Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Syberia 2 - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Syberia 2 - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Sibérie 2. Keith Walker décide de réaliser le rêve de Hans Voralberg et de l’emmener sur l’île de Sibérie. Pour atteindre cet objectif, la jeune fille est prête à sacrifier sa carrière et son mode de vie habituel. Le voyage de Kate et Hans commence dans la ville de Romanovsk. Le train est prêt à partir et, semble-t-il, rien ne laisse présager des ennuis. Mais se rendre en Sibérie ne sera pas facile. Devant Kate attend beaucoup d’épreuves et de tâches difficiles. Ce n’est qu’en surmontant toutes les difficultés que la fille pourra se rendre sur l’île depuis les légendes. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Arrivée à Romanovsk
  3. Chapitre 2 Ville basse
  4. Chapitre 3 La maladie de Hans
  5. Chapitre 4 Au monastère
  6. Évasion du chapitre 5
  7. Chapitre 6 Poursuite
  8. Chapitre 7 Village enneigé
  9. Chapitre 8 Avion
  10. Chapitre 9 Voiture défectueuse
  11. Chapitre 10 Toundra
  12. Chapitre 11 Colonie de Yukol
  13. Chapitre 12 Dreamland
  14. Oscar du chapitre 13
  15. Chapitre 14 Arche
  16. Chapitre 15 Sibérie
  17. Tous les succès du jeu

Sibérie 2 : Conseils généraux

Caractéristiques de la gestion. Vous contrôlez les mouvements de Kate avec la souris. Dans ce cas, le curseur de la souris à l’écran a différents affichages, chacun définissant sa propre fonction :

votre inventaire. Tous les objets que vous récupérez dans les lieux vont dans votre inventaire. Il est divisé en deux sections : des cellules régulières avec des éléments et une section avec des documents. La deuxième section contient des éléments contenant des informations importantes. Si vous souhaitez afficher le document à partir de la deuxième section, sélectionnez le symbole "Œil" en haut et cliquez sur le document/l’objet souhaité. Si vous avez besoin d’utiliser cet élément, sélectionnez le symbole "Main".

Comment utiliser le téléphone ? Parfois, Kate devra appeler son téléphone portable. Pour utiliser les communications mobiles, ouvrez votre téléphone et sélectionnez l’icône du téléphone mobile en haut.

Communication avec les personnages. La communication est la partie la plus importante du jeu. Sans passer par certaines des boîtes de dialogue, vous ne pourrez tout simplement pas lancer les actions suivantes et serez "bloqué". Nous vous recommandons de toujours parler aux personnages sur tous les sujets disponibles dans la liste. Pour cela, il suffit de survoler le prochain interlocuteur. Tout d’abord, un dialogue d’introduction suivra, puis (si disponible) vous verrez la liste des sujets de conversation possibles.

Sauvegarder le jeu. Sauvegardez le jeu après chaque chapitre terminé ou plus souvent. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à un point de sauvegarde et essayer de rejouer certaines actions si vous êtes bloqué à un moment donné.

Siberia 2 : Chapitre 1 Arrivée à Romanovsk

  1. Avancez et parlez au machiniste Oscar.
  2. Faites demi-tour et pénétrez profondément dans le train jusqu’au bout. Là, vous verrez Hans. Parlez-lui de tous les sujets de la liste. De la conversation, vous apprendrez que votre train doit être démarré et que le mécanisme d’enroulement est en tête du train. Vous aurez besoin de ces informations pour les prochaines quêtes.
  3. Faites demi-tour et dirigez-vous vers la première voiture pour arriver sur la plate-forme.

  1. Tournez à droite et dites bonjour au colonel Yemelyanov.
  2. Aller au magasin. Parlez à Emelyanov sur tous les sujets de la liste.
  3. Sortez du magasin et allez à gauche jusqu’au bout de la plate-forme pour rencontrer Oscar.
Ne sautez pas les dialogues des personnages, activez chacun d’eux. Certaines quêtes du jeu ne sont lancées qu’après avoir joué les dialogues nécessaires.

  1. Parlez à Oscar de tous les sujets de la liste.
  2. Approchez-vous du dispositif d’horlogerie.
  3. Vous devez faire tourner la roue (1) jusqu’à ce que la jauge apparaisse, puis abaisser le levier (2). Après cela, faites à nouveau tourner la roue pour masquer la jauge. Le train est en marche.
  4. Approchez Oscar et parlez de tous les sujets de la liste. Il dira que vous avez besoin de charbon pour chauffer le train.

  1. Retournez au magasin à Yemelyanov et demandez où vous pouvez obtenir du charbon. Il vous parlera du distributeur de charbon de bois.
  2. Sortez du magasin, descendez une fois puis à droite. Essayez d’abaisser le levier de charbon de bois - vous constaterez que le mécanisme ne fonctionne pas.
  3. Retournez au magasin et signalez la panne à Yemelyanov. Vous découvrirez que vous devrez attendre 1 à 2 semaines pour l’équipe de réparation. Comme vous n’avez pas le temps, vous devez réparer vous-même le distributeur.

