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The Unseen Fears 2: Outlive - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Peurs Invisibles 2 : Survivre. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Barre
  3. Bureau du directeur
  4. Accident de voiture
  5. La grotte d’Aida
  6. Aéroport


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de The Unseen Fears: Outlive.
Ce guide ne mentionnera pas quand augmenter l’emplacement ; les captures d’écran définiront les gros plans.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Barre

Parlez (A). sélectionnez (B); prendre une brochure.
Sélectionnez (C).
Sélectionnez (D). Prenez la CUILLERE SOUVENIR. Vous pouvez également sélectionner ICÔNE.
Restaurer (E).
Restaurer (F).

Sélectionnez télécommande et tablette ; Prenez le PLAN DE LA VILLE DÉCHIRÉ (G).
Prenez la CARTE et la CLÉ DE L’OISEAU (H).
Marche droit.

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE (I). Sélectionnez le 1er TATOUAGE (J).
Prenez la LANTERNE (K).
Prenez le sac de jetons et les biscuits. Lisez le journal (L).
Prenez la BOUTEILLE DE GAZ. utilisez la CUILLÈRE SOUVENIR ; Prenez le BOUTON DE FLIPPER (M).
Si vous avez sélectionné ICÔNE plus tôt, le BOUTON PINBALL ne sera pas présent.
BOUTEILLE DE GAZ DANS LE BRÛLEUR.

Utilisez la CLÉ DE L’OISEAU ; Prenez la TRONÇONNEUSE (N).
Utilisez le CHALUMEAU ; porte ouverte ; Prenez le 1er MORCEAU DE CANNE et les FLIPPERS (O).
Utilisez le CHALUMEAU ; Ouvrez le panneau et prenez la FIGURINE DE PALMIER (P).
À gauche.

Utilisez le JETON DE SAC. Prenez le CHARGEUR PORTATIF et la PIÈCE DE VALVE (Q).
Placez le BOUTON DE PINBALL et les FLIPPERS. bouton de sélection ; Prenez la TUILE DE VOITURE (R).
Si vous avez sélectionné l’ICÔNE plus tôt, placez-la à la place du BOUTON PINBALL.
Marche droit.

Placez la PIÈCE DE VALVE ; sélectionner (ABC).
Va à gauche.
Parlez (D).

Placez la FIGURINE EN PALMIER. armoire ouverte; Prenez l’ÉVENTAIL ET LE MAGAZINE (E).
Placez la VOITURE et prenez les clés de la voiture (F).
PLAN DE LA VILLE DÉCHIRÉ DANS LE MAGAZINE ; sélectionnez 1-4 ; prendre les DIRECTIONS DU STUDIO.
Marche droit.

Placez les CLES DE VOITURE ; sélectionner (HI).
Prenez le BIDON DE CARBURANT. Placez les INSTRUCTIONS DU STUDIO (J).

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 1er TATOUAGE.
Bidon d’essence pour tronçonneuse.
Prenez la CORDE (L).
Prenez le portefeuille (M).
Cliquez vers le haut (N).
Banque ouverte ; Prenez le POISSON EN BRONZE (O).
Donnez un biscuit; Prenez le 2e FRAGMENT DE CANNE (P).
Utilisez la CORDE (Q).

Parler; Obtenez le POIGNEE DE CANNE (A).
La poêle.

Retirez le bocal, ouvrez l’ordinateur portable et prenez le MONOGRAMME. utilisez le CHARGEUR PORTATIF (B).
MONOGRAMME sur portefeuille; prenez les BOUCLES D’OREILLES EN ARGENT et le MOT DE PASSE DE L’ORDINATEUR.
Placez le MOT DE PASSE DE L’ORDINATEUR ; entrez 5-4-7-0-1 ; sélectionnez (C).
Lisez les deux fichiers (D).
Prenez le MORCEAU DE BALLON et le RUBAN (E).
Panoramique vers le bas.

