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The Agency of Anomalies 2: Cinderstone Orphanage - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Agence des phénomènes anormaux. Le secret de l’abri Cinderstone. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Orphelinat
  3. Tonnelle
  4. Cabane dans l’arbre
  5. Bibliothèque
  6. La chambre du garçon


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de l’Anomaly Agency : Cinderstone Orphanage Standard Edition !

Cliquez sur Jouer (A) pour commencer votre aventure.

Sélectionnez Options (B) pour Son, Musique, Plein écran, Écran large et Curseur personnalisé.
Dans ce guide, nous désignerons les scènes d’objets cachés par "HOS" et les puzzles d’objets cachés par "HOP". Les objets répertoriés en rouge dans la zone d’objets cachés nécessitent qu’une action soit effectuée avant de devenir disponibles.
Les puzzles peuvent être ignorés après le remplissage du bouton Skip. Cliquez sur "Jouer" pour remettre le puzzle dans son état d’origine.
Sélectionnez Bloc-notes dans le coin inférieur gauche et sélectionnez l’onglet Historique et documents.
La sélection du détecteur d’activité anormale ou "AAD" dans le coin inférieur droit vous montrera un indice.
Les capacités sont stockées dans le Nexus, situé au-dessus de l’ADD dans le coin inférieur droit. L’appareil s’allume lorsque vous devez utiliser l’un des pouvoirs.
La possibilité de zoomer sur les objets est jaune. La capacité X-Ray Vision vous permet de voir à travers les objets et est de couleur bleue. La capacité de télékinésie vous permet de soulever des objets lourds et a une couleur rouge. La capacité de restauration vous permet de restaurer des objets et est verte. La possibilité de rendre réels les objets représentés est violette.

Chapitre 1 : Orphelinat

Jouez à HOS dans le coin inférieur droit.
Utilisez le crayon (1) sur la page du livre ; prenez la maison (2).
Prenez la GAFFE (3).

Examinez la porte et prenez la POIGNEE LUMINEUSE (4).
Examinez la fenêtre. casser la fenêtre GAFF (5).
Passez par la fenêtre.

Prenez le TOME 9 (6).
Examinez la caisse et prenez la CARREAU SPOT (7).
Examinez la porte et placez la POIGNÉE LUMINANTE pour lancer un mini-jeu (8).

Votre objectif est de déplacer les poignées afin qu’elles restent au milieu.
Pour résoudre le casse-tête, déplacez les poignées dans l’ordre suivant : faites glisser C vers le centre, faites glisser D vers le centre, faites glisser E vers le centre, faites glisser C vers le centre, faites glisser B vers le centre et faites glisser A vers le centre.
Passez la porte.

Prenez le matériau secret (F) et le BOUTON DE L’INTERRUPTEUR (G).
Examinez la trappe. Placez la TUILE DU COUCHER DE SOLEIL sur le sol pour lancer un mini-jeu (H).
Positionnez correctement le modèle de tuile. Cliquez sur deux pièces pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (I).
Passez par le trou dans le sol.

Examinez l’appareil par derrière. Prenez le TOME 4 (J).
Placez le BOUTON D’INTERRUPTEUR sur l’appareil (K). Cliquez sur la poignée de l’interrupteur pour allumer la lumière dans l’orphelinat (L).
Quittez cette scène et passez par la porte de derrière.

Jouez au HOP.
Mettez les éléments en place.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (M).
Vous recevez un TOURNEVIS.

Sortez de l’abri et allez à gauche.
Examinez les boîtes. Prenez le TOME 6 (N).

Retournez à la bibliothèque.
Examinez le tiroir (O). Utilisez le TOURNEVIS sur le tiroir pour l’ouvrir.
Prenez le matériel secret (P) et le VOLUME 3 (Q).
Examinez la bibliothèque. Placez le VOLUME 3, le VOLUME 4, le VOLUME 6 et le VOLUME 9 sur l’étagère (R).
Prenez la capacité d’agrandir des objets (S).
Sélectionnez le Nexus (T) puis cliquez sur la hache de la machine à écrire. Prenez la HACHE (U).
Passez la porte.

Utilisez 3 fois la HACHE sur la porte condamnée (V).
Passez la porte.
Prenez la CLE D’ENREGISTREMENT (W) et les CISEAUX (X).
Sélectionnez le Nexus (Y) puis utilisez la possibilité d’agrandir les objets sur le canon (Z).
Cliquez sur le canon pour faire un trou dans le mur ; passez par le trou (A).

