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Spirit Legends 3: Time for Change - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Légendes spirituelles : l’heure du changement. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Académie des étudiants
  3. Ville sur roues
  4. Train
  5. Ville
  6. Académie de médecine
  7. Clifftown

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Spirit Legends: Time for Change.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Académie des étudiants

Parlez au personnage (A). sélectionnez la valise (B) pour HOP (C) ; recevoir le bestiaire.

Prenez le BRIQUET, les PERLES, l’INDICE (D).
Prenez la carte, le parchemin scellé (E).
Briquet sur volute scellée pour gant, harmonica et note.

Utilisez le GANT (F). Prenez la CANNE, les TÂCHES (G), la note et l’OURSEAU (H).
Utilisez la BARRE (I). manteau ouvert; prenez, ouvrez le livre (J) ; Prenez 1/2 CULTE, TUTORIEL SONORE (K) ; Prenez l’ESSENCE DE SOUFRE, LA BROSSE DE RASOIR (L).

Bestiaire ouvert ; Placez l’HARMONICA, l’OURSINE et l’ESSENCE DE SOUFRE (M).
Placez le BESTIAIRE (N).

Solution simple (O). CB-Cx2-C-AX4-C-Cx2-B.

Décision difficile (P). AB-CX4-C-AX4-C-Ax2-C-CX4-C-AX4-B.
Parlez au personnage.
Marche droit.

Utilisez la PERLE (Q). Prenez la COUPE RECOMPENSEE (R).
Prenez EAS, AIMANT (S).
Placez la COUPE DE RÉCOMPENSE ; Prenez le MANCHE DE COUTEAU, LE PAQUET (T). prenez, ouvrez, sélectionnez le livre (U).
TUTORIEL SONORE SUR L’EMBALLAGE ; prendre des médicaments.
Donner des médicaments; parler au personnage; Recevez le CRISTAL (V).

Ouvrez le globe, notez ; utilisez l’EAS pour retirer le cristal (W). placez le CRISTAL (X).
Allez (Y).
Choisissez une chaise; utilisez 1-3.
Prenez une enveloppe, une note; LIVRE, ROULEAU (Z).

Utilisez BROSSE DE RASAGE ; prendre le livre (A); prenez le MARTEAU. utilisez l’AIMANT (B). Prenez les NUMÉROS À L’ENCRE 2/2 et la CITATION (C).
Prend un livre; placez l’ENCRE ET LA PLUME, faites défiler ; Prenez la COMBINAISON DE SACS (D).

Placez la COMBINAISON DE SACS (E).
Solution facile (F). A-BX5-A-BX5-A-BX3-A-BX7-A.

Décision difficile. (G) Bx7-A-Bx2-A-Bx5-A-Bx5-A-Bx3-A-Bx7-A-Bx6-A.
Prenez SABLE, CARTE.
Descendez 2 fois.

Placez la CARTE (H). sélectionnez 1-3 ; Prenez le POMMEAU DÉCORATIF, LA PINCE À ÉPILER (I).
Remplacez le MANCHE DE COUTEAU ; placez le POMMEAU DÉCORATIF ; Prenez le COUTEAU (J).
Avancez 2 fois.
Sélectionnez le manteau, utilisez le COUTEAU (K). Prenez la FIGURINE D’HOMME, photo (L).
Placez la FIGURINE D’HOMME (M). Prenez le biscuit (N). utilisez des pincettes; recevez 1/3 ARMOIRE INTÉRIEURE (O).
Descendez 2 fois.

Donnez les BISCUITS (P). prenez note, PORTRAIT DE SAMUEL TESLA (Q).
Marche droit.
Placez le PORTRAIT DE SAMUEL TESLA (R) pour lancer une SOC (S). recevoir MIROIR.

Remplacez le MIROIR (T).
Montez les escaliers.