Levier de sélection ; utilisez du ruban adhésif; levier de sélection (F).
Lire l’affiche ; Prenez le 3e FRAGMENT DE CANNE (G).
3 MORCEAUX DE CANNE sur un manche de canne ; Prenez la CANNE DE GILBERT.
Donnez la CANNE DE GILBERT ; Prenez la CARTE-CLE (H).
Utilisez la CARTE CLÉ (I).
Aller à droite.

Parlez (J).
Supprimer l’affiche ; jouer au saut; obtenez CASSONADE (K).
Lire la note ; Prenez l’AIMANT (L).
Prenez la LANCE IMPROVISEE (M).
Descendre.

Placez le POISSON EN BRONZE (N).
Cliquez vers le haut (O).
Placez la LANCE IMPROVISEE (P).
Utilisez l’AIMANT ; Prenez le LOGO DU STUDIO (Q).
panoramique vers le bas ; Prenez le JETON DE FLEUR (R).
Aller à droite.

Utilisez la TRONÇONNEUSE ; choisissez des paires (1-2).
Choisissez Ax3-Bx2-C.
Choisissez des paires (3-4).
Sélectionnez Dx3-E-Fx3-G.
Choisissez-en quelques 5.

Parler; Prenez le RUBAN BLEU (H).
Aller à droite.

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 1er TATOUAGE.
Lisez le parchemin (A).
Sélectionnez (B).
play-hop ; obtenez la CLÉ USB (C).
LOGO DU STUDIO SUR CLÉ FLASH.
Prenez la PHOTO DE CHAT, lisez la note, déplacez les objets et prenez la TORCHE TORCHE (D).
Descendre.

Placez la TORCHE TORCHE. Prenez la FIGURINE (E).
couvercle coulissant; placez FLASH (F).
Sélectionnez les diapositives pour accéder à la scène représentée ; sélectionnez "IMPRIMER" ; Prenez le DIPLÔME (G).
RUBAN BLEU, BOUCLES D’OREILLES EN ARGENT, PHOTO DE CHAT et DIPLÔME dans FANAL ALBUM.
Aller à droite.

Sélectionnez TV ; Utilisez le VENTILATEUR (H).
Solution (I).
Prenez les CLES DE REMORQUE et la PEINTURE ROUGE (J).

Lire le téléphone ; placez FILTRE FLEUR; Prenez la TROUSSE DE BEAUTÉ (K).
FLEUR sur COSMETIC BOX ; prenez l’HUILE DE FLEUR NOIRE et la PINCE À ÉPILER.
play-hop ; obtenez le JETON DE MASQUE (L).
Sélectionnez (M).

Placez le JETON DE MASQUE.
Solution; BDB-Ax2-E-Cx2-AD-Bx2-AEAD.
Prenez le PINCEAU DE MAQUILLAGE (F).
Utilisez la PEINTURE ROUGE et le PINCEAU DE MAQUILLAGE (G).
Sélectionnez pinceau-1-2-3.
Prenez l’EMBLÈME DU MASQUE. Lisez la note (H).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DE MASQUE. Déplacez les objets, lisez la note et prenez les FEUILLES DE BANANIER (I).
Aller à droite.
Placez la CASSONADE (J), les FEUILLES DE BANANIER (K) et l’HUILE DE FLEUR NOIRE (L). Prenez l’ANTIDOTE DE COURS (M).
Descendre.
Utilisez l’ANTIDOTE DE COURS (N).

Utilisez HI ; porte ouverte. Déplacez le bouton vers A.
Utilisez JK ; déplacez le bouton vers B.
Utilisez LM ; déplacez le bouton sur C.
Sélectionnez N ; déplacez le bouton sur D.
Sélectionnez A-Ex3-Fx2-B-Ex2-Fx3-C-Fx3-Gx2-D-Ex2-Gx3.

Sélectionnez (Q).
Réparez la porte (R).

Chapitre 2 : Bureau du directeur

Parler; Prenez l’AMPOULE DU PROJECTEUR (A).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Prenez les CISEAUX DORÉS et la RÉCOMPENSE DU GRIFFON (B).
Prenez le PAPIER FILM. placez le MORCEAU DE BALLON (C).
Prenez la SPHÈRE DOREE (D).

