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The Treasures of Mystery Island 3: The Ghost Ship - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Île aux secrets. Bateau fantôme. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 - Petite île
  3. Chapitre 2 - La côte sud de l’île
  4. Chapitre 3 - Partie centrale de l’île
  5. Chapitre 4 - Côte nord de l’île



Conseils généraux

Il s’agit d’un jeu d’objets cachés interactif.
Cliquez sur Options d’effets sonores, Musique, Audio ambiant, Résolution d’écran, Plein écran, Écran large et Curseur Windows.
Lorsque vous démarrez une nouvelle partie, vous pouvez choisir entre le mode Casual ou Expert.
En mode quotidien, un indice clignote sur les endroits qui vous intéressent et vous obtenez des indices en une minute.
En mode expert, il n’y a pas d’éblouissement dans les zones d’intérêt et vous obtiendrez un temps de recharge de l’info-bulle après 2 minutes.
Vous aurez l’option d’un tutoriel après l’introduction.
Survolez chaque scène pour trouver des zones interactives tout en regardant le curseur changer.
Le curseur se transforme en œil lorsque vous pouvez regarder quelque chose de plus près.
Sauter des puzzles ajoutera 30 minutes au temps de jeu total.
Il y a 56 objets morph " extérieurs " cachés dans le jeu ; tous les éléments sont marqués en vert tout au long du jeu.
Cachées dans le jeu se trouvent des notes qui vous donnent des indices ou des mises à jour de journal ; ils sont marqués en orange dans la procédure pas à pas.
Votre curseur se transformera en main si vous le placez sur un objet Beyond ou tout autre objet que vous devez collecter et qui n’est pas un fragment.
Le curseur se transformera en engrenage si vous pouvez utiliser l’objet à cet endroit.

Cliquez sur le livre (1) en bas à droite pour accéder à votre journal et à votre carte.
L’onglet Carte vous montrera votre emplacement actuel, les emplacements qui n’ont pas encore été déverrouillés et si les emplacements déverrouillés ont des tâches en cours disponibles.
Le journal contiendra toutes les notes collectées et contient les mises à jour de l’historique.
Cliquez sur les mots Utiliser / Trouver dans la barre inférieure de l’inventaire pour basculer entre les éléments à trouver et les éléments déjà collectés disponibles à l’utilisation.
Les éléments collectés dans la barre de recherche seront automatiquement déplacés vers la barre d’utilisation.
La partie qui vous oblige à prendre des mesures supplémentaires pour la trouver s’allumera en rouge dans la barre de recherche.
Cliquez sur le X dans les coins des fenêtres contextuelles ou n’importe où en dehors de la fenêtre pour les fermer.
Pour voir la forme des pièces trouvées, survolez l’élément à assembler et elles se sépareront pour vous montrer les pièces (3).
Pour quitter, cliquez sur le menu (4) dans le coin inférieur gauche, puis cliquez sur quitter pour revenir au menu principal.

Chapitre 1 - Petite île

Cliquez sur la porte de l’avion (A) et notez qu’il manque l’hélice.
Lisez la note (B) sur le banc.
Trouvez les MORCEAUX DE BARRE.
Cliquez sur l’eau (C) près du pare-chocs de pneu gauche et cliquez sur l’onglet trouver/utiliser et utilisez la TIGE (cliquez sur l’onglet Trouver pour aller utiliser) sur la partie hélice (D) ; prenez la pièce d’hélice (E) du quai.
Trouvez toutes les pièces d’hélice.
Examinez le nez de l’avion pour un gros plan et utilisez la pointe du RAMEUR dessus (F).
Entrez dans l’avion et appuyez sur le bouton de démarrage (G).

Examinez la porte (H), notez le rouage manquant et prenez le morceau de couteau.
Trouvez les pièces pour le COUTEAU.
Utilisez le COUTEAU sur la corde (I) sur le chariot couvert et prenez la pièce de HACHE.
Trouver des pièces pour AX.
Cliquez sur l’objet 1.
Utilisez la HACHE sur la porte d’entrée (J) et entrez par la porte.

Lisez le message (K).
Trouvez l’OBJET FINAL 2.
Trouvez les morceaux de la poignée incurvée.
Trouvez toutes les formes sauf la rouge pour le RAKE.
Entrez dans la pièce de gauche.

Lisez le message (L).
Trouvez le POINT FINAL 3.
Trouvez les morceaux de la rame.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour la MARIONNETTE.
Cliquez sur les statues à droite et sur le panneau secret entre glace et feu.
Sortez par la porte coupe-feu.

Trouvez le POINT FINAL 4.
Zoomez et cliquez sur le coffre (M) et prenez l’ENCRE (N) et le morceau de POISSON.
Trouvez les morceaux de POISSON.
Utilisez la POIGNEE EN X sur la valve de gauche (O).
Quittez la pièce par l’écran du bas deux fois.

Donnez l’encrier à l’auteur (P) et prenez l’ECRITURE EN BOIS.
Examinez la note (Q), prenez le ROUAGE (R) et cliquez sur la note en gros plan pour l’ajouter à votre journal.
Revenez une fois de la chambre.
Utilisez le ROUAGE sur la serrure (S) du portail et tournez la poignée.
Retournez au temple et montez les escaliers à droite.

Trouvez le POINT FINAL 5.
Lisez la note (T).
Trouvez les morceaux de tasse.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour les CISEAUX.
Cliquez sur la statue et notez qu’il lui manque un œil.
Sortez deux fois de la zone et franchissez la porte à droite.
Allez directement au quai.

Lisez le message (U).
Trouvez l’ÉLÉMENT FINAL 6.
Trouvez les pièces de l’AGRAFEUSE et du NETTOYEUR À VITRES.
Cliquez sur le baril de pétrole, la caisse, le radeau gonflable et le casier et notez les objets manquants.
Revenez de la zone une fois.

Trouvez le POINT FINAL 7.
Utilisez les ESCALIERS sur les escaliers (V).
Montez les escaliers.

Trouvez le POINT FINAL 8.
Lisez la note (W).
Cliquez sur la porte de la hutte et notez qu’il nous faut du pétrole.
Cliquez sur l’hippocampe (X) pour le faire tomber dans le feu.
Cliquez sur le feu.
Trouvez les pièces PIOCHE et POMPE.
Revenez une fois en arrière et dirigez-vous vers le quai à droite.

Prenez l’EXTINCTEUR (Y).
Utilisez la POMPE sur le radeau gonflable (Z).
Cliquez sur la POMPE (A) et notez que nous avons besoin d’un patch.
Sortez de la zone et montez les escaliers.
Utilisez l’extincteur sur le foyer (B).
Regardez le foyer et notez que vous avez besoin d’un râteau.
Sortez par le bas de l’écran deux fois et entrez dans le temple.
Allez à gauche vers la salle du feu et de la glace et utilisez la PIOCHE sur la porte glacée.
Entrez par la porte glacée.

Trouvez le POINT FINAL 9.
Zoomez sur le socle central (C), prenez la BRIQUE EN ARGENT et notez l’empreinte de la goutte d’eau.
Utilisez la tasse cascade (D) sur la gauche pour obtenir une tasse d’eau.
Utilisez la TASSE D’EAU sur la goutte d’eau imprimée (E) sur le socle.
Cliquez sur la pierre-épée (F) à droite, prenez la PIQUE EN ARGENT et notez qu’il manque l’épée.
Trouvez les pièces de BRIQUE ARGENTÉE et l’ÉPÉE.
Placez l’ÉPÉE près de la pierre de l’épée et notez le souffle de la statue au socle.
Examinez le piédestal (C) et prenez le SYMBOLE DE L’EAU (E).
Sortez de la zone une fois dans la salle du feu et de la glace.