Jouez à HOS.
Trouvez les éléments sur la liste.
Tirez sur la montre (B). Prenez le COUCOU (C).
Prenez la CLE ANGLAISE (D).
Passez la porte de droite.

Prenez la PETITE VOITURE BLEUE (E).
Regardez la boîte ; Retirez le couvercle et prenez les CLES JAUNES (F).
Sélectionnez le Nexus (G) puis utilisez la capacité pour agrandir les objets sur le tambour de l’arbre.
Prenez le TAMBOUR (I).
Aller à droite.

Zoomez sur la porte et prenez le ROULEMENT A BILLES (J).
Zoomez sur l’horloge. Utilisez la CLE ANGLAISE sur le boulon pour retirer le couvercle (K).
Utilisez la possibilité d’agrandir les objets sur les engrenages ; Prenez les ENGRENAGES (L).
Descendre.

Cliquez sur la porte de gauche ; Utilisez le TOURNEVIS pour retirer les vis (N).
Placez les ENGRENAGES sur le panneau pour lancer un mini-jeu.
Placez les engrenages sur les broches comme indiqué sur la capture d’écran (O).
Passez la porte.

Prenez la CLE (P).
Regardez la fenêtre et ouvrez-la. Sélectionnez le glaçon (Q) et prenez le CHIFFRE (R).
Examinez le placard. coupez le nœud avec les CISEAUX (S).
Prenez le NETTOYANT À VITRES (T).
Reculez 4 fois et franchissez la porte de gauche.

Jouez à HOS.
Mettez les éléments en place.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (U).
La PERCHE JOUET sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez la porte arrière. insérez la CLE dans la serrure et franchissez la porte du fond (V).
Prenez la CLE BLEUE (X) et la PIECE DE MACHINE 3 (Y).
Examinez la bibliothèque. ouvrez le 4ème livre et prenez le MORCEAU DE PARTITIONS (W).
Examinez la boîte. Placez la BOULE pour lancer un mini-jeu (Z).

Guidez la balle à travers le labyrinthe jusqu’à ce qu’elle atteigne le but. Le but est bloqué par des portes colorées, qui sont déverrouillées lorsque la balle touche le bouton de la couleur correspondante. Évitez les trous ou la balle sera renvoyée à sa position d’origine.
Les gemmes qui sont bloquées par des diamants de couleur s’ouvriront après que la balle ait touché la balle de couleur correspondante.
Ce puzzle comporte 3 étapes.
Suivez les instructions de la capture d’écran (vert, violet, bleu et jaune) pour terminer la première étape (A).
Suivez les étapes (bleu et violet) de la capture d’écran pour résoudre la première partie de la deuxième étape (B1).
Suivez les étapes (vert et jaune) de la capture d’écran pour résoudre la deuxième partie de la deuxième étape (B2).
Suivez les instructions (rouge) de la capture d’écran pour résoudre la dernière étape (C).
Prenez le FRAGMENT DE RECETTE (D).
Descendre.

Cliquez sur les casiers ; insérez la CLÉ DE NOTE dans le placard bleu (E) et prenez la GUITARE (F).
Retournez dans la salle à manger.
Examinez le tableau (G). Placez la CLE BLEUE et la CLE JAUNE sur la table pour lancer un mini-jeu.

Mettez les moitiés des clés dans les bonnes serrures.
Voir capture d’écran pour la solution (H).
Prenez le MÉTRONOME (I).
Retournez dans la rue.

Jouez à HOS.
Faites glisser le morceau de pied de chaise (1) sur la chaise cassée (2). aller à la selle.
Prenez le TAMBOUR (3).
À gauche.

Examinez la statue. coupez la corde avec les CISEAUX et prenez le COR (K).
Retournez dans la salle de piano.
Examinez le piano. Placez les TAMBOURS, le COR, le TAMBOUR, la GUITARE et le MÉTRONOME sur le banc (L).
Prenez la capacité X-Ray Vision.

Retournez dans la cuisine.
Regardez la porte. utilisez la capacité X-Ray Vision pour voir à travers le château.
Utilisez le PETIT POISSON à travers le verre brisé (N). passez la porte.

Jouez au HOP.
Mettez les éléments en place.
Voir capture d’écran pour la solution (O).
L’ACIDE DILUÉ sera ajouté à votre inventaire.