Prenez HARPE MUSE. Placez la RECOMPENSE DE GRIFFON (E).
Placez la SPHÈRE DOREE (F).
Sélectionnez PAIRES ; sélectionnez la poignée (G).
Va à gauche.
Solution (H).

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 1er TATOUAGE.
Prenez le GLOBE ORNEMENTAL (I).
Placez le FILM et ouvrez le panneau ; Lisez la note, prenez la TUILE DE FOND et changez l’AMPOULE DU PROJECTEUR (J).
play-hop ; obtenez le COFFRE MYSTERIEUX (K).
Prenez MUSIC HALF ; placez la TUILE DE FOND (L).

Solution (M).
Utilisez des CISEAUX DORÉS ; obtenez des RAISINS DORÉS (N).
Descendre.

Placez la DÉCORATION GLOBALE et la MOITIÉ DE MUSE. Prenez la FLÛTE DES MUSES (P).
Prenez la CLÉ DE COFFRE (Q).
Le coffre est la clé du coffre mystérieux.
Parlez (R).
Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 2e TATOUAGE (S).
play-hop ; Gagnez CRYSTAL CARBUNCO.
Va à gauche.

play-hop ; obtenez MORCEAU DE FLÛTE (A).
Placez la FLÛTE ((B) et la HARPE (C).
Prenez l’EMBLÈME PUMA ; placez les RAISINS DORÉS ; prenez le haut de la flûte (D).
MORCEAU DE FLÛTE SUR LE HAUT DE LA FLÛTE ; prenez la FLÛTE CARBUNKO
.

Donnez la FLÛTE CARBUNKO (E).
Entrez dans le portail (F).
Utilisez l’ANTIDOTE DE COURS (G).

Utilisez (OP) - (QR); déplacer le bouton sur (I).
Utilisez (ST).
Sélectionnez (U). déplacez le bouton sur J.
Utilisez (VW) ; déplacez le bouton sur K.
Sélectionnez H-Mx3-Nx2-I-Lx2-Mx3-J-Lx2-Nx3-K-Lx3-Mx2.

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 2ème TATOUAGE.
play-hop ; gagner AMULETTE.
Parler; gagnez 1/3 MORCEAU D’AUTEL (A).
Prenez la FICELLE (B).
Prenez la PLAQUE PUMA, utilisez les CISEAUX DORÉS. Prenez le RESSORT (C).
Placez la PLAQUE PUMA ; solutions (D).
Prenez le BRIQUET, le LIVRE et le PLAN DE L’ASCENSEUR (E).

Utilisez le PLAN DE L’ASCENSEUR (F).
Tournez la flèche vers le haut (J), Tournez la flèche vers le bas (H), Tournez la flèche vers la gauche (G), Tournez la flèche vers la gauche (I), Tournez la flèche vers le haut (J) et Tournez la flèche vers le haut (G).
Sélectionnez (K).
Aller à droite.

Prenez le TOURNEVIS (L).
Prenez le FEU D’ARTIFICE et l’EMBLÈME DE LA BOÎTE. ouvrez le tiroir (M).
Descendre.

Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le MICROPHONE (N).
Utilisez les FEUX D’ARTIFICE et le BRIQUET (O).
Parler; Prenez l’OEIL DE PUMAS (P).
PUMA EYE sur STORYBOOK ; ouvrez et prenez le COUTEAU.
Aller à droite.

Utilisez du papier pour microphone et retirez la grille ; lire la note ; Prenez la TÊTE DE MARIONNETTE et la LÈVRE OUVRANTE (A).
Lisez la note sur STRING ; ajoutez RESSORT et TÊTE DE POUPÉE ; prenez le LASSO.
Utilisez le LASSO À CORDES ; sélectionnez "TIRER" lorsque toutes les balles sont dans le réticule 3x (B).
Sélectionnez (C).
Prenez l’ARC (D).
Descendre.

