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Strange Investigations 1: Becoming - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Amazing Investigations 1: Le début. La détective Dana Strange a réussi à attraper et à mettre derrière les barreaux un tueur en série, dont la victime était sa sœur. Malgré le succès de l’enquête, la jeune fille doute encore que le vrai coupable ait été puni. Quinze ans plus tard, Dana commence à travailler comme détective privé, et se retrouve face à une affaire qui confirme ses pires craintes... Cet article décrit un soluce complet et détaillé du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 L’artiste
  3. Chapitre 2 Manoir Thompson
  4. Chapitre 3 À la poursuite de Jack
  5. Chapitre 4 Cinéma
  6. Chapitre supplémentaire
  7. Objets de collection

Amazing Investigations 1 : Conseils généraux

La sœur de Dana Strange a été kidnappée et tuée par un tueur en série. Pour sa capture, la jeune fille est devenue détective de la police, a mené une enquête et a pu attraper le criminel. Après 15 ans, Dana devient détective privé et se charge d’une affaire dont les circonstances ressemblent beaucoup à l’affaire de l’enlèvement de sa sœur. Est-il possible que dans le passé elle se soit trompée dans les conclusions et derrière les barreaux n’ait pas été une vraie tueuse ?

Au cours d’une nouvelle enquête, Dana va devoir répondre à ses questions, faire face aux fantômes de son passé et retrouver une nouvelle victime du kidnappeur. Pour aider le personnage principal de l’histoire, parcourez les lieux du jeu, collectez des preuves et d’autres équipements utiles, résolvez des énigmes et jouez à des mini-jeux. En cas de difficulté, utilisez l’indice et vérifiez votre position sur la carte de la zone.

Cette procédure pas à pas ne mentionnera pas la nécessité de zoomer à chaque fois. Les captures d’écran montreront une image déjà agrandie. Les scènes d’objets cachés utiliseront l’acronyme "RECHERCHE" tout au long de la partie. Les éléments marqués d’une couleur différente sont masqués ou nécessitent des actions supplémentaires pour les trouver.

Cette procédure pas à pas montrera une solution étape par étape aux mini-jeux qui ont une solution unique. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les instructions du jeu. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Amazing Investigations 1: Chapitre 1 L’artiste

Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (A). essayez de prendre la clé. Prenez le CROISSANT (B). Sélectionnez la clé de voiture ; Utilisez l’EPINGLE A CHEVEUX sur la clé et ouvrez la porte (C). Jouez à la SOC (D) pour obtenir le REVOLVER DÉCHARGÉ.

Placez le CROISSANT sur la boîte (E). Prenez le BRACELET et le PIED-DE-BICHE (F). Utilisez le PIED-DE-BICHE sur le coffre de la voiture (G). Regardez la photo et prenez l’EXTINCTEUR et les CARTOUCHES (H).

Utilisez l’EXTINCTEUR sur le rat (I). Prenez la CLE DU SOUS-SOL (J). Combinez le REVOLVER DÉCHARGÉ et les CARTOUCHES dans l’inventaire ; prenez REVOLVER. Utilisez la CLE DU SOUS-SOL sur le cadenas et ouvrez les portes du sous-sol (K). Utilisez le REVOLVER sur l’entrée du sous-sol (L).

Prenez le CRAYON et le JOURNAL VERROUILLÉ (M). Prenez le BRIQUET et la LAMPE UV (N). Utilisez le CRAYON sur la serrure du cadre de la fenêtre et prenez la PARTIE DE MÉCANISME 1/3. Prenez la PIÈCE D’ÉQUIPEMENT 2/3 et le JETON (O).

Placez le JETON sur le tiroir (P). Prenez la PINCE (Q). Utilisez la PINCE sur la porte du placard pour obtenir la PIÈCE DE MÉCANISME 3/3 (R).

Combinez le JOURNAL VERROUILLÉ et les PIÈCES D’ÉQUIPEMENT dans l’inventaire pour lancer un mini-jeu (S). Restaurer les symboles sur les disques (TUV) et sélectionner le bouton central (W) ; restaurer les symboles sur les disques (XYZ), sélectionner le bouton central (W) et restaurer les symboles sur les disques (A-B-C). Prenez le JOURNAL.

Utilisez la LUMIÈRE UV sur la lampe sur la table ; placez le JOURNAL sur le support (D). Repérez les différences sur les pages du journal (E). Prenez la PHOTO D’ARTISTE (F).

Déplacez les notes sur le support (1-2-3). placez la PHOTO D’ARTISTE dans le sac (G) et prenez la CLE DU CABINET (H). Utilisez la CLE DU CABINET (I). sélectionnez la touche et prenez les vêtements (J). Parlez à Mel (K) pour obtenir la PHOTO D’ISABELLA.

Prenez la PIÈCE et le FRAGMENT DE DÉCORATION 1/2 (L). Utilisez la PIECE sur la machine à journaux. Prenez la CLE HEXAGONALE, l’INTERRUPTEUR DEFECTUEUX et le TOURNEVIS (M). Utilisez le TOURNEVIS sur les vis à affiches. Prenez le FRAGMENT DE DÉCORATION 2/2 et le BOUTON (N). Placez la DÉCORATION sur la serrure de la porte du cinéma (O). Avancez (P).