  1. Sortez du magasin et montez pour inspecter les portes de la plate-forme verrouillées. Examinez la porte et cliquez sur la serrure fermée.
  2. Retournez au magasin. Maintenant, Yemelyanov est derrière le comptoir.
Dans le jeu, il est très important d’effectuer toutes les actions dans l’ordre. Sinon, vous ne démarrerez pas la chaîne des quêtes suivantes.

  1. Allez au comptoir où Yemelyanov se tenait et prenez la clé (A).
  2. Parlez à Emelyanov sur tous les sujets. Vous apprendrez qu’il a perdu la clé des portes de la plate-forme et que derrière elles se trouve la ville basse.
  3. Reculez une fois.

  1. Zoomez sur les distributeurs automatiques de la scène.
  2. Utilisez la clé de l’inventaire pour ouvrir le tiroir du bas sur la machine la plus à droite. De là, vous obtiendrez des pièces dans votre inventaire.

  1. Examinez les pièces dans l’inventaire et sélectionnez la deuxième pièce en partant de la gauche (B).
  2. Abaissez-le dans l’automate moyen et appuyez sur le levier. Vous recevrez des FISH LOLLIPS dans votre inventaire.
  3. Dans l’inventaire, sélectionnez la cinquième pièce en partant de la gauche (C) et placez-la dans la machine de gauche. Poussez le levier. Vous recevrez un bonbon en inventaire.
  4. Sortez du magasin.

  1. Allez au convoyeur de charbon et regardez en bas. Il y a une fille qui s’appelle Malka. Parlez-lui de tous les sujets de la liste.
  2. Donnez à Malka les bonbons de l’inventaire. Vous recevrez d’elle la clé des portes de la plate-forme.
  3. Allez à la porte.

Siberia 2 : Chapitre 2 Ville basse

  1. Déverrouillez les portes de la plate-forme avec la clé.
  2. Descendez et allez à gauche.
  3. Parlez à Malka sur tous les sujets de la liste, puis allez à l’auberge à droite.

  1. Approchez-vous de la scène avec des chevaux mécaniques et très familiers. Examinez-les attentivement.
  2. Parlez à l’aubergiste Zuckerman.
  3. Sortez du bar et allez à gauche vers le chargeur de charbon de bois.

  1. Examinez le générateur et appuyez sur le bouton rouge. Il s’avère que le générateur est tombé en panne d’essence.
  2. Prenez le bidon vide (D) à gauche du pilier.
  3. Allez à gauche jusqu’à la clôture. Longez ensuite la clôture. Allez à l’endroit où il y a une fenêtre sur la porte. Cliquez sur la porte.

  1. Parlez à Ivan Bugrov de tous les sujets de la liste.
  2. Continuez votre chemin le long de la clôture. Déchirez la dernière affiche et grimpez dans le trou de la clôture.

  1. Déplacez-vous vers la case centrale. Ouvrez le loquet près de la cage pour libérer le yuki.
  2. Pendant qu’Ivan Bugrov court après son animal de compagnie, allez à gauche.
  3. Cliquez sur le bidon d’essence (E) pour le remplacer par le bidon vide de l’inventaire.
  4. Essayez de parler à Igor Bugrov. Quand Ivan arrive en courant, cours et sors.
  5. Continuez ensuite vers la gauche.

  1. Approchez-vous du pont, arrêtez-vous près de la boîte.
  2. Cliquez sur le levier, mais la boîte ne s’ouvrira pas.
  3. Allez plus loin jusqu’à ce que Kate parle du monastère. Ensuite, faites demi-tour et dirigez-vous vers le distributeur de charbon.

  1. Utilisez le BIDON D’ESSENCE de l’inventaire. Ensuite, cliquez sur le bouton rouge du générateur.
  2. Montez et essayez à nouveau d’abaisser le levier d’alimentation en charbon. Cette fois tout a fonctionné, le tender du train est rempli de charbon.
  3. Dès que vous aurez tout fait, Oscar viendra vers vous et vous annoncera la mauvaise nouvelle - Hans est parti.
  4. Descends, va voir Malka et parle-lui de Hans. Il s’avère qu’il est chez Zuckerman.
  5. Allez à l’auberge Zuckerman.

Sibérie 2 : Chapitre 3 La maladie de Hans

  1. Essayez de parler au Hans malade au lit.
  2. Sortez de la salle, avancez, parlez à Oscar, sortez du train.
  3. Allez à la boutique de Yemelyanov et demandez-lui de vous aider à vous procurer des vêtements d’hiver.
  4. Vous allez descendre les escaliers jusqu’au grenier, monter à l’étage.

  1. Dans le grenier, prenez les vêtements d’hiver (F) et descendez.
  2. Maintenant, Kate doit changer. Retournez au train et allez aux toilettes (première porte à gauche de l’entrée du train). À partir de là, Kate sortira en tenue d’hiver.
  3. Sortez du train.

  1. Allez dans la ville basse et discutez de tous les sujets de la liste avec Malka.
  2. Ensuite, allez au bar et parlez également à Zuckerman. Tous vos interlocuteurs vous conseilleront d’aller chercher de l’aide au monastère, car dans cette ville seuls les moines sont capables de guérir Hans.
  3. Après avoir parlé avec Zuckerman, reparlez à Malka. Vous recevrez un jeton d’elle.
  4. Plus loin iditol le long de la clôture, jusqu’au pont à travers la rivière.

