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The Andersen Accounts 1: Chapter One - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Chroniques d’Andersen. Chapitre premier. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Barre du cap rouge
  3. Atrium
  4. La salle de Lille
  5. Chariot de métro
  6. Le couloir de Cecil


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel d’Andersen Accounts: Chapter One.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Barre du cap rouge

Sélectionnez 4x ; Prenez la CARTE DE CRÉDIT (A).
Utilisez la CARTE DE CRÉDIT (B). sélectionnez 6512 (C) ; Prenez 10 RÉSERVOIRS (D).
Entrez (E).

Parler; donner 10 dollars (F); recevoir CHANGEMENT.
Prenez la TÉLÉCOMMANDE CASSÉE (G).
Ouvrez la TÉLÉCOMMANDE CASSÉE (H). placer les pièces (code couleur); recevoir À DISTANCE.
Donnez ENLEVÉ (I).
Jouez à SOC (J). obtenir ANTENNE PLIÉE.

Regarde (K).

Sélectionnez EXTINCTEUR (L).
Prenez la carte et sélectionnez-la (M).
Descendre.
Choisissez une antenne repliable ; recevoir ANTENNE.
Utilisez ANTENNE (N). recevez le JETON ALEY.
Descendre.

Placez un jeton ruelle (@ 1).
Solution : AFEDCGEFABGEFABG.

Examinez la veste et ouvrez-la (H). Prenez l’OBJET DE RACHEL (I).
Cliquez 3 fois sur la main (J).
Retirez chaque fil (K). Sélectionnez le moniteur (L). Examinez le bracelet (M).

Prenez les CISEAUX À BANDAGE et le BÂTON DE DÉCORATION (N).
Sélectionnez STYLE DE DÉCORATION deux fois ; recevez des BÂTONNETS DÉCORATIFS et BOBBY KINKS 1/3.
Prenez le MIROIR et la PINCE À BOBBY 2/3 (O).
Utilisez des CISEAUX À BANDAGE ; sélectionnez 1-5.
Armoire ouverte ; Prenez les ÉPINGLES À CHEVEUX 3/3 (P).
Cliquez sur la porte (Q).

Utilisez les ÉPINGLES À CHEVEUX 3/3 (R). Prenez CHANGE et RACHEL (S).
Sélectionnez le dossier 3x (T). Prenez la CARTE DE L’HOPITAL (U).
Fermez la porte (V).
Utilisez l’ID D’HÔPITAL (W). Appuyez sur 1-2.
Jouez au puzzle (X).

Solution (Y).
Allez (Z).

Solution (A).
Appuyez sur le bouton (B).

Insérez CHANGEMENT (C). Composez le 911 (D); jouer au saut.
Composez le 5553333 (E).
Allez (FGH).

Ouvrez la porte (I).
Sélectionnez et prenez la LISTE DES LOCATAIRES (J).
Placez la LISTE DES LOCATAIRES (K). Jouez au HOP.
Sélectionnez le bloc-notes (L).
Allez (M).

Frappez (N).
Frapper à la porte; Ouvrez la lettre et prenez le LOGO DU GÂTEAU (O). Prenez le BADGE DU TOUR DE FEU (P).
Prenez la BOUTEILLE (Q).
Supprimer la grille ; Prenez le CONNECTEUR DE VENTILATEUR PENTAGONAL (R).
Reculez deux fois.

Placez le LOGO DU GÂTEAU ; Prenez la CLÉ ALLEN (S).
Placez le CONNECTEUR DE VENTILATEUR PENTAGONAL et sélectionnez (T). recevoir le TUYAU.
Allez (U).

Utilisez le BADGE DE FEU ; Sélectionnez le tuyau et placez le BOUCHON DU TUYAU (V). Tournez la vanne (W).
Allez (X).

Prenez l’OUVRE-BOUTEILLE (A).
BOUTEILLE OUVERTURE sur BOUTEILLE ; recevez BOUTEILLE VIDE.
Utilisez la BOUTEILLE VIDE (B). recevoir de l’HUILE.
Descendre.
Utilisez le JEU DE CLÉS ALLEN et l’HUILE (C). Sélectionnez la clé à molette (D) et utilisez le MIROIR sur la scène (D1).

Solution (E).
Prenez la CLE DU VAN et lisez la note (F).
Allez dans la cour arrière.