Prenez le VERRE DE MAÏS ÉCLATÉ (Q). Prenez le RUBAN ADHESIF (R). Utilisez le TOURNEVIS et le JUS DE POPCORN sur la machine à popcorn. Prenez la CANNE CASSEE et le SIGNE DOLLAR (S). Reculez.

Associez la CANNE CASSÉE et le RUBAN ADHÉSIF dans l’inventaire. prenez la CANNE. Utilisez la CANNE sur la poutre au-dessus des affiches ; Prenez la CLE ANGLAISE (T). Utilisez la CLE ANGLAISE sur la machine à journaux. Jouez à la SOC (U) pour obtenir l’AUTOCOLLANT À CODE. Placez le SIGNE DOLLAR sur le panneau du guichet (V). Prenez le CADRAN et la POIGNÉE DE L’INTERRUPTEUR (W). Avancez (X).

Placez le CADRAN sur le téléphone ; Prenez la POIGNEE DE CAISSE ENREGISTREUSE (Y). Placez le BOUTON, la POIGNÉE DE CAISSE ENREGISTREUSE et l’AUTOCOLLANT À CODE sur la caisse enregistreuse (Z). Sélectionnez les boutons dans l’ordre 1-2-3-4-5 (A). Examinez la note et prenez le COUVERCLE EN METAL (Z).

Combinez l’INTERRUPTEUR DÉFECTUEUX, le COUVERCLE EN MÉTAL et le BOUTON D’INTERRUPTEUR dans l’inventaire. prenez l’INTERRUPTEUR. Placez l’INTERRUPTEUR sur la lumière (B). Jouez à la SOC (C) pour obtenir le BOUCLIER D’AFFICHE. Reculez. Utilisez le BOUCLIER D’AFFICHE et le RUBAN ADHÉSIF sur l’affiche déchirée (D). Prenez la PHOTO DE L’ACTEUR et la PLAQUE D’ADRESSE (E). Avancez (F).

Placez la PHOTO D’ACTEUR dans le cadre (G). Lisez la note (H). Examinez le passage à droite (I) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (J).

Amazing Investigations 1: Chapitre 2 Manoir Thompson

Prenez le SAC (K). Utilisez la CLE HEXAGONALE sur les boulons de la plaque métallique. Prenez la MANCHE DE LIME et la LETTRE J (L). Prenez le TISONNIER et le COLLIER. Placez la PLAQUE D’ADRESSE sur le socle (M) et prenez la FIGURINE DE SIRENE (N).

Prenez la VALVE. Utilisez le MANCHE DE LIME sur la lame de lime et prenez la LIME (O). Combinez le SAC et la LETTRE J dans l’inventaire. Jouez à la SOC pour obtenir l’INSECTICIDE. Utilisez l’INSECTICIDE sur l’araignée (P). Prenez les CISAILLES (Q). Utilisez la CISAILLE, le TISONNIER et la LIME sur le mur à gauche du portail (R). Avancez (S).

Utilisez la FIGURINE DE SIRÈNE et la VALVE sur la fontaine. Prenez la PETITE CLE, l’EMERAUDE 1/2, le PIED-DE-BICHE et la PLANCHE 1/3 (T). Prenez la FIGURINE DE MANTICORE. Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la caisse et prenez la PLANCHE 2/3 (U). Utilisez le PIED-DE-BICHE sur le tronc d’arbre ; Prenez la PLANCHE 3/3 et la TÊTE DE CHEVAL (V). Revenez deux fois.

Utilisez la PETITE CLE sur le guichet. Prenez la LETTRE T et le MOUCHOIR (W). Combinez le SAC et la LETTRE T dans l’inventaire. Prenez la SPATULE et le VINAIGRE. Utilisez la SPATULE sur le chewing-gum ; Prenez la TETE DE CHEVAL (X). Retournez au Jardin.

Placez les deux TETES DE CHEVAL sur les chevaux (Y). Prenez la PIÈCE DE SERRURE et l’ÉMERAUDE 2/2 (Z). Utilisez le VINAIGRE sur le loquet des portes de la grange. ouvrez la porte (A). Utilisez le BRIQUET sur la grange. Prenez la POIGNÉE EN MÉTAL (B). Reculez.

Utilisez la POIGNEE EN METAL sur la lampe (C) pour lancer un mini-jeu. Procédez comme suit dans l’ordre (D) : (1-3)-(2-6)-(3-8)-(4-6)-(5-8)-(6-7)-(7-8) -(8-9). Prenez le FUSIBLE (E). Placez les ÉMERAUDES dans les orbites de la statue de chien. Prenez le ROUAGE et les CLOUS (F). Marcher vers l’avant.

Utilisez la PIÈCE DE SERRURE et le ROUAGE sur le coffre (G) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (H) : Ix2-(J-2)-Ix2-(K-7)-Ix2-(L-1)-Ix2-(M-7)-(N-4)-Ix2 -(O-2). Prenez le MARTEAU (P).

Placez le FUSIBLE sur le boîtier électrique (Q). Jouez à la SOC (R) pour obtenir l’ÉCHELLE CASSÉE. Associez l’ÉCHELLE CASSÉE, les PLANCHES, les CLOUS et le MARTEAU. Prenez l’ÉCHELLE. Placez l’ECHELLE près de la fenêtre du deuxième étage (S).

Prenez la BOITE (T). Prenez la BURETTE D’HUILE (U). Utilisez la BURETTE D’HUILE sur les charnières de la grille (V). Prenez l’AMULETTE DE LAINE (W).

Placez l’AMULETTE DE LAINE sur le panier (X). Jouez à la SOC pour obtenir le CROCHET À TRICOTER. Utilisez le CROCHET A TRICOTER sur le loquet de la lampe. Prenez la CLE DE LA PORTE (Y). Utilisez la CLE DE LA PORTE sur la serrure de la porte de la maison ; Avancez (Z).

Parlez à la fille (A) pour recevoir la CHEVALIERE. Placez la FIGURINE DE MANTICORE sur la boîte sur la table. Prenez l’ÉTOILE, la POIGNÉE et la BOUGIE (B). Prenez le DÉ 1/3 (C). Prenez le DÉ 2/3 (D). Reculez.

Placez la POIGNÉE sur la boîte à outils ; Lisez la note et prenez le PROPANE et la FILIÈRE 3/3 (E). Avancez (F). Combinez la BOÎTE et les DÉS dans votre Inventaire ; Prenez les CORDES DE GUITARE et l’ÉTOILE. Placez les deux ÉTOILES sur le panneau mural droit devant (G) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (H) : (J-Kx2-Lx2)-(lx2-J-Kx2-L). Prenez la PIQUE 1/3 et l’ETALON (M). Reculez.

Placez l’ETALON sur la fresque au-dessus de la porte (N). Prenez le SILEX ET LA PLUME (O). Avancez (P). Placez la BOUGIE sur le chandelier. Utilisez le SILEX ET le silex sur la bougie (Q). Avancez (R).

Placez le COLLIER sur le mannequin ; Prenez la PRISE 2/3 et le CRANE (S). Placez le CRANE sur la table ; Prenez le SUPPORT DE CRIC, la TETE DE DRAGON et le Plectre 3/3 (T). Prenez la CARTABLE (U). Prenez la masse (V). Retournez dans le jardin.

Utilisez le marteau sur le rebord de la fenêtre ; Prenez l’AILE DE DRAGON et le CRIC DÉFECTUEUX (W). Retournez dans la salle secrète. Associez le SAC, la TÊTE DE DRAGON et l’AILE DE DRAGON dans l’inventaire ; Prenez la MAIN DE SQUELETTE et le CRISTAL. Placez le CRISTAL sur le mannequin ; Prenez le CRIC À CRÉMAILLÈRE (X).

Placez la MAIN DE SQUELETTE sur le rocher dans la niche (Y). Jouez à la SOC (Z) pour obtenir la MANIVELLE DE CRIC. Combinez le CRIC DÉFECTUEUX, le SUPPORT DE CRIC, le CRIC À CLIQUET et la POIGNÉE DE CRIC dans l’inventaire ; prenez Jack. Utilisez le CRIC sur la porte de l’ascenseur de la cuisine (A). Prenez le CARREAU et le CYLINDRE DE MUSIQUE (B). Placez le CARREAU sur le tiroir ; utilisez le MOUCHOIR sur la toile et prenez la CLE A TROIS VOIES et l’AIGUILLE ET LE FIL (C). Reculez.

Placez le CYLINDRE A MUSIQUE sur la boite à musique (D) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (E) : (4-2-8)-(1-6-3-7)-(3-7-4-5-6). Prenez le BOUTON D’ASCENSEUR DE CUISINE (F). Avancez (G).

Placez le BOUTON D’ASCENSEUR DE CUISINE sur la commande d’ascenseur ; Prenez le FRAGMENT DE TAPISSERIE (H). Reculez. Utilisez le FRAGMENT DE TAPISSERIE et le FIL ET AIGUILLE sur la tapisserie endommagée (I) Jouez à la SOC (J) pour obtenir le FER A CHEVAL. Sélectionnez le panneau au-dessus de la porte sous l’escalier ; placez le FER A CHEVAL sur le panneau (K). Allez à gauche (L).

Amazing Investigations 1: Chapitre 3 À la poursuite de Jack

Utilisez la BAGUE CHEVALIERE sur la boîte près du coffre (M). Prenez la FIGURINE DE LOUP (N). Prenez l’ACIDE (O). Placez la FIGURINE DE LOUP sur le sac de vélo et prenez la CARABINE et les AIGUILLES D’HORLOGE (P). Utilisez l’ACIDE sur la chaîne de vélo et prenez la CHAINE.

Placez les AIGUILLES D’HORLOGE sur le cadran de l’horloge (Q). Prenez le LEVIER DE L’INTERRUPTEUR et le TIRE-BOUCHON (R). Placez le LEVIER D’INTERRUPTEUR, LA CHAÎNE et le CARABINE sur l’ascenseur de la cuisine. Sélectionnez le levier (S) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (T). Zoomez sur l’ascenseur de la cuisine (U).