  1. Approchez-vous de l’appareil et abaissez le jeton dedans.
  2. Tirez le levier. Prenez la toile.

  1. Retournez au train et placez la toile sur le visage de Hans. Obtenez une impression sur toile.
  2. Revenez sur le pont et avancez jusqu’aux murs du monastère.
  3. Tirez la cloche à droite de l’arbre (G).

  1. Allez à droite le long du chemin et parlez au moine de tous les sujets de la liste.
  2. Retournez à la boutique de Yemelyanov et parlez au colonel.
  3. Prenez-lui trois leurres.
  4. Retournez voir le moine et donnez-lui le leurre en argent. Prenez la soutane monastique abandonnée.
  5. Allez aux portes du monastère et tirez la cloche.
  6. L’ascenseur descendra après vous. Entrez-y et montez à l’étage.

Sibérie 2 : Chapitre 4 Au monastère

  1. Sortez de l’ascenseur, allez vers le poêle et prenez les allumettes (H).
  2. Tirez les leviers - vous découvrirez que ce four peut être démarré.
  3. Traversez l’arche pour entrer dans la cour du monastère. Plus loin l’iditol à gauche, vers la chapelle.

  1. Ouvrez les portes de la chapelle et allez jusqu’au bout.
  2. Parlez au recteur de tous les sujets de la liste. Convainquez-le de soigner Hans.

  1. Parlez au recteur de tous les sujets de la liste. Vous apprendrez que Hans est en train de mourir.
  2. Avancez et allez à droite, dans la cellule avec Hans.
  3. Parlez à Hans.
  4. Sortez de la cellule. Parlez au moine et obtenez de lui une lettre de Hans à sa sœur et un verre avec un mammouth.
  5. Ouvrez l’inventaire et sélectionnez le dossier pour les documents. Ici, vous pouvez lire le contenu de la note en détail et examiner le verre (icône "Œil").
  6. Lisez la lettre de Hans. Allez ensuite dans la cour.

  1. Prenez le pinceau (I).
  2. Allez deux fois à gauche et entrez dans la chapelle.
  3. Parlez au pasteur.
  4. Avancez pour regarder de plus près l’icône (J).

  1. Utilisez le pinceau pour dépoussiérer le livre que le saint tient sur l’icône.
  2. Faites attention à la croix qui est apparue entre les mains du saint.
  3. Revenez en arrière et parlez à nouveau à l’abbé.
  4. Sortez de la chapelle et continuez tout droit.

  1. Entrez dans la bibliothèque et allez deux fois à droite.
  2. Allez ensuite dans le hall, où vous prenez le crochet (K).

  1. Maintenant, vous devez utiliser le crochet pour abaisser les bougies non allumées souhaitées.
  2. Votre indice est une croix de l’icône d’un saint. Vous devez abaisser les bougies marquées de points blancs sur la croix.
  3. Dans la capture d’écran, toutes les bougies sont numérotées. Vous devez baisser les bougies : 1, 4, 5, 9 et 10.
  4. Après avoir correctement résolu l’énigme, vous ouvrirez le cache.

  1. Montez au niveau supérieur et allez jusqu’au bout pour accéder à la cache.
  2. Cliquez sur la cache et regardez la ville.
  3. Ensuite, prenez le verre avec le mammouth de l’inventaire et insérez-le dans la cache en cliquant sur le bord inférieur.

  1. Retirez l’image.
  2. Vous devez maintenant fermer les portes de la cache pour que le faisceau lumineux traverse "l’œil du mammouth" (vous pouvez en apprendre davantage sur sa signification dans la lettre de Hans) et pointe vers une nouvelle cache. Cliquez sur les portes dans l’ordre : 1, 2, 3, 4.
  3. Ensuite, allez une fois à droite. Vous verrez une image lumineuse d’un mammouth sur le mur. L’œil du mammouth sur cette image est l’emplacement de la deuxième cache.

  1. Approchez-vous de la deuxième cache et cliquez dessus.
  2. Prenez les notes du frère Alexy dans la cache.
  3. Ensuite, dans l’inventaire, lisez attentivement le contenu des notes.
  4. Derrière le carnet de voyage vous trouverez un cylindre rituel, prenez-le également en inventaire.
  5. Sortez de la bibliothèque et allez sur la place devant le monastère. Plus loin - vers le haut, dans l’arc.

  1. Allez au chariot (L) et prenez-y le sécateur.
  2. Retournez ensuite dans la cour du monastère.

  1. Tourner dans le cimetière.
  2. Avancez le long du chemin de droite et zoomez sur la pierre tombale.

  1. Utilisez le sécateur sur la pierre. Zoomez ensuite à nouveau sur la pierre et prélevez-y les pousses (M).
  2. Reculez. En chemin, faites attention au fossoyeur et au cercueil à côté de lui.
  3. Zoomez sur le trou dans le mur ici. Ce pourrait être votre chance de vous évader.
  4. Allez dans la cour du monastère, puis - à travers l’arche et jusqu’à l’ascenseur.

Examinez le poêle. Vous devez y fabriquer une bougie aux herbes médicinales.

