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Surface 12: Project Dawn - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Au-delà de 12 ans. Projet Dawn. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Près de la ville
  3. près de la maison du monstre
  4. Poste de police
  5. Rêves
  6. Près de la gare routière


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Surface: Project Dawn.
Ce guide ne mentionnera pas quand augmenter l’emplacement ; les captures d’écran définiront les gros plans.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Près de la ville

Ouvrez le rideau ; Sélectionnez les paires (A).
Jouez au HOP.

Parler; Prenez la POIGNÉE (B).
Prenez la FABRICATION DE MÉDAILLON (C).
MIKE MÉDAILLON EN MAINS ; prenez la voiture rouge. PILES et IMAGE.
Prenez du charbon; trappe ouverte (D).

Donnez une image; Prenez la RADIO CASSEE, la CARTE et la CLE DU PORTAIL (E).
Prenez 1/3 PIECES (F).
Utilisez la CLÉ DU PORTAIL (G).
Marche droit.

Prenez le GRATTOIR (H).
Sélectionnez les stores 3x ; Prenez le PAPIER (I).
Descendre.
Utilisez GRATTOIR, PAPIER et CHARBON; Prenez le CODE et la VOITURE DU CONDUCTEUR (J).
Marche droit.

Prenez 2/3 PIÈCES ; Placez le CHAUFFEUR RASCAR et la VOITURE ROUGE (K).
Sélectionnez NOLMN.
Prenez CRIC (P).
Descendre.

Utilisez CRIC ; Prenez le TIRE-BOUCHON et la POIGNÉE (Q).
Marche droit.
Placez la POIGNÉE et le CODE (R).
Sélectionnez TU-Tx2-Ux2-TUTSTU.
Aller à droite.

Retirer le tissu ; Prenez les 3/3 PIECES (A).
Prenez l’HUILE (B).
Prenez la FIGURINE D’HIPPOPOTAME (C).
Descendre.

Retirer le tissu ; Prenez la FIGURINE DE LÉMUR, le TUILE DE PORTE 1/3 et la POIGNÉE (D).
Utilisez les 3 PIECES (E).
Prenez la CLE, la VIS et le DISTRIBUTEUR PORTE 2/3 (F).
Aller à droite.

Utilisez la CLÉ DU DISTRIBUTEUR (G).
Sélectionnez 1-9.

Sélectionnez 1-16 (H).

Sélectionnez 1-16.
Prenez le grain (I).
grain ouvert; boîte ouverte. Lire la note ; prenez le BRIQUET et la PORTE 3/3.

Placez les 3 TUILES DE PORTE (A).
Sélectionnez 1-15.
Prenez le LIQUIDE CHAUD (B).
SERRURE, POIGNÉE et BRIQUET sur LIQUIDE INFLAMMABLE ; prendre COCKTAIL MOLOTOV.
Descendre.
Utilisez le MARTEAU COCKTAIL (C).
À gauche.

Prenez le HAUT-PARLEUR et le POINTEUR LASER (D).
Prenez les CLES (E).
Prenez le PETIT TOURNEVIS (F).
Descendez, à droite.

Utilisez les CLES (G).
Sélectionnez les couples (H).
Prenez le LEVIER (I).
Descendre.

Retirez la couverture ; Utilisez le POINTEUR LASER (J).
play-hop ; Obtenez la FIGURINE DE LÉOPARD (K).
Descendre.
Placez la figurine HIPPO, la figurine LÉMUR et la figurine LÉOPARD ; Prenez le MARTEAU EN JOUET et l’ANTENNE (L).
ANTENNE, PILES, HAUT-PARLEUR, PETIT TOURNEVIS sur RADIO CASSEE ; prenez RADIO AVEC CODE.
Avancez, à gauche.