Prenez les LENTILLES 1/3, LE DISPOSITIF DE VISION NOCTURNE (U). utilisez BOOK RACK, HAMMER sur la serrure ; Prenez le CHEVAL MÉCANIQUE CASSÉ, LA CANNE (V).
Utilisez le SABLE (W). Prenez les 2/3 LENTILLES, LE JEU D’OUTILS (X). utilisez la CANNE (Y). Ouvrez le sac et prenez 2/3 ARMOIRE INTÉRIEURE, PLUMES GÉANTES (Z).
Prenez le COFFRET INTÉRIEUR 3/3 (A).
Retournez au cours d’histoire du parfum.

Placez les ARMOIRES INTÉRIEURES 3/3 (B). Prenez l’OS DE LOUP (C).
Placez l’OS DE LOUP. Prenez le CHAPEAU, les LENTILLES 3/3 (D).
Retour au site de décollage.
Remplacez les LENTILLES 3/3 (E).

Résolution (F1). Tournez A d’un tour et demi dans le sens des aiguilles d’une montre ; placer D comme indiqué ; appuyez sur C.
Solution (F2). Tourner d’un tour dans le sens des aiguilles d’une montre ; position D comme indiqué.
Prenez le PEIGNE, la VALVE.

Utilisez VALVE ; Prenez la CORDE FORT (G).
Utilisez la CORDE FORT (H). parler au personnage; recevez le ROULEAU DE MUSIQUE.
Descendre.
Placez le ROULEAU DE MUSIQUE. lire des notes; Prenez DÉTAILS JOUETS, TISSU (I).
Retournez au cours d’histoire du parfum.
TROUSSE D’OUTILS, TOY HORSE INFO sur Cheval Mécanique Cassé pour cheval mécanique.
Placez le CHEVAL MECANIQUE ; Prenez 1/2 ROUAGE, 1/3 PIÈCE et CEINTURE (J).
Retour au site de décollage.
Prendre en compte; Placez la PLUME GÉANTE, les VÊTEMENTS et la CEINTURE (K).

Chapitre 2 : Ville sur roues

Sélectionnez (L).
Remarque, utilisez le PEIGNE (M) ; prendre le sifflet ; sélectionner la poignée (N) ; utiliser un appareil de vision nocturne ; sélectionnez (O) pour une SOC (P) ; recevez VENTILATEUR DE POCHE.

Prenez la CORDE, la PIECE 2/3 et le CRANE D’OISEAU (Q).
Remplacez, sélectionnez VENTILATEUR DE POCHE ; Prenez le COQUILLAGE, la PIECE 3/3 (R). Utilisez le CHAPEAU DE GRENOUILLE (S).
Parlez au personnage; placez les 3/3 PIÈCES (T). prenez le document, BROSSE (U). Prenez le TIRAGE TERRIBLE (V).
Sifflet, grenouille et apprivoisement autour du Bestiaire.
Bestiaire à créer.

Solution simple (W). F-dx2-AEB-Cx2-dx2-Fx3-D-Fx2-Ax2.

Décision difficile (X). F-DX2-AEB-Fx2-Ax3-E-Ax2-FC-Fx2-BEDC-Fx2-Ax2.
Marche droit.

Parlez au personnage; utilisez la CORDE (Y).
Solution (Z). Installez ABC comme indiqué sur l’image.
Parlez au personnage.

Prenez le FLACON VIDE, 1/2 YEUX DE PANTHÈRE. Utilisez le COQUILLAGE (A). prenez 2/2 ENGRENAGES ; utiliser des crânes d’oiseaux; Recevez l’AILE (B).
Placez l’AILE (C). prenez l’ARBALÈTE. placez les ROUAGES 2/2 (D). Prenez la NOIX (E).
Utilisez l’ARBALÈTE (F).

Solution facile (G). ADBCBEG-HIGFJ.

Solution solide (H1-H2). BACADEFIGHGJLMNLKO.

Prenez les allumettes (I).
Prendre en compte; placez le FLACON VIDE ; utiliser des allumettes ; Utilisez la cuillère sur la poudre verte (J). Prenez ACIDE, PIERRE BESTIAIRE (K).
Utilisez BROSSE ; recevez COLLE SUR PINCEAU ; utilisez ACIDE (L) ; Ouvrez la boîte et prenez le MOUSQUET, le FIL 1/2 (M).
Descendez 2 fois.