  1. Tirez le levier gauche (1) pour attiser le feu.
  2. Mettez les pousses dans la cuve (2).
  3. Prenez une des mèches à gauche (3).
  4. Ouvrez le moule à bougie en bas (4) et placez-y la mèche.
  5. Fermez le formulaire.
  6. Appuyez sur le robinet (5).
  7. Ouvrez le moule et prenez la bougie aux herbes.
  8. Remontez par l’arche jusqu’à la cour du monastère, puis dirigez-vous vers la cellule avec Hans.

Sibérie 2 : Évasion du chapitre 5

  1. Placez le cylindre rituel sur la table et insérez-y la bougie aux herbes. Mettez le feu avec des allumettes. Le traitement aide, Hans va mieux.
  2. Parlez à Hans.
  3. Sortez de la cellule et allez dans la cour du monastère. Plus loin - sous l’arche et jusqu’à l’ascenseur. Vous y verrez les moines, dont l’abbé. Vous ne pourrez donc pas sortir par là.
  4. Allez à la chapelle.

  1. Avancez jusqu’au bout du chemin du tapis.
  2. Vous verrez la porte ouverte de l’autel, d’où sortait l’abbé. Va là-bas.
  3. Faites un pas et prenez la précieuse clé (N).
  4. Approchez-vous de la porte de la chapelle.

  1. Ouvrez la grille à droite de la porte de la chapelle avec la précieuse clé (O).
  2. Entrer dans.
  3. Tirez la corde (P). Tous les moines partiront prier.
  4. Allez au cimetière, le long du chemin de gauche.

  1. Regardez à nouveau la cassure dans le mur.
  2. Cliquez sur le cercueil (Q) et placez-le contre la brèche.
  3. Allez dans la cellule de Hans. Parle lui.

  1. Parlez à Hans. Il vous remettra un cœur mécanique qui réparera les chevaux mécaniques de la taverne.
  2. Descendez du train et allez au magasin à Yemelyanov. Parle lui.
  3. Descendez dans la ville basse et parlez à Malka (elle est à côté du générateur).
  4. Ensuite, allez à l’auberge et parlez à Zuckerman sur tous les sujets de la liste.
  5. Après cela, dirigez-vous vers les chevaux et zoomez sur le noyau.

  1. Placez le cœur mécanique dans le noyau. Vous y verrez 4 tubes, ainsi qu’un pointeur avec un cheval en haut du mécanisme. Chacun des tubes est responsable d’un cheval. Vous voulez que tous les chevaux sur scène puissent se cabrer. Pour ce faire, chaque tube doit être inséré dans le bon trou du cœur mécanique.
  2. Tout d’abord, cliquez sur le cœur mécanique au milieu pour que le pointeur avec le cheval se déplace vers l’extrême droite.
  3. Ensuite, insérez les tubes dans le cœur mécanique : Cheval 1 - secteur inférieur gauche, le tube est inséré dans le trou du milieu ; Cheval 2 - secteur supérieur gauche, le tube est inséré dans le trou de droite; Cheval 3 - secteur supérieur droit, le tube est inséré dans le trou de gauche; Cheval 4 - secteur inférieur droit, le tube est inséré dans le trou de droite. L’emplacement final est indiqué dans la capture d’écran.
  4. Une fois installé, cliquez sur le noyau au milieu. Les chevaux commenceront à bouger. À ce moment, Kate se rend compte que le train à la gare a commencé à bouger. Elle court vers le quai et voit que le train avec Hans est parti.

Siberia 2: Chapitre 6 Poursuite

  1. Dans l’inventaire, utilisez le téléphone portable et contactez Oscar. Pour ce faire, appuyez sur la flèche vers le haut dans le menu. Ensuite, appuyez sur le bouton d’appel gauche. Vous apprendrez d’Oscar que le train a été détourné par les Bugrov et que Hans est retenu en otage par eux.
  2. Cliquez sur le levier (R).
  3. Un chariot apparaîtra sur les rails. Montez dedans et essayez de partir. Hélas, vous n’y arriverez pas.
  4. Allez à la boutique de Yemelyanov et parlez-lui. Au cours de la conversation, Kate se rend compte qu’un chariot cassé peut être dispersé à l’aide d’un animal - des "écureuils".
  5. Allez au bar chez Zuckerman et parlez de yuki.

  1. Envoyez le long de la clôture, dans la cour des Bugrov.
  2. Entrez dans la pièce et approchez-vous du journal (S). Lisez-le et prenez-le.
  3. Reculez.

  1. Vous verrez yuki. Donnez-lui les bonbons au poisson de l’inventaire. Maintenant, l’animal vous suivra.
  2. Allez au chariot sur les rails.
  3. Cliquez sur le panier. Maintenant, vous pouvez conduire.

  1. Aller à droite.
  2. Zoomez sur le tas de pierres. Il y a un poisson congelé dessus, mais vous ne pouvez pas l’obtenir, il est congelé dans une pierre.
  3. Allez plus loin à droite jusqu’à ce que le yuki commence à aboyer sur le castor.

  1. A cet endroit il y a un arbre non rongé par un castor - un peu plus, et il peut devenir un passage au-dessus de la rivière. Mais vous devez distraire le yuki pour que le castor finisse son travail.
  2. Va à gauche. Vous sortez à la cabane.