Placez la RADIO AVEC CODE. entrez l’AUBE ; Prenez l’EMBLÈME DE L’ENTREPRISE DE NETTOYAGE et le MOUSQUETON (M).
Descendez, à droite.
Placez l’EMBLÈME DE NETTOYAGE DE LA SOCIÉTÉ ; Prenez le CLOU et le PLUMEAUX (N).
Descendez à gauche.

Utilisez le MARTEAU EN JOUET, le CLOU, le MOUSQUETON, l’HUILE et le LEVIER : prenez l’AMULETTE COCKTAIL (O).
Placez l’AMULETTE COCKTAIL (P).

Solution (Q).
Utilisez DUSTER. Prenez 1/2 BOUCLES D’OREILLES et la LANTERNE. icône de lecture (R).

Chapitre 2 : près de la maison du monstre

Utilisez la LANTERNE (A).
Prenez les BOUCLES D’OREILLES 2/2 (B).
Prenez les CISAILLES CASSÉES (C).

Prenez la PERLE (D).
Placez 2 BOUCLES D’OREILLES ; Prenez le MORCEAU DE CISEAUX (E).
PIÈCE DE CISEAUX, VIS et PERLE sur CISEAUX cassés ; prenez des CISEAUX.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez les DOIGTS MECANIQUES et les BANDAGES (F).
Marche droit.

Prenez le STETHOSCOPE (G).
Prenez l’OEIL BLEU (H).
Placez la RADIO (I).
Sélectionnez J-Kx3-Lx2-M.
Entrez 2-4-8-3 (N).
Lire le fichier ; Prenez l’OEIL VERT (O).
Descendre.

Placez l’OEIL BLEU et l’OEIL VERT (P).
play-hop ; obtenez FIGURINE DANSANTE (Q).
Prenez la TETE DE SERPENT et le SYMBOLE D’ARGENT de la FIGURINE DE DANSE.
Marche droit.
Placez la TÊTE DE SERPENT. Prenez la FIGURINE DE DOCTEUR et l’ACIDE (R).
Utilisez ACIDE (S).
À gauche.

Prenez la FIGURINE DU PATIENT (A).
Prenez la POIGNÉE MÉCANIQUE CASSÉE (B).
Prenez le ROUAGE 1/3 (C).

Prenez 1/4 ANNEAU CHEVALIERE. Placez la FIGURINE DU PATIENT et la FIGURINE DU DOCTEUR (D).
Solution (E).
Prenez le ROUAGE 2/3 et le CŒUR (F).
Descendre.

Placez le COEUR. Prenez la FEUILLE DE PIERRE, le RAT DE LABORATOIRE et les 2/4 SIGNET BAGUES (G).
Descendre.
Utilisez LAB RAT ; Prenez le ROUAGE 3/3 (H).
Doigt mécanique, 3 engrenages et un bandage sur une main mécanique cassée ; prenez le STYLO MÉCANIQUE.
Marche droit.
Placez le BRAS MÉCANIQUE (I).

Choisissez 1-8.
Prenez la CASSETTE VHS, le SYMBOLE DE DISTANCE et l’AMULETTE DU CERVEAU (J).
À gauche.

Placez l’AMULETTE DU CERVEAU. Prenez les ANNEAUX DE SIGNALISATION 3/4 et la FEUILLE MÉCANIQUE (K).
Reculez 2 fois.
Placez la FEUILLE EN PIERRE et la FEUILLE MÉCANIQUE. Prenez les ANNEAUX DE SIGNALISATION 4/4 et la LAMPE (L).
Avancez, à gauche.

Placez AMPOULE. Prenez le BANDAGE ADHÉSIF et la COLOMBE (M).
Utilisez de la RUBAN VHS et du CAOUTCHOUC ADHÉSIF (N).
Placez 4 ANNEAUX CHEVALIERES ; sélectionnez 1-6.
play-hop ; obtenez le SYMBOLE DU TEMPS (O).
Reculez 2 fois.

Placez le SYMBOLE D’ARGENT, le SYMBOLE DE TEMPS et le SYMBOLE DE DISTANCE (P).
Solution (Q).
Parler; Prenez le MORCEAU DE TORRES (R).

