOTHEQUE (Y) et la CROIX (Z).
Examinez la porte de la bibliothèque et utilisez la CLE DE LA BIBLIOTHEQUE sur la serrure. tournez la clé et tirez la poignée (A).
Entrez dans la bibliothèque.

Prenez l’ÉCHELLE (B).
Examinez la porte. Prenez la BUTÉE DE PORTE (C).
Examinez la table pour lancer une SOC (D).

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez la clé sur la machine à écrire pour obtenir un nom (E).
Utilisez la loupe sur la carte pour obtenir un nom (F).
Utilisez le CRAYON NON AFFUTE sur le taille-crayon. Utilisez le crayon pointu pour obtenir le nom (G).
Ouvrez le porte-monnaie pour obtenir un clip de reliure (H).
Vous obtenez les CISEAUX.
Vous utiliserez automatiquement les CISEAUX sur le BRACELET DE COQUILLAGE pour obtenir la MÈCHE DE LANTERNE.
Allez à gauche vers le bureau.

Prenez note (I).
Examinez le porte-livres. Placez l’aiguille dans l’encrier (J) et le CARREAU NOIR sur le support. Sélectionnez le stylo ; Prenez la TUILE NUMEROTEE (K).
Allez à l’église et entrez-y.

Examinez l’autel et placez la PERLE et la CROIX sur le chapelet brisé. Prenez le NETTOYAGE (L) et la toile de lin (M).
Examinez la bande de cantiques et placez-y la TUILE NUMERIQUE. Prenez le MEDAILLON D’ANCRE (N).
Donnez le CHAPELET au prêtre.
Sortez par la porte de gauche (O).

Zoomez sur la pierre tombale. Prenez les ROSES (P) et la BIBLE (Q).
Allez à la mairie.
Zoomez sur les poubelles et utilisez les ROSES dessus. Prenez la POIGNEE DE TIROIR (R).
Entrez dans la mairie et allez tout droit dans la salle du fond.

Examinez les tiroirs et placez-y la POIGNEE DE TIROIR. Tirez la poignée; Prenez le TOURNEVIS (S).
Examinez les plaques et utilisez le LAITON et le TOILE DE LIN pour lancer un mini-jeu (T).

Classez les tablettes par ordre chronologique.
Voir capture d’écran pour la solution (U).
Vous recevrez la date du décès dans votre agenda.
Allez à la bibliothèque et entrez-y. allez à gauche dans la salle du fond.

Examinez la bibliothèque et placez-y la BIBLE. Prenez le MAILLET (V) et la note (W).
Reculez deux fois.
Placez l’ÉCHELLE contre le poteau ; Examinez le cadran et notez la configuration du volant (X).
Rendez-vous à la mairie ; entrez dans le hall et allez dans la salle du fond.
Cliquez sur la statue pour lancer un mini-jeu (Y).

Réglez la roue pour qu’elle corresponde au cadran de l’horloge dans la bibliothèque.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les poignées comme suit : 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4, 3, 6, 5, 4, 7, 6, 5, 8, 7, 6, 9, 8, 7 , 10 , 9, 8, 11, 10, 9, 12, 11, 10, 1 et 12.
Vous gagnerez une LANTERNE.
Allez à l’église et entrez-y. Sortez par la porte de gauche vers le cimetière.

Examinez le pilier et utilisez le BUTOIR DE PORTE dans la fissure. Utilisez le MAILLET sur la BUTÉE DE PORTE (Z).
Cliquez sur la tombe pour lancer un mini-jeu (A).

Fixez la bonne date pour la mort de Cédric.
Pour résoudre l’énigme, changez la date en : 02-29-1643 (B).

Examinez le cercueil ouvert. Prenez l’OEIL HUMAIN (C).
Examinez la lanterne et utilisez le TOURNEVIS sur les vis. Prenez le GLOBE DE LANTERNE (D).
Aller à la bibliothèque.

Zoomez sur le belvédère et dans cet ordre ; Placez le FILM DE LANTERNE, l’ALCOOL 190 ÉVIDENT, la BOUGIE CHAUDE, le GLOBE DE LANTERNE et le BOUCHON DE LANTERNE sur la lanterne. Prenez la LANTERNE (E).
Aller à l’église.
Utilisez la LANTERNE sur le chemin sombre (F).
Allez tout droit le long du chemin.