  1. Prenez les broussailles (T).
  2. Allez à la pierre où vous avez vu le poisson congelé.
  3. Mettez des broussailles sous la pierre, faites un feu avec des allumettes.
  4. Prenez le poisson et revenez au yuki. Donnez-lui le poisson.
  5. Yuki partira, le castor finira de mâcher l’arbre. Lorsque l’arbre tombe, déplacez-vous de l’autre côté de la rivière.

Siberia 2 : Chapitre 7 Village enneigé

  1. Avancez jusqu’à la fourche. Tournez ensuite sur la voie du haut. Plus loin iditol à droite, directement aux maisons, et c’est direct.
  2. Après la conversation, allez dans la pièce pour vous échauffer.
  3. Lorsque vous voudrez partir, il y aura un ours brun près de la porte.

  1. Prenez le sac sur l’étagère à gauche (U).
  2. Allez près de la cheminée (V) et prenez le Manuel du pêcheur, la hache et la matriochka sur l’étagère.
  3. Lire les informations dans le manuel. Vous apprendrez que les ours sont très friands de saumon orange.
  4. Allez à la porte de gauche et sortez sur la jetée.

  1. Descendez plus près de l’eau. Cliquez sur la boîte à appâts (W).
  2. Prenez l’appât désiré dans la boîte (X) - il en est question dans le livre de référence.
  3. Lancez une canne à pêche à droite d’un arbre qui sort de l’eau.
  4. Après avoir attrapé du poisson, ouvrez l’inventaire. Vous n’avez besoin que de saumon orange, donnez le reste à yuki. Continuez à pêcher jusqu’à ce que vous attrapiez le bon poisson.
  5. Retournez à la cabane, allez à la fenêtre et lancez le poisson à l’ours.
  6. Sortez de la cabane.

  1. Allez au pont cassé.
  2. Utilisez la HACHE de l’inventaire pour obtenir l’élastique (Y).
  3. Utilisez l’élastique sur l’arbre (Z).
  4. Traversez l’abîme.
  5. Avancez ensuite jusqu’au bout de la falaise.

  1. Utilisez la hache sur le rocher.
  2. Pour grimper, déplacez Kate selon l’algorithme suivant : 3 fois en haut, 2 à droite, 4 en haut, 4 à gauche, 2 en haut, 2 à droite, 2 en haut, 2 à droite, 4 en haut.
  3. Lorsque vous arrivez en haut, descendez l’écran.

  1. Suivez la piste de l’aérosleigh. Vous verrez un train au loin.
  2. Reculez d’un endroit et allez à gauche, puis avancez trois fois (flèche vers le haut à l’écran).

Siberia 2: Chapitre 8 Avion

  1. Essayez de parler au pilote de l’avion qui s’est écrasé.
  2. Revenez en arrière d’un endroit et regardez dans le cockpit à gauche. Votre tâche consiste à régler la fréquence souhaitée dans les écouteurs du pilote afin qu’il se réveille.
  3. Tourner le bouton (1) vers la droite.
  4. Relevez le levier (2).
  5. En bas, soulevez les leviers jaune et rouge et abaissez le levier vert. Sous ces trois leviers se trouvent deux interrupteurs - soulevez-les.
  6. Après cela, la première partie de la fréquence souhaitée apparaît sur le tableau de bord - 03.

  1. Abaissez le levier (2)
  2. Soulevez le levier (3).
  3. En bas, abaissez le levier jaune et soulevez le vert.
  4. Vous obtiendrez la deuxième partie de la fréquence - 28. La fréquence complète sera 0328.
  5. Sortez du cockpit de l’avion et revenez quatre fois (en bas de l’écran), jusqu’à la tour radar.
  6. Rapprochez-vous du tableau de bord.

  1. Allumez la radio et entrez la fréquence 0328.
  2. Allumez le micro. Vous réveillerez le pilote de la première partie du jeu, Boris Shatrov.
  3. Retournez à l’avion.
  4. Parlez à Shatrov sur tous les sujets de la liste. Ainsi, vous saurez que le train peut être éjecté dans le deuxième siège du pilote. Maintenant, vous avez besoin des coordonnées du train.
  5. Retournez à la tour radar.

  1. Montez les escaliers jusqu’à la tour.
  2. Déplacez le stick radar vers le bas pour l’aligner vers le sud.
  3. Redescendez jusqu’au tableau de bord.
  4. Allumez le radar. Il fait un bruit d’épluchage lorsqu’il passe par certaines coordonnées. Déterminez ces coordonnées : 80-20.
  5. Retournez à l’avion.

  1. Regardez dans le cockpit. Cliquez sur les flèches sur le panneau de gauche et entrez les coordonnées 80-20.
  2. Ensuite, appuyez sur le bouton central. Vous serez catapulté dans le train.

Siberia 2 : Chapitre 9 Voiture défectueuse

  1. Allez au train. À ce moment, Emelyanov appellera Kate et lui dira que quelqu’un la cherche dans la ville.
  2. Étendez votre bras hors de la neige (A). C’est un Oscar gelé.
  3. Parlez à Oscar de tous les sujets de la liste et allez à droite. Montez ensuite dans le wagon et allez jusqu’au bout du wagon.