Prenez le CHIFFON (P) et le PAPIER attachés au morceau de recette (Q).
Prenez le MORCEAU DE RECETTE qui tombe sur les étagères (R).
Reculez deux fois et allez à droite.
Examinez le tableau. Utilisez le NETTOYANT À VITRES sur la vitre, puis nettoyez-la avec le CHIFFON (S).
Utilisez la capacité de vision aux rayons X sur le tableau et prenez le matériau secret (T).
Reculez deux fois.

Examinez le placard. Utilisez le TROMBON sur la serrure pour lancer un mini-jeu.
Soulevez les cylindres avec le trombone ; utilisez les gravures sur le métal comme indice. Vous devez déplacer les gobelets vers la ligne de clé; ils deviendront argentés lorsqu’ils seront placés correctement.
Voir capture d’écran pour la solution (U).
Prenez la théière (V).

Jouez à HOS.
Placez la PARTIE CASSEE DE TASSE (4) sur la TASSE CASSEE (5). prendre une tasse.
Prenez les allumettes (6).

Chapitre 2 : Tonnelle

Allez à la cuisine.
Zoomez sur le poêle. Placez les 2 FRAGMENTS DE RECETTE sur le mur (A).
Cliquez sur la poignée (B). Placez les ALLUMETTES sur le brûleur. placez la bouilloire sur le brûleur (C).
Verser l’acide dilué dans un verre.
Placer ICICLE sous un verre pour refroidir la solution; prendre de l’acide concentré.
Reculez puis allez à droite.
Examinez la porte arrière. Mettez l’ACIDE CONCENTRÉ sur la porte (D).
Passez la porte.

Jouez à HOS.
Utilisez la clé (7) sur le robinet (8) et prenez la valve.
Prenez la pince à épiler (9).
À gauche.

Examinez le plateau (E) et prenez le MANCHE DE COUTEAU (F).
Utilisez la possibilité de presser des objets sur les pots et les planches (G).
Retournez dans la cuisine.
Placez le MANCHE DE COUTEAU sur la lame et prenez le COUTEAU (H).
Retournez dans la serre et entrez par la porte de gauche.
Utilisez le COUTEAU sur le lierre sur la porte 3 fois (J).
Prenez la PARTIE 1 DE LA MACHINE (I).

Examinez le clavier. utiliser X-Ray Vision Ability sur le clavier.
Retirez les 6 morceaux de lierre autour des boutons avec la pince à épiler pour activer un puzzle (flèches rouges).
Appuyez sur les boutons jusqu’à ce qu’ils s’allument tous. Appuyer sur le bouton affecte ceux qui vous entourent.
Pour résoudre l’énigme, cliquez sur les boutons dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran (K).
Passez la porte.

Cliquez sur la colombe (A) et prenez la PETITE VOITURE JAUNE (B).
À gauche.
Examinez le nichoir. Prenez la CLÉ DE ROUAGE (C).
Traversez le pont à droite et avancez jusqu’au portail.

Prenez la SCIE À MÉTAUX (D).
Reculez deux fois et allez au belvédère.
Examinez la fontaine. Prenez la BURETTE D’HUILE (E).
Utilisez 3 fois la SCIE À MÉTAUX sur les planches pour lancer une SOC (F).

Jouez au HOP.
Mettez les éléments en place.
Voir capture d’écran pour la solution (G).
Le TAG sera ajouté à l’inventaire.
Reculez 4 fois.

Cliquez sur le placard (H). utilisez la clé dans la serrure pour lancer une énigme.
Choisissez deux articles qui ont quelque chose en commun pour les exclure de la boîte.
Voir la capture d’écran pour la première solution (A).
Sélectionnez la dernière pièce (vert).

Voir la capture d’écran pour la deuxième solution (B).
Sélectionnez la dernière pièce (blanche).

Voir la capture d’écran pour la troisième solution (C).
Sélectionnez la dernière pièce (bleue).
Prenez les PIÈCES DE PETITE VOITURE (D).

Retournez dans la réserve.
Jouez au HOP.
Mettez les éléments en place.
Voir capture d’écran pour la solution (E).
Les CRACKERS seront ajoutés à votre inventaire.