Utilisez la CLÉ VAN et appuyez sur le bouton (G). Prenez le MOT DE PASSE DU CRACKER et la GRAPPINE (H).
Utilisez GRABHER. jouer au puzzle (I).

Solution (1-10).
Allez (JK).

Sélectionnez l’écran (L).
Aller à droite.
Sortez le bâton (M). utilisez le BÂTON DÉCORATIF. Prenez le BOUTON LIVRE et le PANTALON TORTUE (N).
Placez la TORTUE TORTUE (O).

Solution : (AC) - (BA) - (DF) - (EC) - (CA).
Appuyez sur le bouton (G) ; Prenez le PARCHEMINEMENT DU CODE (H).
À gauche.

Faites défiler le code sur RACHEL sélectionnez les symboles (I). Prenez le CABLE USB et les CLES DE VELO (J).
Sélectionnez PASSWORD CRACKER et placez le CABLE USB.
Placez le CRACHER DE MOT DE PASSE et appuyez sur le bouton (K).
Cachez-vous (L).

Chapitre 2 : Atrium

Sortez du placard.
Jouez à SOC (M). recevoir PHOTO.
Allez au bar.
Utilisez les clés du vélo (N).

Parlez (O). donnez la PHOTO (O1).
Placez l’ENSEMBLE DE LIVRES ; sélectionnez la page deux fois ; Prenez la GÂTEAU 1/2 (P).
Prenez le BOUCHON et la GÂTEAU 2/2 (Q).
Placez la GÂTEAU 2/2 (R). Prenez la MENACE DE LISTE (S).
Il y a).

Lancez la RÉDUCTION D’ARROSAGE (U).
Allez (VW).

Choisissez une scène.
Jouez à SOC (X). recevez la TÊTE DE VOITURE.
Prenez l’ÉCHELLE, la TOUR DES FÉES et les JETONS D’ATELIER 1/3 (Y).
Descendre.

Prenez les JETONS D’ATELIER 2/3 (A).
Ouvrez le papier 4x ; Prenez les JETONS D’ATELIER 3/3 (B).
Placez les GLONS DUR 3/3 (C).
Entrez dans l’atelier (D).

Prenez la PLUME et la FICELLE (E).
FICELLE sur liège ; obtenir du LIÈGE SUR UNE CORDE.
Utilisez du LIÈGE SUR LA FICELLE ; Prenez le DÉVELOPPEUR et le CHARBON (F).
Reculez deux fois.

Placez l’EMBLÈME DE PLUME (G). Prenez le PAPIER NOIR et le VENT DE LUNE (H).
Placez du PAPIER TRANSPARENT et utilisez du CHARBON DE BOIS. Prenez le CROQUIS DE BROCHURE (I).
Aller à l’atelier.

Placez le VENT DE LUNE (J). play-hop ; recevez le RACLOIR EN TÔLE.
Choisissez 1-2 ; Placez la MECANIQUE (3), l’ÎLOT EN ÉTAIN (4) et la BROCHE ESKUS (5). Cliquez vers le bas (K). prenez la sorcière.
Allez à la réception.

Placez la SORCIÈRE SORCIÈRE (L).
Solution (M).
Allez (N).

Prenez la CLE DE LA BOITE A MUSIQUE et placez le CONTE (O). Prenez la PINCE et le CHIFFON (P).
Placez l’ÉCHELLE (Q). Prenez l’ALCOOL (R).
Allez au deuxième étage.

Utilisez de l’ALCOOL et du CHIFFON ; Prenez le VENT SOLEIL (S).
Utilisez des PINCES (T). recevez le CYLINDRE D’OISEAU.
Retournez à l’atelier.

Utilisez VENT DE SOLEIL (U). play-hop ; allez-y et obtenez le code d’enregistrement.
Prenez la VIGNE (V).
Placez le CODE D’INSCRIPTION ; entrez (*1305#) (W). Prenez la BOULE DE CRISTAL (X).
Descendre.

Donnez le VINOLET et la BOULE DE CRISTAL (Y). recevez le PERSONNEL D’INCENDIE.
Allez au bureau du gardien.
Utilisez le BÂTON DES POMPIERS (Z).

Solution (CA).
Placez le CYLINDRE D’OISEAU. Résolution (D).
Regardez la note; Prenez le CADRE (E).
Allez (F).

Prenez le POIDS et le PARAPLUIE JOUET (G).
Utilisez le PARAPLUIE JOUET (H).
Utilisez le SCEPTRE sur la scène (I).
Manipulez l’image (J) puis sélectionnez la scène.
Manipuler l’image (J1).