Utilisez le MOUSQUET (N). Prenez 1/2 PAPIER ET CRAYON, 2/2 YEUX DE PANTHÈRE (O).
Placez 2/2 YEUX DE PANTHÈRE. Prenez le PARCHEMIN EN PIERRE (P).
Marche droit.
Prendre des notes; placez le BESTIAIRE EN PIERRE, le ROULEAU EN PIERRE (Q) pour SOCLER (R). obtenir une lettre.
Placez la LETTRE (S). Prenez la FIGURINE DE LA TOUR (T).
Marche droit.

Utilisez de la COLLE SUR PINCEAU ; placez la FIGURINE DE LA TOUR ; Prenez 2/2 PAPIER ET CRAYON, TOURNEVIS (U).
Utilisez le TOURNEVIS (V). prenez une photo, STYLO (W).
Descendre.
Placez l’ÉCROU, la POIGNÉE ; Prenez le FIL ET AIGUILLE 2/2, la SPATULE et la VOILE EN JOUET (X).
Descendre.
Utilisez PELLE (Y). Prenez la POMPE À AIR, la VIS et la FOUDRE PRÉPARÉE (Z).
Retournez à la tour.

Utilisez une aiguille 2/2 et du fil ; placez la POMPE À AIR (A). Prenez la maquette d’avion (B).
WIND FLOOR TOY, FOUDRE CAPTURÉE ET MODÈLE DE LIGNE AÉRIENNE dans le Bestiaire.
Bestiaire à créer.

Solution simple (C1-C2).
Solution dure (D1-D2).
Marche droit.

Sélectionnez (E).
Prenez l’HÉLICE, LE MÉDAILLON (F).
Placez 2/2 PAPIER ET CRAYON (G). recevez le MÉDAILLON D’ÉRABLE.
MEDAILLON COLLE sur MEDAILLON.

Solution (H). 1-5.
Prenez l’HORLOGE.

Ouvrez, placez le MORCEAU D’HORLOGE (I). Prenez le PETIT COLLECTIONNEUR, le JOURNAL et la 1/2 RESSORT (J).
Remplacez l’HÉLICE ; utiliser VIS, TOURNEVIS ; Prenez le BOUCHON, les RESSORTS 2/2 (K).
Placez 2/2 RESSORTS (L) pour une SOC (M). recevoir WHEEL LINE ZIP.
Placez la TYROLIENNE À ROUE (N).

Parlez au personnage; obtenir des points; Prenez la POIGNÉE (O).
Prenez la BOUTEILLE SCELLÉE (P). placez la POIGNÉE ; Prenez la TÊTE LOURDE (Q).
Utilisez TÊTE LOURDE (R). Prenez l’AIGUILLE, LA LAME (S).
Lame sur journal pour foire aux billets.
Placez la FOIRE AUX BILLETS (T).
Marche droit.

Placez le PETIT COLLECTEUR. Prenez les GANTS, le GANT EN CUIR (U).
Prenez la FLÉCHETTE CASSÉE, LE MIROIR (V).
AIGUILLE, LIÈGE et PLUME sur une fléchette cassée.
Utilisez FLÉCHETTE (W). Prenez le SAC DE PIECES (X).
Donnez SAC DE PIÈCES ; Prenez la TROUSSE MÉDICALE (Y).
Descendre.

Placez le SAC MÉDICAL (Z).
Solution (A). Ax2-BX5-C.
Parlez au personnage; recevez la VICTOIRE DE VICTOR.
VICTOR’S VICTORY pour 1/3 MAGIC SEED ESSENCE, HOOK NECKLACE et BULLET.

Placez le MIROIR. utilisez le COLLIER FERMÉ (B).
Entrez dans la gare de Wheeltown.
Prenez le volant; OUVRE-BOUTEILLE (C).
BOUTEILLE OUVERTURE sur BOUTEILLE POUR JOINT.
Utilisez le VIN OUVERT (D). Prenez le FILET ENDOMMAGÉ (E). Utilisez le GANT DE CUIR (F). Prenez la CLE ANGLAISE (G).