Ramassez le dernier morceau de SLUDDhammer devant la porte de glace.
Zoomez sur le mur de statues (F) à droite et utilisez le MARTEAU sur les briques au milieu.
Examinez les mains de la statue du milieu (G) et cliquez plusieurs fois pour écraser le rocher (H) et prenez la POIGNEE à quatre doigts.
Éloignez-vous des statues et entrez dans la salle du feu à gauche.

Placez les BRIQUES EN ARGENT dans le creuset (I).
Tournez la poignée gauche (J) et la poignée droite (K) pour faire tourner le pot.
Placez la QUATRIEME MAIN sur l’empreinte de main (L) sur le devant de la fonderie.
Examinez la forge (M) et prenez le SYMBOLE DU FEU.
Revenez de la zone une fois.

Utilisez le SYMBOLE D’EAU et le SYMBOLE DE FEU sur le dessus du panneau secret (N).
Zoomez sur le panneau secret (O) et prenez le BATEAU (P).
Placez l’ÉCRIVAIN EN BOIS dans sa cabine (Q) et prenez l’HUILE.
Sortez de la zone à l’entrée de la grotte et allez directement au quai.

Utilisez l’HUILE sur le baril d’huile (R) et tournez le robinet (S) pour obtenir une BURETTE D’HUILE PLEINE.
Sortez une fois et montez les escaliers.
Examinez la porte (T) et utilisez la BURETTE D’HUILE PLEINE sur la serrure (U) et cliquez sur la poignée pour l’ouvrir.
Entrez dans la cabane.

Trouvez le POINT FINAL 10.
Lisez la note (V) et prenez le RUBIS (W).
Trouvez les pièces pour l’ÉTIQUETTE, la COLLE et la ROUE DE NAVIRE.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour l’ÉPONGE.
Zoomez sur le meuble en bambou (X) à droite et utilisez le BALAI sur les toiles d’araignées.
Cliquez sur les bottes et notez que vous avez besoin de quelque chose pour couper le patch.
Regardez l’horloge et notez le visage manquant.
Revenez trois fois de la zone à la zone de la grotte.
Entrez dans la grotte et montez les escaliers.

Utilisez le RUBIS sur la tête de la statue (Y).
Examinez la bouche et prenez le dernier morceau de CISEAUX (A) et la CLE (Z).
Sortez une fois de la pièce.
Examinez le coffre (B) et utilisez la CLE sur la serrure.
Prenez le dernier morceau du RÂTEAU (C).
Sortez du temple et allez à droite vers la hutte.

Utilisez le RÂTEAU sur le foyer (D) et prenez les MERS (E).
Allez à la cabane.
Utilisez les CISEAUX sur les bottes (F) et prenez le PLOT EN CAOUTCHOUC.
Sortez deux fois de la zone et allez directement au quai.

Utilisez la COLLE puis le BRIQUET EN CAOUTCHOUC sur le trou du radeau (G).
Cliquez sur la pompe (H) pour gonfler le bateau.
Cliquez sur le bateau pneumatique pour le lancer, prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE (I) sur le quai.
Placez la RAME sur le bateau (J) et notez qu’il vous faut une autre rame.
Examinez le casier (K) et utilisez l’Hippocampe et le POISSON sur la serrure.
Cliquez sur le casier ouvert (L) pour accéder à un puzzle.

Le but est de réorganiser les bagages afin que vous puissiez accéder à la pagaie sur le côté droit du casier.
Le bagage en rose ne peut pas être déplacé tant que la pièce ci-dessus n’est pas déplacée.
Voir capture d’écran pour ma solution.
Prenez la RAME (M).
Place la RAME sur le bateau et clique sur l’avant du bateau pour te diriger vers le remorqueur.

Trouver l’OBJET FINAL 11.
Cliquez sur le danseur.
Entrez dans la cabine.

Trouvez l’OBJET FINAL 12.
Trouvez les morceaux du PIED-DE-BICHE et le CADRAN D’HORLOGE.
Examinez le placard fermé (N) et notez l’heure.
Placez la ROUE DE BATEAU sur la base.
Revenez deux fois au quai.

Utilisez le PIED-DE-BICHE sur le tiroir (O) dans le coin gauche et prenez l’AIGUILLE DES MINUTES (P).
Revenez en arrière et montez les escaliers jusqu’à la cabane.
Placez l’HORLOGE, l’AIGUILLE DES HEURES et l’AIGUILLE DES MINUTES sur l’horloge (Q).
Maintenez enfoncée l’aiguille des minutes et tournez-la pour régler l’horloge sur l’heure que vous avez trouvée dans l’armoire verrouillée du remorqueur. Solution 4:30(R).
Zoomez sur le bas de l’horloge (S) et prenez le dernier morceau de l’EPONGE (T) et la CLE (U).
Reculez deux fois et allez deux fois à droite et entrez dans la cabine du remorqueur.

Utilisez le NETTOYANT À VITRES et l’ÉPONGE sur les vitres (V).
Utilisez la CLE sur le placard verrouillé (W).
Prenez les ballerines (X).
Sortez du salon.
Donnez la CHAUSSURE DE BALLET à la ballerine (Y) et prenez la DANSEUSE DE BALLET EN BOIS.
Placez le BALLET EN BOIS dans sa cabane (Z) et prenez le LEVIER.
Quittez le vaisseau de la maison de poupée et cliquez sur les symboles lumineux sur le pont.
Entrez dans la cabine et placez le levier sur la jambe droite (A).
Cliquez sur le levier.

Chapitre 2 - La côte sud de l’île

Trouvez FINAL POINT 13.
Descendez à la jetée de la fontaine.

Trouvez l’ÉLÉMENT FINAL 14.
Cliquez sur le violoniste.
Prenez la RUNE (B) et la PRESSION (C).
Lisez le message (D).
Dirigez-vous vers le bus scolaire sur la gauche.

Trouvez le POINT FINAL 15.
Utilisez le PROP sur le capot du bus scolaire (E).
Trouvez les pièces de la PETITE VOITURE.
Trouvez toutes les pièces de l’ÉCHELLE sauf la rouge.
Cliquez sur le passage de roue arrière, le cric, le tournevis, les vignes fermant le portail et la fenêtre avant du bus scolaire pour voir les éléments requis.
Sortez de la zone et allez à droite vers la maison d’Enrico.

Trouvez l’OBJET FINAL 16.
Prenez la RUNE (F).
Trouvez tous les NUTS sauf le rouge.
Regardez la grille (G) et notez l’ÉCROU hors de portée.
Cliquez sur la corde à linge et la cheminée pour marquer les éléments manquants.
Entrez dans la maison.

Trouvez l’ÉLÉMENT FINAL 17.
Trouvez des pièces pour FRAGMENT DE STATUE, COUTEAUX À FLÈCHES, FRAGMENT DE STATUE et TOURNEVIS ÉLECTRIQUE.