Utilisez la BURETTE D’HUILE sur le pic à glace (F).
Prenez le PIOLET À GLACE (G).
Retournez dans la zone des nichoirs.
Examinez le nichoir. Mettez les BISCUITS dessus (H).
Explorez la terre; Utilisez le BALAI sur la neige 4 fois et prenez la PETITE VOITURE (I).
Allez au belvédère.

Examinez la fontaine. Utilisez la pioche sur la glace et prenez la VOITURE DE GLACE (J).
Retournez dans la cuisine.
Zoomez sur le poêle. Allumez-le (K) et ajoutez les allumettes au brûleur.
Mettez le JOUET DE GLACE sur le feu ; Prenez la PETITE VOITURE VERTE (L).

descendre; allez à droite puis passez la porte.
Zoomez sur les planches. placez la PETITE VOITURE CASSEE, la PETITE VOITURE JAUNE, la PETITE VOITURE BLEUE et la PETITE VOITURE VERTE sur les planches (M).
Placez les PIÈCES DE JOUET sur la voiture cassée (N).
Prenez le MANCAT (O).
Prenez la capacité de télékinésie (P). cette capacité vous donne la possibilité de déplacer et de soulever des objets lourds.

Jouez à HOS.
Utilisez la spatule (1) sur la mousse (2) ; Prenez la PLANCHE DE BOIS.
Prenez la CLÉ (3).

Allez à gauche puis avancez.
Utilisez le couteau pour couper la CORDE (Q).
À gauche.
Utilisez la CLE ANGLAISE pour retirer le tuyau de la balançoire (R). Prenez le TUYAU par terre (S).

Allez au belvédère.
Jouez au HOP.
Mettez les éléments en place.
Voir capture d’écran pour la solution (T).
SCOOP NET sera ajouté à votre inventaire.

Placez le couteau sur les canettes pour les ajouter à l’inventaire (U).
Reculez deux fois.
Utilisez le FILET sur le remorqueur (V). Prenez la CLE AMATEUR (W) et la PHOTO ROUGE (X).
Allez à gauche et traversez le pont.
Placez le TUYAU, la CORDE et les boîtes sur l’épouvantail (Y).
Utilisez la capacité de télékinésie sur l’épouvantail.
Prenez les 4 PIÈCES DE MACHINE au sol (Z).
Marche droit.

Placez la CLE AMATEUR dans la serrure (A).
Utilisez la capacité de télékinésie dans les escaliers (B).
Entrez dans le pigeonnier.
Prenez les GANTS (C).

Reculez 6 fois.
Jouez à HOS.
Cliquez sur la plante (D). Prenez Bourdon (E).
Prenez le PISTOLET (F).

Retournez dans la salle à manger.
Jouez à HOS.
Placez la boule de neige (1) sur le dessin (2) ; prends le bonhomme de neige.
Prenez la PINCE (3).

Retournez au pigeonnier.
Utilisez la PINCE pour retirer le fil.
Prenez le MORCEAU DE PARTITION (A), le MORCEAU DE MACHINE 2 (B) et la CAGE VIDE (C).

Retournez dans la salle de piano.
Examinez le support sur le piano. placez les 2 PARTITIONS DE MUSIQUE sur le support.
Utilisez les flèches pour disposer les rectangles dans le même ordre que l’image dans le coin supérieur droit.
Pour résoudre le puzzle, cliquez sur les flèches dans l’ordre suivant : O, M, N, H x 3, I, J x 2, V, K, P, L, H, W, H x 3, N, P, NH , V , P x 2, O, H x 2, R x 2, T x 2, J x 2, S x 2, O, K x 2, S. T, K, R, O, J, Q, P , T , H, I, T, P, O, H et O.

Utilisez la capacité de télékinésie en forme de lune pour obtenir un arc (1).
Retournez à l’entrée principale et allez à gauche.
Cliquez sur les cases ; Placez l’ARC, le POIVRON et le BOUCLIER sur les caisses.
Prenez le SET DE TIR A L’ARC (2).
Examinez la cabane dans les arbres. Placez le KIT DE TIR pour lancer un mini-jeu.

Tirez sur les planches dans l’ordre indiqué dans le jeu.
Solution du 1er tour : A et B.
Solution du 2e tour : C, D, B et E.
Solution du 3e tour : A, E, C, D, F, G et B.
Entrez dans la cabane dans les arbres.

Chapitre 3 : Cabane dans l’arbre

Jouez à HOS.
Utilisez l’aiguille (3) sur la baleine déchirée (4). prendre la baleine.
Prenez l’ALTIMETRE (5).