Utilisez WAX ​​LIPS; lisez l’icône et prenez l’AIGUILLE ENFILÉE (E).
Aller à droite.
Placez l’EMBLÈME PIGGY et l’EMBLÈME Puma ; Prenez la TETE DE COCHON (F).
Lisez les instructions et retirez la bande; placez la TETE DE COCHON, le COUTEAU AVEC PIERRE, l’ARC et utilisez l’AIGUILLE ENFILEE (G). Choisissez un nez.
Marche droit.

Prenez le MIROIR A MAIN (H).
Sélectionnez la poignée ; Placez le CRISTAL CARBUNKO et utilisez le MIROIR A MAIN (I).
Prenez PAS interférer avec le signe; utilisez les CLES DE LA REMORQUE (J).
Prenez le CROCHET du SIGNE NE PAS RECONNAÎTRE.
Aller à droite.

Prenez le JETON DE KALFA et la FIGURINE DE FEMME (K).
Prenez le PISTON CASSÉ (L).
Enlever les vignes ; Prenez le FRAGMENT DE COURONNE et les COLOMBES (M).
Va à gauche.

Placez le MORCEAU DE COURONNE. Lisez la note et prenez l’EMBLÈME D’OUTIL (N).
Lire la note ; utilisez l’EMBLÈME D’OUTIL ; sélectionnez (O).
Placez le PISTON CASSÉ ; Sélectionner; Prenez le BOUCLE DE TABLE (P).
Déplacer des éléments ; placez la COLOMBE ; Prenez la CROIX (Q).
Aller à droite.

Utilisez la BOUCLE DE TABLE et placez la CROIX. Prenez la FIGURINE DE MARIÉE, la BOUTEILLE VIDE et les ÉMERAUDES (A).
Placez la FIGURINE DE MARIÉE et la FIGURINE DE FEMME. Prenez le VOLUME (B).
Placez le CROCHET (C).
Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 2ème TATOUAGE.
play-hop ; Gagnez MINA FLEUR.
Prenez le MORCEAU D’AUTEL 2/3 (D).
Va à gauche.

Placez la BOUTEILLE VIDE et sélectionnez le clic ; Prenez le SOLVANT (E).
Utilisez SOLVANT ; Prenez le DOIGT (F).
Placez les ÉMERAUDES. Prenez le MORCEAU D’AUTEL 3/3 (G).
Aller à droite.

Placez votre doigt et battez ; Prenez le JETON DE HÉROS (H).
Placez les 3 ÉLÉMENTS D’AUTEL (I).
Remplacez le JETON DE HÉROS ; Avancez le long du chemin (J).
Prenez la CARTE DE L’ILE (K).
Parler; donner une carte de l’île; Prenez la carte marquée (L).

Chapitre 3 : Accident de voiture

Prenez l’EXTINCTEUR (A).
Prenez le JOUET EN BOIS et déplacez les bâtons (B).
Prenez les VIEUX VÊTEMENTS (C).
Utilisez UN EXTINCTEUR D’INCENDIE ; Prenez le SAC A DOS (D).
Marche droit.

Utiliser (EF); gagner une course.

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 1er TATOUAGE.
VIEUX VÊTEMENTS SUR GONG STICK ; prenez TORCHE.
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (G).
ÉPINGLE À CHEVEUX SUR RUKE ; prendre FIL AVEC POULIE INSTRUCTIONS et INSECTICIDE.
Déplacez le tissu ; jouer au saut; Obtenez des TONDEUSES PIRANHA (H).
Utilisez TORCHE. obtenez TORCHE ALLUMÉE (I).
Sélectionnez (J).

Utilisez un insecticide; placez le jeton Kalfu.
Solution Mx2-Nx2-L-Kx2-MK.
Lisez la tablette ; Prenez le CROCHET (O).
Descendre.

Utilisez la TONDEUSE PIRANHA ; Obtenez FLÛTE (P).
Marche droit.
Utilisez FLUTE et lisez le journal. Prenez le KEROZEN et le CUBE CARACAL (Q).
Sélectionner; utiliser du kérosène et une torche allumée ; Prenez le FILET (R).
Descendre.

Donnez CARACAL CUBE ; Prenez la MANIVELLE DE TREUIL (A).
Lire la note sur les INSTRUCTIONS FIL AVEC POULIE ; ajoutez le CROCHET, le FILET et la POIGNÉE DE TREUIL ; prenez la poulie improvisée.
Placez la POULIE IMPROVISEE. sélectionnez le réseau (B).