Cliquez sur les symboles sur le mur de droite et sur le trou dans le mur.
Utilisez la PETITE VOITURE sur la boîte à puzzle sur le mur (H) pour lancer un mini-jeu.

Le but est d’écarter les voitures bleues et les bus jaunes de la voiture rouge pour qu’elle sorte par la gauche (4). Voir la capture d’écran pour la solution.
Prenez la CLE (I) lorsque vous avez terminé.
Sortez de la zone vers la fontaine et allez à gauche vers le bus scolaire.

Utilisez les CISEAUX sur les lianes (J) recouvrant le portail.
Entrez par la porte maintenant ouverte.

Trouvez le POINT FINAL 18.
Prenez la RUNE (K).
Trouvez les pièces pour le CROCHET.
Lisez la note (L) et cliquez sur l’artiste.
Entrez à l’arrière du camion (M).

Trouvez le POINT FINAL 19.
Lisez la note (N).
Trouvez les pièces de la CLÉ DE STOCKAGE.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour le magnétophone.
Regardez la serrure sur la poitrine.
Descendez une fois et entrez dans l’hôtel.

Trouvez le POINT FINAL 20.
Prenez la RUNE (O).
Trouvez des pièces pour le GLASS GLASS et les CARTOUCHES D’IMPRIMANTE.
Parlez à l’administrateur de l’hôtel et notez qu’il a besoin de cinq outils.
Descendez trois fois jusqu’à la fontaine et entrez dans la chambre d’Enrico à droite.

Trouvez les morceaux de banjo.
Revenez une fois de la chambre.

Trouvez des pièces pour le tambourin.
Reculez une fois et allez à gauche vers le bus scolaire.

Utilisez la CLE DE STOCKAGE dans le compartiment latéral (P) du bus.
Prenez le PNEU (Q) et la RUNE (R).
Passez la porte de l’hôtel et entrez dans le camion sur la gauche.

Trouvez les pièces pour le TUYAU.
Sortez du camion et zoomez sur la porte dorée (S) et placez les 5 RUNES dans la serrure (T).
Cliquez sur le cadenas une fois que toutes les RUNES ont été placées pour déclencher une énigme.

Le but est de disposer les pièces sur la grille afin qu’elles correspondent à la disposition dans le panneau supérieur droit (A).
Appuyez sur les boutons fléchés incurvés pour faire tourner les 4 carrés environnants.
Voir la capture d’écran pour la solution ; Le 1er chiffre est l’ordre dans lequel ils tournent, le second est le nombre de fois qu’il faut tourner le cadran.
Entrez par la porte dorée maintenant ouverte.

Trouvez l’OBJET FINAL 21.
Trouvez tous les objets pour la LOUCHE, l’AIMANT et l’ARROSOIR.
Trouvez toutes les pièces sauf les rouges pour le TAMBOUR et la SPATULE.
Cliquez sur la porte, les plaques suspendues, la cave et le puits de lumière pour marquer les éléments requis.
Entrez dans le garage à droite.

Trouvez le POINT FINAL 22.
Regardez attentivement la boîte aux lettres.
Trouvez toutes les pièces pour le PNEU EN FER et le FRAGMENT DE STATUE.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour la POIGNÉE DE VALVE.
Descendez quatre fois jusqu’à la fontaine et dirigez-vous vers la maison d’Enrico sur la droite. ,

Utilisez l’AIMANT sur la corde à droite (U) pour obtenir la CORDE AVEC AIMANT.
Examinez la grille (V) et utilisez la CORDE AVEC AIMANT sur l’ECROU (W).
Cliquez sur l’ÉCROU au bout de la CORDE AVEC AIMANT pour obtenir l’ÉCROU final.
Retournez une fois à la fontaine.
Placez les 3 FRAGMENTS DE STATUE sur la statue (X) et notez que la fontaine est cassée.
Dirigez-vous vers le bus scolaire sur la gauche.

Examinez le passage de roue arrière (Y) et placez le PNEU et les ÉCROUS sur l’essieu (Z).
Utilisez les PNEUS EN FER sur les ÉCROUS.
Prenez CRIC (A).
Examinez le pare-brise du bus (B) et insérez la CLE dans le contact (C).
Tournez la clé pour déplacer le bus.
Examinez le couvercle des égouts (D) et prenez le TOURNEVIS (E).
Utilisez le CROCHET sur le couvercle des égouts et prenez le dernier morceau de l’ÉCHELLE (F).
Notez qu’il manque une poignée (G) à la valve.
Retournez à la fontaine puis tout droit à la maison d’Enrico.

Examinez la cheminée (H) et utilisez le CRIC sur le gril (I).
Cliquez sur la manivelle du cric pour soulever le gril et notez que vous avez besoin de quelque chose pour éteindre le feu.
Retournez à la fontaine et allez à gauche vers la maison du traducteur.
Utilisez l’ÉCHELLE à gauche de la porte (J) et prenez le dernier morceau du TAMBOUR (K).
Regardez la fenêtre dans le grenier et notez que vous devez briser la vitre.
Allez au garage à droite.

Examinez la boîte aux lettres (L).
Utilisez le TOURNEVIS sur la boîte aux lettres (M) et prenez le dernier morceau de POIGNEE DE VALVE (N).
Lisez le message (O).
Retour de la zone au bus scolaire.
Zoomez sur les égouts (P) et utilisez la POIGNEE DE VALVE sur la tige (Q) et tournez-la.
Retournez une fois à la fontaine.

Utilisez la CRUCHE sur la fontaine (R) pour obtenir une CRUCHE PLEINE.
Allez à la maison d’Enrico sur la droite.
Examinez la cheminée (S) et utilisez la BOÎTE PLEINE sur le feu.
Cliquez sur les cendres pour sortir le violon.
Cliquez sur le violon dans l’étui pour obtenir le violon (T).
Revenez de la zone à la fontaine.
Donnez le VIOLON au violoniste et prenez le VIOLEUR EN BOIS.
Placez l’INTERRUPTEUR EN BOIS dans la cabine centrale du bateau et prenez le MARTEAU.
Sortez de la zone et prenez le chemin de gauche vers la maison des traducteurs.

Zoomez sur le grenier (U) et utilisez le MARTEAU sur le panneau inférieur gauche pour briser la vitre.
Prenez la CLE (V) et le dernier morceau de la PELLE (W).
Utilisez la PELLE pour déterrer la terre de la porte du sous-sol (X).
Regardez la porte de la cave et notez qu’il nous faut des pinces coupantes.
Examinez la porte d’entrée (Y) et utilisez la CLE sur la serrure.
Entrez dans la maison et tirez la chaîne sur la lampe (Z) pour allumer la lumière.

Trouvez le POINT FINAL 23.
Lisez les notes (A) sur le tableau.
Trouvez les PAPILLONS et les pièces pour l’ACCORDIEN et la PLAQUE EN MÉTAL.
Sortez de la zone de l’hôtel et entrez dans le hall.

Placez le banjo, le tambourin, la trompette, le tambour et l’accordéon sur la scène (B).
Prenez la CARTE D’ACCÈS (C) à l’employé de l’hôtel.
Entrez dans la chambre à droite de la réception de l’hôtel.

Trouvez le POINT FINAL 24.
Examinez le placard fermé (D) et utilisez la CARTE D’ACCES sur la serrure (E).
Regardez le paquet et notez qu’il est étroitement lié.
Trouvez les morceaux de lampe à huile.
Placez les CARTOUCHES D’IMPRIMANTE sur l’imprimante (Z).