Utilisez la capacité de télékinésie sur chacune des deux feuilles (@) pour former un pont.
Avancez et franchissez la porte ouverte.
Zoomez sur la fenêtre brisée. utilisez la capacité de télékinésie sur les planches (6).
Passez la porte de gauche (7).

Examinez le tabouret. Prenez la FLEUR DENSE (8).
Examinez l’affiche et prenez le MORCEAU DE CODE (9).

Retournez à la cabane dans les arbres.
Placez le SOL sur la cage à côté de la cage à oiseaux (10).
Prenez le CROCHET (11).
Marche droit.

Examinez l’appareil. utilisez l’ALTIMETRE sur le fusible en haut à droite (12).
Tirez sur le fusible avec le CROCHET et prenez le FUSIBLE.
Examinez la boîte sur la chaise (13). Placez le FUSIBLE sur l’appareil pour lancer un mini-jeu.

Cliquez sur les fils pour les activer. Activez les fils corrects qui correspondent au nombre de lignes sur le fusible.
Voir la capture d’écran pour la solution (A).
Passez la porte de droite.

Utilisez la capacité de télékinésie sur le plateau (B).
Examinez le tas de bois. Prenez le MORCEAU DE CODE (C).
Retournez dans la salle d’art.
Examinez la caisse. placez les 2 PIECES DE CODE sur le tiroir (D).
Cliquez sur les boutons suivants pour ouvrir le tiroir : triangle, 6 et 8 (E).
Prenez la NOURRITURE HORROW (F).
Reculez deux fois et franchissez la porte de droite.

Examinez le tas de bois et placez la CAGE VIDE sur le sol (G).
Placez LUI NOURRITURE dans la cage.
Prenez le hérisson en cage.
Retournez à la cabane dans les arbres.
Placez le hérisson dans la cage à côté des cages (H).
Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC (I).
Avancez puis passez la porte de gauche.

Regardez l’interrupteur. Placez le GANT EN CAOUTCHOUC pour actionner l’interrupteur (J).
Franchissez la porte de droite (K).

Prenez le matériau secret (L) derrière le miroir.
Utilisez la capacité de télékinésie sur les planches à l’arrière (M).
Examinez la trousse de secours (N). ouvrez-le et prenez le BANDAGE (O) et la CLE EN FEUILLE (P).

Retournez dans le vestiaire à l’intérieur de l’abri.
Cliquez sur les casiers ; Utilisez la CLE EN FEUILLE sur la porte rouge et prenez le PANIER (Q).
Retournez dans la salle de bain.
Mettez le bandage sur le lapin.
Placez le lapin dans le PANIER et prenez le LAPIN (R).

Retournez à la cabane dans les arbres.
Placez le LAPIN sur la cage (T).
Prenez la capacité de récupération (S).

Retournez dans la salle de bain.
Utilisez la capacité de réparation sur la pièce de machine ; Prenez la PIÈCE DE MACHINE 5 (U).
Descendre.
Cliquez sur la porte la plus à droite. utilisez la capacité de récupération sur la poignée de porte manquante (V).
Tournez la clé et entrez dans la bibliothèque.

Chapitre 4 : Bibliothèque

Jouez à HOS.
Déplacez l’Afrique (1) sur la carte (2). prenez Atlas.
Prenez le PINCEAU (3).

Prenez la PALETTE (4).
Allez à gauche pour arriver à la chambre (5).
Zoomez sur les oreillers. Cliquez sur le coussin du haut et prenez la CLÉ DE PINCEAU (6).

Retournez aux casiers.
Cliquez sur les casiers ; utilisez le PINCEAU sur la porte de gauche ; Prenez la PEINTURE JAUNE (7), les FRAGMENTS DE PHOTO (8) et le VERRE (9).
Retournez dans la salle de bain.
Placez le verre dans la cuve (10) et prenez le verre rempli d’eau (11).

Retournez à la cabane dans les arbres.
Jouez à HOS.
Faites glisser la fleur de vitrail (12) vers le vitrail incomplet (13). prenez le vitrail.
Prenez le SCALPEL (14).

Retournez à la bibliothèque.
Jouez à HOS.
Faites glisser le fragment d’étoile (15) vers l’étoile brisée (16). prendre l’étoile.
Prenez le MORCEAU DE VASE 1 (17).

Examinez le papier peint. Utilisez le SCALPEL sur le papier peint pour obtenir la TOILE (18).
À gauche.
Ouvrez puis zoomez sur le tiroir. utilisez la capacité de récupération sur l’organisateur (19).
Ouvrez l’organiseur et placez les ÉLÉMENTS D’IMAGE sur la page pour activer un mini-jeu.

Faites glisser les pièces de la page de droite vers la page de gauche. Placez les feuilles de papier aux bons endroits. Noter. Toutes les pièces ne seront pas utilisées.
Voir la capture d’écran pour la solution (20).
Prenez la MARIONNETTE.

Examinez l’oreiller. découpez-le au scalpel et prenez la peinture bleue (21).
Retournez dans la salle d’art et cliquez sur le chevalet (22).

Placez le PHOTO ROUGE, le PINCEAU, la PEINTURE BLEUE, la PEINTURE JAUNE, la TOILE, l’IMAGE, le VERRE REMPLI D’EAU et la PALETTE sur le chevalet pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les flèches pour changer l’image de la poupée.
Voir la capture d’écran pour la solution (23).
Pour la deuxième partie du puzzle, coloriez l’image avec les bonnes couleurs.
Pour mélanger les couleurs, ajoutez-les à la boule blanche, puis ajoutez-les à l’image.
Mélanger le jaune et le rouge pour faire de l’orange. Mélangez du bleu et du jaune pour obtenir du vert. Mélangez le rouge et le bleu pour créer du violet.
Trempez le pinceau dans l’eau pour nettoyer le pinceau, ou trempez-le simplement dans une couleur différente.
Voir la capture d’écran pour la solution (24).

Prenez la capacité de rendre réels les objets représentés (25).
Prenez le PONT (26).
Reculez deux fois et franchissez la porte de droite.
Posez le PONT sur le sol (27). Utilisez la capacité de rendre les objets représentés réels dans la peinture du pont.
Traversez le pont (28).

Jouez au HOP.
Remettez les objets aux bons endroits.
Voir la capture d’écran pour la solution (A).
Vous recevrez la première PIÈCE DE LA MARQUE.

Passez la porte de gauche.
Prenez le PIED-DE-BICHE (B).
Regardez l’étagère. Prenez le CRAYON (C).
Descendre.
Examinez la porte de droite et utilisez le PIED-DE-BICHE pour ouvrir la porte. passe (D).

Utilisez la capacité de récupération sur le marteau ; Prenez la COUPE (E).
Reculez et passez la porte de gauche.
Cassez le mur avec la COUPE 2 fois ; Traversez le mur brisé pour accéder à la chambre du garçon (F).

Chapitre 5 : La chambre du garçon

Jouez à HOS.
Faites glisser le dé (G) vers le dé (H). prendre neuf.
Prenez la CLE DU TIROIR (I).

Prenez le PAPIER A PEINDRE (J).
Descendre.
Utilisez la CLÉ DE BOÎTE sur la petite boîte. Prenez les VASES PEINTS dans la boîte (K).
Descendre.

Examinez le tableau (L). placez les ÉLÉMENTS DE VASE PEINTS sur la table pour lancer un mini-jeu.
Disposez les pièces de peinture comme indiqué sur la capture d’écran (M).
Prenez le JOURNAL.
Passez la porte de droite.

Examinez le plateau sur le lit. Placez le CRAYON, le PAPIER et la PAGE DE JOURNAL sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Reliez les points pour former le contour du vase. Appuyez le crayon sur l’un des points clairs pour tracer une ligne sur le papier.
Voir capture d’écran pour la solution (N).

Pour la deuxième partie du puzzle, faites glisser les rayures vers les bonnes zones du vase. Placez le dessin sur le vase et cliquez dessus une fois qu’il est au bon endroit.
Cliquez sur le motif pour l’effacer ou placez simplement un autre motif dessus.
Voir capture d’écran pour la solution (O).
Utilisez la capacité de rendre réels les objets représentés sur l’image du vase ; Prenez le MORCEAU DE VASE 3 (P).

Zoomez sur le placard (Q). utilisez la capacité de récupération sur le vase cassé en haut à gauche.
Placez le MORCEAU DE VASE 1 et le MORCEAU DE VASE 3 sur l’étagère pour lancer un mini-jeu.
Disposez les vases en utilisant les images déchirées sur les côtés comme guide.
Cliquez sur deux vases pour échanger leurs positions.
Voir capture d’écran pour la solution (R).
Prenez la CLE DE L’HORLOGE (S).