Chapitre 6 : Sauver le cerf

Parlez au prophète (G).
Montez le chemin à gauche et entrez dans la maison.
Prenez la FOURCHETTE (H) et le PARAPLUIE (I).
Avancez vers la cuisine.
Examinez la table de la cuisine pour accéder à une SOC.

Trouvez les éléments sur la liste.
Ouvrez le livre de cuisine pour obtenir une noix (J).
Utilisez l’éponge sur le bol de céréales pour obtenir une noix (K).
Ouvrez le bocal pour obtenir le poivre (L).
Utilisez la cuillère au sol pour obtenir un œuf (M).
Vous recevez une POMME DE TERRE.
Reculez deux fois et prenez le chemin à droite.

Prenez la BOUTEILLE D’EAU (N).
Examinez la roue et placez le PNEU sur l’essieu. Prenez le CRIC DE VOITURE (O).
Utilisez les RESINES sur le tas de compost (P).
Déplacez la brouette ; Utilisez le BOUCLIER sur la brouette déplacée (Q).
Examinez le jardin fertilisé pour lancer un mini-jeu (R).

Disposez les graines selon les règles.
Choisissez un arrosoir lorsque vous avez terminé.
Voir capture d’écran pour la solution (S).
Vous obtiendrez l’ARC.
Marche droit.

Prenez la PIOCHE (T).
Reculez deux fois et avancez.
Examinez le radiateur et utilisez le CARTON sur la valve (U).
Placez la BOUTEILLE D’EAU sur le radiateur. Prenez la BOUTEILLE D’EAU CHAUDE (V).
Marche droit.

Examinez le réfrigérateur et ouvrez-le. Utilisez la BOUTEILLE D’EAU CHAUDE sur la viande. Prenez le STEAK (W).
Examinez le poêle et ouvrez-le. utilisez la PELLE pour obtenir la CENDRE DE BOIS (X).
Examinez le moulin à café et placez-y l’OIGNON, le STEAK et la CENDRE DE BOIS. Tournez le bouton ; Prenez la POLITIQUE (Y).
Reculez trois fois.

Examinez le cerf et donnez-lui le PILOTE (Z).
Marche droit.

Chapitre 7 : Révéler votre passé

Prenez la BARRE EN METAL (A).
Allez à la maison Hargrove et entrez-y.
Examinez les escaliers et placez le CONNECTEUR DE VOITURE en dessous. Utilisez la BARRE MÉTALLIQUE sur le cric (B).
Montez les escaliers.

Examinez la veilleuse. Prenez la PETITE LAMPE (C).
Utilisez le PARAPLUIE sur la serrure du grenier. Zoomez sur la trappe ouverte (D).
Livre ouvert; Prenez la PHOTOS DE FAMILLE 1/3 (E).
Marche droit.
Examinez le coffre à jouets pour accéder à une SOC.

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez la POIGNEE sur la douille dans la boîte pour obtenir un coeur (F).
Placez la lentille sur le kaléidoscope pour obtenir une étoile (G).
Vous gagnerez des piles.

Examinez la commode. Prenez la POIGNEE DE MEUBLE (H).
Examinez la table et ouvrez le tiroir. Cliquez deux fois sur le journal d’Arthur pour le récupérer (I). Prenez le COUTEAU HOBBY (J).
Retour.
Examinez la table dans le couloir et ouvrez le tiroir. Placez les PILES sur la lampe torche. Prenez la LANTERNE (K).
Entrez dans la salle de gauche.

Utilisez la LANTERNE sous le lit. examinez la boîte et ouvrez-la. Ouvrez la carte et prenez les PHOTOS DE FAMILLE 2/3 (L).
Prenez les CHEVEUX (M) et l’INSECTICIDE (N).
Reculez deux fois et avancez.
Examinez le placard et placez-y la POIGNEE DE PLACARD (O).
Cliquez sur l’armoire ouverte pour lancer un puzzle.