Placez les CARTOUCHES D’IMPRIMANTE dans la fente de couleur correspondante sur l’imprimante. Voir la capture d’écran pour la solution.
Notez que l’imprimante a besoin de papier.
Sortez dans le hall de l’hôtel et entrez dans la pièce sur la gauche.

Trouvez l’OBJET FINAL 25.
Trouvez les pièces SERPENT et COUVERCLE TERRARIUM.
Regardez les symboles sur le mur.
Placez le SERPENT dans le terrarium puis placez le couvercle du terrarium dessus.
Retrouvez les pièces pour BALLET DANCER et KRUPNYAK.
Examinez la boîte à musique (F) et placez la DANSEUSE DE BALLET dessus.
Cliquez sur la boîte à musique après que le danseur s’est arrêté pour l’ouvrir, prenez les CISEAUX (G) et cliquez sur la photo.
Lisez la note (H) sur le canapé.
Sortez de la pièce dans le hall et dirigez-vous vers le bureau à droite.

Examinez le paquet dans le placard (I) à gauche et utilisez les CISEAUX sur la corde (J).
Utilisez le TIRE-BOUCHON sur la bouteille (K), lisez le parchemin et prenez les ILES DE PAPIER (L).
Cliquez sur le scanner (M) pour ouvrir le couvercle et placez les MORCEAUX DE PAPIER dessus.

Placez les morceaux de papier (N) sur le verre de sorte qu’ils s’emboîtent tous sans laisser d’espaces ou de chevauchements. Voir capture d’écran pour la solution (O).

Localisez les parties de la souris et du clavier.
Placez le CLAVIER près du moniteur (P) et la SOURIS sur le tapis de souris (Q).
Appuyez sur le bouton d’alimentation (R) au bas de l’ordinateur et notez qu’il est trop chaud.
Regardez l’ordinateur et utilisez le TOURNEVIS ÉLECTRIQUE sur le panneau latéral.
Appuyez sur le panneau latéral après l’avoir dévissé.
Cliquez sur les entrailles brûlantes (S) de l’ordinateur pour déclencher un ventilateur.
Trouvez les morceaux de ventilateur.
Placez les pales du ventilateur sur le ventilateur (T) et appuyez sur le bouton rouge sur la base.
Appuyez sur le bouton (R) de l’ordinateur.
Retournez de l’hôtel à la fontaine et allez directement dans la chambre d’Enrico.

Utilisez la BURETTE D’HUILE sur le trou dans le mur (U) et zoomez.
Prenez la PINCE (V).
Sortez de la zone vers la fontaine et allez à gauche vers la maison du traducteur.
Examinez la porte du sous-sol (W) et utilisez la PINCE sur le fil (X).
Entrez dans la cave ouverte.

Trouvez l’OBJET FINAL 26.
Prenez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN (Y), puis prenez la FEUILLE DE PAPIER (Z).
Cliquez sur le côté de la table (A) pour un gros plan et prenez le morceau de PLAQUE METAL.
Trouvez les morceaux de la FEUILLE DE PAPIER et de la PLAQUE EN MÉTAL.
Placez les PAPILLONS sur le plateau (B) pour un gros plan.
Disposez les PAPILLONS sur le plateau en faisant correspondre les formes. Voir la capture d’écran pour la solution.
Sortez de la cave.

Accrochez les 2 PLAQUES METAL au gong (C).
Utilisez LADLE sur le gong et notez que vous devez enregistrer le son.
Entrez dans la maison et regardez le coffre-fort (D).
Faites attention aux formes/couleurs des papillons et regardez dans votre journal pour voir le numéro correspondant à ce papillon.
Le code de gauche à droite est 159. Voir la capture d’écran pour la solution (E).
Cliquez sur la poignée pour ouvrir le coffre-fort et prenez le SPILEX (F).
Sortez de la maison et donnez le SPIEGLASS au marin et prenez le MARIN EN BOIS.
Placez le MARIN EN BOIS dans sa cabine et prenez la CASSETTE AUDIO.
Quittez la scène du navire.

Ramassez la note (G) au sol.
Utilisez le VERRE VERRE sur la note (H) et regardez le code.
Retour de la région et à l’hôtel.
Allez au bureau du directeur sur la droite.

Utilisez la FEUILLE DE PAPIER sur l’imprimante (I).
Assurez-vous que l’ordinateur est allumé, regardez l’écran de l’ordinateur (J) et appuyez sur le bouton du scanner (K).
Après avoir numérisé l’objet, appuyez sur le bouton de l’imprimante (L).
Examinez la page imprimée (M) et utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur la feuille (N).
Sortez de l’hôtel et entrez à l’arrière du camion.

Cliquez sur le coffre (O) et notez le code de gros plan dans le coin supérieur gauche.
Faites pivoter les 3 anneaux selon le code dans le coin supérieur gauche.
Cliquez sur l’anneau pour le libérer lorsqu’il est correctement configuré. Voir capture d’écran pour la solution (P).
Cliquez sur le coffre ouvert.
Prenez le dernier morceau du magnétophone (Q) et le TABLEAU (R).
Sortez du camion.

Donnez le TABLEAU à l’artiste et obtenez le PEINTRE SUR BOIS.
Placez l’ARTISTE EN BOIS dans sa cabine sur le bateau et prenez la CLE.
Examinez les symboles au sol (S).
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles (T) et obtenez le message (U).
Allez à la maison du traducteur sur la droite.

Placez le magnétophone sur la souche (V) près du gong.
Examinez le magnétophone et appuyez sur le bouton droit (W).
Placez la BANDE AUDIO sur le magnétophone (X) et cliquez sur le couvercle fermé.
Cliquez sur le bouton d’enregistrement rouge et notez que vous avez besoin d’un microphone.
Retour de la zone et dans le hall de l’hôtel.
Prenez le MICROPHONE (Y) de la scène.
Retournez à la maison du traducteur.
Placez le MICROPHONE sur le magnétophone.
Regardez le magnétophone et appuyez sur le bouton rouge.
Utilisez LOUCHE sur les gongs dans l’ordre des caractères à partir de la note lancée par le marin (Z). Il y a une solution d’en haut; 2-1-3-4.
Cliquez sur le magnétophone et obtenez un magnétophone.
Entrez dans la cave.

Zoomez sur le coffre-fort sur le côté de la table (A).
Placez le magnétophone sur la petite étagère (B) et appuyez sur le bouton de lecture vert.
Lisez le message (C).
Retour de la zone au bus scolaire.

Regardez le pare-brise du bus et cliquez sur le contact.
Trouvez les morceaux de GAZ VIDE.
Allez directement à la maison du traducteur.

Trouvez les morceaux d’entonnoir.
Allez directement au garage.

Placez le GAZ VIDE sur le sol devant le réservoir (D).
Cliquez sur le robinet et notez qu’il vous faut des pierres pour faire monter le niveau d’essence dans le réservoir.
Cliquez sur le volant de la voiture et ouvrez la boîte à gants.
Sortez le feu arrière de la boîte à gants.
Trouvez des morceaux de feux arrière et 8 pierres.
Placez les PIERRES dans le réservoir (E) et cliquez sur la buse pour obtenir un GAZ PLEIN.
Cliquez sur le bouchon du réservoir d’essence sur la voiture (F) et cliquez pour l’ouvrir.
Placez l’entonnoir dans le réservoir et utilisez la cartouche de gaz pleine sur l’entonnoir.
Placez le feu arrière sur le trou du panneau droit de la voiture (G) pour accéder à un mini-jeu.

Connectez les fils de façon à ce que le feu arrière s’allume.
Il y a 3 jeux d’ampoules pour l’éclairage : haut jaune, centre rouge et bas blanc.
Voir la capture d’écran pour la solution.
Cliquez sur le volant pour un gros plan et placez la clé dans le contact.

Chapitre 3 - Partie centrale de l’île

Trouvez l’ÉLÉMENT FINAL 27.
Trouvez des pièces de MACHINE À COUDRE et 8 JOURNAUX.
Regardez attentivement le trou dans l’arbre et le pont cassé.
Descendez le chemin de droite vers la zone de la pyramide.

Trouvez le POINT FINAL 28.
Examinez la porte et notez le masque et le code manquants. utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles.
Cliquez sur le chariot, la bouilloire au-dessus du feu, la noix de coco et le sculpteur.
Trouvez les pièces du RIDEAU.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour les PINCES COUPANTES.
Allez dans la chambre du chaman à droite.

Trouvez le POINT FINAL 29.
Regardez l’évier et tournez la poignée pour remarquer qu’il n’y a pas d’eau.
Retrouvez les morceaux de TV, BOOMERANG et RAZOR.
Lisez le message (H).
Placez le téléviseur sur le meuble (I) pour lancer un mini-jeu.

Assemblez le téléviseur en cliquant sur les pièces et en les plaçant sur la zone en surbrillance sur le meuble TV avec la même forme.
Voir la capture d’écran de la commande que j’ai préparée, mais vous pouvez le faire dans un ordre différent. Si vous voyez la forme d’un élément en surbrillance sur le meuble TV, vous pouvez placer cet élément.
Entrez dans la pièce de gauche.

Trouvez l’OBJET FINAL 30.
Prenez le FIL (J).
Regardez la cheminée (L).
Regardez la chaîne sur la trappe au sol.
Trouvez toutes les pièces pour la SAW, le VIDEO TAP et le GLASS CUTTER sauf les rouges.
Revenez deux fois de la zone vers la zone de la pyramide.

Utilisez le BOOMERANG sur la noix de coco (M).
Zoomez sur la zone où la noix de coco est tombée (N).
Prenez le dernier morceau de PINCES (P), les ALLUMETTES (O) et notez la noix de coco au lait.
Retournez à la maison du chaman et dans la pièce à gauche.
Placez les BÛCHES sur la cheminée.
Utilisez les allumettes sur la cheminée et prenez le dernier morceau de scie (Q).
Veuillez noter que les braises de la cheminée sont trop chaudes pour être emportées.
Retour de la maison à la pyramide.
Utilisez la SCIE sur le chariot (R) pour obtenir la PLANCHE.
Sortez de la zone et utilisez la PLANCHE sur le pont cassé à gauche.
Traversez le pont sur Sunset Boulevard.

Trouvez l’OBJET FINAL 31.
Cliquez sur la fille.
Trouvez les pièces du MASQUE.
Allez au musée dans le studio photo sur la droite.

Trouvez l’OBJET FINAL 32.
Trouvez toutes les pièces sauf les rouges pour la SPATULE et les POIDS.
Regardez attentivement le refroidisseur d’eau, la tirelire, l’armoire et la porte.
Utilisez le RASOIR sur le tableau (A) et notez qu’il vous faut un stéthoscope.
Sortez de la zone et dirigez-vous vers l’entrée du musée sur la gauche.

Trouvez l’OBJET FINAL 33.
Trouvez les pièces du MASQUE et du MARTEAU.
Regardez attentivement la fenêtre de paiement.
Revenez une fois en arrière et dirigez-vous directement vers le studio photo.

Examinez la tirelire (T) et cassez-la avec le MARTEAU.
Prenez les CLES (U) dans la tirelire cassée.
Examinez le placard à gauche (V) et utilisez les CLES sur la serrure.
Prenez le PAPIER (W), la PEINTURE (X) et cliquez sur le croquis (Y) pour l’ajouter à votre journal.
Regardez la porte de droite et utilisez le COUVERCLE sur la serrure.
Entrez dans la salle nouvellement ouverte sur la droite.

Trouvez l’OBJET FINAL 34.
Prenez la FLASHRIE (Z).
Trouvez les pièces pour l’APPAREIL PHOTO INSTANTANÉ, le CASQUETTE DE NUIT et le CHAPEAU.
Examinez la chambre (A) et ouvrez le compartiment latéral.
Placez la clé USB dans le compartiment ouvert (B).
Cliquez sur la caméra et notez que vous avez besoin de chapeaux.
Allez dans la pièce de droite.

Trouvez le POINT FINAL 35.
Prenez la GOUPILLE DE SÉCURITÉ (D).
Trouvez les morceaux de chapeau déchirés et la lumière de scène.
Sortez quatre fois de la zone et allez directement dans la 2e salle de la maison du chaman.

Placez la MACHINE A COUDRE sur le meuble de la machine à coudre (E).
Placez le FIL sur la MACHINE A COUDRE.
Placez le chapeau déchiré sur la machine à coudre pour obtenir un chapeau.
Retournez sur la plate-forme jusqu’au pont et allez à gauche vers le studio photo.

Accrochez le SHINDOW à la fenêtre (F) et utilisez le PIN DE SÉCURITÉ pour les sécuriser.
Accrochez la LUMIÈRE DE SCÈNE au poteau (G).
Placez le chapeau de cow-boy sur le singe à gauche (H), le chapeau de pirate sur le singe à droite (I) et la NUIT sur le singe au milieu (J).
Cliquez sur la caméra (Z) pour lancer un mini-jeu.

Le but est de prendre 3 photos des singes alors que tous les 3 sont tournés vers l’avant. Voir la capture d’écran pour la solution.
Cliquez sur le bouton vert de l’appareil photo (K) pour prendre une photo.
Compteur (L) de photos correctes dans le coin supérieur droit.
Obtenez une photo des singes lorsque vous avez terminé.
Sortez du studio et allez à gauche vers le musée.
Utilisez MARQUER LA PHOTO sur la fenêtre de paiement et la porte s’ouvrira automatiquement.
Entrez dans le musée.

Trouvez le POINT FINAL 36.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles de l’arche (M).
Regardez la lumière sur la gauche (N).
Cliquez sur l’interrupteur (O) et retirez le couvercle de la lanterne (P) et prenez l’AMPOULE (Q).
Examinez la porte du couloir (R) et utilisez le PAPIER sur la serrure.
Entrez par la porte au bout du couloir.

Trouvez le DERNIER POINT 37.
Examinez la table (S), prenez l’OUVERTURE DU CANIN (T) et lisez la note (U).
Trouvez les pièces BIRD et CAN OPEN.
Entrez dans la pièce de droite.

Trouvez l’OBJET FINAL 38.
Placez l’ÉCHANGE sur la base (V) de la commode de gauche et notez que vous avez besoin de graines.
Trouvez des morceaux de COLLE et des pincettes.
Cliquez sur l’oiseau et l’armoire verrouillée.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour le stéthoscope.
Sortez deux fois de la zone et montez les escaliers.

