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Surface 6: Game of Gods - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Au-delà de 6. Le jeu des dieux. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le jeu
  3. Maggie
  4. Kévin
  5. Jim
  6. Dieux


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Surface : Game of the Gods.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Le jeu

Passeport ouvert ; sélectionnez la photo (A).
Ouvrez le magazine, tournez les pages et sélectionnez la photo (B).
Sélectionnez la ligne de dialogue pour une scène d’objets cachés (C).
Cliquez sur le policier (D).

Reconstituez l’image (E).
Sélectionnez 2 pièces à échanger.

Cliquez sur le policier (F).
Ouvrez la pile de papier froissé (G).
Restaurez l’invitation (H).

Sélectionnez Maggie (I).
Cliquez sur l’inconnu (J).
Cliquez sur le livre et ouvrez-le (K).
Sélectionnez en dehors du livre (L).
Cliquez sur la poignée (M) et cochez chaque case (rouge).
Sélectionnez à nouveau le stylo pour signer ; ferme le livre.

Cliquez sur le JEU (N). appuyez sur oui pour décider ou sur non pour en choisir un autre (O).
Cliquez sur le plateau (P).
Placez le JEU sur le plateau (Q).
Cliquez sur la tasse (R).
Lisez la carte (S).

Prenez l’AIGUILLE DE COMPAS (T).
Prenez la BOUSSOLE CASSEE (U).
Combinez la boussole cassée et l’aiguille de la boussole pour faire une boussole (inventaire).

Placez la BOUSSOLE (V).
Jouez à la SOC pour obtenir l’ÉCONOMISEUR (W).
Utilisez le sabre (X).
Passer en avant.

Chapitre 2 : Maggie

Prenez l’allumette (A).
Utilisez l’allumette (B).
Prenez le STYLO et lisez la note (C).
Descendre.

Placez et tournez la poignée (D).
Prenez le CHAMPIGNON et le SOLEIL (E).
Passer en avant.

Donnez CHAMPIGNON. Prenez le hérisson et la lune (F).
Placez la LUNE et le SOLEIL, puis cliquez dessus (G).

Sélectionnez les emplacements PQHRMLKJIHRNOPRMLKRLM-NRMLR.
Prenez la PIÈCE (S). Ouvrez le tissu et prenez la CARTE DE JEU (T).
Sélectionnez CARTE DE JEU (inventaire).

Déplacez les chaînes comme indiqué (U).
Prenez la CARTE DE LIBÉRATION (V).
Utilisez la CARTE DE LIBÉRATION (W).
Passer en avant.

Lisez la note (A).
Utilisez le hérisson ; Prenez la CLE DU TIROIR (B).
Reculez 2 fois.
Utilisez la CLÉ DE BOÎTE ; Prenez l’EAU D’ANGE et la 1ère MOITIÉ DE COUTEAU (C).

Avancez 2 fois.

Placez l’EAU D’ANGE : prenez la 2e MOITIÉ DE COUTEAUX ET le 1er MORCEAU DE MOSAÏQUE (D).
Combinez les 2 MOITIÉS pour obtenir les CISEAUX (inventaire).
Descendre.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez l’AILE DE GARGOUILLE (E).
Passer en avant.

Placez l’AILE DE GARGOUILLE (F).
Jouez à la SOC pour obtenir l’ANGE LYRA (G).
Placez ANGE LYRE. Prenez la POIGNEE DE SEAU et le 2e MORCEAU DE MOSAIQUE (H).
Cliquez sur la porte (I).

Placez 2 PIÈCES DE MOSAÏQUE.
Reconstituez l’image (J).
Passer en avant.

Prenez le MAGAZINE (K).
Sélectionnez toutes les pièces (rouge). Prenez la STATUE CASSEE (L).
Prenez le PINCEAU COLLANT (M).
Placez le JOURNAL dans le trou ; disposez les bûches comme indiqué (N).

Prenez la COLLE (O).
Associez la STATUE CASSÉE, la COLLE et le PINCEAU pour obtenir la STATUE DE NUIT (inventaire).
Placez la POIGNÉE DE SEAU ; sélectionnez le seau 2 fois (P).
Prenez l’AMULETTE DE LION et lisez la note (Q).
Regardez dans la niche (R).
Descendre.