Placez la ROUE, la CLÉ (H) pour lancer une SOC (I). recevez le SIGNE DU GUIDE.
Placez le PANNEAU GUIDE (J). Prenez 2/3 ESSENCES DE GRAINES MAGIQUES, BAGUETTE (K).
Retournez à la foire aux appareils.
Placez la BARRE DE RAMPE, la BALLE (L). Prenez l’ours en peluche (M).
LEADING BEAR pour 1/2 RUBY, WIRE, TOP TEMPLATE et 3/3 MAGIC SEED ESSENCE.

Placez 3/3 ESSENCES DE GRAINES MAGIQUES (N). Prenez la FLEUR (O).
Descendre.
FLEUR pour FLEUR MAGIQUE, VIGNE et TIGE DE COULEUR.
TOP HAT, LIANA sur le réseau SCOOP cassé pour le réseau SCOOP.
Utilisez FLEUR MAGIQUE, TÉLÉCHARGEZ FILET pour PAPILLON (P).
Placez le PAPILLON (Q).

Solutions simples et complexes (R).
Prenez PIGMENT DE COULEUR, CUTTERS.
Retournez à la gare de Wheeltown.

Utilisez les COUPEURS (S). Prenez la BALANCE, utilisez le FIL pour le mini-saut (T). Prenez la FLEUR EN PIERRE.
Placez la FLEUR EN PIERRE. Prenez 2/2 RUBIS (U).
Retournez à la foire aux appareils.
Donnez 2/2 RUBIS (V).

Solution simple (W). (1-A) - (2-B) - (3-D) - (4-E) - (5-H) - (6-F) - (7-J) - (8e) - (9 -GRAM ).

Décision difficile (X). (1-A) - (2-B) - (3-D) - (4-E) - (5-H) - (6-F) - (7-J) - (8ème) - (9 -G ) - (10-C).
Prends FORTUNE, COOKIE.

Donnez le FORTUNE COOKIE (Y) et prenez le TUYAU (Z).
Retournez à la gare de Wheeltown.
Utilisez le TUYAU (A). Prenez Crest, BILLET DE TRAIN (B).
Donnez le BILLET DE TRAIN (C). parler avec caractère.

Chapitre 3 : Train

Sélectionnez (D). boîte ouverte; Prenez 1/2 SCORPION, HOMME FORT (E).
Retirez le chiffon (F), notez ; utilisez des PIGMENTS COLORÉS ; utilisez le tronc moelleux (G) ; sélectionnez 1-3 pour HOP (H) ; recevoir HEAVY ENCYCLOPEDIA.
Utilisez ÉCHELLE ; Prenez 2/2 SCORPIONS, LE TALON DE CHAUSSURE (I).

Placez 2/2 SCORPION ; Prenez la BOULE A NEIGE, LES CLOUS (J).
Placer les clous ; Utilisez l’ENCYCLOPÉDIE LOURDE (K).
Montez les escaliers.
Prenez le CASQUE, 1/2 FLOCONS DE NEIGE (L).
Utilisez le PEIGNE (M). Prenez la PINCE (N).

Placez le clip, le talon de la chaussure ; Prenez 2/2 FLOCONS DE NEIGE, COUTEAU ROND (O).
2/2 FLOCONS DE NEIGE sur BOULE À NEIGE pour BOULE À NEIGE OUVERTE.
Utilisez la BOULE À NEIGE OUVERTE (P). Prenez la PINCE ET LA CORDE COURTE (Q).
Descendre.
PINCES SUR L’HOMME FORT POUR L’EXPLOSION DE L’HOMME FORT.

Utilisez HOMME FORT EXPLOSIF ; Prenez l’ENCYCLOPÉDIE DU VIN (R).
Placez l’ENCYCLOPÉDIE DU VIN (S).

Solution simple (T).

Solution solide (U).
Prenez un stylo.