Prenez le TROMBON et le BALAI A POUSSIERE (V). Utilisez le TROMBON sur le curseur du fermoir du sac ; Prenez la MOITIÉ DE SOLEIL et la COLLE (W). Reculez. Placez la MOITIE DE SOLEIL sur le coffre (X). Jouez à la SOC pour recevoir l’AIMANT. Retournez au deuxième étage (Y).

Examinez le BALAI A POUSSIERE dans l’Inventaire et retirez les plumes. Associez le manche du fouet, la COLLE et l’AIMANT et prenez le BÂTON AVEC AIMANT. Utilisez le BÂTON AVEC AIMANT sur la fenêtre (Z). Prenez la DOUBLE CLE (A). Utilisez la CLÉ À TROIS VOIES et la CLÉ À DOUBLE VOIES sur les serrures des tiroirs de l’armoire ; Prenez la PETITE VALVE et les CHEVILLES DE GUITARE (B). Allez à gauche (C). Reculez.

Utilisez les CORDES DE GUITARE, les CHEVILLES DE GUITARE et les MÉCANISEURS sur la guitare (D). Jouez à la SOC (E) pour obtenir la POIGNEE DE PORTE. Retournez au deuxième étage. Placez la POIGNEE DE PORTE sur la porte de droite (F). Allez à droite (G).

Prenez le MORCEAU DE CODE 1/3 (H). Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le tiroir ; Prenez le MORCEAU DE CODE 2/3, la BOURSE et la FIGURINE DE TAUREAU (I). Prenez le LOQUET EN LAITON (J). Combinez la BOURSE et le LOQUET EN LAITON dans l’inventaire ; Prenez le MORCEAU DE CODE 3/3. Retirez la peinture (K).

Placez les PIECES DE CODE sur le coffre-fort ; Sélectionnez le cadran de verrouillage (L) et prenez la FIGURINE DE JUGE et le COUTEAU A PAPIER (M). Combinez le SAC À MAIN et le COUTEAU À PAPIER dans l’inventaire ; prenez la barre d’espace. Placez la BARRE D’ESPACEMENT sur la machine à écrire. Prenez la FIGURINE DE JOKEY et le PETIT LEVIER (N). Placez le PETIT LEVIER sur la bibliothèque ; Prenez la FIGURINE DE CHEVAL (O).

Placez la FIGURINE DE JUGE, la FIGURINE DE CHEVAL et la FIGURINE DE JOCKEY sur la table de jeu (P) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (Q) : R-Sx7-Tx6-UV. Prenez le STANNER (W). Retournez à la cave.

Placez la FIGURINE DE TAUREAU sur le tiroir (X). Prenez la BOUTEILLE D’AIR COMPRIMÉ et la CLÉ À RÉGLAGE (Y). Retournez dans le jardin. Utilisez la CLÉ À MOLETTE sur l’écrou du tuyau ; Prenez le TUYAU (Z). Retournez au deuxième étage.

Associez la BOUTEILLE D’AIR COMPRIMÉ, la PETITE VALVE, le TUYAU, le STANNER et la CLÉ À MOLETTE. prenez STANNER PNEUMATIQUE. Utilisez l’ÉTOUFFEUR PNEUMATIQUE sur la serrure de la porte à gauche (A). Frappez trois fois le château (B). Montrez à Jack la PHOTO D’ISABELLA (C) pour obtenir la BOURSE D’ISABELLA.

Amazing Investigations 1: Chapitre 4 Cinéma

Prenez le FIL (D). Prenez le COUPE-VERRE DÉFECTUEUX. Utilisez le FIL sur le loquet de la porte de la voiture (E) et prenez la FLEUR et le LANCE-PIERRE (F). Utilisez le LANCE-PIERRE sur la sortie de secours pour obtenir un PÉTALE (G).

Combinez la BOURSE D’ISABELLA, la FLEUR et le PÉTALE dans l’Inventaire ; Prenez la GEMME 1/5 et la CLÉ DE LA Coccinelle. Utilisez la CLÉ COCCINELLE sur la serrure de la boîte à gants (H). Jouez à la SOC (I) pour obtenir la CLÉ ÉTOILE. Prenez le FRAGMENT D’IMAGE 1/3. Utilisez la CLE ETOILEE sur la serrure de la porte de droite (J). Allez à droite (K).

Prenez le BOÎTIER DE COMMANDE (L). Prenez le LEVIER DE RETOUR DE PIECES (M). Reculez. Placez le BOÎTIER DE COMMANDE et le LEVIER DE RETOUR DE PIÈCES sur le distributeur automatique. Prenez la GEMME 2/5 et le JETON (N). Allez à droite (O).

Utilisez le JETON sur le loquet de la boîte (P). Prenez l’ŒIL et la PINCE À ÉPILER (Q). Placez l’ŒIL dans l’orbite du mannequin ; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 2/3 et la VIEILLE BAGUE (R). Reculez. Associez le COUPE-VERRE DÉFECTUEUX, la VIEILLE BAGUE et la PINCE À ÉPILER dans l’inventaire. prenez le COUPE-VERRE. Utilisez le COUPE-VERRE sur la vitre du distributeur automatique ; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 3/3 et le NYLON (S). Allez à droite (T).