Trouvez le POINT FINAL 39.
Utilisez l’APPAREIL PHOTO INSTANTANÉ sur l’écran (W) pour obtenir la PHOTO DE L’EXPOSITION.
Placez la COLLE au bout de la lance, puis placez la PHOTO D’EXPOSITION sur la lance collée (X).
Trouvez les pièces FAN et CANDLE.
Prenez le DIAMANT (Y).
Examinez la vitrine près du masque (W) et notez qu’il vous faut un coupe-verre.
Retour du musée à Sunset Boulevard.

Donnez le DIAMANT à la fille (Z) et prenez la FILLE EN BOIS.
Placez la FILLE EN BOIS dans sa cabine sur le bateau et prenez la LAMPE.
Quittez la scène du navire.
Zoomez sur la boîte aux lettres (A) et utilisez l’OUVRE-BOITE sur le devant.
Regardez bien la note (B) et utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles et cliquez dessus pour obtenir la recette dans votre agenda.
Retournez dans la zone du pont.

Trouvez 10 CHAMPIGNONS.
Zoomez sur le trou dans l’arbre (C) et prenez le GRAIN (D).
Traversez le pont jusqu’au musée et franchissez la porte sous les escaliers jusqu’à la pièce de droite.

Placez le GRAIN sur la cage à oiseaux (F) et prenez la CLE (G).
Examinez le placard fermé (H) et utilisez la CLE.
Prenez le dernier morceau de STETHOSCOPE (I) et le GENOU (J).
Sortez du musée et dirigez-vous vers la réception du studio photo.

Utilisez le STETHOSCOPE sur le coffre-fort (K).
Tournez le cadran un clic à la fois et arrêtez-vous lorsque vous entendez un clic fort ou voyez une partie du stéthoscope clignoter en blanc.
La solution est aléatoire. Voir capture d’écran pour ma solution (L).
Prenez le dernier morceau de POIDS (M), la PELLE (N) et l’ENFANT (O).
Examinez le refroidisseur d’eau (P) et cliquez sur l’œillet de gauche.
Versez la PEINTURE dans la tasse d’eau.
Placez l’AMPOULE sur la PEINTURE et prenez la LAMPE ROUGE.
Placez le POIDS et les CHAMPIGNONS sur la balance (Q) pour lancer un mini-jeu.

Le but est de peser 500 grammes de champignons sur une balance.
Placez d’abord 500 grammes de poids sur la balance en plaçant les balances 250, 200 et 50g sur la balance de gauche, puis vous pouvez placer les champignons sur le côté droit jusqu’à ce que la balance soit équilibrée. Voir la capture d’écran pour la solution.
Obtenez 500 grammes de champignons.
Sortez de la zone vers le pont et dirigez-vous vers la zone de la pyramide.

Prenez la NOIX DE COCO (R).
Donnez la MACHINE au sculpteur (S) et prenez le SCALPTEUR EN BOIS.
Placez le SCULPTEUR EN BOIS dans sa cabine sur le bateau et récupérez le MASQUE.
Quittez la scène du navire.
Allez à droite et entrez dans l’arrière-salle de la maison du chaman.

Placez la BOUGIE sur le côté droit du tableau sur le mur (T) et cliquez dessus pour la faire pivoter.
Prenez les derniers morceaux du COUPE-VERRE (U) et les CASSETTES VIDÉO (V).
Utilisez la PELLE sur les charbons ardents dans la cheminée (W) pour obtenir des charbons ardents.
Placez les CHARBONS ARDENTS sur les chaînes de la trappe (X).
Utilisez le CLIVER sur les chaînes lumineuses (Y).
Descendez à la cave.

Trouvez l’ÉLÉMENT FINAL 40.
Trouvez les pièces RACCORD DE TUYAU, MASQUE, CLÉ et SEAU.
Examinez le coffre-fort fermé (Z) sur la droite et utilisez la pince à épiler pour obtenir un MORCEAU DE PAPIER PERDANT.
Examinez le tuyau qui fuit (A) et utilisez le RACCORD DE TUYAU sur le trou.
Utilisez le flacon sur la bouteille d’acide (B) pour obtenir l’ACIDE.
Examinez le vélo (C) et utilisez la CLE ANGLAISE sur l’essieu avant pour obtenir le PNEU DE VELO.
Utilisez le PNEU DE BICYCLETTE sur le tuyau manquant (D).
Montez les escaliers et revenez une fois dans la salle de télévision du chaman.

Zoomez sur le lavabo (E) et tournez le robinet de droite (F).
Placez le SEAU dans l’évier et prenez le SEAU D’EAU (G).
Placez le TAP VIDEO sur le magnétoscope (H) et regardez la vidéo.
Revenez une fois à la pyramide.

Examinez la bouilloire au-dessus du foyer (I).
Ajoutez le SEAU D’EAU, DE NOIX DE COCO, D’ACIDE et 500 GRAMMES DE CHAMPIGNONS dans la bouilloire (J).
Utilisez le ventilateur sur les charbons sous la bouilloire.
Utilisez le MORCEAU DE PAPIER PERDANT sur la paire (K) et prenez le schéma du masque dans votre journal.
Retournez au pont et allez au musée et montez les escaliers.

Utilisez le COUPE-VERRE sur la vitrine centrale et prenez le MASQUE (J).
Revenez de la zone vers le pont et à droite vers la pyramide.
Cliquez sur l’entrée de la pyramide.
Placez 5 MAC sur les blocs vides autour de la porte en utilisant le diagramme de masque dans votre journal de la recette. Voir capture d’écran pour la solution (K).
Allez à la pyramide.

Trouvez le POINT FINAL 41.
Trouvez les pièces PLATEAU et GOOSE.
Lisez le message (L).
Examinez les symboles sur le mur (M) et utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN pour traduire.
Cliquez sur la porte à gauche et examinez les boutons sur le piédestal.
Sortez de la pyramide, entrez dans la maison du chaman et descendez par la trappe dans l’arrière-salle.

Zoomez et utilisez la PROFONDEUR sur la plaque sur le mur du fond (N).
Prenez le NÉGATIF ​​PHOTO (O).
Sortez du sous-sol par les escaliers et revenez sur le pont, puis allez au laboratoire au fond du studio photo.

Placez la LAMPE sur l’extension (P).
Placez l’AMPOULE ROUGE sur la LAMPE.
Cliquez sur l’interrupteur mural (Q) à gauche pour allumer la lampe.
Cliquez sur le développeur à droite (R) et placez les PHOTOS sur le papier photo (S).
Utilisez la pince à épiler pour ramasser la photo hebdomadaire.
Placez le PLATEAU sur la table (T) et zoomez.
Cliquez sur le verre rouge (U) dans le coin supérieur gauche du plateau pour un gros plan.
Placez la PHOTO FIXE dans le plateau (V) et obtenez le code du piédestal pyramidal ajouté à votre journal.
Retournez au pont, allez à droite et entrez dans la pyramide.