Utilisez la TOUCHE STYLO (V). recevoir ENCRE ET STYLO.
Entrez une voiture.
Prenez le COUSSIN, VERSEZ (W).
Prenez des outils de sculpture; utilisez le CASQUE (X). recevoir de l’EAU ; utilisez ENCRE ET STYLO (Y). recevoir du LIÈGE.
Utilisez le BOUCHON (Z). prenez la SERVIETTE ; Utilisez le COUTEAU ROND (A). Prenez le TUBE DE FILTRE, LE DILUANT À PEINTURE (B).
Descendre.

Utilisez de l’EAU. Prenez l’EMBLÈME INACHEVÉ (C).
Retour à la voiture de tourisme.
OUTIL DE SCULPTURE, EMBLÈME INACHEVÉ SUR MOULE pour EMBLÈME DE TRAIN.
Déplacez le tapis; placez l’EMBLÈME DU TRAIN (D). Prenez la PETITE VOITURE, LE BRACELET (E).
Retournez sur le toit du train.
Utilisez COULEUR DILUANTE ; Prenez le foulard (F).
COUSSIN, écharpe sur corde courte pour corde longue.
Placez la LONGUE CORDE (G) pour lancer une SOC (H). recevez PETIT OISEAU.

Placez le PETIT OISEAU (I). Prenez l’ÉTUI À CIGARE FERMÉ, LE CRAYON (J).
Retour à la voiture de tourisme.
Placez la PETITE VOITURE, le CRAYON (K).

Solution simple (L).

Solution dure (M).
Prenez le PANIER.

Utilisez le PANIER (N).
Marche droit.
Prenez la CAISSE (O).
Prenez le PARAPLUIE À BOIRE. utilisez la SERVIETTE (P). prenez 1/2 ÉTUI À CIGARE AMULETTE ; utilisez le BRACELET (Q). recevez BALAI; placez la CAISSE (R). Prenez la POIGNEE EN ANNEAU, la BOURSE FERMEE et le ROUAGE (S).

Utilisez BALAI (T). Prenez la FLACON, l’AMULETTE DE L’ÉTUI À CIGARE 2/2 ; remplacer le TUBE DE FILTRE (U) ; solution (V); Prenez le POISSON EMPOISONNE (W).
Retournez sur le toit du train.
Amulettes 2/2 ETUI A CIGARE sur ETUI A CIGARE fermé; prendre GRAINES, BRIQUET.

Donnez des graines; Prenez le BOUQUET DE PLUMES (X) et le FLOTTEUR (Y).
Utilisez BRIQUET, FLACON ; Recevez TAR (Z).
Retournez à la machine animale.
Poisson venimeux, flotteur et résine sur le bestiaire.
Bestiaire à créer.

Solution simple (A). (DJ) - (HJ) - (CJ) - (AJ) - (GJ) - (BJ) - (EJ) - (K).

Solution solide (B). (EC) - (DK) - (FK) - (BK) - (SK) - (JK) - (L).

Prenez la DANSEUSE (C).
Descendre.
Placez l’ÉQUIPEMENT, LA DANSEUSE (D). Prenez le RACLOIR, la BOUGIE (E).
Marche droit.
BOUGIE sur GANTS DE JARDINAGE CLOS PORTEFEUILLE, BROCHURE.
Placez la BROCHURE ; utilisez le PARAPLUIE À BOIRE (F). sélectionnez BROCHURE ; prenez, utilisez la clé (G).

Chapitre 4 : Ville

Prenez 1/2 TÊTE DE CHIEN SUR RESSORT, pot (H).
Prenez la ROUE, notez (I). placez le pot; Utilisez les GANTS DE JARDINAGE (J). Prenez les BÂTONS DE PLANTES, L’AMULETTE DE L’ALLIANCE 1/2 (K).

Placez le BOUTON (L). utilisez la BOUCLE DE PLUMES (M). Prenez 2/2 AMULETTE DE L’ALLIANCE, SILEX ET ACIER. (H).
Placez l’AMULETTE DE L’ALLIANCE 2/2 (O). Prenez CRIC (P).
Placez la ROUE, le CRIC (Q).
Marche droit.