Prenez la CARTE-CLE (A).
Prenez la CORDE (B).
Prenez la CLÉ DE VOITURE (C).
Prenez 1/3 BOÎTE À BOUTONS. Utilisez la CLÉ DE VOITURE (D).
play-hop ; Obtenez la VIS (E).

Prenez PAGAIE. utilisez le PIED-DE-BICHE ; Prenez les PLANCHES DE BOIS (Q).
Prenez la PELLE. Placez la CORDE, le CHEVAL et les PLANCHES DE BOIS (R).

Prenez la BOÎTE À BOUTONS 2/3 (E).
Prenez le CRAYON (F).
Utilisez la PELLE. Prenez les BOÎTES À BOUTONS 3/3 (G).
Placez 3 BOÎTES À BOUTONS ; Prenez le DÉROUILLEUR et le FIL (H).

Prenez la SCIE ROUILLEE (I).
RUST REMOVER pour RUSTY SAW ; prendre la scie.

Utilisez la SCIE et la CARTE CLÉ (J).
Prenez le CROCHET et la BOITE VIDE (K).
Remplacez FIL ; Placez la RADIO (L).
Solution (M).

Prenez le LEVIER et la RADIO (N).
Placez le CROCHET et le LEVIER (O).
Sélectionnez (P).
Marche droit.

Chapitre 3 : Poste de police

Prenez le MÉDAILLON DE CYGNE (A).
Lire le fichier ; Prenez JIMMY (B).
Utilisez un CRAYON. Prenez la 1ère STATUETTE D’ANGE et les GANTS EN CAOUTCHOUC (C).
Utilisez des GANTS EN CAOUTCHOUC ; Prenez 1/2 ÉLÉMENTS D’EMBLÈME MAXIMUM (D).
Reculez 2 fois.

Utilisez JIMMY (E).
Sélectionnez GFGF-Gx2-F-Gx2.
Prenez la CEINTURE et la 2e STATUETTE D’ANGE (H).
Marche droit.

Placez 2 FIGURINES D’ANGE. Prenez la PHOTO AVEC CODE (K).
Marche droit.
Placez l’image avec le code ; Prenez l’ÉMERAUDE et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (L).
Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez les 2/2 ÉLÉMENTS D’EMBLÈME DE MAÎTRE et l’AGRAFEUSE (M).
Descendre.

Placez 2 ÉLÉMENTS D’EMBLÈME PRINCIPAUX ; Prenez la PEINTURE et la CLÉ (N).
Marche droit.
Utilisez la CLÉ ; Prenez le TUYAU (O).
Descendre.
Bouchon d’essence ouvert ; placez le CANAL VIDE et le TUYAU ; Prenez l’ESSENCE (P).
Marche droit.
Utilisez de l’ESSENCE (Q).
Sélectionnez 2x (R).

Prenez la RADIO AVEC CODE (A).
Utilisez RADIO AVEC CODE ; entrez 1-9-5-6 (B).
Jouez à SOC (C).
Utilisez le STÉTHOSCOPE (D).

Solution Gx2-FGFEFG-Fx2-GFEF-Ex2-FGFEFEFEFGFEF-Gx2-FGFEFGFEFEFEFEFGFGF-EFEFGFEFEFGFEFGF.
Prenez le COUTEAU et le PISTOLET (H).

Utilisez le COUTEAU. Prenez la PINCE À ÉPILER (I).
Descendre.
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; gagnez 1/3 BALLE (J).
Descendre.
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; gagnez 2/3 BALLE (K).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; gagnez 3/3 BALLE (L).
3 BALLES sur PISTOLET ; prenez le PISTOLET CHARGÉ.
Avancez 2 fois.

Utilisez ARME CHARGÉE 3x (M).
Lisez le dossier (N).