Utilisez la CROSSE DE NYLON sur la lampe cassée pour obtenir un ÉCLAT TRANCHANT. Prenez la GEMME 3/5 (U). Placez les FRAGMENTS D’IMAGE sur le tableau (V) pour lancer un mini-jeu. Procédez comme suit dans l’ordre (W) : (5-9)-(6-7)-2-(1-3)-(1-5)-8-(5-7)-(5-8)-2 -(2-5)-8-(5-8). Avancez (X).

Prenez le PETIT BOUTON (Y). Placez le PETIT BOUTON sur le loquet du tiroir. Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE et le PORTE-CLÉS (Z). Utilisez le PORTE-CLÉS (A). Lisez la note et prenez la SERINGUE et la GEMME 4/5 (B). Reculez.

Utilisez la SERINGUE sur les charnières du casier (C). Prenez la GEMME 5/5 et le CODE DE LA CARTE PERFOREE (D). Placez les GEMMES sur le bras du mannequin ; Prenez l’EAU et la CARTE PERFORÉE VIERGE (E). Avancez (F).

Utilisez le CODE DE LA CARTE PERFOREE et la CARTE PERFOREE VIERGE sur le perforateur du classeur ; Prenez la CARTE PERFORÉE (G). Utilisez la CARTE PERFOREE sur la serrure électronique de droite (H). Avancez (I).

Prenez la VALISE (J). Prenez l’ÉPOXY et la TÉLÉCOMMANDE DÉFECTUEUSE (K). Prenez la CLE CASSEE et la PILE (L).

Combinez la TÉLÉCOMMANDE DÉFECTUEUSE et la BATTERIE dans l’inventaire ; Prenez la TÉLÉCOMMANDE. Prenez la TOUCHE MUSICALE 1/3 et utilisez la TÉLÉCOMMANDE sur le capteur de la voiture (M). Jouez à la SOC pour obtenir la FIGURINE DE SOLDAT. Placez la FIGURINE DE SOLDAT sur le coffre (N). Prenez les PHOTOS NON DÉVELOPPÉES et le TROPHÉE (O). Reculez.

Utilisez le TROPHÉE sur la lame ; Prenez le PRISME et la CLE MUSICALE 2/3 (P). Placez le PRISME sur le trépied. Prenez la ROUE À CODE et la FIGURINE D’OISEAU (Q). Avancez (R).

Placez la FIGURINE D’OISEAU sur le tiroir du meuble (S). Prenez la LANTERNE UV et le MORCEAU DE CLE (T). Reculez. Combinez la VALISE et la CLÉ CASSÉE dans l’inventaire et retirez le MORCEAU DE CLÉ CASSÉE. Utilisez le MORCEAU DE CLE sur la base de la clé et prenez le DEVELOPPEUR.

Utilisez le PROPANE, l’EAU et le RÉVÉLATEUR sur la cuvette (U), sélectionnez le bouton (V) et placez les PHOTOS NON DÉVELOPPÉES dans la solution. sélectionnez les photos pour activer un mini-jeu. Faites ce qui suit dans l’ordre (W) : (2-7)-(7-12)-(11-6)-(6-3)-(3-4)-(5-6)-(6-9) -(6-11)-(10-11)-(11-8)-(2-1)-(1-5)-(5-9)-(2-7)-(10-11)-( 6-3)-(7-11)-(2-6)-(6-10). Prenez la PHOTO AVEC CODE (X). Avancez (Y).

Utilisez la ROUE À CODE et la PHOTO AVEC CODE sur l’appareil sur la table à droite ; régler le code 4852 (Z). Avancez (A). Prenez la POIGNEE DE ROUE 1/4 (B). Prenez le COUPE-BOULON DÉFECTUEUX (C).

Prenez la POIGNEE DE ROUE 2/4. Utilisez le FRAGMENT TRANCHANT sur le rembourrage de la chaise et prenez le CHIFFON et la PETITE BOTTE (D). Examinez la BOÎTE DE CINÉMA. placez la PETITE BOTTE sur la poupée et prenez la PIÈCE DE COUPE-BOULON et la POIGNÉE DE ROUE 3/4 (E). Combinez le COUPE-BOULON DÉFECTUEUX et la PIÈCE DE COUPE-BOULON dans l’inventaire ; prenez le COUPE-BOULON. Utilisez le COUPE-BOULON sur la serrure de la cage ; Prenez la CLE MUSICALE 3/3 et le FILET (F). Reculez.

Placez les TOUCHES MUSICALES sur le juke-box (G) pour lancer un mini-jeu. Le placement initial est aléatoire ; voir capture d’écran pour l’une des solutions possibles (H). Prenez la TETE DE BUSTE (I). Utilisez l’ÉPOXY et la TÊTE DE BUSTE sur le buste cassé. Prenez la POIGNÉE EN MÉTAL et la POIGNÉE DE ROUE 4/4 (J). Avancez (K).

