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Strange Investigations 2: Two For Solitaire - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Amazing Investigations 2 : Double deal. Dana Strange et son partenaire Malcolm se lancent dans une nouvelle enquête. Ils doivent comprendre et arrêter le mystérieux vengeur, qui a décidé de rendre justice à ceux qui ont échappé aux poursuites judiciaires. Le criminel est intelligent et dangereux, et les raisons qui le guident sont tout à fait compréhensibles et même évidentes. Les détectives peuvent-ils comprendre son plan ? Et que décideront-ils d’eux-mêmes lorsqu’ils découvriront les motivations du tueur ? Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Un tueur en liberté
  3. Chapitre 2 Matthew Chan
  4. Chapitre 3 Un ami dans le besoin
  5. Chapitre 4 La chasse continue
  6. Chapitre 5 La vérité éclate
  7. Chapitre bonus
  8. Objets de collection

Amazing Investigations 2 : Conseils généraux

À peine Dana Strange avait-elle terminé sa première enquête qu’elle fut chargée de s’occuper d’une nouvelle affaire. Cette fois, un criminel insaisissable est apparu dans la ville, pour qui il n’y a pas de barrières ni de restrictions. Toutes ses victimes ont une chose en commun : elles ont été poursuivies dans le passé, mais ont pu éviter les sanctions légales. Maintenant, un mystérieux vengeur est apparu sur leur chemin, qui est non seulement extrêmement intelligent, mais qui possède également des informations importantes qui l’aident à rechercher de nouvelles victimes.

Dana et son partenaire Malcolm doivent trouver le criminel et lui faire payer leurs actes. Parallèlement à cela, ils devront se comprendre et décider pour toujours ce qui est le plus important - respecter la loi ou essayer de punir les coupables. Parcourez les lieux du jeu, collectez des preuves et d’autres équipements utiles, interrogez des témoins, résolvez des énigmes et jouez à des mini-jeux. En cas de difficulté, utilisez l’indice et vérifiez votre position sur la carte de la zone.

Cette procédure pas à pas ne mentionnera pas la nécessité de zoomer à chaque fois. Les captures d’écran montreront une image déjà agrandie. Les scènes d’objets cachés utiliseront l’acronyme "RECHERCHE" tout au long de la partie. Les éléments marqués d’une couleur différente sont masqués ou nécessitent des actions supplémentaires pour les trouver.

Cette procédure pas à pas montrera une solution étape par étape aux mini-jeux qui ont une solution unique. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les instructions du jeu. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Amazing Investigations 2 : Chapitre 1 Un tueur en liberté

  1. Parlez à Malcom (A).
  2. Prenez l’ABEILLE (B).
  3. Placez l’ABEILLE sur la poche de la veste et prenez l’INTERRUPTEUR CASSÉ, la PLUME 1/5 et le LOGO (C). consultez les notes.
  4. Placez le LOGO sur le panneau de l’armoire (D).
  5. Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC et le CORPS DE L’INTERRUPTEUR (E).

  1. Utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC sur le cordon électrique du ventilateur.
  2. Prenez le LEVIER D’INTERRUPTEUR et la PLUME 2/5 (F).
  3. Combinez l’INTERRUPTEUR CASSÉ, le BOÎTIER D’INTERRUPTEUR et le LEVIER D’INTERRUPTEUR dans l’inventaire.
  4. Prenez l’INTERRUPTEUR DE LAMPE.
  5. Placez l’INTERRUPTEUR DE LAMPE sur la lampe de table et prenez le FER À SOUDER DÉFECTUEUX.
  6. Examinez le journal et prenez la NÉCROLOGIE (G).
  7. Montrez la NÉCROLOGIE à Malcolm (H).

  1. Jouez à la SOC (I) pour obtenir un FLACON DE PILULE.
  2. Parlez à Malcolm (J) pour recevoir la MOITIÉ DE LA PHOTO DE MALCOLM.
  3. Prenez le CROCHET DE SERRURE et la MOITIE DE PHOTO DE ROBERT (K).
  4. Prenez la PLUME 3/5 (L).

  1. Prenez le FER A SOUDER (M).
  2. Utilisez le CROCHET DE SERRURE sur la serrure de la porte et prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE et la PLUME 4/5 (N).
  3. Combinez la MOITIÉ DE PHOTO DE MALCOLM, la MOITIÉ DE PHOTO DE ROBERT et le RUBAN CONDUCTEUR dans l’inventaire.
  4. Prenez la VIEILLE PHOTO.
  5. Lisez la note ; placez la VIEILLE PHOTO dans le cadre et prenez la PLUME 5/5 et le CODE (O).

  1. Placez les PLUMES sur la figurine d’oiseau.
  2. Prenez l’UNITÉ DE COMMANDE et les PILES (P).
  3. Combinez le FER À SOUDER DÉFECTUEUX, le FER À SOUDER et les PILES dans l’inventaire. Prenez le FER A SOUDER.
  4. Utilisez le BOÎTIER DE COMMANDE et le FER À SOUDER sur l’appareil devant le téléviseur (Q).
  5. Placez le CODE sur le téléviseur (R).