Placez la STATUE DE NUIT (S).
Restaurez le chevalier noir (T).
Restaurez le chevalier de la lumière (U).
Prenez le CROCHET TRIPLE et le RACLOIR (V).
Reculez 2 fois.

Placez l’AMULETTE DE LION et sélectionnez-la (A).
Prenez les SOMNIFÈRES (B).
Avancez 3 fois.

Utilisez le GRATTOIR. Prenez la BAGUE EN FER (C).
Placez l’ANNEAU DE FER. Prenez la CORDE et le MEDAILLON EN COEUR (D).
Combinez le crochet triple et la corde pour faire un crochet (inventaire).
Reculez 2 fois.

Placez le MEDAILLON EN COEUR et sélectionnez-le (E).
Déplacer des éléments ; Prenez le FILET (F).
Ouvrez l’emballage et ajoutez les SOMPHÉRIQUES pour obtenir le HAMBURGER NARCOTIQUE (inventaire).
Avancez 2 fois.

Utilisez le SMART HAMBURGER (G).
Jouez à la SOC (H).

Placez les 3 pièces métalliques (I) dans la marmite (J). Déplacez la casserole vers le brûleur (K).
Placez les 3 morceaux de cire (L) dans le bol carré (M).
Versez l’eau (N) dans le bol carré.
Utilisez la spatule (O) dans le bol carré.
Cliquez plusieurs fois sur la cire pour donner l’impression d’une clé (P).
Cliquez sur la casserole (Q) et versez-la dans l’empreinte de la clé (R).
Versez l’eau (S) sur la clé. retournez le moule et prenez la CLE.
Utilisez la CLÉ DE PORTE (T). ouvrez la porte et avancez.

Parlez au bûcheron (A).
Sélectionnez pile ou face (B).
Prenez la PIECE (C).

Utilisez le CROCHET (D).
Sélectionnez les runes appropriées (code couleur).
Il y a 3 ensembles de runes (1-3).

Parlez à Maggie (E).
Prenez le téléphone portable (F).
Appuyez sur le 9-1-1 et sur le bouton téléphone vert (G).
Choisissez une réponse (H).

Chapitre 3 : Kévin

Cliquez sur le policier (A).
Choisissez Bx2-Dx3.

Cliquez sur le policier (D).
Cliquez sur la case (E).
Cliquez sur la tasse (F).
Lisez la carte (G).

Prenez le BADGE DE SHERRIF et la PLUME (J).
Placez le BADGE DU SHERRIF. appuyez dessus (H).
Prenez RAMROD et BLADE BLADE. Lisez la note (I).

Utilisez LAME DE RASOIR ; Prenez le SYMBOLE DE COFFRE-FORT et le 1er MORCEAU DE BAGUE (K).
Lisez la note ; Prenez le REVOLVER DÉCHARGÉ (L).
Placez l’EMBLÈME DE COFFRE-FORT (M).

Sélectionnez NO-Nx2-O-Nx2-OPO-Px3-O-Px2-ONO-Nx2-O-Px5.
Prenez la POULETTE et la POUDRE (Q).
Combinez le REVOLVER NON CHARGÉ, la POUDRE À CANON, la TÉLÉCOMMANDE et la BARRE DE RAMPE pour obtenir le REVOLVER (inventaire).
Utilisez REVOLVER (R).
Passer en avant.

Lisez la note ; Prenez le 2e MORCEAU DE BAGUE (S).
Associez les 2 ÉLÉMENTS DE BAGUE pour obtenir la BAGUE DE SQUELETTE (inventaire).
Revenez en arrière et sélectionnez une table.
Placez l’ANNEAU DE SQUELETTE. Disposez les anneaux comme indiqué (T).
Prenez la CLE TRIANGULAIRE et la CARTE MYSTERIEUSE (U).
Passer en avant.

Utilisez la CLÉ TRIANGULAIRE (A).
Appuyez sur B-Cx2-Dx2-E-Fx2-Gx2-H.
Prenez le VISEUR (I).
Associez la CARTE MYSTERIEUSE et le VISEUR (inventaire).

Trouvez les personnages dans l’ordre (1-5).
Prenez la CARTE MYSTÈRE CACHÉE.