Placez la POIGNÉE EN MÉTAL sur le tiroir (L). Ouvrez le tiroir et prenez le CROCHET et l’ANCRE (M). Utilisez le CROCHET sur la corde (N). Utilisez le CHIFFON et les POIGNEES sur le treuil. Sélectionnez la porte (O).

Prenez FILM ENDOMMAGÉ ; Utilisez la LANTERNE UV sur le tas de choses (P). Jouez à la SOC (Q) pour obtenir la LAMPE D’ALARME. Retournez dans la salle d’édition. Placez la LAMPE D’ALARME dans la douille (R). Allez à gauche (S).

Sélectionnez la chaîne d’interrupteurs (T). Prenez la GOBELET INACHEVÉE (U). Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (V). Utilisez la CLÉ DE REMONTAGE sur la boîte. Prenez le FEU ARRIERE et le GOUVERNAIL DE SCHOOER (W). Retournez dans la salle de travail.

Placez le FEU ARRIÈRE sur la voiture (X). Prenez la CLÉ CARTOUCHE et la DÉCORATION TRIANGULAIRE. Utilisez la CLÉ CARTOUCHE sur le support de pince. Prenez la FIGURINE DE SIRÈNE (Y). Retournez à la cabine du projectionniste.

Combinez la GOBELET INACHEVÉE, l’ANCRE, le FILET, le GOUVERNAIL DE GOLF et la FIGURINE DE SIRÈNE dans votre inventaire ; Prenez la BOUTEILLE. Placez la BOUTEILLE sur le support ; Prenez la PETITE POIGNÉE et l’INTERRUPTEUR DU PROJECTEUR (Z). Placez la DÉCORATION TRIANGULAIRE sur la boîte (A). Prenez la VALVE et le CROC (B). Utilisez la VALVE sur le robinet du tuyau de vapeur. Prenez la CORDE et la POIGNEE (C). Retour au cinéma.

Placez la PETITE POIGNEE sur l’armoire électrique (D) pour lancer un mini-jeu. Voir capture d’écran pour la solution (E). Utilisez la POIGNÉE sur la douille (F). prenez la FICHE ELECTRIQUE. Retournez à la cabine du projectionniste.

Utilisez la FICHE ELECTRIQUE et le RUBAN ELECTRIQUE sur le dispositif de montage. Placez le FILM ENDOMMAGÉ dans l’appareil et prenez le FILM (G). Placez l’INTERRUPTEUR DE PROJECTEUR et le FILM sur le projecteur (H). Jouez à la SOC (I). Prenez l’OREILLE (J).

Placez le CROC et l’OREILLE sur le masque (K). Jouez à la SOC pour obtenir la SCIE À MÉTAUX (L). Utilisez la SCIE À MÉTAUX sur les crampons en bois ; Prenez le FUSIL À HARPON (M). Retournez dans la ruelle.

Combinez le FUSIL À HARPON et la CORDE dans l’inventaire ; prenez le CROCHET DE SOL. Utilisez le CROCHET DE SOL sur l’escalier de secours. montez (N). Utilisez le BRACELET (O) pour lancer un mini-jeu.

Procédez comme suit dans l’ordre (Q). (D) : 6-1-2-5-4-3. (S) : 8-6-4-2-3-5-7. (T) : 1-5-4-6-3-7-2-8. (U) : 7-3-1-5-8-4. (V) : 6-2-8-4-3-7-5. (F) : 6-1-4-3-7-8-5-2.

Amazing Investigations 1: Chapitre supplémentaire

Parlez à Freeman (A) pour recevoir les CISEAUX. Prenez le MANDRIN (B). Utilisez les CISEAUX sur la loupe attachée ; Prenez la Loupe, la FICELLE et la FOREUSE ÉCHEC (C). Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE 1/4 et la PERCEUSE (D).

Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE 2/4 (E). utilisez la loupe sur la serrure de la porte à droite (F). Parlez à Freeman (G) pour obtenir le BOULON DE MONTAGE. Utilisez le BOULON DE MONTAGE et la FICELLE sur le couvercle du tiroir (H). Jouez à la SOC pour obtenir une POIGNEE DE FOREUSE et une FIGURINE DE BALLERINE (I).

Placez la FIGURINE DE BALLERINE sur le comptoir (J). Prenez le PORTE-PERCEUSE (K). Combinez la PERCEUSE, le MANDRIN, la PERCEUSE, la POIGNEE DE PERCEUSE et la BUTEE DE PERCEUSE DEFECTUEUX dans l’inventaire ; prenez DRILL. Utilisez la PERCEUSE sur la serrure du tiroir (L). Prenez la CLE DU GARDE-MANGER (M).

Utilisez la CLE DU GARDE-MANGER sur la serrure de la porte à droite ; ouvrez la porte (N). Jouez à la SOC (O) pour obtenir le GANT. Utilisez le GANT sur le paquet sur le comptoir ; Prenez le FRAGMENT DE MIROIR et le MORCEAU DE MOSAIQUE 3/4 (P). Utilisez le FRAGMENT DE MIROIR sur la porte de droite ; Prenez l’AFFICHE et la BARRE (Q).