  1. Sélectionnez le chemin indiqué lorsque les gardes sont dans la position indiquée (S).
  2. Avancez (T).

  1. Sélectionnez l’interrupteur (U).
  2. Prenez le CAPITAINE (V).
  3. Prenez le CHAUFFAGE et la PAGE 1/3 (W).
  4. Placez le CAP sur le mannequin pour obtenir le REC et le CRANK.
  5. Placez la MANIVELLE sur la boîte ; Prenez la POIGNÉE DE TIROIR et la PAGE 2/3.
  6. Reculez.

  1. Placez la POIGNÉE DE TIROIR sur le tiroir et déplacez les objets (Y).
  2. Trouvez les pièces indiquées et prenez le SOLDAT (Z).
  3. Placez le SOLDAT sur la boîte dans le placard (A).
  4. Prenez la PAGE 3/3 et la POMPE ENDOMMAGÉE (B).
  5. Avancez (C).

  1. Associez le CHAUFFAGE, la POMPE ENDOMMAGÉE et le RUBAN ISOLANT. prendre JACK MAISON.
  2. Utilisez le CRIC MAISON sur le cadre de la fenêtre.
  3. Prenez l’EMBLÈME DU COMBINÉ et la CASSETTE AUDIO (D).
  4. Examinez le tableau et lisez la note (E).
  5. Placez l’ENREGISTREUR, la CASSETTE AUDIO et les PAGES sur la table.
  6. Jouez à la SOC (F). Prenez la FIGURINE DE COWBOY.

  1. Parlez au Dr Whitman (G) pour recevoir le LABEL.
  2. Prenez le CINTRE (H).
  3. Prenez la PERLE 1/3 (I).
  4. Utilisez le CINTRE sur le distributeur automatique.
  5. Prenez le RÉCIPIENT et l’EMBLÈME DE TÉLÉPHONE (J).

  1. Consultez la brochure sur la table basse.
  2. Placez l’EMBLÈME DE TÉLÉPHONE et l’EMBLÈME DE COMBINÉ sur le cadran du téléphone (K).
  3. Prenez le JETON (L).
  4. Utilisez le JETON sur les vis de la grille de ventilation (M).
  5. Prenez la PERLE 2/3 et le BOUTON (N).

  1. Placez la FIGURINE DE COWBOY et le BOUTON TOURNANT sur le distributeur automatique (O).
  2. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (P) : droite pour 1, droite pour 2, gauche pour 3, droite pour 4, gauche pour 5, gauche pour 6.
  3. Prenez le SCALPEL CASSÉ et la PERLE 3/3 (Q).
  4. Placez les PERLES sur la table basse.
  5. Prenez la MEULE et le COUVERCLE DE RÉCIPIENT (R).

  1. Utilisez le RÉCIPIENT et le COUVERCLE sur la bouche d’aération (S).
  2. Prenez l’ARAIGNEE.
  3. Utilisez l’ARAIGNEE sur la réception (T).
  4. Placez l’ETIQUETTE sur les documents (U).

  1. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (V) : 21-1-Wx2-19-W-2-Wx2-24-12-16-4-8-16-14-6-W-21-7-W-18 .
  2. Lx3-15-Lx2-9-Lx3-14-22-Lx3-7-11-W-22-25-11.
  3. Sélectionnez une photo de Matthew Chan (X); Prenez l’ADRESSE DE MATTHEW CHAN.
  4. Utilisez l’ADRESSE DE MATTHEW CHAN sur la porte (Y).

Amazing Investigations 2: Chapitre 2 Matthew Chan

  1. Prenez le CRAYON (Z).
  2. Prenez la LETTRE L (A).
  3. Utilisez le CRAYON sur la vitrine et prenez le CRANE et le FIL 1/3 (B).

  1. Prenez l’EMBLÈME ÉCLAIR (C).
  2. Prenez le FIL 2/3 (D). Placez l’EMBLÈME DE CRÂNE et l’EMBLÈME DE FOUDRE sur la boîte à outils.
  3. Trouvez des objets par leur silhouette.
  4. Prenez la CLE TRIANGULAIRE (E).

  1. Utilisez la CLE TRIANGULAIRE sur le boîtier électrique (F).
  2. Prenez le FIL 3/3 et la LAME DE SCALPEL (G).
  3. Combinez le SCALPEL CASSÉ, la LAME DE SCALPEL et la MEULE dans l’inventaire.
  4. Prenez le SCALPEL.
  5. Utilisez le SCALPEL sur la lettre suspendue (H).
  6. Prenez la FICELLE et la LETTRE A (I).

  1. Placez la LETTRE A et la LETTRE L sur le panneau de l’interphone (J).
  2. Utilisez les FILS sur le panneau (K).
  3. Être capable de faire une capture d’écran pour la solution (L).
  4. Avancez (M).

  1. Prenez la GRAISSE (N).
  2. Prenez la GRILLE. Versez le LUBRIFIANT sur la valve du tuyau et prenez la POUDRE NUCLEAIRE et la FIGURINE DE POSTER (O).
  3. Prenez le CROCHET (P). placez la FIGURINE DE POSTER sur la boîte aux lettres et prenez le FRAGMENT DE PHOTO 1/4 et les BALLES (Q).
  4. Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 2/4 (R).
  5. Reculez.