Parler; gagnez 0/5 ESSENCE DE COLIBRI (C).
Prenez la BOUTEILLE D’EAU (D).
Prenez 1/3 PLUME (E).
Placez le JOUET EN BOIS. Prenez le KÉROSÈNE et la SERINGUE VIDE (F).

Retirez le couvercle ; Prenez le CARREAU TOTEM (G).
Placez la TUILE TOTEM ; Solution; Prenez le SILEX (H).
Descendre.

Utilisez l’ESSENCE HUMMINGBIRD pour collecter 1/5-3/5 ESSENCE HUMMINGBIRD (IJK).
Marche droit.

Utilisez l’ESSENCE HUMMINGBIRD pour collecter 4/5-5/5 ESSENCE HUMMINGBIRD (LM).
Utilisez la SERINGUE VIDE pour faire le CISAILLEMENT D’ACIDE (N).
Descendez, à droite.

Donnez 5 essences de colibri ; obtenez la LAMPE (A).
Utilisez la SERINGUE D’ACIDE. Obtenez la LAMPE EN VERRE (B).
Sélectionnez (C).

Placez le KÉROSÈNE (D), le SILEX (E), la LAMPE (F) et le VERRE DE LAMPE (G).
Sélectionnez DEGF.
play-hop ; gagner avec la boussole des anciens.
Parlez (H).
Utilisez la BOUSSOLE ANCIENNE (I).

Solution (J).

Prenez la CORDE (A).
Prenez la TIGE MÉTALLIQUE, les GANTS IGNIFUGES et la BARRE MÉTALLIQUE. lire les instructions (B).
Acceptez les PLANS ; Utilisez la TIGE MÉTALLIQUE (C).
Lire la note ; Prenez la STATUE DE KALPH et le MARTEAU (D).
Corde sur planches; Prenez l’ÉCHELLE IMPROVISÉE.
Prenez 2/3 PLUME. Placez l’ÉCHELLE IMPROVISÉE (E).
Marche droit.

Utilisez des BARRES MÉTALLIQUES et des GANTS DE POMPIERS ; Prenez la PELLE EN MÉTAL ENFLAMMÉ (F).
Prenez le SYMBOLE DE CERCUEIL (G).
Prenez la pince (H).
Descendre.

Placez la BOUTEILLE D’EAU (I), la PELLE EN MÉTAL À POLLEN (J), la PINCE (K) et le MARTEAU (L).
Sélectionnez JIKL.
Prenez le ROUAGE (M).
Placez le SYMBOLE DE LA TOMBE. Prenez la GROSSE DENT (N).
Marche droit.

Placez la GROSSE DENT ; Prenez la BOUTEILLE VIDE et la PLUME 3/3 (O).
Descendre.
Utilisez la BOUTEILLE VIDE ; obtenez BOUTEILLE DE SÈVE (P).
Marche droit.
Utilisez la BOUTEILLE DE SAP et les 3 PLUMES. Prenez la POIGNÉE (Q).
Sélectionnez (R).

Placez l’ENGRENAGE et la POIGNÉE.
Solution; sélectionnez (S).

Chapitre 4 : La grotte d’Aida

sélectionner); utiliser sur (BCD).
Prenez la STATUE DE HÉROS (E).
Prenez la STATUE D’HADÈS (F).

Prenez la BAGUE D’HADÈS (G).
Placez la STATUE D’HADES, la STATUE DE KALPH et la STATUE DU HÉROS. Prenez l’OEIL (H).
Placez l’ŒIL. choisissez des paires; Prenez le BÂTON D’HADÈS (I).
Placez le BÂTON D’HADÈS (J).
Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 2ème TATOUAGE.
play-hop ; gagner BÂTON NOIR.

Ce mini-jeu est généré aléatoirement (K).
Votre solution peut différer.
Utilisez le BÂTON NOIR et l’AMULETTE. obtenez l’AMULETTE DE KALPH (L).
Sélectionnez (M).