  1. Allez dans la chambre de Hans. Prenez le schéma du train (B).
  2. Faites encore quelques pas en avant pour vous rendre à l’autre bout de la pièce. Prenez la BURETTE D’HUILE (C).
  3. Retournez voir Oscar et donnez-lui le beurrier.
  4. Retournez au wagon.

  1. Le wagon ne bouge pas. Allez au poste de conduite et parlez à Oscar. Maintenant, vous devez décrocher le wagon coincé.
  2. Retournez à la voiture de tourisme et arrêtez-vous dans le vestibule devant la chambre de Hans. Il y a une trappe au sol.
  3. Appelez Oscar sur votre portable.

  1. Ouvrez le dossier de documents dans votre inventaire et regardez le schéma du train.
  2. Dans le coin inférieur droit du schéma, il y a un dessin du dételage du wagon. Vous devez retirer les broches nécessaires. Dans la capture d’écran, ce sont les broches 1, 3 et 5.

Siberia 2: Chapitre 10 Toundra

  1. Avancez et descendez l’écran.
  2. Parlez au téléphone avec Oscar.

  1. Approchez-vous de la motoneige et zoomez sur le coffre à bagages (D). Prenez un chiffon.
  2. Examinez le totem à côté de la motoneige.
  3. Revenez une fois en arrière et allez à droite 2 fois.

  1. Approchez-vous d’Igor Bugrov. Parlez-lui de tous les sujets de la liste.
  2. Retournez au totem et couvrez sa bouche avec un chiffon.
  3. Retournez voir Igor et parlez. Après cela, Igor partira en motoneige.
  4. Retournez à l’endroit où se trouvait la motoneige.

  1. Cliquez sur les pointes (E) pour que Kate les enfile.
  2. Avancez deux fois.
  3. Essayez en vain de parler à Ivan Bugrov.
  4. Appelez Oscar et demandez de l’aide.

  1. Quand Ivan se détourne au sifflet du train, dirigez-vous vers le traîneau à gauche.
  2. Zoomez sur le traîneau et prenez le COUTEAU EN OS (F).
  3. Coupez la corde avec le couteau (G).

Siberia 2: Chapitre 11 Colonie de Yukol

  1. Regardez par la fenêtre de la yourte. Alors appelez Oscar.
  2. Sortez de la yourte et parlez au chef des yukols.
  3. Examinez le panier (H) et prenez-y les bois.
  4. Allez à droite vers la demeure du chaman.
  5. Essayez d’entrer. Faites attention aux stalactites qui pendent au-dessus des rouleaux.
  6. Reculez et descendez l’écran.

  1. Zoomez sur la clôture (I) et prenez-y une lanière de cuir (J).
  2. Retournez à l’entrée de la demeure du chaman et utilisez la fronde de l’inventaire sur les stalactites.
  3. Avancez.

  1. Zoomez sur le mur (K) et prenez le masque yukol à 2 plumes.
  2. Parlez au chaman de tous les sujets de la liste.
  3. Après la conversation, allez à gauche.

  1. Zoomez (L) et prenez le moulin à prières (M).
  2. Sortez et allez trois fois à droite.

  1. Zoomez sur le puits (N) et prenez le bouchon (O) et la fiole vide (P).
  2. Placez le flacon vide sur le crochet (Q) et actionnez deux fois le levier (R). Vous avez reçu un flacon plein.
  3. Descendez l’écran une fois.

  1. Zoomez sur le stylo yuca et prenez le squelette de poisson (S).
  2. Marchez une fois à droite et une fois vers le haut de l’écran.
  3. Traversez le pont vers l’entrée de la grotte rougeoyante.
  4. Entrez dans la grotte.

  1. Descendez l’écran jusqu’au Merry Tree desséché.
  2. Avancez pour voir des visons lemmings. Maintenant, votre tâche est d’obtenir les baies des rêves en utilisant l’animal.

  1. Utilisez le bouchon sur le trou en bas à droite (T).
  2. Approchez-vous du poteau à droite de l’arbre et accrochez-y un moulin à prières.
  3. Faites tourner le moulin à prières. Un harfang des neiges volera vers vous, ce dont le lemming a peur.

  1. Allez dans les trous des lemmings.
  2. L’animal a vu un hibou et s’est blotti dans le tunnel.
  3. Retirez le bouchon que vous avez mis plus tôt et placez-le dans le trou 1. L’animal continue de courir.
  4. Retirez à nouveau le bouchon et placez-le dans le trou 2.
  5. Sortez le squelette de poisson de l’inventaire et placez-le dans le trou 3.
  6. Prenez une flasque d’eau dans l’inventaire et versez-la dans le trou 4.
  7. Si vous faites tout selon les instructions ci-dessus, le lemming sortira du tunnel en rampant et en même temps emportera les baies dont nous avons besoin.
  8. Enlevez les baies des rêves et retournez à la demeure du chaman.
  9. Parlez au chaman.

Siberia 2: Chapitre 12 Dreamland

  1. Aller de l’avant.
  2. Prenez le jouet mammouth (U).
  3. Sortez de la grotte et suivez le chemin jusqu’à ce que vous atteigniez un carré.