Utilisez le GRATTOIR (R). prenez des BOCS FERMÉS ; Utilisez les BÂTONNETS DE PLANTES (S) pour obtenir un ÉPERON TRANCHANT.
Remarque CHAÎNE ; Salopette. (T).
SHARP SPUR sur GENERAL IMAGE, SCOOP et MOUSQUETON.
Utilisez la CHAINE, le MOUSQUETON (U). Prenez la TÊTE DE CHIEN 2/2 SUR LE RESSORT, la BROSSE SÈCHE et le CROCHET (V).
Descendre.

Placez 2/2 TÊTE DE CHIEN SUR LE RESSORT ; Prenez le PISTOLET (W).
Placez le BOULET DE CANON. Utilisez le SILEX ET L’ACIER (X) pour lancer une SOC (Y). recevoir SIGNE LONG.
Placez le PANNEAU LONG (Z).
Entrez Quai.

Utilisez la PELLE (A). Prenez la VIS DE FIL DE PÊCHE (B).
Prenez la VALVE. placez le pinceau sec sur le pinceau humide ; placez l’HAMEÇON, LA POINTE DE PÊCHE (C). Prenez la POIGNÉE EN BOIS, LE BOUTON (D).
Retournez dans l’allée sombre.
Placez le MANCHE EN BOIS (E). recevoir OUVRE-BOITE.
PEUT OUVRIR sur les pots de peinture fermés.
Placez le MORCEAU D’IMAGE, LES PEINTURES (F).

Solutions simples et complexes (G). AX4-In2-Cx3-D.
Prenez le PORTRAIT DE VICTOR.
Descendre.

Donnez le PORTRAIT DE VICTOR (H). parler au personnage; recevez la CLE DU COMPTEUR.
Utilisez la CLE DU COMPTEUR (I). Prenez la LUNETTE, l’AIGUILLE À TRICOTER et l’ÉQUIPEMENT CASSÉ (J).
Retournez au talus.
Placez, sélectionnez LUNETTE (K).

Solution simple (L). BX10-CE-CX8-E-DX10-Cx13-E.
Solution solide (L). Cx23-BE-Bx13-E-AX10-E-E-AX10.

Choisissez les symboles appropriés pour la solution facile/difficile (M) ; Prenez les PIÈCES D’ENGRENAGE (N).
Brosse humide, détails du mécanisme sur un mécanisme de cloche cassé.
Placez la CLOCHE (O) pour lancer une SOC (P). recevez le PLATEAU DE FRUITS.
Placez le PLATEAU DE FRUITS (Q).
Marche droit.

Chapitre 5 : Académie de médecine

Placez la VALVE, la VIS ; utilisez le BOUTON (R). Prenez le BRACELET DE MONTRE, LA LAITUE (S).
Prenez un stylo; sonne la cloche; parlez au personnage (T).
Utilisez l’AIGUILLE À TRICOTER (U). notez, classez et prolongez (V).
Prenez la CAISSE DE TORTUE (W).
Retournez dans l’allée sombre.
FICHIER, LAITUE sur TUILE TAUX pour CRYSTAL TURTLE.

Placez la TORTUE DE CRISTAL (X). Prenez la CANNE PARAPLUIE (Y).
Utilisez la CANNE PARAPLUIE (Z). Prenez l’AIGUILLE DU CHAPEAU DE NAIN (A).
Retournez aux Jardins.
Placez le CHAPEAU DE GNOME. Prenez les CISAILLES, les LENTILLES et le RAPPORT VIERGE (B).
Utilisez les sécateurs (C).

Solution facile (D). DBACDHEBACCDBACGHDCGH.

Solution solide (E). FDCABC EFIGDCEFDCEHIFEHI.
Prenez des BAIES.
Descendre.

Donnez des BAIES ; Prenez le SCEAU ACADÉMIQUE MÉDICAL (F).
Marche droit.
Stylo, Medical Academy sur une note vierge pour enregistrer un patient.
Donnez le DOSSIER PATIENT (G).
Marche droit.
Utilisez le BRACELET DE MONTRE (H). prenez le MASQUE À GAZ ENDOMMAGÉ ; placez l’EXTENSION (I). Prenez 1/2 ÉLÉMENTS DE CADRE, LA COLLE (J).
Prenez les ÉLÉMENTS DE CADRE 2/2, LA BARRE À CHEVEUX (K).