Parler; obtenez 1/2 VISAGE EN PIERRE (A).
Prenez le CÔTÉ EN PIERRE 2/2 (B).
Placez 2 PIERRES DE CUISINE. Prenez le SUPPLÉMENT et recevez le LIVRE (C).
Sélectionnez (D).

Placez le LIVRE DE RECETTES (E).
Placez la FLEUR DE LA MINE (F) et la BAGUE HADE (G).
Choisissez 1-6 ; sélectionnez (H); gagner de l’EAU DE VIE.

Utilisez l’EAU DE VIE (I).
Parler; obtenez COLIS LOCO (J).
Ouvrez le COLIS DE LOCO. Prenez la PIERRE D’EQUILIBRE, lisez la note et prenez la carte de la jungle.
Utilisez la carte de la jungle (K).

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 1er TATOUAGE.
Prenez la PIERRE DU SOLEIL (L).
Prenez le MORCEAU DE FRESQUE 1/4, retirez les lianes et prenez le PAPILLON (M).
Placez la PIERRE DU SOLEIL. solutions (N).
Lire la note ; Prenez le SYMBOLE HOMME et le MORCEAU DE FRESQUE 2/4 (O).

Utilisez de l’ENCENS ; Obtenez la LAMPE ALLUMÉE (P).
Utilisez de l’ENCENS BRÛLANT ; Prenez le MORCEAU DE FRESQUE 3/4 (Q).
Prenez le MORCEAU DE FRESQUE 4/4 (R).
Placez 4 ÉLÉMENTS DE FRESQUE ; solutions).
Aller à droite.

play-hop ; obtenez FRUIT DU DRAGON (A).
Placez le PAPILLON. solution (B); Prenez la FIGURINE DU SOLEIL (C).
Marche droit.

Parler; obtenez le CARREAU DE MOSAÏQUE (D).
Reculez 2 fois.
Placez la CARREAU DE MOSAÏQUE. solutions (E).
Lire le défilement ; Prenez la FIGURINE DU SOLEIL (F).
Donnez FRUIT DU DRAGON. Prenez le SYMBOLE DE LA NATURE (G).
Aller à droite.

play-hop ; Obtenez FIGURINE ANCIENNE (H).
Placez la FIGURINE SOLEIL, la FIGURINE ANCIENNE et la FIGURINE SOLEIL-SOLEIL. obtenez le SYMBOLE MAGIQUE (I).
Marche droit.
Placez la PIERRE D’ÉQUILIBRE (J), le SYMBOLE DE LA NATURE (K), le SYMBOLE MAGIQUE (L) et la PIERRE D’HOMME (M). gagnez un SAC DE GRAINES.
Ouvrez le SAC DE GRAINES. Prenez la GRAINE MAGIQUE.
Descendre.

Placez la GRAINE MAGIQUE (N).
Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 2ème TATOUAGE.
play-hop ; gagner SOLEIL SOLEIL.
AMULET KALPHU dans SUN SUN ; prenez le COFFRE.
Marche droit.
Utilisez le COFFRE SOLAIRE (O).
Sélectionnez (P).

Chapitre 5 : Aéroport

Utilisez la LAMPE ALLUMEE (A).
Prenez l’EMBLÈME D’AVION et retirez le couvercle (B).
Prenez la PINCE (C).

Prenez le PANNEAU MOUILLÉ (D).
Prenez la PANNEAU DE TAXI et la PIECE (E).
Placez le PANNEAU DE SOL MOUILLÉ ; Prenez la vadrouille (F).
Utilisez SS (G).
Va à gauche.

Utilisez des PINCES. obtenez des LAMPES VERTES (H).
Utilisez l’EMBLÈME D’AVION. Prenez les BOUTONS DE COMMANDE (I).
Utilisez COIN ; Prenez l’INTERRUPTEUR (J).
Descendre.

Placez les LAMPES VERTES et l’INTERRUPTEUR. solutions (K).
Déplacer des éléments ; Prenez le CROCHET DE SERRURIER (L).
Va à gauche.