Utilisez la CARTE MYSTÈRE CACHÉE (K).
Jouez à la SOC pour obtenir la BAGUE D’AIGLE (L).
Placez la BAGUE DES AIGLES (M).
Passer en avant.

Prenez le sac à main de la dame (N).
Placez la PLUME. Disposez-les comme indiqué (O).
Prenez la CLÉ DE PISTOLET et le MIROIR 1/4 (P).
Prenez la BALANCE (Q).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME D’ÉCHELLE. Prenez 2/4 ÉCLAT DE MIROIR (R).
Utilisez la CLÉ ; Prenez 3/4 ÉCLAT DE MIROIR et MÉDAILLON D’OISEAU (S).
Associez le SAC DE FEMME et le MÉDAILLON D’OISEAU. sélectionnez bleu-jaune-rouge, prenez les 4/4 MIROIRS MIROIRS et la 1ère FLEUR BIJOU (inventaire).
Passer en avant.

Placez les 4 FRAGMENTS DE MIROIR et réparez le miroir (A).
Sélectionnez MIROIR 3x.
Prenez l’OEIL REVEN (B).
Placez l’ŒIL DE CORBEAU. Prenez le ROUAGE (C).
Placez le ROUAGE (D).

Faites glisser et déposez les disques KL, KO, FG, IE, IH, NM, JN, EF, IE, NM, JN, GF, KL, KG, IH, KO, KL.
Décision finale (P).

Parlez à l’inconnu (Q).
Cliquez sur la tasse (R).
Lisez la carte pour une scène d’objets cachés ; Vous recevez une CARTE GELEE(S).
Choisissez une tasse et relisez la carte.

Chapitre 4 : Jim

Prenez la 1ère CLOCHE et le POINÇON (A).
Passer en avant.
Lisez la note ; Prenez le MANTEAU (B).

Utilisez AWL ; Prenez le CHIFFON (C).
Ouvrez le CHIFFON. Prenez l’INTERRUPTEUR 1/2 et l’AMULETTE DE FLACON DE NEIGE (inventaire).
Lisez le message (D).
Descendre.

Placez l’AMULETTE DE NEIGE (F).
Sélectionnez Gx3-IKGHIJLJ-Kx2.
Prenez la CARTE MAGIQUE et lisez le message (M).
Cliquez sur la CARTE MAGIQUE (inventaire).

Choisissez 1-6.
Prenez la CARTE DE LAVE.
Passer en avant.

Placez la CARTE D’AMOUR (O).
Passer en avant.
Lisez la note ; Prenez la RUNE DE CONGÉLATEUR et la FOUDRE FOUDRE (P).
Associez la CARTE GELÉE et la RUNE GELÉE (inventaire).

Couleur de la carte comme indiqué (@).
Prenez la CARTE DE SNOWDOG.

Lisez les instructions et prenez la LIME (Q).
Utilisez la foudre; Prenez le COUTEAU (R).
Lisez la note (S).
Descendre.

Utilisez FICHIER (T).
Prenez la CHOUETTE et les INTERRUPTEURS 2/2 (U).
Utilisez l’INDICE pour prendre le TOTEM SOLAIRE et le CROCHET (V).
Passer en avant.

Placez 2 INTERRUPTEURS (A).
Cliquez sur les 3 interrupteurs qui correspondent à ces symboles (B).
Ils changent à chaque essai.
Prenez la LANTERNE et le BOULON (C).
Reculez 2 fois.

Placez le TOTEM SOLAIRE (D).
Jouez à la SOC pour obtenir la CANNE (E).
Associez la TIGE et le CROCHET pour obtenir la TIGE (inventaire).
Avancez deux fois.

Place LANTERNE; utilisez la CANNE pour prendre la POINTE FILET (F).
Associez le FILET NATUREL et le RECOUVREMENT. Prenez la CLÉ et le SKI (inventaire).
Placez le SKI, le BOULON et utilisez la CLÉ (G).
Placez la CARTE DE CHIEN DE NEIGE (H).

Déplacez le chien vers la gauche, le centre ou la droite pour éviter les obstacles (I).
Centre de solutions, Droite, Droite, Gauche, Centre, Droite, Centre, Droite, Centre, Droite, Centre, Droite, Droite, Droite, Gauche, Centre, Droite, Centre, Gauche et Droite.

Si vous rencontrez 5 obstacles, le mini-jeu redémarre (J).

Prenez la POMPE (K).
Prenez le BOUTON (K).

Prenez les raquettes endommagées et enlevez la neige (M).
Placez le BOUTON DE VALVE et sélectionnez-le (N).
Prenez la CEINTURE et la CORDE (O).
Combinez les raquettes endommagées, le tas de bâtons, la corde et la ceinture pour fabriquer des raquettes (inventaire).
Placer des raquettes à neige; Avancez (P).

Prenez la 2e CLOCHE (Q).
Placez 2 CLOCHES. répéter les séquences RST, UVVR, RRRVT.
Jouez à la SOC pour recevoir une CARTE MYSTÉRIEUSE (W).
Sélectionnez la CARTE MYSTÉRIEUSE (inventaire).

Connectez 5 cristaux (A).
Ne laissez pas la balle toucher la ligne que vous tracez.
Prenez la carte de libération du prisonnier.

Utilisez la CARTE DE PRISONNIER HANDICAPÉ (C).
Prenez l’AMULETTE DE DÉFENSE et le LIVRE DE RECONNAISSANCES (D).
Ouvrez le LIVRE FANTÔME, tournez les pages, récupérez 3 photos et prenez la CLÉ EN ARGENT (inventaire).

Utilisez la CLE EN ARGENT. Prenez le MARTEAU (E).
Utilisez le MARTEAU pour prendre les CLOUS 1-3/6 et la 1ère PLANCHE DE BOIS (F).
Descendre.

Utilisez le MARTEAU pour prendre les CLOUS 4-6/6 et la 2e PLANCHE EN BOIS (G).
Associez les 2 PLANCHES DE BOIS, les 6 CLOUS et le MARTEAU pour obtenir le FRAGMENT DE PONT (inventaire).
Passer en avant.
Placez le FRAGMENT DE PONT (H).

Réparez le pont (I).
Passer en avant.

Prenez le MANCHE DE PIOCHE (J).
Reculez 2 fois.
Utilisez le MANCHE DE PIOCHE pour prendre la PIOCHE (K).
Avancez 2 fois.

Utilisez la PIOCHE. Prenez la 2e FLEUR PRÉCIEUSE et la BAGUE CHEVALIERE (L).
Utilisez la PIOCHE. Prenez la LETTRE T (M).
Descendre.

Placez l’AMULETTE DE DÉFENSE (N).
Passez l’amulette dans la rune (O).

Placez la LETTRE T ; appuyez sur le TOM (P).
Prenez le 1er DISQUE EN BOIS (Q).
Descendre.
Placez la BOUCLE D’ANNEAU et prenez le 2e DISQUE EN BOIS (R).
Avancez 2 fois.

Placez 2 DISQUES EN BOIS ; restaurer l’image (S).
Jouez à la SOC pour obtenir le CROCHET DE SERRURIER (T).
Descendre.
Utilisez LOCKPICK ; appuyez sur Ux3-VUV-Ux4-V.
Entrez dans la cabane du fou (W).

Prenez le bâton (A) et utilisez-le 3 fois (rouge).
Prenez le BRIQUET (B).
Prenez le FLACON DE CŒUR (C).
Combinez la BOUTEILLE DE CŒUR et 2 FLEURS PRÉCIEUSES pour obtenir 0/2 SOUL FOOTBALL (inventaire).

Prenez le tonneau (D).
Placez le CADRE, ajoutez le couvercle et prenez le tonneau (E).
Descendre.

Utilisez l’ÂME FONCTIONNELLE 0/2 pour obtenir l’ÂME DE FOOTBALL 1/2 (G).
Allez à Pré de Glace.
Utilisez la FONCTION DOUCHE 1/2 pour activer la FONCTION DOUCHE (H).
Placez la FLACON D’ÂME (I).
Prenez le CRANE EN ARGENT et le FRAGMENT DE CARTE 1/4 (J).
Allez à la cabane du fou.

Placez le CRANE EN ARGENT. Prenez les COUPEURS et la RECETTE EXPLOSIVE (K).
Reculez deux fois.
Utilisez des COUPEURS ; Prenez les FRAGMENTS DE CARTE 2/4 et le FUSIBLE (L).
Retournez à la cabane du fou.
Cliquez sur le tableau (M).

Placez le FÛT, LE FUSIBLE ET LA RECETTE EXPLOSIVE sur la table.
Déplacez le charbon (N) vers le mortier (O). utilisez le PILON (P).
Utilisez la cuillère 2x (Q) pour mettre le charbon dans la balance (R).
Versez la balance sur la plaque (S).
Faites de même avec 3 cuillères à soupe de soufre (T).
Placez les 4 cristaux de salpêtre (U) sur la balance et placez-les sur le plateau.
Utilisez la cuillère pour remuer le mélange dans l’assiette; Versez la plaque dans le tonneau (V).
Placez le couvercle et le fusible (W) sur le baril pour obtenir une BARRE D’EXPLOSION.
Reculez deux fois.

Placez le BARIL EXPLOSIF et utilisez le BRIQUET (A).
Allez au versant de la montagne (B).

Prenez le TOURNEVIS et lisez la note (C).
Retournez à la cabane du fou.
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le MORCEAU D’ÉCHELLE DE CORDE (D).
Retournez à flanc de montagne.

Placez le MORCEAU D’ÉCHELLE DE CORDE (E).
Prenez l’AMULETTE DE CORBEAU, la PIERRE TRANCHANTE et lisez la note (F).
Retournez à la cabane du fou.
Placez l’AMULETTE DE CORBEAU (G).

Sélectionnez OPNKIHJLOPNKIHLMNKIHJ-LHIKJL.
Prenez la GEMME et le FRAGMENT DE CARTE 3/4 (Q).
Retournez à flanc de montagne.

Placez la GEMME (R).
Prenez le FRAGMENT DE CARTE 4/4 et l’AMULETTE DE NUIT (S).
Placez l’AMULETTE DE NUIT ; Prenez la BOUTEILLE DE LIQUIDE VISQUEUX et la RECETTE DE COLLE MAGIQUE (T).
Descendre.

Utilisez PIERRE TRANCHANTE. Prenez la PELLE (A).
Allez à Pré de Glace.
Utilisez la PELLE. Prenez la FLEUR DE GLACE 0/2 et la MANDRAGORE (B).

Utilisez la FLEUR DE GLACE 0/2 pour obtenir la FLEUR DE GLACE 1/2 (C).
Descendre.
Utilisez la FLEUR DE GLACE 1/2 pour obtenir la FLEUR DE GLACE 2/2 (D).
Entrez dans la cabane du fou et sélectionnez la table des potions à gauche.

Placez la RECETTE DE COLLE MAGIQUE (E), la COULEUR DE GLACE (F), la CAISSE DE MANDRAGORE (G), la BOUTEILLE DE LIQUIDE VISQUEUX (H) et les 4 FRAGMENTS DE CARTE (I).
Utilisez le couteau (J) sur la mandragore. Déplacez les morceaux dans le mortier (K) et ajoutez le pollen de fleur de glace.
Utilisez le pilon (L).
Versez le mélange sur l’assiette (M).
Verser le liquide visqueux dans le bol (N) puis sur l’assiette.
Utilisez la cuillère (O) sur l’assiette.
Utilisez les morceaux de carte sur la plaque pour fabriquer la CARTE ANTI-MAGIQUE (P).
Allez à la pente de la montagne et avancez.

Utilisez la carte anti-magie (Q).
Placez l’AMULETTE DE DEFENSE sur la rune (R).

Chapitre 5 : Dieux

Parlez à l’inconnu (A).
Cliquez sur la tasse (B).
Sélectionnez la carte pour une scène d’objets cachés (C). Vous gagnez du PERSONNEL.
Sélectionnez à nouveau la tasse et la carte.

Sélectionnez le chemin (D).
Prenez l’AILE DE PÉGASE et le CHARBON ardent (F).
Utilisez du CHARBON CHAUD ; Prenez la CARTE MYSTÉRIEUSE (E).
Sélectionnez la CARTE MYSTÉRIEUSE (inventaire).

Sélectionnez la créature lorsqu’elle apparaît 5x (G).
Prenez la CARTE ANIMALE.

Utilisez la CARTE DES ANIMAUX (I).
Prenez l’animal apprivoisé (J).
Utilisez l’animal apprivoisé pour prendre l’assiette (K).
Prenez le BOUILLON DE FIL (L).