Disposez les articles de manière à ce qu’ils soient sur leurs étagères.
La disposition initiale est aléatoire.
Voir capture d’écran pour une solution (@).
Vous obtenez l’HUILE DE CUISINE.
Reculez deux fois.

Examinez le vélo et utilisez l’HUILE DE PREPARATION sur la chaîne. Prenez la CHAINE DE VELO (P).
Ouvrez la boîte aux lettres et utilisez l’insecticide sur les insectes ; Prenez le ROND EN MÉTAL (Q).
Montez le chemin à droite.

Utilisez la CHAINE DE VELO sur la tronçonneuse et obtenez automatiquement la TRONÇONNEUSE (R).
Reculez deux fois.
Examinez les racines des arbres et utilisez la TRONÇONNEUSE dessus. Prenez la FIGURINE DE BALLERINE (S).
Allez à la bibliothèque et entrez-y. entrez dans la pièce de gauche.

Examinez la microfiche et placez la PETITE AMPOULE sous le moniteur pour lancer un mini-jeu (T).
Trouvez la bonne microfiche à l’aide de l’indice au-dessus du plateau.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les éléments suivants : 1980 (U), June (V), 21 (W), D07 (X), puis sélectionnez imprimer.
Prenez le FAIRE-PART DE NAISSANCE (Y).
Vous utiliserez automatiquement le COUTEAU HOBBY sur l’ANNONCE D’ANNIVERSAIRE pour obtenir des PHOTOS DE FAMILLE 3/3.
Allez dans le hall supérieur de la maison de Hargrove.

Examinez le cadre et placez les PHOTOS DE FAMILLE pour lancer un mini-jeu (Z).
Disposez les images dans l’ordre chronologique.
Voir la capture d’écran pour la solution (A).
Prenez la COMBINAISON SÉCURISÉE 1/2.
Marche droit.

Examinez la commode et placez la FIGURINE DE BALLYRA sur la boîte. Prenez la COMBINAISON DE SÉCURITÉ 2/2 (B).
Reculez et allez à gauche.
Ouvrez la porte du placard et déplacez les vêtements. placez la COMBINAISON DE COFFRE-FORT sur le coffre-fort pour lancer un mini-jeu (C).

Entrez la bonne combinaison pour ouvrir le coffre-fort.
Pour résoudre l’énigme, entrez le code suivant : 5918 (D).
Lisez la note et prenez la CLE DE VOITURE.

Chapitre 8 : Pirates !

Allez à la porte puis avancez.
Examinez la statue et utilisez la PIOCHE sur le socle. ouvrez la boîte et prenez le CŒUR EN GROSSE (E).
Allez à Hargrove House et montez le chemin à droite.
Examinez le coffre et utilisez la CLE DE VOITURE sur la serrure. Prenez le bonnet (F) et les couteaux (G).
Marche droit.

Placez le COIN METAL sur les rochers pour lancer un mini-jeu.
Tirez les chaînes vers les crochets pour faire correspondre l’indice au-dessus du rocher.
Voir capture d’écran pour la solution (H).
Avancez dans le passage nouvellement ouvert.

Examinez le rivage. Prenez le JEUNE BAR (I).
Reculez quatre fois.
Utilisez la BARRE CREMEUSE sur la planche libre. Prenez la PLANCHE EN BOIS (J).
Examinez le ruisseau. Utilisez le capuchon sur les pépites pour obtenir les pépites d’OR (K).
Retournez au bateau pirate.
Placez la PLANCHE EN BOIS dans le trou (L).
Traversez le tableau pour entrer dans le navire.

Parlez au capitaine (M).
Prenez le SEAU VIDE (N) et le SAC DE POCHETTES (O).
Retour.
Examinez les boulets de canon et utilisez le SAC DE SACS dessus pour obtenir le SAC DE CANONS (P).
Retournez au bateau pirate.
Accrochez le SAC DE FUSILS au crochet (Q).
Examinez la soute ouverte. Prenez le MEDAILLON DE PIRATE (R).
Parlez au capitaine.
Avancez vers les appartements du capitaine.

Prenez le GLOBE (S).
Examinez la balance et placez-y la GEMME DOREE. Prenez la cupidité de l’orthographe (T).
Examinez la table pour lancer une SOC (U).