  1. Combinez la FICELLE, le CROCHET, le FILET et les PELOTES dans l’inventaire.
  2. Prenez la fronde.
  3. Utilisez la fronde sur le nid (S). touchez deux fois le centre de la cible et prenez le FROMAGE et le FRAGMENT D’IMAGE 3/4 (T).
  4. Donnez le FROMAGE au raton laveur.
  5. Prenez le MIROIR et le FRAGMENT DE PHOTO 4/4 (U).
  6. Avancez (V).

  1. Placez les FRAGMENTS DE PHOTO sur le tableau (W).
  2. Prenez le FLASH et les CUTTERS (X).
  3. Utilisez le MIROIR et les CUTTERS sur la porte de droite (Y).
  4. Jouez à la SOC (Z) pour obtenir le BOUTON D’ASCENSEUR.
  5. Placez le BOUTON D’ASCENSEUR sur la commande d’ascenseur (A). bouton de sélection.
  6. Entrez dans l’ascenseur (B).

  1. Découvrez la photo; Prenez les DIAPOSITIVES (C).
  2. Prenez le BRACELET EN CÉRAMIQUE (D).
  3. Placez le BRACELET EN CÉRAMIQUE sur le bras de la statue.
  4. Prenez le CUIVRE, le PAPIER PHOTO et la PIERRE 1/4 (E).

  1. Lisez la note ; Utilisez le PAPIER PHOTO et les DIAPOSITIVES sur l’appareil sur la table et prenez l’ETIQUETTE (F).
  2. Placez les ETIQUETTES sur l’étagère avec les bocaux ; Disposez les étiquettes sur les pots respectifs et prenez la POUDRE D’AIL (G).
  3. Utilisez la POUDRE D’AIL sur le Dr Whitman (H).
  4. Parlez au médecin pour obtenir la POIGNÉE DE FENÊTRE.
  5. Placez la POIGNÉE DE FENÊTRE sur le cadre de la fenêtre (I).
  6. Passez par la fenêtre (J).

  1. Prenez le FOULARD (K).
  2. Prenez la BOUTEILLE (L).
  3. Utilisez l’ÉCHARPE sur l’éclat de verre pour obtenir un ÉCLAT TRANCHANT.
  4. Prenez la PIERRE 2/4 (M).
  5. Utilisez le FRAGMENT TRANCHANT sur le poster encadré et prenez le POSTER et le TUYAU.
  6. Utilisez l’AFFICHE et la Baguette sur la grille. Sélectionnez la clé (N) et prenez le TIRE-BOUCHON et la PIERRE 3/4 (O).
  7. Reculez.

  1. Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le tiroir de l’étagère (P).
  2. Prenez la PIERRE 4/4 et la SOUPAPE D’AIR.
  3. Placez les cailloux sur le plateau de jeu (Q). La solution du mini-jeu est aléatoire.
  4. Prenez les DOSSIERS et le CRIC (R).
  5. Sélectionnez le téléphone (S).
  6. Passez par la fenêtre (T).

  1. Installez la POIGNÉE DE CRIC sur le cric.
  2. Prenez le MARTEAU PIQUEUR et le SYMBOLE YANG (U).
  3. Combinez le CYLINDRE, le TUYAU, le MARTEAU PIQUEUR et la SOUPAPE D’AIR dans l’inventaire ; prenez le MARTEAU PNEUMATIQUE.
  4. Utilisez le MARTEAU PNEUMATIQUE et le SEAU DE SIGNAL sur la niche sous l’affiche et déplacez les objets.
  5. Repérez les objets indiqués par leur silhouette et prenez le SYMBOLE YIN (V).
  6. Placez le SYMBOLE YIN et le SYMBOLE YANG sur le panneau du portail (W).
  7. Avancez (X).

Amazing Investigations 2: Chapitre 3 Un ami dans le besoin

  1. Parlez à Eve (Y) pour recevoir la FIGURINE D’OISEAU.
  2. Prenez la FIGURINE D’OISEAU (Z).
  3. Prenez le CARNET DE MALCOLM ; Placez les 2 FIGURINES D’OISEAUX sur le loquet du couvercle (A) et prenez la VALVE DE LOQUET et le BOUTON 1/3 (B).

  1. Prenez le BOUTON 2/3. Placez la VALVE VALVE sur la valve de la fontaine (C).
  2. Jouez à la SOC (D) pour obtenir le CROCHET.
  3. Utilisez le CROCHET sur la sortie de secours (E).
  4. Prenez le BOUTON 3/3 et le PINCEAU A POUDRE (F).

  1. Examinez le CARNET DE MALCOLM dans l’inventaire.
  2. Utilisez la POUDRE DE RECHERCHE et le PINCEAU A POUDRE sur la page du cahier et prenez le CODE DE VERROUILLAGE et la CARTE PERFOREE FROISSEE.
  3. Placez les BOUTONS sur la serrure électronique (G).
  4. Utilisez le CODE DE VERROUILLAGE sur la télécommande et sélectionnez les boutons dans l’ordre 1-2-3-4 (H).
  5. Avancez (I).

  1. Examinez le journal (J). Prenez la BOÎTE VIDE.
  2. Examinez le journal (K). Prenez le CLIP.
  3. Prenez le JETON À MOTIF 1/3 (L).
  4. Utilisez le CLIP sur la fermeture éclair de la poche de la veste et prenez la CLÉ DE PAUME.
  5. Prenez les PILULES (M). Utilisez la CLÉ DE PAUME sur la serrure du coffre-fort.

  1. Solution pour la première étape (N) : (2-8)-(2-6)-(3-5)-(5-7)-(5-6).
  2. Solution pour la deuxième étape (O).
  3. Déplacez le rideau (P).
  4. Solution pour la troisième étape (Q) : 2-6-3-5-1-3-4-5-7-6-4-2-5-4.
  5. Solution pour le quatrième étage (R) : Sx7-Ux6-Vx4-Wx3.

  1. Prenez la PIÈCE DE PRESSE et le PEROXYDE D’HYDROGÈNE (X).
  2. Placez la PIECE DE PRESSE et la CARTE PERFOREE FROISSEE sur la presse.
  3. Prenez la CARTE PERFORÉE (Y).
  4. Utilisez la CARTE PERFORÉE sur le lecteur.
  5. Prenez le BANDAGE et le JETON À MOTIF 2/3 (Z).

  1. Combinez la BOÎTE VIDE, le BANDAGE, les PILULES et le PEROXYDE D’HYDROGÈNE dans l’inventaire ; Prenez la TROUSSE MÉDICALE.
  2. Utilisez la TROUSSE MÉDICALE sur Malcolm (A).
  3. Jouez à la SOC (B) pour obtenir le HARNAIS EN CAOUTCHOUC.
  4. Donnez les DOSSIERS à Malcolm (C) pour obtenir le SAC DE CHAN et le JETON À MOTIF 3/3.
  5. Reculez.

  1. Placez les JETONS À MOTIF sur la chaîne antivol (D).
  2. Montez les escaliers (E).

  1. Prenez le PIED-DE-BICHE (F).
  2. Prenez la PILE (G).
  3. Prenez le DRAGON ROUGE (H).
  4. Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la porte de la cage d’ascenseur (I) pour obtenir le SYMBOLE DE PUISSANCE.
  5. Prenez la BOBINE ELECTRIQUE (J).
  6. Retournez au bureau de l’agence.

  1. Combinez la BATTERIE et la BOBINE ÉLECTRIQUE dans l’inventaire. prenez l’ÉLECTROAIMANT.
  2. Utilisez l’ELECTROAIMANT sur la porte de l’armoire (K).
  3. Prenez le SYMBOLE DE LA JUSTICE.
  4. Retournez sur le toit.
  5. Combinez le SAC DE CHAN, le SYMBOLE DE PUISSANCE et le SYMBOLE DE JUSTICE dans l’inventaire ; lisez la brochure et prenez le DESSIN DU DRAGON JAUNE et du GUERRIER.
  6. Placez le DRAGON ROUGE et le DRAGON JAUNE sur la boîte (L).
  7. Prenez le REFLECTEUR et la POUPEE (M).

  1. Placez la MARIONNETTE et le DESSIN DE GUERRE sur la table. voir capture d’écran pour la solution (N).
  2. Prenez l’AMPOULE et le TOURNEVIS (O).

  1. Utilisez le TOURNEVIS sur la vis du panneau de la fontaine (P).
  2. Prenez la COLLE et le SOLVANT (Q).
  3. Reculez.
  4. Utilisez le SOLVANT sur la caisse ; Prenez la CLÉ DE TYPETYPE et l’ÉPONGE (R).
  5. Retournez au bureau de l’agence (S).

  1. Placez la CLE TYPETYPE sur la machine à écrire. Prenez les MENOTTES et le ROBINET (T).
  2. Retournez sur le toit.
  3. Placez le ROBINET DE BOISSON sur le tuyau de la fontaine et sélectionnez la poignée du robinet.
  4. Utilisez l’ÉPONGE sur le jet d’eau et prenez le BRIQUET CASSÉ et la GÂCHETTE (U).

  1. Combinez le REFLECTEUR, la GÂCHETTE, l’AMPOULE et le HARNAIS EN CAOUTCHOUC dans l’inventaire. prenez FLASH.
  2. Retirez le télescope du trépied (V). placez le FLASH sur un trépied.
  3. Jouez à la SOC (W) pour recevoir la RECONNAISSANCE.
  4. Utilisez les MENOTTES sur Matthew Chan (X).

Amazing Investigations 2 : Chapitre 4 La chasse continue

  1. Donnez la RECONNAISSANCE à Malcolm (Y) pour recevoir la TÉLÉCOMMANDE DÉFECTUEUSE.
  2. Prenez le FILET (Z).
  3. Prenez le CARREAU PEINT 1/3 (A).
  4. Utilisez le FILET sur le sac et prenez la FIGURINE DE BALLERINE et les PILES.
  5. Placez la FIGURINE DE BALLERINE sur la boîte (B).
  6. Utilisez la COLLE sur la figurine et prenez l’ANTENNE et le LIQUIDE POUR BRIQUET (C).
  7. Combinez la TÉLÉCOMMANDE, l’ANTENNE et les PILES DÉFECTUEUSES dans l’inventaire ; Prenez la TÉLÉCOMMANDE.

  1. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE sur le coffre de la voiture (D).
  2. Jouez à la SOC (E) pour recevoir l’EMBLÈME DU FEU.
  3. Parlez à Freddie pour obtenir la PHOTO DE WHITMAN.
  4. Placez l’EMBLÈME DU FEU sur la bouche d’incendie.
  5. Prenez le CARREAU PEINT 2/3 et la ROUE DE BRIQUET (F).
  6. Combinez le BRIQUET CASSÉ, la ROUE DE BRIQUET et le LIQUIDE DE BRIQUET dans l’inventaire. prenez BRIQUET.
  7. Utilisez le BRIQUET sur les toiles d’araignées. Prenez la CLE DE VOITURE (G).
  8. Utilisez la CLE DE VOITURE sur la voiture (E).

  1. Prenez le CHAPEAU EN MARBRE (H).
  2. Prenez le CARREAU PEINT 3/3 (I).
  3. Placez les CARREAUX DE COULEUR sur la boîte aux lettres (J).

  1. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (K) : 10-1-12-2-6-2-10.
  2. Prenez le MONOCLE EN MARBRE et la MALLETTE (L).
  3. Placez le CHAPEAU EN MARBRE et le MONOCLE EN MARBRE sur le buste.
  4. Prenez les CISAILLES DE JARDIN et la FIGURINE DE CHAUVE-SOURIS (M).

  1. Utilisez les CISAILLES DE JARDIN sur les pousses piquantes.
  2. Prenez la FIGURINE DE PAPILLON et le POIDS 1/5 (N).
  3. Placez la FIGURINE DE CHAUVE-SOURIS et la FIGURINE DE PAPILLON sur le panneau de la porte de la clinique (O).
  4. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (P) : 9-10-4-5-6-7-8-9-10-5-6-7-8-9-10-4-3-2-1-10 -4 -5-6-10-3-4-10.
  5. Avancez (Q).

  1. Parlez à Eve (R) pour recevoir un SCEAU DE CERVEAU et un POIDS 2/5.
  2. Lisez la note (S). prenez la VIEILLE PALETTE.
  3. Prenez la FIGURINE DE JOUEUR DE BASEBALL (T).
  4. Lisez le livret (U).
  5. Placez la FIGURINE DE JOUEUR DE BASEBALL sur la boîte et prenez le TAMPON D’OEIL, la POIGNEE DE PORTE et le POIDS 3/5.
  6. Combinez la MALLETTE, le SCEAU-OCULAIRE et le SCEAU-CERVEAU dans l’inventaire ; Regardez la Photo et prenez la DÉCORATION et le POIDS 4/5.

  1. Placez la DÉCORATION sur le rail du canapé (V).
  2. Prenez le POIDS 5/5 et le RUBAN ÉLECTRIQUE (W).
  3. Reculez.

  1. Placez le POIDS sur le buste (X).
  2. Trouvez des paires d’objets correspondants pour obtenir une LANCE.
  3. Utilisez la LANCE sur la boîte aux lettres (Y). Prenez l’ÉTOILE et la PEINTURE 1/3.
  4. Placez l’ÉTOILE sur le coffre (Z). Prenez l’AMPOULE et la PEINTURE 2/3 (A).
  5. Avancez (B).

  1. Utilisez le RUBAN ÉLECTRIQUE et l’AMPOULE ÉLECTRIQUE sur la lampe de table (C).
  2. Jouez à la SOC (D) pour obtenir la CLÉ DU MÉDECIN.
  3. Utilisez la POIGNEE DE PORTE et la CLE DU MEDECIN sur la porte (E).
  4. Avancez (F).

  1. Lisez la note (G). prenez les OUTILS DE LOBOTOMIE.
  2. Lisez le journal (H). Utilisez les OUTILS DE LOBOTOMIE sur la forme cérébrale et prenez les CISEAUX DE MANUCURE et la PEINTURE 3/3 (I).
  3. Prenez le CARRE BLEU (J).
  4. Utilisez les CISEAUX DE MANUCURE sur la couture du canapé et prenez la BROSSE.
  5. Associez la VIEILLE PALETTE, les PEINTURES et le PINCEAU dans l’inventaire. Prenez la PALETTE.

  1. Prenez le CLOU 1/4 ; Utilisez la PALETTE et la PHOTO DE WHITMAN sur le tableau (K).
  2. Voir capture d’écran pour la solution (L).
  3. Prenez le ROULEAU DE PAPIER THERMIQUE et le TRIANGLE ROUGE (M).
  4. Reculez.

  1. Placez le CARRE BLEU et le TRIANGLE ROUGE sur la boîte ; prenez les CYMBALES DE MUSIQUE et le CORDON ELECTRIQUE (N).
  2. Placez le CYBE MUSICAL sur le singe jouet.
  3. Prenez le CLOU 2/4 et le BOUTON FAX (O).
  4. Avancez (P).

  1. Utilisez le CORDON ELECTRIQUE, le ROULEAU DE PAPIER THERMIQUE et le BOUTON FAX sur le fax (Q).
  2. Voir capture d’écran pour la solution (R).
  3. Prenez le CODE DE SÉCURITÉ (Q).

Placez le CODE DU COFFRE-FORT sur le coffre-fort (S).