Prenez le RUBIS (A).
Prenez la FIGURINE DE MARIÉE (B).
Prenez le COLLIER (C).
RUBIS et ÉMERAUDE sur COLLIER ; Prenez le COLLIER PRÉCIEUX.
Prenez un bâton; placez le COLLIER PRÉCIEUX ; Prenez l’ARAIGNEE et le 1er FRAGMENT DE COEUR (D).

Placez l’ARAIGNÉE (E).
Solution (F).
Va à gauche.

Prenez la CLE DE CAGE (Q).
Prenez la TORCHE (R).
Prenez la 1ère CLOCHE (S).
Placez le BÂTON. sélectionnez 3x ; Prenez l’ARBALÈTE (T).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE LA CAGE. Prenez la TÊTE DE LAMPE (A).
Utilisez la TORCHE pour fabriquer la TORCHE DE FEU (B).
Placez la TETE LUMINEUSE (C).
Solution 1-5.
Aller à droite.

Chapitre 4 : Rêves

Utilisez la TORCHE GELÉE. Obtenez une TORCHE ALLUMÉE (D).
Descendez à gauche.
Utilisez la TORCHE (E).
Utilisez PEINTURE. Jouez à SOC (F).
Prenez la FIGURINE DE COULEUR, 1/3 DE PAGE DE LIVRE et la VIEILLE ROUE (G).
ARBALÈTE sur vieille roue ; prendre le volant.

Descendez, à droite.

Placez la FIGURINE DE FLEUR et la FIGURINE DE MARIÉE (H).
Prenez la BALLERINE (I).
Placez la COURROIE et la ROUE (J).
Descendre.

Place BALLERINE; Prenez la 2e CLOCHE et le RESSORT (K).
À gauche.
Placez 2 CLOCHES. Prenez les 2/3 PAGES DE LIVRE et le MORCEAU DE CUBE (L).
Descendre.

Placez le MORCEAU DE CUBE (M).
play-hop ; gagnez le 2e fragment de cœur (N).
Placez 2 FRAGMENTS DE CŒUR ; Prenez les 3/3 PAGES DE LIVRE et la BOUTEILLE (O).
À gauche.

Placez 3 PAGES DE LIVRE (P).
Solution (QRS).
Prenez la PHOTO PORTE BONHEUR (T).
Descendez, à droite.

Utilisez BOUTEILLE. obtenez de l’EAU DE GUÉRISON (U).
Descendre.
Utilisez de l’EAU DE GUÉRISON ; Prenez la BRANCHE MAGIQUE et le MEDAILLON D’AIR (V).
Aller à droite.
Placez l’AMOUR DE COLOMBE, le MÉDAILLON DE CYGNE et le MÉDAILLON D’AIR (W).

Utilisez les flèches pour naviguer ; Prenez la TASSE (A).
Prenez la TORCHE et la HACHE (B).
Utilisez TORCHE. Obtenez la TORCHE ALLUMÉE (C).
Utilisez la TORCHE (D).
Prenez le BÂTON (E).
Utilisez TASSE ; Obtenez TASSE D’EAU (F).
Utilisez la TASSE D’EAU (C).
Utilisez la HACHE ; LE BÂTON devient PÊCHEUR (G).
Allez à (H).
Allez à (I).
Utilisez la BARRE (J).
Prenez l’EVENTAIL (K).
Prenez la CLE (L).
Utilisez le VENTILATEUR (M).

Utilisez la CLÉ ; obtenez OISEAU (N).
Déplacez-vous vers (O).
Utilisez OISEAU ; Obtenez LANTERNE (P).
Allez à (Q).
Déplacez-vous vers (R).
Utilisez la LANTERNE (S).
Sélectionnez (T).
Sélectionnez (U).

Sélectionnez (V).
Avancez (W) le long du chemin.
Avancez (X) le long du chemin.
Prenez l’AMPOULE et la 1ère BAGUE DE MARIAGE (Y).
Descendre.