Utilisez la TIGE sur l’étagère (R). Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE 4/4 et la PILE. Placez le FRAGMENT DE MOSAIQUE sur le panneau de verrouillage à droite de la porte (S) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes de la séquence 1-23 (T).

Effectuez les étapes dans l’ordre 24-42 (U). Utilisez l’AFFICHE sur la porte de droite (V).

Prenez l’ÉCHELLE ENDOMMAGÉE (W). Prenez la FIGURINE DE PLOMBIER (X). Placez la FIGURINE DE PLOMBIER sur la boîte à outils (Y). Prenez le ROUAGE et le DRAPEAU DE BOITE AUX LETTRES (Z).

Placez le DRAPEAU DE BOITE AUX LETTRES sur la boite aux lettres. Prenez le LOQUET 1/3 et la CLE AJUSTABLE (A). Utilisez la CLÉ À MOLETTE sur la bouche d’incendie. Prenez le BOULON (B). Combinez l’ÉCHELLE, l’ENGRENAGE, la CLÉ À RÉGLAGE et le BOULON DÉFECTUEUX dans l’inventaire ; Prenez l’ÉCHELLE PLIANTE. Placez l’ECHELLE PLIANTE sur le panneau du cinéma (C). Prenez l’ENVELOPPE et la LAMPE DE POCHE DÉFECTUEUSE (D).

Placez l’ENVELOPPE sur la boîte aux lettres (E). Jouez à la SOC (F) pour obtenir le LEVIER DE LAMPE TORCHE. Combinez la LAMPE DE POCHE DÉFECTUEUSE et le LEVIER DE LAMPE DE POCHE dans l’inventaire ; prenez la LAMPE DE POCHE. Utilisez la LAMPE DE POCHE sur le tiroir du panneau ; Prenez la PATTE D’ÉCHECS et le CROCHET DE SERRURE (G). Utilisez le CROCHET DE SERRURE sur la serrure de la porte du cinéma (H). Avancez (I).

Prenez le REVOLVER (J). Placez le REVOLVER sur le support ; Prenez le FER À SOUDER DÉFECTUEUX et la FEUILLE DE PAPIER (K). Prenez le LOQUET 2/3 (L). Reculez.

Combinez le FER À SOUDER DÉFECTUEUX et la PILE dans l’inventaire. Prenez le FER A SOUDER. Utilisez le FER A SOUDER sur le panneau électrique (M) pour obtenir le RUBIS. Avancez (N). Placez le RUBIS sur le sac ; Prenez le BATEAU D’ÉCHECS (O).

Placez le PION D’ÉCHECS et la TOUR D’ÉCHECS sur l’échiquier (P) pour lancer un mini-jeu. Procédez comme suit dans l’ordre (Q) : R-Sx2-RTSR-Tx2 ; R-Sx3-T. Lisez la note ; Prenez le LOQUET 3/3 et la BROSSE (U).

Placez les LOQUETS sur le sac ; Prenez la POUDRE (V). Utilisez la POUDRE et le PINCEAU sur le cadran du téléphone ; sélectionnez le disque et prenez la CLÉ VINTAGE (W). Utilisez la CLE VINTAGE sur la serrure de la porte (X). Avancez (Y).

Prenez le COUTEAU DE BUREAU (Z). Prenez le CRAYON (A). Prenez le MÉGAPHONE CASSÉ et le BOUTON D’ORGUE 1/4 (B). Utilisez le COUTEAU COUPEUR sur la ficelle de boîte ; Jouez à la SOC (C) pour obtenir le MÉCANISME D’ENROULEMENT.

Associez le MÉGAPHONE CASSÉ et le MÉGAPHONE CASSÉ. prenez le MÉGAPHONE. Utilisez le MEGAPHONE sur les corbeaux (D). Prenez le SOLVANT et l’EMBRAYAGE DE CABLE (E). Placez le PISTOLET A CABLE sur le fil de la lampe (F). Utilisez la FEUILLE DE PAPIER et le CRAYON sur le mur pour obtenir un SCHÉMA.

Placez le SCHÉMA sur le coffre-fort (G) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (H) : Jx2-IJlJ-Kx2-JKJK-Lx2-KLMLM-Lx3-M-Lx3. Prenez la FIGURINE DE COUREUR et la CLE D’ORGUE 2/4 (N). Placez la FIGURINE DE COUREUR sur le panneau de verrouillage de la sortie de secours (O). Avancez (P).

Prenez l’AIMANT ROND (Q). Utilisez le COUTEAU A COLLER sur l’extincteur suspendu (R) pour obtenir la LIGNE. Utilisez l’AIMANT ROND sur le baril pour obtenir les CUTTERS et le QUART 1/5 (S).

Prenez la CLÉ D’ORGUE 3/4 et utilisez les COUPEURS sur le grillage ; Utilisez le SOLVANT sur le mur (T). Prenez le QUARTIER 2/5, la BATON DE POLICE et le CROCHET (U). Combinez le CROCHET, la LIGNE et le MATRAQUE DE POLICE dans l’inventaire ; prenez le CHEMIN. Utilisez la BARRE sur le baril ; Prenez la COLLE et le BOUTON D’ORGANE 4/4 (V).