Amazing Investigations 2 : Chapitre 5 La vérité éclate

  1. Faites les nœuds sur les cordes correspondantes (T).
  2. Procédez comme suit dans l’ordre (U) : (1-2)-(4-1)-(3-4).
  3. Procédez dans l’ordre (V) : 4-1-2-3-4-1-2-5.

  1. Utilisez le BRIQUET sur l’armoire électrique et prenez la BUSE et le CLOU 3/4 (W). levier de sélection.
  2. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et la RECETTE D’ACIDE (X).
  3. Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur le loquet de la boîte (Y). Prenez le STYLO et le TROPHÉE.

  1. Prenez la CHAUSSURE et utilisez le TROPHEE sur l’étagère cassée (Z).
  2. Repérez les objets par leur silhouette et prenez le RÉSERVOIR (A).
  3. Associez la BUSE, le RÉSERVOIR et la POIGNÉE dans l’inventaire. Prenez le CHALUMEAU.
  4. Utilisez le CHALUMEAU et le BRIQUET sur la grille de la fenêtre (B).
  5. Prenez PRISM HALF et CLOU 4/4.
  6. Utilisez les CLOUS et la CHAUSSURE sur les escaliers (C).
  7. Montez les escaliers (D).

  1. Prenez la CARTE DE VISITE (E).
  2. Examinez le journal et prenez le DOIGT DU MILIEU (F).
  3. Utilisez la CARTE DE VISITE sur le loquet de la cage et prenez le NIVEAU A BASCULE et le GLOBE OCULAIRE.
  4. Placez le GLOBE OCULAIRE sur l’orbite du squelette. Prenez le FILM (G).

  1. Placez le FILM et le BASCULEMENT DE NIVEAU sur le projecteur de film (H).
  2. Jouez à la SOC (I).
  3. Prenez la MOITIÉ DE PRISME (H).
  4. Reculez.

  1. Placez les deux MOITIÉS DE PRISME sur la boîte (J).
  2. Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC et le FLACON.
  3. Utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC sur l’armoire électrique (K).
  4. Prenez la PINCE et le RÉACTIF.
  5. Utilisez la PINCE sur l’os dans la fissure.
  6. Prenez le POUCE (L).
  7. Montez les escaliers (M).

  1. Placez le DOIGT DU MILIEU et le POUCE sur la main squelette.
  2. Prenez la BOUTEILLE D’EAU (N).
  3. Combinez la RECETTE D’ACIDE, le FLACON, le RÉACTIF et la BOUTEILLE D’EAU dans l’inventaire. prenez de l’ACIDE.
  4. Utilisez l’ACIDE sur le cadenas de la cage (O).
  5. Prenez l’EXTINCTEUR et la SOURIS.
  6. Utilisez la SOURIS sur le labyrinthe (P).

  1. Procédez comme suit dans l’ordre (Q) : 2-7-4-6-4-5-5-7-4-5.
  2. 6-3-8-6-6-3-5-3-8-2-8-2-5-7-2-8-8-1.
  3. 2-7-7-2-7-1-7-4-7-4-6-4-6-4-1.
  4. Essayez d’avancer (R).
  5. Parlez à Eve pour obtenir les VIEILLES MENOTTES.
  6. Avancez (R).

Utilisez l’EXTINCTEUR et les VIEILLES MENOTTES sur le Dr Whitman (S).

Amazing Investigations 2 : Chapitre bonus

  1. Jouez à la SOC (A) pour obtenir la CLÉ DU COLLÈGE.
  2. Parlez à Malcom (A).
  3. Parlez à Jack pour obtenir une CARTE D’IDENTIFICATION CLAIRE.
  4. Prenez la CANNE (B).
  5. Utilisez la CANNE sur le sac derrière les barreaux (C). prenez une ÉPONGE SÈCHE.

  1. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 1/3 et le PULVERISATEUR VIDE (D).
  2. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 2/3 et le PETIT BOUTON (E).
  3. Utilisez le PETIT BOUTON et le PULVERISATEUR VIDE sur l’évier.
  4. Prenez le NETTOYANT (F).

  1. Utilisez le NETTOYANT, l’ÉPONGE SÈCHE et la CLÉ DU COLLÈGE sur les casiers (G). sélectionnez le casier 202.
  2. Jouez à la SOC (H) pour obtenir la PHOTO DE GRAND-PÈRE.
  3. Donnez la PHOTO DU GRAND-PÈRE à Jack (I) pour obtenir la POIGNÉE EN MÉTAL.
  4. Placez la POIGNEE EN METAL sur l’évier (J).
  5. Prenez la FOUDRE AMULETTE et la PIECE DE PUZZLE 3/3 (K).

  1. Placez les PIECES DE PUZZLE sur le panneau près de la grille (L).
  2. Faites la séquence suivante (M) : 5-7-1-5-4-2-7-8.
  3. Avancez (N).

  1. Prenez l’AMULETTE DE CRANE (O).
  2. Placez l’AMULETTE DE CRANE et l’AMULETTE DE FOUDRE sur le tiroir du conduit d’aération (P).
  3. Prenez le TOURNEVIS et le SCEAU DU COLLEGE (Q).
  4. Utilisez le TOURNEVIS sur les vis du tiroir du lampadaire (R).
  5. Prenez la PELLE et le MANCHE DE COUPE (S).