Placez le RESSORT et la LAMPE. Prenez la TORTUE TORTUE et le PETIT SAC (A).
À gauche.
Utilisez la BRANCHE MAGIQUE et le PETIT SAC. Prenez la POUDRE À LÈVRES (B).
Descendez, à droite.

Utilisez la POUDRE À PARLER (C).
Sélectionnez COUPLES (D).
Prenez la 2e BAGUE DE MARIAGE (E).
Descendre.

Placez l’IMAGE PORTE-BONHEUR et les 2 BAGUES DE MARIAGE (F).
Parler; Prenez le LAISSEZ-PASSER DE GOODMAN (G).

Parlez (H).
Prenez le TAMPON À VIS (I).
Prenez la CANICA OUVERTE (J).
Prenez la BASE SOLIDE (K).
GAZE DÉCHIRÉE et AGRAFEUSE sur un tamis ; prendre le tamis.

Utilisez le TAMIS. Prenez l’amulette, les strass et la PIÈCE DE PUZZLE 1/4 (M).
Utilisez des strass; jouer au saut; Obtenez le COUTEAU (N).
Utilisez le COUTEAU (O).
Aller à droite.

Prenez la VIEILLE BURETTE D’HUILE (A).
Prenez le FIL (B).
Placez la RADIO et le FIL. Prenez le BOUTON et la MUG (C).
Descendre.

Placez le BOUTON DE POITRINE. Prenez l’AMULETTE DE L’AUBE et les ALLUMETTES (D).
Aller à droite.
Placez l’AMULETTE DE L’AUBE. Prenez SEDITIVE et la CLE EN FER (E).
Descendre.
Utilisez la CLÉ DE FER. Prenez le MARTEAU et le FUSIBLE (F).

Utilisez le MARTEAU et la TASSE. gagnez de l’HUILE (G).
Huile, fusible et allumettes sur une vieille lampe à huile ; prenez la LAMPE.
Aller à droite.
Utilisez la LAMPE (H).
play-hop ; obtenez la BOÎTE (I).
TORTUE TORTUE sur BOÎTE ; prenez Eagle, SAFE CODE.

Utilisez le CODE DE SÉCURITÉ (J).
Solution Ox2-Nx2-Px2-Rx2-Nx2-Qx2-Mx2-Kx2-Lx2.
Prenez la CARTE CLÉ (S).
Descendre.
Utilisez la CARTE CLÉ (T).
Marche droit.

Chapitre 5 : Près de la gare routière

Prenez le SAC A DOS (A).
Prenez les PIÈCES DE PUZZLE 2/4 (B).
Prenez l’AMULETTE D’HELICOPTERE (C).
Sélectionnez la bande ; Prenez le CRAYON (D).
Va à gauche.

Parler; Prenez la PHOTO DE NIKOL (E).
Prenez le RUBAN ADHESIF (F).
Prenez le MANCHE DE TOURNEVIS (G).
Prenez le PINCEAU (H).
Placez la PHOTO DE NIKOL (I).

Sélectionnez 1-14.
Prenez la FLEUR MÉMOIRE et la CASSETTE VHS REÇUE (J).
RUBAN DUCTIF et CRAYON sur BANDE VHS TESTÉE ; prenez la cassette VHS.
Reculez 2 fois, allez à droite.
Placez la BANDE VHS ; Prenez le BADGE DE L’ARMEE et la PREUVE (K).
Descendre.

Placez le PANNEAU D’ARMÉE et le PANNEAU D’AIGLE ; Prenez les PIÈCES DE PUZZLE 3/4 et le DÉJEUNER (M).
PEUT OUVRIR et SÉDATIF au DÎNER ; prendre de la nourriture.
Avancez, à gauche.
Utilisez de la NOURRITURE SÉDÉE ; sélectionnez VALVE (N).
play-hop ; Obtenez le FIL COURBÉ (O).
Prenez la VALVE (N).
Reculez 2 fois, allez à droite.