Placez les TOUCHES D’ORGUE sur l’orgue (W) pour lancer un mini-jeu. Procédez dans l’ordre (X) : 10-3-9-6-1-3-4-9-5-7-2-12. Prenez le TICKET DE BUS (Y). Utilisez le TICKET DE BUS sur le panneau (Z).

Prenez la POIGNÉE EN PLASTIQUE et le QUARTIER 3/5 (A). Placez la POIGNÉE EN PLASTIQUE sur la boîte à billets. Prenez la BROCHE PAILLETÉE, le QUART 4/5 et la POIGNÉE DE ROBINET (B). Utilisez la BROCHE A PAILLETTES sur le corbeau (C). Prenez le NETTOYANT À VITRES.

Placez l’ESSUIE-GLACE sur la vitre de la voiture ; Prenez l’ÉPONGE (D). Utilisez la POIGNÉE DE ROBINET et l’ÉPONGE sur la fontaine à eau. Prenez l’ÉPONGE MOUILLÉE (E). Utilisez l’ÉPONGE MOUILLÉE sur le marqueur et prenez le QUART 5/5 (F). placez le TICKET DE BUS sur le marqueur et sélectionnez Artville (G). Utilisez les QUARTS sur la vitre de la voiture (H). Jouez à la SOC (I).

Prenez la POMPE DÉFECTUEUSE et le RESSORT (J). Prenez des RACINES. placez le RESSORT dans le compartiment du tiroir (K) et prenez la PIECE DE POMPE et les PLAQUES DE DALLE (L).

Placez les PLAQUES Flip sur le distributeur. Prenez le CAOUTCHOUC et le JETON 1/2 (M). Combinez la POMPE DÉFECTUEUSE, la COLLE, le CAOUTCHOUC et la PIÈCE DE POMPE dans l’inventaire ; prendre POMPE. Utilisez la POMPE sur la roue du bus (N). Parlez au chauffeur de bus (O) pour obtenir la CACAHUÈTE. Donnez la CACAHUÈTE à l’écureuil (P). Prenez le JETON 2/2.

Placez les JETONS sur la boîte (Q) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (R) : 4-2-1-4-6-3-1-6-7-5-2-7-4. Prenez la HACHE ROUILLÉE (S).

Utilisez la HACHE ROUILLEE sur la meule ; Prenez la HACHE AFFUTEE (T). Utilisez la HACHE AFFUTEE sur les pousses de plantes (U). Allez à droite (V).

Prenez la VESTE (W). Prenez la COURONNE D’ARBRE (X). Placez les RACINES et la COURONNE D’ARBRE sur la boîte (Y). Prenez la POIGNEE DE PORTE et le MARTEAU (Z). Prenez le GOUJON 1/5 (A). Reculez.

Utilisez le MARTEAU sur la pompe à essence. Prenez le PIECE et le GOUJON 2/5 (B). Allez à droite (C). Combinez la VESTE et le PATCH dans l’inventaire ; Prenez la CLE DE L’ARTISTE. Utilisez la POIGNEE DE PORTE et la CLE D’ARTISTE sur la serrure de la porte de la maison (D). Avancez (E).

Éteignez la bougie ; Prenez la VOITURE (F). Prenez le GOUJON 3/5 (G). Reculez. Placez la VOITURE sur le cercueil (H). Prenez le LEVIER EN BOIS et le GOUJON 4/5 (I). Reculez.

Utilisez le LEVIER EN BOIS sur le cric ; Prenez le COIN (J). Retournez au FOYER. Placez la CALE sous la roue de la caisse ; ouvrez le tiroir et prenez le GOUJON 5/5 (K). Utilisez les ÉPINGLES sur la carte (L) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (M).

Prenez le CARREAU EN PIERRE 1/5 et le TAPIS (N). Placez le TAPIS sur les éclats de verre (O). Prenez le MONOGRAMME (P). Reculez.

Associez la VESTE et le MONOGRAMME dans l’inventaire. Prenez le CARREAU EN PIERRE 2/5 et le FUMIDIFICATEUR. Utilisez la FUMIGÉRE sur les guêpes ; Prenez la PIOCHE et la ROUE DU COFFRE-FORT (Q). Utilisez la PIOCHE sur la pierre à gauche ; Prenez le CARREAU EN PIERRE 3/5 (R). Utilisez la PIOCHE sur la glace ; Prenez le CARREAU EN PIERRE 4/5 (S). Allez à droite (T).

Déplacez les vêtements ; placez la ROUE DE COFFRE-FORT sur le coffre-fort (U) et prenez la CARREAU EN PIERRE 5/5 (V). Placez les CARREAUX DE PIERRE sur le panneau de porte droit devant (W). Jouez à la SOC (X). Parlez au garçon (Y). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès la procédure pas à pas de Amazing Investigations 1: Origins Collector’s Edition.

Amazing Investigations 1 : Objets de collection

L’emplacement des objets de la collection est marqué d’un marqueur jaune. L’emplacement des pièces du puzzle est marqué d’un marqueur vert. Objets de collection (AD).

Objets de collection (E-H).

Objets de collection (I).

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