  1. Anna est assise sur le banc à droite. Parlez-lui de tous les sujets de la liste.
  2. Allez à gauche, traversez le pont et continuez à droite, jusqu’à la porte sur le côté droit de la route.
  3. Entrez par la porte et suivez le chemin de droite jusqu’à la maison.

  1. Allez à gauche et parlez à M. Voralberg.
  2. Quittez la maison et retournez sur la place où Anna est assise. Vous apprendrez d’elle que M. Voralberg quitte la maison à 7h15.
  3. Retournez à la maison Voralberg.
  4. Descendez l’écran, jusqu’à l’horloge grand-père.
Enregistrez le jeu à ce moment afin que si vous faites des erreurs à l’emplacement suivant, revenez au point enregistré.

  1. Vous devez régler l’horloge sur 7 h 15 pour que M. Voralberg puisse quitter la maison.
  2. Zoom sur l’horloge. Cliquez à droite de la figurine mécanique pour voir le cadran. Il affiche 2,45. L’horloge doit être allumée.
  3. Aller à l’écran du pendule précédent. Il y a 2 leviers ici. La gauche (1) déplace les aiguilles sur 15 minutes, et la droite (2) sur 30 minutes. Réglez l’heure sur 2,45 comme indiqué dans la capture d’écran.
  4. Cliquez sur la figurine 3, puis cliquez sur la figurine 4.
  5. Cliquez sur le pendule 5.
  6. Cliquez sur la cloche entre les chiffres 6.
  7. Réglez maintenant l’heure de la même manière sur 7h15.
  8. Tirez le kettlebell droit vers le haut. Cliquez ensuite sur la cloche 6.

  1. Allez dans le salon où se trouvait M. Voralberg.
  2. Allez à la table (V) et prenez la clé du grenier.
  3. Quittez le salon et montez les escaliers jusqu’à la porte du grenier.
  4. Déverrouillez la porte avec la clé.
  5. Entrez dans la chambre. Donnez au petit Hans le mammouth jouet.
  6. Parlez à Hans.
  7. Allez à la table et touchez le cœur mécanique d’Oscar.

Sibérie 2 : Oscar du chapitre 13

  1. Appelez Oscar et parlez-lui.
  2. Quittez la demeure du chaman et allez au puits. Puis en bas de l’écran, jusqu’au stylo yuki (1).
  3. Ensuite, remontez l’écran (2). Montez jusqu’au bout pour accéder à l’escalier en os.

  1. Montez les escaliers.
  2. Avancez jusqu’à la deuxième échelle et grimpez-y (1).
  3. Une fois en haut, descendez l’écran (2).
  4. Approchez-vous de l’arbre et tirez le levier.
  5. Descendez de la deuxième échelle.

  1. Descendez l’écran puis avancez jusqu’à ce que vous voyiez deux yukols. Parlez-leur.
  2. Allez plus loin vers la cabine du conducteur.
  3. Montez dans le cockpit et parlez à Oscar de tous les sujets de la liste. En conséquence, Oscar mettra le masque du bon esprit des yukols.
  4. Sortez de la cabine.

  1. Marchez une fois à droite.
  2. Vous verrez un câble au sol (W). Essayez de l’attacher au train.
  3. Après une tentative ratée, approchez-vous des yukols et demandez de l’aide.
  4. Revenez ensuite au train et actionnez le levier (X).

  1. Rendez-vous sur la plate-forme où vous avez récemment appuyé sur le levier (laissez-vous guider par le câble tendu).
  2. Cliquez à nouveau sur le levier droit. En conséquence, vous pourrez tirer le train.

  1. Reculez et descendez les escaliers.
  2. Montez sur le paravent (1), redescendez les escaliers. Plus loin iditol à gauche, vers le paddock avec yuki.
  3. Allez deux fois à droite (2) et montez les escaliers jusqu’au train.
  4. Parlez à Oscar et allez à la demeure du chaman.
  5. Penchez-vous sur Oscar pour agrandir son cœur.

  1. Les boutons du cœur d’Oscar sont numérotés. Vous devez cliquer sur ceux que vous voulez. Appuyez d’abord sur les boutons 7 et 3 (à partir de 7h15 dans la maison Voralberg).
  2. Appuyez ensuite successivement sur les touches 3, 6, 9 et 12.
  3. Prenez la clé de la locomotive et regardez la cinématique.
  4. Ensuite, parlez au chaman et tournez-vous vers Hans.
  5. Quittez la demeure du chaman et dirigez-vous vers le train.

Siberia 2: Chapitre 14 Arche

  1. Entrez dans la cabine du conducteur. Votre tâche est de dégeler la légendaire arche yukol en utilisant le train.
  2. Agrandir le panneau de contrôle.
  3. Insérez la clé du moteur dans la fente (1).
  4. Soulevez les poignées (2) et (3).

  1. Relevez le levier droit (vert).
  2. Pousser les poignées (2) et (3) vers le bas.
  3. Soulevez le levier gauche (bleu).
  4. Dévisser la soupape (4).
  5. Dévisser la soupape (5).
  6. Prenez le levier (rose).
  7. Sortez de la cabine et descendez. Ensuite, allez trois fois à droite.