Regarder l’horloge; Utilisez la CLE DE L’HORLOGE dans la serrure (T).
Prenez la CARTE (U), le deuxième MORCEAU DE MARQUE (V) et le CARREAU (W).
Descendre.

Jouez au HOP.
Mettez les éléments en place.
Voir capture d’écran pour la solution (X).
PIÈCE PIÈCE 1 sera ajoutée à votre inventaire.
Passez la porte de gauche et passez par le trou dans le mur.

Jouez à HOS.
Faites glisser le crayon (1) vers la trousse (2) ; prendre PLEIN CAS.
Prenez le MARTEAU (3).

Retournez à la bibliothèque.
Jouez à HOS.
Faites glisser les personnages (4) dans le cadre (5) ; prendre une photo.

Prenez la PIÈCE DE MACHINE 6 (6).
À gauche.

Examinez le sol. Utilisez le MARTEAU pour retirer 2 clous (A).
Prenez le CARREAU et le MORCEAU DE RECOUVREMENT 5 (B).
Retournez dans la chambre du garçon.

Jouez à HOS.
Faites glisser les ailes (C) vers le plan (D). pour monter dans un avion.
Prenez le troisième MORCEAU DE MARQUE (E).

Examinez l’affiche et cliquez dessus (F). placez les 2 TUILES sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Insérez les tuiles aux bons endroits.
Voir capture d’écran pour la solution (H).
Prenez la PARTIE DE LA POSITION 4 (I).

Retournez à la cabane dans les arbres.
Jouez à HOS.
Faites glisser la moitié des ciseaux (J) vers l’autre moitié des ciseaux à droite (K). prendre des ciseaux.
Prenez le MORCEAU DE MORCEAU 3 (L).
Descendre.

Prenez le matériel secret (M) au sol.
Descendre.
Examinez l’appareil. Placez les 3 FRAGMENTS DE LA PLAQUE sur le plateau pour lancer un mini-jeu (N).

Examinez l’appareil. Placez les 3 FRAGMENTS DE LA PLAQUE sur le plateau pour lancer un mini-jeu (N).
Disposez les morceaux sur l’assiette du dessus. Suivez l’ordre des flèches dans chaque section des 2 captures d’écran (1 à 8) et faites glisser les formes dans cet ordre : rouge, vert, orange, bleu clair et violet.
La section 8 de la capture d’écran montre l’image finale.
Prenez la PARTIE DE LA POSITION 2 (P).

Jouez à HOS.
Faites glisser la main (Q) vers la poupée (R). prendre la poupée.
Prenez la PINCE EN CARBONE (S).

Ramener le sous-sol.
Examinez la porte de gauche.
Placez les ÉLÉMENTS 1 à 5 sur la porte pour lancer un mini-jeu.
Faites pivoter les anneaux pour former l’image correcte. La rotation de l’anneau affecte les autres.
Faites pivoter les anneaux dans l’ordre indiqué dans la capture d’écran (@).
Passez la porte de gauche.

Prenez la CLE (T).
Allez à l’entrée principale.
Examinez le panneau. Placez la CLE dans la serrure (U) et placez la PINCE DE REFROIDISSEMENT dans la boule de feu (V).
Cliquez sur les pinces pour obtenir une boule de feu.

Retournez au sous-sol.
Placez la PIÈCE DE MACHINE 1 (1), la PIÈCE DE MACHINE 2 (2), la PIÈCE DE MACHINE 3 (3), la PIÈCE DE MACHINE 4 ​​(4), la PIÈCE DE MACHINE 5 (5) et la PIÈCE DE MACHINE 6 (6) dans les zones appropriées. sur la machine. ,

Placez la BOULE DE FEU sur la voiture (#).
Cliquez sur le petit appareil au bas de la voiture pour activer un puzzle (@).

Utilisez les éléments pour connecter chacun des boutons colorés avec une sphère bleue. Vous devrez organiser les éléments et changer la combinaison à chaque fois qu’un nouveau bouton apparaît à l’écran.
Vous devez résoudre 5 tours de ce puzzle.
Veuillez vous référer aux sections 1 à 5 de la capture d’écran pour la solution pour les 5 tours.
Félicitations, vous avez terminé Anomaly Agency: Cinderstone Orphanage.

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