Prenez la CLE DU CABINET (K).
Utilisez la CLÉ DE BUREAU et sélectionnez ; Prenez l’EMBLÈME DE COLONNE (L).
Allez au deuxième étage.
Placez l’EMBLÈME DU PILIER (M).
Allez (N).

Chapitre 3 : La salle de Lille

Prenez les matchs Lille 1/6-6/6 (orange).
Sélectionnez les lignes (1-2). Placez la CLÉ DE LA BOÎTE À MUSIQUE et sélectionnez (O). sélectionner les rangées (P) ; Prenez les cordes de violon (P1).
Placez les ALLUMETTES LILL 6/6 ; Prenez la POIGNÉE (Q).
Allez dans l’Atrium.

Placer le NŒUD MANUEL. Choisissez 1-4. Prenez les PIÈCES DE SÉCURITÉ 1/2 (S).
CORDES APPLIQUÉES sur le cadre ; prendre SITEO IMPROVISÉ.
Utilisez le TAMIS PARFAIT ; Prenez les PIÈCES DE SÉCURITÉ 2/2 (T).
Allez au comptoir.

Placez les PIÈCES DE SÉCURITÉ 2/2. Solution UV-Wx4-Vx5-W-Vx2.
Prenez le JETON FERROVIAIRE.
Rendez-vous au repaire de la sorcière.

Placez la CEINTURE EN FLOCON DE NEIGE (A). regarder la note ; Prenez la CARTE DE VISITE DE JOSEPH (B).
Utilisez la carte de visite de Joseph (C).

Utilisez la carte de visite de Joseph (D).
Prenez la PINCE (E).
Sélectionnez le panneau deux fois ; Prenez les pinces et videz la batterie (F).
Allez (G).

Prenez le JETON DE VENTE et le FILM (H).
Utilisez des PINCES (I). recevoir PRY BAR.
Placez le POIDS (J). Prenez la CASSETTE VHS et les EMBLÈMES ATOMIQUES 1/2 (K).
Placez la BATTERIE VIDE et les CLIPS ; choisissez des pinces; Prenez la PILE (L).
Descendre.

Placez la BATTERIE ; sélectionnez la poignée (M). Tirez (N).
Prenez les EMBLÈMES ATOMIQUES 2/2 (O).
Utilisez PRY BAR; regarder la note ; Prenez la SERINGUE et le BOUCHON (P).
Placez les EMBLÈMES ATOMIQUES 2/2 (Q).
Allez (R).

Commutateur de volet (S).
Regardez la note et sélectionnez le tableau (T). Prenez l’OUTIL (U).
Sélectionnez (V).
Regardez la note; Prenez la TABLE DE DESHEFRISATION (W).

Placez le HAUT DU SUPPORT (X).
Solution (Y).
Prenez le MASQUE A GAZ et le MESSAGE CODE (Z).
Allez à Bute Joseph.

Placez l’OUTIL ; jouez à la SOC (A) ; Recevez des GANTS ÉLECTRIQUES.
CODAGE DU MESSAGE SUR LE TABLEAU DE DESCEPTER; sélectionner les symboles (B) ; pour obtenir le code.
Placez le CODE ; sélectionnez 1-4 ; Prenez l’EMBLÈME MÉCANIQUE (C).
Allez dans la salle de production.

Placez l’EMBLÈME MÉCANIQUE (D). utilisez des GANTS ÉLECTRIQUES (E).
Allez (F).
Utilisez le MASQUE A GAZ sur la scène (G).
Descendre.

Essayez de descendre; Prenez le COMMUTATEUR DE VENTILATEUR (H).
Allez au bureau de production.
Placez l’INTERRUPTEUR DE VENTILATEUR et sélectionnez (I).

Jouez à SOC (J). recevoir ALUM.
Prenez l’OUVERTURE DE TRAPPE et le CLOU (K).
Utilisez la BANDE VHS ; Prenez le PAPIER PHOTO (L).
Regardez la note; appuyez sur l’interrupteur (M). Utilisez l’AGENT D’ÉVOLUTION (N). Placez le PAPIER PHOTO (O) et le FILM (P).
Sélectionnez (QO); Prenez la PHOTO DU MÉLANGE (R).
Descendre.

Utilisez la SERINGUE (S). Sélectionnez le tube à essai (T).
Placez ALUM (U). Ferme la couverture. Sélectionnez un ancien ; Prenez le MORCEAU DE MÉLANGE (V).
Placez la PHOTO DU MÉLANGE (W). résolution (X).
Utilisez le MORCEAU DE MÉLANGE (Y).

Solution (ABC).
Choisissez : 1-2-3.
Prenez l’ACIDE CORROSIF (D).
Essayez de descendre. Utilisez ACIDE CORROSIF (E).
Descendre.

Choisissez une scène.
Utilisez le clou sur le mannequin. Frappez le corps (F) jusqu’à ce que la jauge (G) se remplisse.
Visez la tête (H).
Coup de pied du corps (I) jusqu’à ce que le compteur (J) se remplisse.
Visez la tête (K).
Coup de pied du corps (L) jusqu’à ce que le compteur (M) se remplisse.
Visez les têtes (NON).

Poche ouverte ; obtenir des informations sur l’expédition (P).
Choisissez une scène. Les informations d’expédition sont utilisées automatiquement.

Ouvrir le sac (Q) ; Prenez le lecteur ZIP VIDE.
Regardez les deux notes (R).
Utilisez le JETON NOURRITURE. Prenez le DISQUE ZIP et les JETONS DE GARAGE 1/2 (S).
Utilisez l’OUVERTURE DE TRAPPE ; Prenez les SETS 1/3 (T). jouer au saut; recevez la CLÉ DU CASIER.
Allez (U).

Prenez les SETS 2/3 (V).
Boîte ouverte; Prenez la CLE ANGLAISE (W).
Utilisez la CLÉ DE CASIER ; Prenez les JETONS DE GARAGE 2/2 (X).
Placez les JETONS 2/2 (Y).

Solution : (IM) - (CI) - (AL) - (BA) - (EB) - (JG) - (IP) - (BO) - (GN) - (MQ) - (AM).
Prenez DIAL SETS 3/3 et appuyez sur le bouton (@ 1).
Descendre.

Placez les kits pour l’ensemble 3/3 ; Prenez la CARTE PERFORÉE (R).
Utilisez la CARTE PERFORÉE (S).
Entrez (T).

Chapitre 4 : Chariot de métro

Prenez l’INTERRUPTEUR EN VERRE (U).
Utilisez la CLÉ ; Prenez la RALLONGE (V).
Utilisez une rallonge (WX).
Prenez l’AIGUILLE DE TATOUAGE et le SCHÉMA DE LA CONSOLE (Y).
Allez dans la salle de contrôle.

Utilisez des AIGUILLES DE TATOUAGE ; Prenez le RUBAN (A).
ZIP DISC sur EMPTY ZIP DRIVE ; prenez le lecteur ZIP.
Utilisez le lecteur ZIP (B).
Utilisez les SCHÉMAS DE LA CONSOLE. Solution : Cx2-D-Ex3-F.
Jouez à SOC (G). recevez l’EMBLÈME DU TRIANGLE.
Allez au chariot de métro.

Placez l’EMBLÈME DU TRIANGLE (H). Prenez les BANDAGES (I).
Utilisez du RUBAN et des BANDAGES (J). Prenez le DESSIN DE TATOUAGE DE CHRIS (K).
Placez le MOTIF DE TATOUAGE DE CHRIS (L). Sélectionnez le pistolet (M). Prenez la CARTE DE VISITEUR (N).

Parlez (O). Placez la CARTE DE VISITEUR (P). Sélectionnez (Q). Prenez le PANNEAU DE SÉCURITÉ et la CLÉ DE DÉPÔT (P).
Utilisez la CLÉ DE DÉPÔT ; Prenez les aiguilles (R).
Utilisez l’aiguille aiguille deux fois (ST); recevez la BARRE DE FER.

Utilisez le JETON. Prenez la PIECE (U).
Utilisez la PIECE (V). Sélectionnez quatre épingles (W).
Allez (X). Cliquez sur la porte (Y).

Prenez la CORDE (A).
Utilisez l’INTERRUPTEUR DE VERRE ; Prenez la HACHE DE FEU (B).
Utilisez FEU FEU (C). play-hop ; recevoir des PINCES ALLIGATOR.

Placez les PINCES ALLIGATOR (D). Interrupteur à bascule (E).
Sélectionnez la porte (F) et la voiture (G).
Allez (H).

Prenez le SYMBOLE DE LA FOUDRE, l’EMBLEME DE L’OUTIL 1/2 et le WALKIE TALKS (I).
Descendre.
Placez le SYMBOLE DE LA FOUDRE. Prenez l’EMBLÈME D’OUTIL 2/2 (J).
Placez l’EMBLÈME D’OUTIL 2/2 (K).

Solution : Mx3-Lx3-Nx3-Mx2-Lx4-Mx2-P-Nx3.
Prenez les PILES.
Allez à la réception.

PILES DANS TALKIE-WALKIE ; prenez TALKIE-WALKIE.
Utilisez TALKIE-WALKIE ; déplacez le cadran vers la droite, arrêtez-vous à 80 (Q).
Prenez le BRIQUET (R). Boîte ouverte; Prenez la COMMANDE DE SCANNER (S).
Utilisez SECURITY BADGE et SCANNER CONTROLLER ; entrez (5612) (T). play-hop ; recevoir la CARTE D’ENTREPRISE.
Prenez la CHARGE LOURDE et la PELUCHE MIGNONNE (U).
À gauche.

Utilisez la CARTE DE COMPAGNIE (V). Appuyez sur le bouton bas (W).
Entrez dans l’ascenseur (X).

Prenez le SAVON (A).
Utilisez le POUSSE-CUTICULES et les CHAUSSURES LOURDES (B). Prenez le RUBAN ISOLANT (C).
Marche droit.

Utilisez SOAP sur la foudre et sélectionnez ; Prenez le PAPIER (D).
Placez le PAPIER (E). utilisez le RUBAN ISOLANT (F). Sélectionnez oui (G) ; Prenez la CARTE DE CONSTRUCTION (H).
Entrez dans l’ascenseur (I).
Utilisez la CARTE DE COMPAGNIE (J). Utilisez la CARTE DE CONSTRUCTION (K). sélectionnez 11 (L).
Prenez le CROCHET et jouez au mini-jeu (M).

Solution (N).

Corde sur le crochet ; prenez le CROCHET DE CORDE.
Utilisez le CROCHET (O).
Appuyez sur le bouton (P).
Allez (Q).

Chapitre 5 : Le couloir de Cecil

Prenez la PAGE DE SYMBOLE 1/2 et la POIGNÉE DE COUVERCLE (R).
Placez la POIGNÉE DU COUVERCLE ; Prenez le JOURNAL DE PLEINE LUNE (S).
Utilisez BRIQUET ; Prenez les BILLES 1/2 (T).
Allez (U).

Prenez les BILLES 2/2 et la MACE (V).
Placez les BILLES 2/2 (W). sélectionnez deux fois ; recevez le JETON DOLLAR 1/2.
Placez le JOURNAL DE LA MEILLEURE LUNE (X). Prenez le JETON DOLLAR 2/2 (Y).
Descendre.

Placez le JETON DOLLAR 2/2 ; Prenez la CLE DE LA BOITE A MUSIQUE (A).
Utilisez MACHA (B).

Solution (1-19).

Frappe (C).
Jouez à SOC (D). recevez la CARTE DE FARKAS.
Utilisez la CARTE FARKAS (E).
Entrez (F).

Ouvrir le sac ; Prenez le TASER (G).
Utilisez la CLÉ DE LA BOÎTE À MUSIQUE ; Prenez la BAGUETTE SYMBOLIQUE 2/2 (H).
Utilisez le TASER (I). recevez le JETON LAPIN.
Ouvrez la porte (J).
Allez dans le salon.

Placez la CLÉ DE FER. sélectionnez Lx2-K. Prenez l’EMBLÈME HOGGS.
Placez la BAGUETTE À SYMBOLE 2/2 (M). organiser les symboles (N); Prenez le MORCEAU DE MURALE.
Placez le MORCEAU DE FORME (O). play-hop ; recevez une FOURCHE DE TEST.
Allez dans la chambre de Cecil.

Utilisez TRIBAL FORK et ouvrez le tiroir. Prenez la POTION DE CLARTÉ (P).
Utilisez la POTION DE CLARTÉ (Q). recevez le SOUFFLE DU DIABLE.
Allez (R).

Placez l’EMBLÈME DES DIEUX (T).
Parlez (U).
Utilisez le SOUFFLE DU DIABLE (V).
Choisissez une scène.
Déplacez le bouton (W).

Gardez le ballon au centre (XY).
Démêlez (Z).
Félicitations, vous avez terminé Andersen Accounts : Chapter One !

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