Trouvez les éléments sur la liste.
Utilisez le couteau sur le parchemin pour obtenir la carte (V).
Utilisez le chiffon sur la fenêtre pour obtenir la rose des vents (W).
Utilisez le bol d’eau sur le vase pour obtenir un crayon (X).
Prenez la carte pour obtenir un crayon (Y).
Ouvrez la boussole pour obtenir la rose des vents (Z).
Placez la bougie sur le candélabre pour obtenir une carte (A).
Vous recevez une CLÉ.
Allez à la bibliothèque et entrez-y.

Examinez le support et placez-y le GLOBE. Prenez le MEDAILLON DE ROUE DE BATEAU (B).
Allez à la jetée. entrez dans le magasin d’attirail et entrez dans la salle du trésor.
Examinez le coffre et placez la ROUE DE BATEAU, le MÉDAILLON DE PIRATE et le MÉDAILLON D’ANCRE dans les emplacements. Prenez l’ESPRIT HUMAIN (C).
Allez au bateau pirate.

Explorez le littoral; Utilisez le SEAU VIDE sur l’eau loin des rochers pour obtenir un SEAU PLEIN (D).
Allez dans la cuisine de la maison de Hargrove.
Examinez l’évier et utilisez le SEAU PLEIN sur le bol de gauche. Prenez le BOUCHON (E).
Rendez-vous au manoir d’Astur.

Examinez le garde-porte et placez les éléments suivants dans leurs emplacements respectifs, dans cet ordre ; ŒIL HUMAIN, ESPRIT HUMAIN, CŒUR de Castor et Cupidité de Castor (F).
Utilisez la PINCE pour obtenir la BELLADONE (G).
Marche droit.

Chapitre 9 : Tuer l’avatar

Examinez la table basse. Prenez la recette (H) et le CLOU (I).
Montez les escaliers.
Parlez à Cédric (J). recevez le TUYAU D’ASTOUR.
Examinez le placard pour lancer une SOC (K).

Trouvez les éléments sur la liste.
Déplacez le gant pour obtenir la bague (L).
Utilisez la clé du coffre-fort pour obtenir une ceinture (M).
Déplacez le tissu pour obtenir la médaille (N).
Vous obtiendrez le HAUT DE FORME.
Reculez et avancez vers la droite.

Placez le HAUT DE FORME sur l’oeil géant (O).
À gauche.
Parlez au prophète et récupérez le code (P).
Prenez le CÔTÉ (Q).
Examinez la chambre ouverte pour lancer une SOC (R).

Trouvez les éléments sur la liste.
Placez le manche de la scie sur la lame pour obtenir un outil (S).
Placez la tête de hache sur le manche pour obtenir un outil (T).
Vous obtenez la CORDE BUNGY.
Reculez et allez à droite.

Zoomez sur le placard et utilisez le TENDEUR sur la porte ; Prenez la LENTILLE DE LUGAGE (U) et la perfusion intraveineuse (V).
Reculez deux fois.
Examinez la valise pour lancer un mini-jeu (W).

Résolvez l’équation et entrez le bon code pour ouvrir la valise.
Décision : 3-2-1 (X).
Examinez la valise ouverte. Prenez la PIPE À TABAC (Y) et la CEINTURE (Z).
Retour.

Examinez le coquelicot et utilisez le CLOU. Utilisez le DRIVER sur le nectar ; Prenez les PETITES LARMES (A).
Avancez deux fois, puis entrez directement dans le laboratoire.
Examinez la table du laboratoire pour lancer un mini-jeu (B).

Créez une entité toxique.
Placez la BELLADONNE et les LARMES avec des coquelicots dans le flacon (C).
Connectez le tuyau (D) au brûleur ; tournez la manette des gaz pour l’allumer.
Placez le tamis (E) sur le plat.
Placer l’entonnoir (F) sur les éprouvettes.
Utilisez le bouchon sur le ventilateur (G).
Ouvrir la vanne (H).
Placez le tabac à pipe sur l’écran.
Placez le TUYAU D’ASTUR dans les bois (I).
Placez le TABAC EMPOISONNE dans la pipe. Prenez la PIPE EMPOISONNEE.
Reculez deux fois et montez les escaliers.