  1. Parlez au chef des yukols.
  2. Allez à gauche vers l’arche.
  3. Parlez à Hans.
  4. Redescendez de l’arche et dirigez-vous vers l’enclos de yuca.

  1. Rapprochez-vous de la clôture et zoomez.
  2. Détachez la corde (Y).
  3. Retournez à l’arche et montez à bord.

  1. Allez à gauche et parlez à Hans.
  2. Descendez de l’arche et longez le câble.
  3. Essayez de ramasser une ancre échouée.
  4. Reculez une fois puis montez.

  1. Prenez la défense (Z).
  2. Retournez à l’ancre et utilisez la défense.
  3. Retournez à l’arche. À bord, vous verrez Ivan Bugrov, qui veut à nouveau interférer avec vous.
  4. Revenez à l’endroit où se trouvait l’ancre, et allez plus loin à gauche.

  1. Allez au nid du pingouin (A) et placez-y la matriochka.
  2. Revenez en arrière et plus loin - vers la droite.
  3. Utilisez la défense sur la fissure (B).

  1. Essayez d’ouvrir la porte de la soute.
  2. Éloignez le tonneau de la porte (C) et montez dessus. Vous verrez une corde.
  3. Sortez par la porte de droite vers la cabane de Hans.
  4. Parlez à Hans.
  5. Montez les escaliers.

  1. Prenez le crochet en os (D) et entrez dans la cale.
  2. Grimpez sur le tonneau et ramassez le crochet au plafond.
  3. Cliquez sur la corde.
  4. Cliquez sur le levier (E).

Sibérie 2 : Chapitre 15 Sibérie

  1. Descendez de l’arche.
  2. Allez à droite, puis montez les escaliers.
  3. Touchez la personne. Examinez (F). Prenez le médaillon Yukolov.
  4. Descendez et allez à gauche jusqu’au bout.
  5. Descendez ensuite les escaliers et approchez-vous du coffre.

  1. Agrandissez le coffre et prenez-y les tuiles.
  2. Montez jusqu’à la porte.
  3. Parlez à Hans.

  1. Abaissez le levier près de la porte. Vous aurez maintenant besoin d’un yuki pour faire tourner le chariot.
  2. Revenez deux fois.
  3. Zoomez (G). Prenez la tuile et la fleur de Sibérie.
  4. Allez au bateau et utilisez la fleur de Sibérie sur le yuki endormi.
  5. Retournez à la porte.
  6. Aller de l’avant.

  1. Montez les escaliers devant vous.
  2. Allez au bout du pont, approchez-vous du mécanisme sur la plate-forme et zoomez dessus.

  1. Prenez une autre tuile (H).
  2. Vous devez maintenant positionner correctement toutes les tuiles dans le cercle. L’indice est le médaillon que vous avez pris du squelette plus tôt.
  3. Éloignez-vous du cercle et cliquez sur la roue du mécanisme pour le démarrer.
  4. Zoomez à nouveau sur le cercle et prenez la CLE EN OS (I). Regardez la tuile manquante.
  5. Allez à gauche et parlez à Hans.

  1. Allez à gauche, approchez-vous du gramophone.
  2. Cliquez ici (J) et insérez la clé en os dans le trou transversal.

  1. Sortez la clé.
  2. Rappelez-vous la tuile manquante où la clé a été trouvée. Comparez quel hiéroglyphe correspond à cette tuile sur le médaillon de votre inventaire. Trouvez ce hiéroglyphe sur la toile et insérez la clé dans le trou en dessous (1).
  3. Éloignez-vous du panneau et faites tourner la roue (K). Le phonographe se retourne.
  4. Retournez à l’arche.

  1. Descendez dans la cabane de Hans et passez par la porte de gauche.
  2. Descendez sur l’écran.
  3. Approchez-vous de la toile sur le mur droit de la pièce. Veuillez noter que la photo du haut montre un mammouth. Rappelez-vous soigneusement l’emplacement des symboles à côté de l’image. Le symbole "blot" - ouvert, le symbole "point" - à moitié ouvert. Il n’y a pas de symbole - "fermer".
  4. Retournez au gramophone.

  1. Cliquez sur les tubes sur le côté gauche du gramophone.
  2. Maintenant, vous devez appuyer correctement sur les leviers pour obtenir la mélodie des mammouths. Si le levier n’est pas enfoncé, la fente sera ouverte. Si vous appuyez une fois sur le levier, la fente sera à moitié fermée. Si vous appuyez deux fois sur le levier, la fente sera fermée.
  3. Rappelez-vous le dessin sur l’arche et les symboles à côté. Cliquez sur le levier 2 - une fois ; appuyez une fois sur le levier 4 - ; appuyez sur le levier 5 - deux fois ; Sélectionnez la poignée (L). Regardez la vidéo finale. Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès le passage du jeu "Siberia 2".

Siberia 2 : Tous les succès du jeu

Types de réalisations. Vous pouvez obtenir les réalisations suivantes dans le jeu :

Comment terminer les succès du jeu ? La plupart des réalisations sont faciles à accomplir au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Certaines réalisations ont leurs propres nuances :

Auteur de l'article: