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The Forgotten Fairy Tales 1: The Spectra World - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Contes perdus : le monde spectral. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Spectres
  3. Forêt enchantée
  4. Labyrinthe
  5. Le marchand de sable



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de The Forgotten Fairy Tales: The Spectra World.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Spectres

Prenez les BRANCHES (A).
Passer en avant.
Prenez la FIGURINE DE GARGOUILLE et le sac à dos de Mary (B).
Ouvrez le SAC À DOS DE MARY. prendre un cahier, une boîte et un déjeuner.
Déjeuner ouvert ; prendre CÉRÉALES GRANOLA.
Descendre.

Placez la FIGURINE DE GARGOUILLE (C). Ouvrez le paquet ; Prenez les GANTS DE BOXE (D).
porte ouverte ; utilisez les GANTS DE BOXE (E).

Solution (F) : (MAUVAIS) - (CABC).

Prenez l’EMBLÈME DU TROPHÉE (G). Zoomez sur la table (H).
Prenez BANG JAUNE. placez l’EMBLÈME DU TROPHÉE, LES BRANCHES ET LA BOÎTE.
Solution (I) : (AB) - (CB) - (DB) - (EF) - (GF) - (HF).
Prenez l’arc et les flèches.
Marche droit.

Utilisez ARC AVEC FLÈCHE. lancer des balles (J).
Prenez l’AMULETTE SOLAIRE (K).

Utilisez l’AMULETTE DU SOLEIL ; regarde le hamster. Donnez le GRAND GRANOLA. Prenez le KHOMUST DE MARIE (L).
Regardez la photo (M). Cliquez sur la clé (N). utilisez le HAMSTER DE MARY. Prenez la CLE DU GRENIER.

Placer les objets ; utilisez la CLE DU GRENIER (O).
play-hop ; Récupérez la BOÎTE À BIJOUX DE GRAND-MÈRE (P).

Solution alternative HOP (Q).

Solution de mini-jeu HOP (R).

Ouvrez la BOÎTE À BIJOUX DE GRAND-MÈRE. lire le cahier. Prenez les SYMBOLES CYPHER.
Placez les SYMBOLES NUMÉRIQUES pour lancer un mini-jeu. solutions).

Prenez la tour, la calcite, la vigne, la carte et l’EMBLÈME DE LA TOUR (T).
Préparez le VIN dans le LASSO.

Prenez note de l’ANNEAU DE BRONZE (U).
Prenez l’OEIL EN PIERRE et la POCHE EN BOIS (V). placez l’EMBLÈME DE LA TOUR Jouez à HOP.
Aller à droite.
Utilisez le LASSO (W).

Placez l’ŒIL EN PIERRE (X). Prenez le LAPIS LAZULI (Y).
Placez la BAGUE EN BRONZE (Z). Prenez la PELLE (A).
Prenez les BAGUES DE FLEURS (B).
Descendre.

Utilisez PELLE ; Prenez la figurine de créature (C).
Examinez la main (D). placez les BAGUES DE FLEURS.

Solution (E).
Prenez KINNABAR.
Aller à droite.
Utilisez la craie JAUNE, le lapis-lazuli, la calcite et le cinabre (F).

Solution (G).
Prenez la PEINTURE.

Placez la figurine de créature (I). jouer au saut. Utilisez la PEINTURE (I).
play-hop ; Recevez le CODE DE LA PORTE (J).

Placez le CODE DE LA PORTE et la SONNERIE ; solutions (K).
Passer en avant.
Retirez le rideau (L).

Lisez le livre (M).
Solution (N); prenez la figurine de BELLA.

Prenez le MANCHE DE COUTEAU et la BOUTEILLE MINIATURE (O).
Reculez deux fois.
Examinez les pierres (P). Placez la FIGURINE DE BELLA (Q).
play-hop ; Prenez la TOUR (R).

HOP solution alternative (S).

Placez le MANCHE DE COUTEAU. Prenez le COUTEAU AFFUTE (T).
Allez à droite, puis avancez.
Utilisez un COUTEAU TRANCHANT ; Prenez le PORTRAIT EN PIERRE et la BAGUE DE GARDE (U).
BAGUE DE GARDE sur LA BOÎTE À BIJOUX DE GRAND-MÈRE ; Prenez la SILHOUETTE EN ARGENT.
Placez la SILHOUETTE ARGENTÉE. (V); étudier le livre.