Placez les ÉLÉMENTS DE CADRE 2/2 (L). Prenez le STYLO et l’ENCRE, le SET DE DECOUPE et la GRAVURE (M).
LENTILLES, AIGUILLE ET FIL sur un masque à gaz endommagé pour un masque à gaz.
Utilisez le MASQUE À GAZ (N) pour HOP (O). recevez des GRAINS DE CAFÉ.
Sélectionnez une vanne ; placez les GRAINS DE CAFÉ; levier de sélection (P).
Sélectionnez les menottes (Q).

Prenez la tasse, le MORCEAU D’EMBLÈME CASSÉ et le SAVON (R).
Prenez la CANNE À ÉPÉE FERMÉE. utilisez la BARRE À CHEVEUX (S) ; Prenez le MORCEAU D’EMBLÈME. utilisez du SAVON (T) ; Prenez le PLUME (U).

Prendre en compte; Utilisez la PLUME ET L’ENCRE, LE COUTEAU (V). recevez une PARTIE D’EMBLÈME ; Prenez 1/2 YEUX DE SERPENT (W).
PIÈCE D’EMBLÈME CASSÉE, PIÈCE D’EMBLÈME et COLLE sur PIÈCE D’EMBLÈME pour l’EMBLÈME D’ACADÉMIE.
Placez l’EMBLÈME ACADÉMIQUE (X).
Allez (Y).

Prenez la CHAUSSURE (Z).
Utilisez la CHAUSSURE (A). Prenez la POUPEE DE DOCUMENTS (B).
Placez la POUPÉE DE DOCUMENTS ; Prenez la CANNE (C).
Donnez la CANNE (D). recevoir des PINCES.
Descendre.
Utilisez la PINCE (E).

Solution simple (E). Ax2-B-Cx3-DEF-gx3-HK-Jx3-IX2.

Solution solide (F). Ax2-B-Cx3-DEF-gx3-HL-Jx3-ix3-KX2.
Prenez l’AILE EN METAL.

Placez l’AILE MÉTALLIQUE (G).
Entrez sur le balcon.
Prenez la poignée (H).
Utilisez DUSTER (I). prenez le BRÛLEUR INCORRECT ; 2/2 YEUX DE SERPENT ; Utilisez la TASSE À EAU (J).
Prenez la BURETTE D’HUILE, le SYMBOLE MÉDICAL 1/3 et le RÈGLEMENT DE L’ACADÉMIE (K).
2/2 YEUX DE SERPENT sur ÉPÉE KANKO FERMÉE.

Utilisez l’Épée CANNE (L). Prenez le COIN, la 1/2 PIÈCE D’ÉCHEC, le CROCHET et le CLOU (M).
EAU, DÉFILEMENT DES RÈGLES DE L’ACADÉMIE et UNIVERSEL sur le Bestiaire.
Bestiaire à créer.

Solutions simples et complexes (N) : (EH) - (BA) - (CE) - (DF) - (EG) - (GA).
Retournez dans la salle.

Remplacez la poignée ; utilisez le CLOU, LA VALVE (O). Prenez le MANCHE DE PARAPLUIE, le FUSIL D’ARME et la PINCE (P).
Descendre.
Utilisez la PINCE À ÉPILER (Q). Prenez 2/3 SYMBOLE DE MÉDECINE, PIÈCE DE BRÛLEUR (R).
BURETTE D’HUILE, PIÈCE DE BRÛLEUR sur LE MAUVAIS BRÛLEUR pour BRÛLEUR.
Utilisez le BRÛLEUR (S). sélectionner la poignée ; Prenez la PINCE CHIRURGICALE, 2/2 PIÈCES D’ÉCHECS (T).
Retournez au balcon.

Placez 2/2 PIÈCES D’ÉCHECS ; Prenez la BANANE (U).
Donnez la banane; Prenez le SYMBOLE MÉDICAL 3/3 (V).
Retournez dans la salle.
Placez les 3/3 SYMBOLES MÉDICAUX (W) pour lancer une SOC (X). recevez ECROU A OREILLES.
Utilisez l’ÉCROU À OREILLES ; Prenez la SPATULE MEDICALE (Y).
Retournez au balcon.