Utilisez BENT FIL; Prenez le DÉCODEUR DE MACHINE (P).
Descendez, avancez.
Utilisez la VALVE et le DÉCODEUR DE MACHINE (Q).
Solution (R).
Sélectionnez (S).

Utilisez la FLEUR DE MÉMOIRE (A).
Jouez au HOP.
Prenez l’AMULETTE D’AVION (B).
Va à gauche.

Placez l’AMULETTE D’AVION, l’AMULETTE D’HÉLICOPTÈRE et l’AMULETTE DE BOÎTE. Prenez les PIÈCES DE PUZZLE 4/4 et le 1er PANNEAU DE LABORATOIRE (C).
Reculez 2 fois, allez à droite.
Placez les 4 PIÈCES DE PUZZLE (D).
Solution Gx3-Ex3-Fx3-Gx3-Hx3-Fx2-Gx3-Ex3-Gx2.
Prenez la CLE DU PROJET et le 2e PANNEAU DE LABORATOIRE (I).
Descendez, avancez.

Utilisez la CLÉ DE PROJET (K).
Marche droit.
Parlez (L).
Prenez les CISAILLES EN CAOUTCHOUC (M).
Prenez les FUSIBLES DE SÉCURITÉ 1/2 (N).
Retirez le couvercle ; Utilisez la MANCHE DE TOURNEVIS ; Obtenez un TOURNEVIS (O).
Descendre.

Utilisez des CISEAUX EN CAOUTCHOUC ; gagner MORCEAU DE CAOUTCHOUC ; Prenez la PINCE (P).
Clip sur le sac à dos ; Prenez le 3e PANNEAU DE LABORATOIRE et la PETITE PINCE.
Marche droit.
Placez 3 PANNEAUX DE LABORATOIRE ; jouer au saut; obtenez RÉACTIF EXPLOSIF (Q).
Descendre.

Utilisez un RÉACTIF EXPLOSIF ; Prenez le PIED-DE-BICHE et les AVENTURES SÉCURISÉES 2/2 (A).
Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez le COMPTEUR DE PUISSANCE et l’AMULETTE DE PATTE (B).
Va à gauche.

Placez l’AMULETTE PAH. Prenez le SCEAU DU VOYAGEUR et le TIGE (C).
PETITES PINCES au col; Prenez l’AMULETTE FOUDRE.
Utilisez le SCEAU DU VOYAGEUR ; Prenez le TRIANGLE EN ARGENT et la COLLE (D).
Sélectionnez (E).

Choisissez des couples.
Prenez les GANTS EN CAOUTCHOUC (F).
Descendez, avancez.

Utilisez de la PEINTURE, un MORCEAU DE CAOUTCHOUC et de la COLLE (G).
Utilisez l’AMULETTE FOUDRE (H).
Utilisez un TOURNEVIS ; placez 2 FUSIBLES DE SÉCURITÉ, un COMPTEUR DE PUISSANCE et des GANTS EN CAOUTCHOUC (I).

Solution (K).
Gagnez CARTER PATH.
Placez le PASS DE TORRES, le PASS DE GOODMAN et le PASS DE CARTER (L).

Solution (M).
Marche droit.

Parler; témoigner; Prenez le CODE (N).
Prenez le BOUCLIER DE POLICE (O).
Prenez la LANCE ÉLECTRIQUE et le TRIANGLE DORÉ (P).
Reculez 2 fois. à gauche.

Placez le TRIANGLE D’ARGENT et le TRIANGLE DORÉ. Prenez le BOUTON (A).
Reculez, avancez 2 fois.
Placez le BOUTON (B).
Utilisez le NUMÉRO DE CODE ; entrez 3-5-4-1-9 (C).
Sélectionnez (D).

Sélectionnez (E).
Utilisez le BOUCLIER DE POLICE et la LANCE ÉLECTRIQUE (F).
Solution (G).

Sélectionnez lorsque la balle est au centre de H, puis J.
Répétez 3 fois.
Insérez 4 caractères dans (K).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Surface : Project Dawn !

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