Utilisez la PLAQUE pour prendre la PLAQUE EN RÉSINE (M).
Utilisez la CHAUDIÈRE DE FIL (N).
Allez sur l’île de la mer (O).

Utilisez les flèches pour guider le radeau.
Suivre le chemin balisé (P).

Placez l’AILE DE PEGASS ; Prenez le FERMOIR 1/2 FEUILLE et le COMBUSTIBLE (Q).
Utilisez l’animal apprivoisé pour récupérer le MORCEAU DE VOILE (R).
Descendre.

Utilisez la PLAQUE DE RÉSINE et le MORCEAU DE VOILE (S).
Utilisez le COMBUSTIBLE et le BRIQUET (T).

Essayez d’aller de l’avant.
Prenez le journal de Sir Leroy (A).
Sélectionnez le journal de Sir Leroy (inventaire).
Cliquez sur EC-Bx2.
Ouvrez le journal et déplacez la page ; Prenez la PINCE À FEUILLES 2/2 et la PIERRE À VENT (F).
Descendre.

Placez la PIERRE DE VENT (G).
Déplacez les cordes comme indiqué (H).
Prenez la TÊTE DE BÂTON 1/3 et la CARTE MYSTÉRIEUSE (I).
Allez à l’île de la mer.

Placez la FERMETURE À FEUILLES ; Prenez le STYLO MENTIONNÉ (J).
Associez la CARTE MYSTÉRIEUSE et le STYLO ENCHANTÉ (inventaire).
Sélectionnez les points dans l’ordre numérique ; connectez également 27-1 (K).
Prenez CARTE RUNE DE LA LIBERTÉ.
Sortez du temple.

Utilisez la CARTE RUNE DE LA LIBERTE (M).
Parlez à Sir Leroy et prenez la CLE DU PIRATE (N).
Retournez à l’île de la mer.

Utilisez la CLE DU PIRATE (O).
Prenez la LENTILLE AU TRÉSOR et le MORCEAU DE PIERRE D’EAU 1/4 (P).
Utilisez la LENTILLE AU TRÉSOR pour prendre le FRAGMENT DE PIERRE D’EAU 2/4 (Q).
Descendre.

Utilisez la LENTILLE AU TRÉSOR pour prendre le FRAGMENT DE PIERRE D’EAU 3/4 (R).
Sortez du temple.
Utilisez la LENTILLE AU TRÉSOR pour prendre le MORCEAU DE PIERRE D’EAU 4/4 (S).
Retournez à l’île de la mer.
Sélectionnez le mini-jeu (T).

Placez la PIERRE D’EAU (A).
Déplacez les 4 gouttes vertes et bleues vers les bonnes bouteilles ; jetez les gouttes jaunes (B).
Prenez la STATUE DE DIEU et la TÊTE DE BÂTON 2/3 (C).
Descendre.

Placez la STATUE DE DIEU ; Prenez l’ÉPINE COUPANTE (D).
Allez sur l’île de la mer.
Utilisez l’ÉPINE COUPANTE ; Lisez la note et prenez la STATUE DE DIEUX (E).
Descendre.

Placez la STATUE DES DIEUX (F).
Sélectionnez les reins dans l’ordre numérique (1-9).
Prenez le GANT IGNIFUGE (G).
Utilisez le GANT pour prendre le RUBIS DE FEU (H).
Sortez du temple.

Placez le RUBIS DE FEU. Prenez la CLE EN PIERRE (I).
Descendre.
Utilisez la CLE EN PIERRE (J).
Jouez à la SOC pour obtenir la PIERRE DE MEUBLE (K).
Sortez du temple.

Placez la PIERRE DE TERRE (L).
Filetage de réparation (M).
Prenez la TÊTE DE BÂTON 3/3 (N).
Combinez la BASE DE BÂTON et la TÊTE DE BÂTON pour obtenir le BÂTON (inventaire).

Utilisez le BÂTON (O).
Prenez le BÂTON DES MORTS (P).
Utilisez le BÂTON DES MORTS (Q).
Passer en avant.

Sélectionnez les cristaux RSTUV.
Dirigez la lumière vers l’ours.

Répétez la séquence 1-5.
Répétez la séquence 6-8.

Sélectionnez 3 ensembles de runes (AC).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé The Surface: Game of the Gods.

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