Solution (W).
Prenez le NOM DU MIROIR.

Placez la TOUR DE SECOURS ; résolution (X).
Utilisez la BOUTEILLE MINIATURE ; recevez la BOUTEILLE D’EAU.
Utilisez le NOM DU MIROIR (Y). Prenez le TUBE SCELLÉ.
Ouvrez le tube scellé ; prenez la RECETTE DE SOIN DE GOLM et la POUDRE D’AMBRE.

Placez la RECETTE DE SOIN DE GOLM, la POUDRE D’AMBRE et la BOUTEILLE D’EAU. résolution (Z).
Prenez GOLEM TREAT.
Reculez deux fois.
Donnez le SOIN DE LA TÊTE (A).

Solution (B).

Prenez le bracelet (C) et le NOEUD MAGIQUE.
Aller à droite.
Utilisez le bracelet (D) sur le cheval (E). Utilisez la gemme bleue (F). Sélectionnez la balle (G). Utilisez le NŒUD MAGIQUE.

Chapitre 2 : Forêt enchantée

Utilisez un bracelet. Utilisez la GEMME ROUGE ; Sélectionnez l’orbe (H).
Solution (I) : tirer sur les créatures.
Prenez le DOLO, le BOUCLIER ROND, la CORNE RITUELLE et le DISQUE DISQUE (J).

Examinez l’arbre. placez le DISQUE D’ORNEMENT (K). Prenez LE JUGER DE L’EAU VIVE et le PORTRAIT CASSÉ (L).
POISSON EN BOIS sur PORTRAIT CASSÉ ; placez les pièces (M). Prenez le PORTRAIT EN BOIS.

Placez le PORTRAIT EN BOIS (N).
À gauche.
Prenez la BOULE DE PERLES et le BÂTON (O).
Descendre.

Placez ORBE DE PERLE. Prenez la MOITIÉ DE PILULE (P).
Utilisez le BATON (Q). obtenir NET.
À gauche.
Utilisez NET ; Prenez la TABLETTE CASSEE (R).
DEMI-COMPRIMÉ orné sur une tablette cassée ; recevoir la tablette.

Placez la TABLETTE (S).
play-hop ; Recevez le TAMBOUR RITUEL (T).
Solution du mini-jeu HOP (U) : (AB) - (CB) - (DB) - (EB) - (FB) - (GHB) x3 - (IJ) - (KJ) - (LJ).

Utilisez le TAMBOUR RITUEL ; utilisez le bâton pour frapper dans l’ordre (V).
Utilisez JUGER POUR L’EAU VIVANTE; obtenir de l’eau vive.
Descendre.
Utilisez l’EAU VIVE (W).

Examinez la créature (X).
Allez (Y).

Solution (Z).

Prenez la BOUGIE, la CORNE RITUELLE et la PORTE (A). placer PORTRAIT EN PIERRE. Jouez au HOP. Lire la note ; Prenez le MASQUE VIERGE.
Descendre.
Placez la BOUGIE (B). Prenez le NU NUMERIQUE et les FLEURS DE SANDALUD (C).
Va à gauche.

Placez les 2 CORNES RITUELLES (D). Examinez le papier (E). play-hop ; Prenez la CANNE À PÊCHE et la LETTRE E.
Reculez, puis avancez.
Placez le NU NUMERIQUE (F). Lire la note ; prenez les masques d’humilité (1/2) et la lettre B.
Descendez.
Placez la LETTRE E et la LETTRE B (G). prenez de l’HUILE DE ROSE.
Va à gauche.

Utilisez un masque propre, un ciseau, des fleurs de bois de santal et de l’huile de rose. Solution (H) : (AB) - (CB) - (BD).
Prenez des masques d’humilité (2/2).
Reculez, puis avancez.
Placez les MASQUES D’HUMILITÉ (2/2) (I). rechercher.
Passer en avant.

Utilisez un bracelet. Utilisez la GEMME ROUGE ; Examinez la sphère (J).
Utilisez le BOUCLIER ROND (K).
Solution (L) : bloquer 12 balles.

Prenez le MARTEAU et l’AIMANT (M).
Livre ouvert (N); utilisez un crayon sur chaque page. Prenez le CROQUIS DE L’HOMME DE SABLE. prendre FOURCHE TÉLESCOPIQUE.
FOURCHE DE PÊCHE ET TÉLESCOPIQUE sur AIMANT ; recevoir la TIGE MAGNÉTIQUE.

Utilisez la TIGE MAGNÉTIQUE (O).
Prenez le CARREAU DE PORTE (P).
Placez 2 APPARTEMENTS (Q).
Va à gauche.

Prenez le POIDS EN CUIVRE et la PERSONNAGE INCOLORE (S).
play-hop ; Recevez la CARTE PERFOREE (T).

Solution alternative HOP (U).

Utilisez un bracelet. Utilisez la GEMME BLEUE. Sélectionnez la balle (V). Utilisez le MARTEAU ENCHANTÉ. prenez la CHAÎNE.
Descendre.
Utilisez la CARTE PERFOREE (W). Prenez la PARTIE DE SERRURE.
Va à gauche.

Placez la PIÈCE DE SERRURE. placez les pièces (X). Prenez le BON CROQUIS DE BELLA (Y).
Descendre.
Placez SANDMAN SKETCH et GOOD-BELLA SKETCH. résolution (Z).
Prenez note et la tête de la statue.

Placez la BALANCE EN CUIVRE et la TÊTE DE STATUE (A). Prenez la POTION DE SOMMEIL (B).
Va à gauche.
Utilisez la POTION DE SOMMEIL. notez la MANIVELLE DE TREUIL (C).
Utilisez la CHAÎNE et la MANIVELLE DE TREUIL (D).

Solution (E).
Marche droit.
play-hop ; récupérez la BOUSSOLE MAGIQUE (F).

Solution alternative HOP (G).

Prenez la GRIFFE et la BOULE NOIRE MINIATURE (H).
Prenez le FRUIT SUCRÉ (I). placez l’ORBE SOMBRE MINIATURE (J). play-hop ; Prenez la CORDE et le MORCEAU D’HORLOGE SOMBRE.

Placez la FIGURINE LIBRE (K). Placez l’AIGUILLE D’HORLOGE et l’AIGUILLE D’HORLOGE SOMBRE. solutions (L).
Utilisez la BOUSSOLE MAGIQUE (M).

Solution (N).

Chapitre 3 : Labyrinthe

Zoomez sur la fontaine (O).
Examinez la statue. solutions (P).
Prenez GONG MAILLET.

Utilisez un bracelet. Utilisez la gemme verte ; Sélectionnez la balle (Q). Prenez le POT D’HUILE et le GONG (R).
Prenez la DENT EN PIERRE DROITE (S).
Lire la note ; Utilisez la CORDE, le GONG et le MAILLET DE GONG (T).

play-hop ; Récupérez l’OEIL EN RUBIS (U).
Prenez la DÉCORATION DE COFFRE GAUCHE (V). Placez l’ŒIL DE RUBIS.

Solution (W).
Prenez note et LANTERNE MAGIQUE.

Allez (X).
Utilisez la LANTERNE MAGIQUE (Y).

Prenez la DENT EN PIERRE GAUCHE. placez la solution de griffe (Z).
Prenez le MORCEAU DE FRESQUE et la FRUCTURE.
FRUITS DOUX sur BOL DE FRUITS ; recevoir THERMITE BAIT.
Placez la DENT EN PIERRE GAUCHE et la DENT EN PIERRE DROITE (A). Prenez ORBE LUMINEUX.
Va à gauche.

Placez l’appât (B). prenez le BOL DES PERMISSIONS.
Allez à gauche, puis en bas.
Utilisez le BOL DE TERMITES (C). Prenez le SCAPETRE.
Passer en avant.
Utilisez la LUNETTE et la BOULE LUMINEUSE (D). examinez (E).

Solution (F).
Passer en avant.

Prenez le PANNEAU GUIDE (G).
Rechercher; placez le SIGNE MANUEL. Solution (H).
Prenez le CUISINIER EN BOIS.

Prenez la FAUCILLE (I).
Va à gauche.
Prenez le CASQUE DE GUERRIER et le MORCEAU DE FRESQUE (J).
Descendre.

Placez le CASQUE de guerrier (K). Prenez les GANTS EN FER (L).
Placez les 2 ÉLÉMENTS DE FRESQUE (M).

Solution (N).
Prenez l’EMBLEME DU DRAGON.
Va à gauche.

Utilisez les GANTS DE FER (O). Recevez la LANCE DE CRISTAL.
play-hop ; Recevez l’EMBLÈME DE NUIT et le LIVRE DE CONTES (P).

Solution alternative HOP (Q).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DU DRAGON et l’EMBLÈME DE LA NUIT (R). prendre l’épée de lumière.
Va à gauche.
Utilisez l’ÉPÉE DE LUMIÈRE (S).
Passer en avant.
Choisissez n’importe quelle option.
play-hop ; recevez le CODE DU LIVRE (T).

Solution alternative HOP (U).

Placez le CODE DU LIVRE ; solutions (V).
Prenez le fil avec l’aiguille, les volutes et le sort d’incantation.
Prenez la DÉCORATION DE COFFRE DROITE (W).

Utilisez un bracelet ; Sélectionnez la pierre verte (X). Prenez le TUYAU DE CROCHET. placez la GARNITURE DE POITRINE GAUCHE et la GARNITURE DE POITRINE DROITE. Prenez des pierres runiques.
Placez les PIERRES RUNIQUES et le ROULEAU DE FERMETURE. solutions (Y).
Prenez la LAMPE GENI.
À gauche.

Utilisez la LAMPE DE FEMME (Z).
Prenez la SPHÈRE CASSÉE et la PIERRE (A).
Placez le TUYAU CROCHET (B). Prenez le CHIFFON (C).

Examinez le cristal (D). Lisez le livre (E); Prenez le SYMBOLE DU LION.
Descendre.
Placez le SYMBOLE DE LION (F). Prenez la CLÉ DE SMITHY et l’ŒIL D’OR.
Descendre.
Utilisez la CLÉ SMITHY. Prenez la PIERRE (G).
Allez à gauche, puis avancez.

Placez l’ŒIL DORÉ (H). Prenez la FIGURINE DE GÉNI (I).
Utilisez la PIERRE (J). Prenez le BOL DE CRÂNE.
Descendre.

Utilisez le BOL CRÂNE (K). recevez le BOL DE SABLE Zoomez sur le bouclier. utiliser un chiffon. Obtenez SEIVE.
Descendre.
Placez le CORPS EN BOIS ; utiliser un bracelet. Utilisez la GEMME ROUGE ; Examinez la sphère (L). Placez la SPHÈRE CASSÉE, le BOL DE SABLE et le SAISISSEUR.

Solution (M) : (AB) - (BC) - (C) - (EDF) - (GF).
Prenez la SPHÈRE DE VERRE.
Allez à gauche, puis avancez.

Placez la FIGURINE GENI et la SPHÈRE EN VERRE. solutions (N).
Prenez l’Orbe chargé de téléportation.

Placez la SPHÈRE DE TÉLÉPORTATION CHARGÉE (O).
Allez (P).

Chapitre 4 : Le marchand de sable

Prenez le blason (Q).
play-hop ; Recevez le GANT DE TELEKENIS (R).

HOP solution alternative (S).

Utilisez le GANT DE TÉLÉKENISIS (T).
Solution (U).
Passer en avant.

Prenez les GANTS ÉNORMES (V).
Prenez la LANTERNE (W). Utilisez le POT D’HUILE (X). recevez le BRACELET DE LAVE.
Descendre.

Placez le BRACELET DE LAVE (Y). notez l’ŒIL BRULANT (Z).
Passer en avant.
Donnez la LANCE DE CRISTAL et l’OEIL BRILLANT (A).

Solution (B).
Va à gauche.
Explorez la scène.
Placer les armoiries ; Prenez le BOOMERANG DORÉ et la DAGUE EN DIAMANT (C).

Prenez l’AILE EN OS (D).
Descendre.
Utilisez le BOOMERANG DORÉ (E). prenez SANDMAN BRODERIE.
Passer en avant.