Donnez le TUYAU EMPOISONNE à Cédric (J).
Utilisez les CHEVEUX sur Cédric pour obtenir les CHEVEUX D’ASTUR.
Montez l’escalier en colimaçon à gauche.
Prenez la CLE DE DANGION (K).
Utilisez le PINCEAU sur le mur lâche pour obtenir le 2ème TRAPEZE (L).
Reculez deux fois et avancez vers la droite. à gauche.
Examinez la porte du donjon et utilisez la CLE DU DONJON. tournez la clé (M).
Examinez la porte ouverte pour accéder à une SOC.

Trouvez les éléments sur la liste.
Déplacez le tissu pour obtenir un crabe (N).
Ouvrez le couvercle de l’urne pour obtenir une grenouille (O).
Vous recevez le LIVRE DES ÂMES.
Reculez deux fois et montez les escaliers.

Examinez le miroir et placez le LIVRE DES AMES sur le support pour lancer un mini-jeu (P).
Choisissez les symboles plus petits corrects pour correspondre au symbole plus grand.
Voir capture d’écran pour les trois premiers caractères (1-3).
Voir la capture d’écran suivante pour les trois personnages suivants (4-6).
Utilisez les cheveux d’Astur sur le portail (Q).

Prenez l’IRIS DE L’HORLOGE (R).
Descendez en prison.

Chapitre 10 : Tuer une vraie forme

Parlez au prophète (S). recevoir monocle.

Retour.
Examinez l’anneau de pierre et placez les 2 CLES pour lancer un mini-jeu (T).

Échangez les pierres pour terminer le dessin.
Voir capture d’écran pour la solution (U).
Vous obtiendrez l’ŒIL DE L’HORLOGE.
Reculez et montez les escaliers; monter l’escalier en colimaçon.

Placez l’OEIL D’HOMME puis l’IRIS D’HORLOGE sur le dessus du support (V).
Examinez les jumelles et placez-y la LENTILLE DE SIGNIFICATION et le MONOCLE. Prenez les jumelles (W).
Utilisez les jumelles à l’extrémité du laser à l’horizon ; Cliquez sur la porte du temple (X).
Reculez deux fois et allez à droite. Allez à droite puis tout droit.

Prenez la PALME (Y) et le DÉTENDEUR DE PLONGÉE (Z).
Reculez deux fois.
Cliquez sur les pieds de la statue et placez la NAGEOIRE dessus. Prenez le TUYAU DE GÉNÉRATRICE (A).
Retournez dans la salle du générateur.
Placez la COURROIE et le TUYAU DU GÉNÉRATEUR sur le générateur (B).
Retour.

Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (C).
Vous combinerez automatiquement le DÉTENDEUR DE PLONGÉE et la BOUTEILLE D’OXYGÈNE pour créer l’ÉQUIPEMENT DE PLONGÉE.
Allez voir la Dame Grise.
Utilisez l’ÉQUIPEMENT DE Plongée dans le trou de la coque de la Dame Grise (D).

Prenez le FILET DE PECHE (E).
Examinez le fusil harpon. Prenez le MATÉRIEL DE TRAVAIL (F).
Reculez et avancez. Entrez dans les maisons de corail (G).

Utilisez la PÊCHE sur le garde (H).
Prenez le TRIDENT (I).
Examinez le bas-relief. appuyez sur le bouton de pierre (J).
Allez à la mairie et entrez-y.

Examinez le harpon et placez-y le MATÉRIEL DE TRAVAIL. appuyez sur la gâchette (K).
Prenez le HARPON (L).
Allez dans la salle du générateur par l’arrière du laboratoire d’Astura Manor.

Placez le TRIDENT sur le cache TNT ; Prenez les EXPLOSIONS SOUS-MARINES (M).
Vous combinerez automatiquement le HARPON avec l’EXPLOSION SOUS-MARINE pour créer un HARPON EXPLOSIF.
Allez à la Dame Grise et entrez dans le trou de la coque.
Placez le HARPON EXPLOSIF sur le lance-harpons ; Sélectionnez le lanceur pour tirer (N).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Town Horror: Pilgrim’s Hook.

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