Examinez de plus près le piédestal et appuyez sur les boutons dans l’ordre du code à partir du moins.
D’en haut, appuyez sur le 3ème, 1er, 4ème et 2ème bouton. Voir la capture d’écran pour la solution.
Prenez le CRANE en haut du socle.
Donnez le CRANE au chaman (W) et prenez le CHAMAN EN BOIS.
Placez le CHAMAN EN BOIS dans sa cabine sur le bateau et récupérez la RUNE.
Quittez la scène du navire.
Trouvez 2 steaks.
Placez les RUNES sur la porte de gauche pour accéder à une énigme.

Le but est de faire pivoter les runes pour terminer la peinture. Voir capture d’écran pour la solution (X).
Entrez par la porte nouvellement ouverte.

Chapitre 4 - Côte nord de l’île

Trouvez le POINT FINAL 42. Examinez
la statue (Z) et prenez la pièce d’ESCABEAU.
Trouvez 6 pièces STARS et STAPLER disponibles.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles du mur de gauche.
Regardez l’incrustation sur le sol à gauche de la bougie de droite.
Prenez la PIERRE (Y).
Utilisez l’ESCABEAU sur le trou (A).
Examinez le poêle à gauche (B) et utilisez le steak sur les trous du poêle.
Utilisez la PIERRE sur les steaks.
Allez au trou.

Trouvez l’OBJET FINAL 43.
Trouvez les morceaux de CLOUS et le MARTEAU.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour la VIS.
Prenez le MAGAZINE (C).
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles des socles.
Descendez le couloir à droite.

Trouvez l’OBJET FINAL 44.
Trouvez toutes les pièces sauf la rouge pour la CORDE et la TÊTE DE STATUE.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles de la dalle de pierre surélevée au centre.
Cliquez plusieurs fois sur les petits rochers (D) jusqu’à ce qu’ils disparaissent.
Utilisez le JOURNAL sur le gros rocher (E) et prenez le dernier morceau de CORDE (F).
Descendez vers l’armurerie à droite.

Trouvez le POINT FINAL 45.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNÉSIEN sur les symboles sur le socle droit.
Lisez le message (G).
Trouvez des morceaux de balai et de sabre.
Sortez deux fois de la zone et montez les escaliers.

Examinez la languette au sol (H) et utilisez le BALAI pour la nettoyer.
Prenez le dernier morceau de l’ETOILE (I) et notez le dessin sur le lion.
Descendez par le trou et entrez dans le couloir vers le temple.
Utilisez les ETOILES sur la porte (J) pour lancer un mini-jeu.

Le but est de cliquer sur les points pour y mettre une étoile afin de dupliquer la constellation que vous avez trouvée sur l’onglet dans la salle de descente. Voir capture d’écran pour la solution (K).
Passez la porte ouverte vers le Temple de la Salle du Soleil.

Trouvez l’ÉLÉMENT FINAL 46.
Trouvez les pièces pour la POULIE et la POIGNÉE.
Revenez deux fois de la zone au donjon.

Placez la POIGNEE sur la bobine (L) à gauche de la porte.
Placez la POULIE dans le coin supérieur gauche de la porte (M).
Utilisez la CORDE sur la bobine (L).
Tournez la poignée pour soulever la porte et prenez le dernier morceau du PIED-DE-BICHE (N).

Descendez le couloir.
Examinez le coffre (O).
Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la serrure et prenez le dernier morceau de la TETE DE STATUE (P).
Revenez de la zone une fois.
Placez la TÊTE DE STATUE sur la statue (Q).
Tournez la manivelle à droite (S) puis coupez la corde du bélier avec le sabre.
Passez par la nouvelle ouverture sur la gauche.

Trouvez l’OBJET FINAL 47.
Prenez la ROUE (T).
Reculez et avancez vers la droite jusqu’à l’armurerie.
Placez la ROUE sur la catapulte (U) pour lancer un mini-jeu.

Le but est de récupérer la catapulte.
Placez les objets dans les sections lumineuses correspondantes. Voir la capture d’écran pour la solution.
Obtenez la catapulte dans l’inventaire.
Reculez deux fois et allez vers le puits à gauche.

Placez la catapulte sur les planches (V).
Cliquez sur la poignée (W) pour lancer le crochet.
Dirigez-vous vers le puits jusqu’au chantier de construction.

Trouvez l’OBJET FINAL 48.
Cliquez sur le chef.
Examinez le générateur (X) et prenez le morceau de lampe de poche.
Trouvez la lampe de poche et les pièces d’équipement.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles de la palette en bois.
Allez au garage.

Trouvez le POINT FINAL 49.
Prenez la PLANCHE (A).
Zoomez et lisez la note (Y) sur le banc et prenez les CLES (Z).
Trouvez les pièces de la CHAÎNE et la POIGNÉE.
Regardez le réservoir d’essence, l’armoire verrouillée et la batterie du camion.
Sortez du garage et allez tout droit vers la côte.

Trouvez le DERNIER ARTICLE 50.
Prenez la CLE TRIANGULAIRE (B).
Trouvez les morceaux de CROCHET.
Retour sur le chantier.

Placez le CROCHET sur le robinet (C).
Entrez dans le robinet.

Trouvez le POINT FINAL 51.
Prenez la CLÉ EN CROIX (D).
Placez la POIGNEE dans le trou à gauche (E).
Insérez les CLES dans le contact (F) et tournez la clé.
Cliquez sur la poignée (E) pour soulever la palette.
Sortez du robinet.

Prenez la toque (G).
Donnez la toque au chef (H) et prenez le FOUR EN BOIS.
Placez la CUISINE EN BOIS dans sa cabine sur le bateau et prenez le TOURNEVIS.
Quittez la scène du navire.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur le mur où le cuisinier était assis et ajoutez le code à votre journal.
Dirigez-vous directement vers la côte.

Cliquez sur le radeau dans l’eau (I).
Utilisez la PLANCHE sur le radeau (J).
Utilisez les CLOUS sur la PLANCHE.
Utilisez le MARTEAU sur les CLOUS.
Examinez la poulie (K) et placez-y le ROUAGE puis la CHAINE.
Cliquez sur les rochers maudits (L) pour vous y rendre.

Trouvez le POINT FINAL 52.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNÉSIEN sur les symboles sous l’infirmière.
Trouvez des morceaux d’une scie à métaux, une pelle et un manomètre.
Lisez le panneau sous la cloche et inspectez l’équipement de plongée.
Placez la JAUGE sur le réservoir (A) et prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE VIDE.
Retour de la zone pour retourner sur la côte.

Zoomez sur le sous-marin (M) au bout de la jetée.
Utilisez la SCIE À MÉTAUX sur le couvercle.
Entrez dans le sous-marin.

Trouvez le POINT FINAL 53.
Zoomez sur le boîtier électrique (N) et utilisez le TOURNEVIS sur le panneau. Veuillez noter que cela nécessite une batterie.
Trouvez des morceaux de pioche, des tongs et un masque de plongée.
Regardez la photo, le panneau sous la photo et l’appareil manque de boutons sur le mur de droite.
Sortez du sous-marin par les escaliers à droite et revenez en arrière et dirigez-vous vers le garage.

Prenez la BATTERIE DE CAMION (O) sous le capot.
Sortez du garage et retournez au sous-marin.
Placez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE VIDE sur le compresseur (P).
Examinez le compartiment à piles (Q) et placez-y le BLOC DE PILES.
Tournez la vanne (R) et remplissez les réservoirs.
Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE PLEINE (P).
Sortez du sous-marin et dirigez-vous vers Cursed Rock.