  1. Prenez les COUTEAUX CASSÉS (T).
  2. Utilisez la PELLE au sol sur la caisse.
  3. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (U) : 1-2-3-4-5.
  4. Prenez la PETITE ROUE 1/2 et la BURETTE D’HUILE (V).
  5. Associez les COUTEAUX CASSÉS, le MANCHE DE COUTEAUX et la BURETTE D’HUILE. prenez des COUPEURS.
  6. Utilisez les CUTTERS sur les fils de ventilation.
  7. Prenez le PANNEAU DE COMMANDE et l’ABEILLE DORÉE (W).

  1. Placez le PANNEAU DE COMMANDE sur le lecteur audio (X).
  2. Procédez dans l’ordre (Y) : 7-5-6-1-2-7-4-5-6-1-2-3-4-5-7. 14-10-11-12-13-14-10-9-8-14.
  3. Examinez la photo (Z). Prenez la POIGNÉE EN BRONZE et la LENTILLE.
  4. Reculez.
  5. Placez la POIGNEE EN BRONZE sur la porte de gauche (A).
  6. Allez à gauche (B).

  1. Prenez le GRATTOIR (C).
  2. Prenez la COLLE (D).
  3. Utilisez le RACLOIR sur le chewing-gum et prenez la PIECE.
  4. Retournez sur le toit du collège.
  5. Utilisez la LENTILLE et la PIÈCE sur le photomaton (E).
  6. Prenez la PHOTO DE DANA.
  7. Retournez à la bibliothèque.

  1. Combinez la CARTE D’IDENTITÉ VIERGE, la PHOTO DE DANA, la COLLE et le TIMBRE DE COLLÈGE dans votre inventaire ; prenez le BILLET ÉTUDIANT.
  2. Donnez la CARTE ÉTUDIANT au bibliothécaire (F) pour recevoir la LAMPE DE POCHE.
  3. Prenez la PETITE ROUE 2/2 (G).
  4. Placez les PETITES ROUES sur l’échelle (H).
  5. Prenez le TIRE-BOUCHON (I).
  6. Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le tiroir de la table du balcon (J).
  7. Prenez la FIGURINE DE CHAT et la LUMIÈRE UV (K).
  8. Retournez sur le toit du collège.

  1. Placez la FIGURINE DE CHAT sur la lanterne (L).
  2. Prenez les PILES et la TUILE 1/3.
  3. Retournez à la bibliothèque.
  4. Combinez la LAMPE DE POCHE, l’AMPOULE UV et les PILES dans l’inventaire ; Prenez la LAMPE DE POCHE UV.
  5. Utilisez la LAMPE DE POCHE UV sur la bibliothèque (M).
  6. Sélectionnez le livre marqué et prenez la TUILE 2/3 et le MICROFILM (N).
  7. Placez le MICROFILM sur l’appareil posé sur la table (O) ; Jouez à la SOC pour recevoir la CARTE DU DONJON.
  8. Parlez à Jack pour obtenir l’EMBLÈME DU PHOTOGRAPHE.
  9. Retournez sur le toit du collège.

  1. Placez l’EMBLEME DU PHOTOGRAPHE sur le photomaton (P).
  2. Prenez le LOUP GRIS et la TUILE 3/3 (Q).
  3. Retournez à la bibliothèque.
  4. Placez les CARREAUX et l’ABEILLE DORÉE sur la serrure (R).
  5. Allez à gauche (S).

  1. Prenez le VIEUX CRIC (T).
  2. Prenez le LOUP JAUNE (U).
  3. Placez le LOUP GRIS et le LOUP JAUNE sur le sac à vélo (V).
  4. Prenez le MANCHE DE CRIC, le COUTEAU DE POCHE et la BOITE VIDE (W).

  1. Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur la boîte (X).
  2. Prenez la MOUSQUETON et la PIÈCE DE CRIC (Y).
  3. Associez le VIEUX CRIC, la PARTIE DE CRIC et la POIGNEE DE CRIC. prenez Jack.
  4. Utilisez le CRIC sur la porte de l’ascenseur de la cuisine (Z).
  5. Repérez les objets par leur silhouette et prenez l’ACIDE (A).

  1. Utilisez l’ACIDE sur le vélo (B). prenez la CHAÎNE.
  2. Utilisez la CHAÎNE et le CARABINE sur le mécanisme d’ascenseur ; levier de sélection (C).
  3. Utilisez la CARTE SOUTERRAINE sur l’ascenseur (D).

Voir capture d’écran pour la solution (E).

  1. Parlez à Jack pour obtenir le TUYAU EN CAOUTCHOUC (F).
  2. Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE et ouvrez le bouchon du réservoir de la voiture (G).
  3. Utilisez le TUYAU EN CAOUTCHOUC et le BIDON VIDE sur la voiture et prenez le CARBURANT (H).
  4. Prenez le MARTEAU (I) et ouvrez le bouchon du réservoir de carburant du générateur.
  5. Utilisez le COMBUSTIBLE sur le générateur et sélectionnez l’interrupteur à bascule (J).