Utilisez LOCKPICK ; Prenez le TOURNEVIS ÉLECTRIQUE (M).
Placez le BADGE DE TAXI ; Prenez la RADIO PORTATIVE (N).
Descendre.
Sélectionnez (O).

Placez les BOUTONS DE COMMANDE et la RADIO PORTABLE.
Solution (P).

Conversation 3x ; Prenez le PARAPLUIE (Q).
Utilisez PARAPLUIE. gagnez le SAC (R).
SAC ouvert ; lire la note ; prenez la CLÉ DE TAXI.
Utilisez la CLÉ DE TAXI (S).

Parler; Prenez la CLE DU ROBINET (A).
Utilisez un TOURNEVIS ÉLECTRIQUE ; Obtenez un TUYAU MÉTALLIQUE (B).
Utilisez un TUYAU EN MÉTAL ; jouer au saut; Obtenez la CLÉ MÉDICALE (C).

Prenez CHIFFON. utilisez la CLE DU ROBINET (D).
Sélectionnez LEVIER (E).
Utilisez la CLÉ MÉDICALE ; Prenez AMMONIAQUE (F).
Donnez de l’ammonium; prendre un audioguide; Obtenez le COFFRE SOLEIL (G).
Marche droit.

Sélectionnez SYMBOLE MAGIQUE et 1er TATOUAGE.
Prenez la PEINTURE (H).
Utilisez de la PEINTURE (I).
Prenez la TUILE DE DEMON (J).
Descendre.

Placez la TUILE DÉMON. Prenez la SPIRALE MAGIQUE (K).
play-hop ; Prenez le BILLET DE VOITURE (L).
Marche droit.
Placez la SPIRALE MAGIQUE (M).

Sélectionnez Ensembles (NOP).
À gauche.

Prenez le PANNEAU DE BÂTIMENT (A).
Placez le PANNEAU DE CONSTRUCTION ; Prenez les CISEAUX (B).
Descendre.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez la REGLE (C).
Utilisez CAR TICKET ; sélectionner lorsque les flèches sont vertes 2x ; obtenez du SAVON (D).

Utilisez SAVON, CHIFFON et RÈGLE ; Prenez le PORTE-PIZZA (E).
Ouvrez le PORTE-PIZZA. Prenez le PANNEAU DE LA FONTAINE et le CODE D’ENTREE.
Descendre.
Utilisez SIGNE DE FONTAINE. Prenez l’EMBLÈME ANIMAL (F).
Avancez, à gauche.

Placez l’EMBLÈME ANIMAL (G).
play-hop ; Obtenez le HARPON (H).
Placez le CODE DE CONNEXION ; sélectionnez 2-3-5-4-check (I).
À gauche.

Prenez la PIERRE (J).
Prenez Kukris (K).
Utilisez PIERRE. porte ouverte ; Prenez la CORDE et le MONOGRAMME (L).
CORDE sur HARPON ; Prenez le harpon armé.
Descendre.
Placez MONOGRAMME ; Prenez la CLÉ (M).
À gauche.

Utilisez la CLÉ ; retirer le télescope ; Placez le HARPON ARMÉ (O).
Sélectionnez lorsque le réticule se trouve dans la zone marquée 2x (P).
Descendre.
play-hop ; obtenez CROCHET DE LIGNES (Q).
Va à gauche.

Prenez le PULVÉRISATEUR. utiliser une pierre et un crochet avec une ligne ; obtenez la CEINTURE (A).
Utilisez la CEINTURE (B).
Utilisez COOKRIS (C).

Sélectionnez 1-9 (D).

Parler; Prenez la VALVE (E).
Utilisez VALVE ; Prenez l’AZOTE LIQUIDE (F).
PULVÉRISATEUR à l’azote liquide; prendre le PULVÉRISATEUR D’AZOTE LIQUIDE.
Utilisez le PULVÉRISATEUR D’AZOTE LIQUIDE (G).
Placer l’AUDIOGUIDE ; ouvrez la porte (H).
À gauche.

Utilisez le COFFRE SOLEIL (I).
Jouez au HOP.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Invisible Fears : Survive !

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