Examinez les rochers sur lesquels l’infirmière est assise et utilisez la PIOCHE dessus pour obtenir la TROUSSE DE PREMIERS SOINS (S).
Donnez la trousse de premiers soins à l’infirmière et obtenez une INFIRMIÈRE EN BOIS.
Placez la NURSE EN BOIS dans sa cabine sur le bateau et prenez la CLE EN DIAMANT.
Quittez la scène du navire.
Examinez la planche de plongée (T) et accrochez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE PLEINE (U), les PALMES (V), le masque de plongée (W) et la LUMIÈRE (X) à leurs crochets respectifs.
Allez dans l’eau à gauche.

Trouvez le POINT FINAL 54.
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles à bord du navire.
Trouvez les morceaux du POLE TORUS et de la CROIX.
Cliquez sur l’algue et notez qu’il y a quelque chose là-bas.
Entrez dans le trou de la soute du navire.

Trouvez le POINT FINAL 55.
Prenez la FAUCILLE (Y) et lisez la note (Z).
Examinez le chaman (A) et prenez l’AMULETTE (B).
Utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles à droite.
Regardez attentivement le coffre et notez qu’il nécessite une clé.
Retour de la soute.

Utilisez la FAUCILLE sur l’algue (C).
Prenez la CLE ETOILEE (D).
Sortez par le haut de l’écran.
Cliquez sur la caisse sur le rocher (E) et cliquez sur le couvercle pour ouvrir la caisse.
Prenez le BOUTON (F).
Retournez sur le site du chantier et rendez-vous au garage.

Zoomez sur le placard fermé à gauche (G).
Placez la CLÉ EN DIAMANT, la CLÉ EN ARBALÈTE, la CLÉ ÉTOILE et la CLÉ TRIANGULAIRE dans leurs emplacements respectifs.
Tournez les clés dans l’ordre du message que le chef vous a donné.
Il existe une solution; tournez la CLÉ ÉTOILE, la CLÉ TRIANGULAIRE, la CLÉ EN DIAMANT et enfin la CLÉ EN CROIX.
Prenez le BOUTON (H).
Sortez du garage, descendez le puits et entrez dans la salle descendante.

Regardez la statue à droite (I).
Placez l’AMULETTE dans le trou (J).
Prenez la QUATRE MAIN OUVERTE (K) sur le socle central.
Descendez dans le trou, traversez le puits à gauche et descendez jusqu’au sous-marin.

Examinez la statue de la machine à droite (L).
Placez les 2 BOUTONS dans les emplacements vides (M) pour lancer un mini-jeu.
Le but est de déplacer la boule argentée (N) à l’endroit avec les rayures (O) en tournant les boutons.
Tourner les boutons (M) plusieurs fois et dans l’ordre ; L-gauche / R = droite ; 1l, 2r, 2l, 3r, 1l, 1r, 1l. Voir capture d’écran pour la solution (P).
Obtenez une clé en forme de boule.
Regardez le panneau verrouillé à gauche des escaliers.
Utilisez la CLE SPHERE sur la serrure. Prenez la TUILE (R), l’ARC (Q) et lisez la note.
Sortie du sous-marin.

Donnez l’ARC à l’archer (S) et prenez l’ARC EN BOIS.
Placez l’ARC EN BOIS dans sa cabine sur le bateau et prenez l’HUILE.
Examinez la flèche dans le sable (T) et utilisez la PELLE pour trouver un petit coffre.
Cliquez sur le coffre pour retirer le couvercle et prenez la CLE (U).
Rendez-vous aux Rochers maudits, plongez et entrez dans la soute du navire.
Examinez le coffre et utilisez l’HUILE puis la CLE sur la serrure.
Prenez le MY SIX (V) et le ROUAGE (W) dans le coffre.
Sortez du navire, montez et revenez deux fois par le puits et descendez le passage de droite vers la salle du temple.

Examinez la porte à gauche (X) et placez les CARREAUX sur le panneau (Y). ils se mettront au bon endroit.
Passez la porte ouverte vers la locomotive.

Trouvez l’OBJET FINAL 56. Examinez
la grille à droite (Z), prenez le morceau de BROSSE et notez le morceau de BOUCLIER qui est hors de portée.
Placez la QUATRIÈME MAIN sur l’empreinte de la main (A) à l’avant de l’appareil.
Cliquez sur le four (B) et notez que vous avez besoin de gaz.
Utilisez la PERCHE sur les cordes (C) tout en tenant la roue et notez qu’elles sont trop émoussées.
Prenez la TORCHE (D).
Trouvez les pièces MEULE et BROSSE.
Trouvez tout sauf la partie rouge du BOUCLIER.
Utilisez le PINCEAU sur la dalle de pierre (E) puis utilisez le DICTIONNAIRE POLYNESIEN sur les symboles.
Revenez une fois de la chambre.
Utilisez la TORCHE sur les torches allumées à gauche du couloir pour obtenir une TORCHE ALLUMEE.
Reculez une fois, allez à gauche et sortez du haut du puits vers le chantier.

Trouvez les morceaux du TUYAU.
Utilisez le TUYAU sur la pompe (F) et appuyez sur le bouton vert (G).
Descendez le puits drainé.
Regardez le disque coloré et utilisez l’ENGRENAGE au centre pour lancer un mini-jeu.

Le but est de cliquer sur les engrenages pour faire pivoter les perles et obtenir les perles dans leurs sections colorées respectives.
La solution est la suivante; Appuyez sur Gauche 2x, Milieu 3x, Gauche 3x, Droite 3x, Milieu 1x, Droite 2x. Voir capture d’écran pour la solution (H).

Trouvez les pièces BUCKET.
Prenez les gemmes (I).
Sortez du haut du puits et allez dans le garage.

Utilisez le SEAU sur le réservoir d’essence (J).
Cliquez sur le tuyau (K) pour obtenir un SEAU DE GAZ.
Sortez du garage, descendez par le puits, ressortez une fois, avancez puis tout droit vers l’armurerie.

Placez la MEULE sur le moulin à café (L).
Utilisez l’axe de poteau sur la meule pour obtenir un axe de poteau pointu.
Reculez une fois et allez à gauche dans la salle des machines à vapeur.

Utilisez la PERCHE POINTUE sur les cordes (M) pour obtenir la POIGNEE DE VALVE.
Placez la POIGNEE DE VALVE sur la voiture (N).
Placez le SEAU DE GAZ sur le réchaud (O).
Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE dans le four.
Cliquez sur la POIGNÉE DE VALVE pour la tourner.
Examinez la grille à droite (P) et prenez le dernier morceau du BOUCLIER (Q).
Sortez de la pièce et descendez directement dans l’armurerie.

Placez l’ARBALÈTE sur le chevalier à gauche (R).
Placez le BOUCLIER du guerrier sur la droite (S).
Cliquez sur l’ARBALÈTE sur le chevalier de gauche pour tirer.
Examinez le socle sous le guerrier de droite et prenez la LAMPE A HUILE (T).
Sortez de la pièce et allez au Temple de la Salle du Soleil.

Placez la lampe à huile sur la douille de lampe (U).
Cliquez sur les gemmes en haut de la lampe (V).
Placez SIX OF MY autour du socle (W).
Placez le BATEAU sur le piédestal (X).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Treasure of the Mysterious Island : Ghost Ship.

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