  1. Utilisez le MARTEAU sur le stand de commerce.
  2. Prenez les PLANCHES (K) et le CROQUIS 1/3 (L).
  3. Combinez l’ÉCHELLE CASSÉE, les PLANCHES et le MARTEAU dans l’inventaire ; Prenez l’ÉCHELLE.
  4. Placez l’ÉCHELLE sur le trou.
  5. Avancez (M).

  1. Prenez la ROSE DOREE (N).
  2. Prenez le BRACELET (O).
  3. Placez le BRACELET sur la serrure de l’armoire (P).
  4. Prenez les FILS, la ROSE ARGENTÉE et le CROQUIS 2/3.
  5. Reculez.

  1. Placez la ROSE EN ARGENT et la ROSE EN OR sur l’étal du marché (Q).
  2. Jouez à la SOC (R) pour obtenir la VIEILLE CLÉ.
  3. Utilisez la CLE ANTIQUE sur la serrure de la porte de droite (S).
  4. Allez à droite (T).

  1. Prenez la VIEILLE PERCEUSE (U).
  2. Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur la vitrine et prenez le DISQUE et la BAGUE (V).
  3. Utilisez l’ANNEAU sur le loquet du compartiment du tiroir (W).
  4. Prenez le MANCHE DE PERCEUSE et le SACHET DE POUDRE (X).

  1. Placez le CADRAN sur le téléphone (Y).
  2. Utilisez la POCHE DE POUDRE sur le cadran et prenez le MANDRIN et le CROQUIS 3/3 (Z).
  3. Retournez dans la salle de travail.
  4. Utilisez les CROQUIS et les FILS sur le porte-croquis.
  5. Voir la capture d’écran pour la solution (A).
  6. Prenez le GANT DÉCHIRÉ et la BOBINE VIDE (B).

  1. Utilisez le GANT DÉCHIRÉ sur la machine à coudre (C).
  2. Prenez le GANT.
  3. Utilisez le GANT sur les branches épineuses (D).
  4. Prenez la CLÉ ANGLAISE et le CINÉSCOPE (E).
  5. Reculez.
  6. Utilisez la CLE ANGLAISE sur la roue de secours de la voiture (F).
  7. Prenez FILM.
  8. Marchez à droite.

  1. Utilisez le CINESCOPE, la BOBINE VIDE et le FILM sur le meuble (G).
  2. Jouez à la SOC pour obtenir le BRIQUET et la PERCEUSE.
  3. Parlez à Jack (H).
  4. Combinez la VIEILLE PERCEUSE, la PERCEUSE, le MANDRIN et la MANCHE DE PERCEUSE dans l’inventaire. prenez DRILL.
  5. Utilisez la PERCEUSE sur la serrure de la porte (I).
  6. Avancez (J).

  1. Prenez la CLÉ DE REMONTAGE et le SCEAU DE SCELLEMENT (K).
  2. Lisez la note et prenez la BROCHE (L).
  3. Utilisez le SCEAU DE SCELLEMENT et le BRIQUET sur le moule dans le plat et prenez le PAPILLON (M).

  1. Placez le PAPILLON sur le placard (N).
  2. Prenez la CHAUVE-SOURIS, le MANNEQUIN et l’ÉQUIPEMENT (O).
  3. Placez la BATTE sur le mécanisme de l’armoire (P).
  4. Prenez la MAIN et la GEMME.
  5. Reculez.

  1. Placez la BROCHE et la GEMME sur la vitrine (Q).
  2. Jouez à la SOC (R) pour obtenir le BRAS D’ARMES.
  3. Placez le MANTEAU sur le tiroir à côté du téléphone (S).
  4. Prenez l’EPINGLE A CHEVEUX et la MACHOIRE (T).
  5. Avancez (U).

  1. Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur le verrou du compartiment de la table (V).
  2. Prenez le DRAGON et la BARRIÈRE DU COFFRE-FORT (W).
  3. Placez le ROUAGE et la PORTE DU COFFRE-FORT sur le mécanisme de la porte (X).
  4. Allez à gauche (Y).

  1. Regardez la photo (Z).
  2. Prenez des CISEAUX TRANCHANTS.
  3. Utilisez les CISEAUX TRANCHANTS et le DRAGON sur le spectacle d’ombres (A).
  4. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : B-B-C.
  5. Regardez la photo.
  6. Prenez la CLÉ DE JEU et le TURBAN (D).

  1. Combinez le MANNEQUIN, le BRAS, la MÂCHOIRE et le TURBAN dans l’inventaire ; prenez ORACLE.
  2. Placez l’ORACLE sur le support dans la cabine (E).
  3. Battez l’ennemi (F).
  4. Prenez la CASSETTE AUDIO (G).
  5. Lisez le message (H).
  6. Placez la CASSETTE AUDIO, la TOUCHE DE LECTURE et la TOUCHE DE RETOUR sur le magnétophone.
  7. Sélectionnez la touche de retour arrière (I), puis sélectionnez la touche de lecture (J). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès la soluce du jeu "Amazing Investigations 2 : Double Deal Collector’s Edition".

Amazing Investigations 2 : Objets de collection

  1. L’emplacement des pièces du puzzle est marqué d’un marqueur bleu.
  2. Les emplacements sur la carte sont marqués d’un marqueur jaune. Objets de collection (AD).

Objets de collection (E-H).

Objets de collection (I).

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