Utilisez la BRODERIE SANDMAN et l’AIGUILLE DE LAINE (F).
play-hop ; vous obtenez une FLEUR RAVIVÉE (G).

Solution alternative HOP (H).
Descendre.

Utilisez la FLEUR DE REVITALISATION (I). Prenez le CRANE DE PRISONNIER.
Descendre.
Rechercher; Utilisez la DAGUE EN DIAMANT et la PIERRE (J). Donnez CRÂNE CRÂNE ; prenez le BÂTON FUTUR.
Avancez deux fois.

Utilisez le BÂTON FURTIF (K).
Passer en avant.
Zoomez sur le trou (L).

Utilisez la FAUCILLE. solutions (M).

Prenez note, clé de collier, poudre de lévitation et vêtements lourds (N).
Reculez deux fois.

Utilisez la CLÉ DE MARIONNETTE ; Prenez le LINGOT EN ARGENT (O).
Descendre.
play-hop ; recevez les NOMS (P).

Solution alternative HOP (Q).

Utilisez des vêtements serrés; notez et SPHÈRE DE BROUILLARD (R).
Avancez 3 fois.
Placez les PLAQUES D’IDENTIFICATION ; solutions). Prenez des CRISTAUX D’ÂME. note et appât de l’âme.

Examinez (T).

Solution (U).
Prenez l’ART DU DRAIN.
Descendre.

Placez la LANTERNE et l’ÂME. Utilisez un bracelet ; sélectionnez la pierre verte. Insérez les âmes dans la lanterne avec l’orbe (V). Prenez la LANTERNE DE PROTECTION.
Passer en avant.
Placez la BARRE D’ARGENT, la SPHÈRE DE BROUILLARD et la LANTERNE TRADINA. étudier le livre.
Solution (W) : (A) - (BA) - (CA) - (D) - (CD).
Prenez la BOMBE LÉGÈRE.

Utilisez la BOMBE LÉGÈRE (X).
Utilisez ARTEFACT DETRUIT (Y). recevez ARTEFACT ANTI-BARRIERE.
Utilisez la POUDRE DE LÉVITATION et l’ART ANTI-BARRIÈRE (Z).

Rechercher; utilisez la DAGUE EN DIAMANT (A). Prenez la DAGUE EN RÉSINE.
Prenez le COLLIER EN OS (B). Placez l’OS, le POIGNARD EN RÉSINE et les GROSSES PLUMES (C).
À gauche.
Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE et la note (D). Utilisez le CRISTAL D’ÂME (E).

Prenez le CONTE (F).
Descendre.
Placez CONTE ; solutions (G). Livre ouvert; utiliser une loupe. Prenez le PAPIER. prendre note et tuyaux cassés.
Va à gauche.

Donnez le TUYAU CASSÉ (H). jouer au saut. Un dossier ouvert; prenez LUTA.
Descendre.
Utilisez le LUTH (I).
La solution est aléatoire (J).

play-hop ; Recevez le SCEAU MAGIQUE (K).
Allez à gauche, puis avancez.
Prenez la CRAIE (L).
Parler; Donnez le LIVRE DE CONTES (M). Prenez le schéma du pendule.

Examinez (N). jouer au saut. Prenez BÂTON.
Descendre.
Utilisez le SCEAU MAGIQUE (O).
Examinez le livre (P). prendre du papier. Utilisez du papier et de la craie. Prenez un pendule et un circuit manuel.

Donnez le BÂTON (Q). recevez le CORNE DE CASQUE.
Descendre.
Placez le COLLIER EN OS (R) et la CORNE DE CASQUE (S). Prenez le COR PARLANT (T).
Allez à gauche, puis avancez.

Placez le SCHÉMA DU STYLO À MAIN (U). solutions (V).
Prenez JEUNE MAIN.
Descendre.
Placez le SCHÉMA DU PENDULE, la CORDE DE JAMBE et la POIGNÉE DE PATCH (W).

Solution (XY).

Utilisez le CRISTAL D’ÂME ; Prenez les CRISTAUX D’ÂME DÉTRUITS (Z).
Allez (A).

Donnez les CRISTAUX D’ÂME (B).
Solution (C) : déplacer la boule de feu par les mains.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Forgotten Tales: Spectra World.

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