Utilisez la SPATULE MÉDICALE (Z). Prenez le LASSO (A).
Utilisez le LASSO (B).

Chapitre 6 : Clifftown

Prenez la BOÎTE FERMÉE (C).
Prenez AHAS IMAGE, CUTTERS (D). utilisez la POIGNEE DE PARAPLUIE, L’AGRAFEUSE (E).

Solution facile (F). (A-4) - (B-2) - (D-1) - (E-5) - (F-3).
Solution solide (F). (E-5) - (A-1) - (F-3) - (B-2) - (D-1) - (A-1) - (F-3) - (A-4) - (C -un).
Prenez le CRANE D’ANIMAL.

Prenez le FILET (G).
Utilisez des PINCES CHIRURGICALES pour FLOREN IMAGE ; utilisez le CRANE D’ANIMAL (H). Prenez la STATUE DE COEUR 1/2 (I).
AHAS IMAGE, FLORENA IMAGE sur CLOSED BOX occupe 2/2 STATUE COEUR, GANT et CHAÎNE.
Placez la STATUE DE COEUR 2/2 (J).
Marche droit.

Placez la CHAINE, le CROCHET (K). choisissez un étui mini-hop; récupérez l’ÉPÉE DE POMMEAU.
Prenez la SCIE À MÉTAUX (L). Placez l’ÉPÉE DE POMMEAU ; Prenez l’ÉPÉE EN PIERRE (M).
Utilisez SCIE À MÉTAUX (N). Prenez la BALANCE ET LE MEDAILLON FERME (O).
Placez la BALANCE, l’ÉPÉE EN PIERRE (P).
Marche droit.

Prenez la COLOMBE EN MÉTAL 1/3 (Q).
Utilisez le GANT (R). Prenez le JOUET POUR CHAT (S). utiliser des cutters ; Prenez la ROUE DE FAÇADE (T).
Prenez le FRAGMENT DE PORTRAIT (U).
Retournez à Clifftown.

Donnez le JOUET POUR CHAT (V). Prenez la COLOMBE EN MÉTAL 2/3, la FIGURINE HUMAINE et la GROSSE NOIX (W).
Placez le FILET, la MOLETTE et l’ÉNORME ÉCROU (X). parler au personnage; recevez FIGURINE SPIRITUELLE.
Retournez au Laboratoire de la Confrérie.
Placez la FIGURINE HUMAINE, la FIGURINE D’ESPRIT (Y) pour SOCCER (Z). recevoir les lois humaines et spirituelles.
Placez les LOIS DE L’HOMME ET DE L’ESPRIT (A). prenez-vous (B).
Descendre.

Utilisez le YO-YO (C). Prenez la BOUGIE LOURDE (D).
Utilisez la BOUGIE LOURDE (E). Prenez les PIGEONS EN MÉTAL 3/3, le TOURNEVIS (F).
Descendre.
Placez les COLOMBES EN MÉTAL 3/3 (G). note (H), PINCEAU (I).
Retournez au Laboratoire de la Confrérie.
PIECE DE PORTRAIT, TOURNEVIS et PINCEAU sur MEDAILLON FERME pour note, BAGUE DE MARIAGE DE VICTOR.

Placez l’ALLIANCE DE MARIAGE DE VICTOR (J). recevez la CANNE DE VICTOR.
Utilisez la CANNE DE VICTOR (K).

Solution simple (L). B1x2-D2-C2x3-C3x2-D4-D5-C5x2-A4x2-G-A1-a2x2-C2-A4-A5-F.
D1x2-E2-E3-D3x2-D2x3-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.

Solution dure (M). B1x2-D2-I-C2x3-C3x2-I-D4-D5-I-C5x2-A4x2-G-A1-a2x2-C2-A4-A5-F.
I-D1x2-E2-I-E3-I-D3x2-D2x3-I-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.
Toutes nos félicitations. Vous avez terminé Spirit Legends : Time for Change.

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