Twilight Phenomena 1: The Lodgers of House 13 - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes
Un sombre phénomène. Les invités de la maison numéro 13. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.
Sommaire
- Conseils généraux
- Bienvenue dans la maison 13
- L’aile droite interdite
- Hôte maléfique
- Deuxième étage
- Ruth Hamilton
- Abri anti-bombes
- La cabane
- Garage
- Cabane dans l’arbre
- Salle de sport
- Serre
- Finale
Conseils généraux
Ceci est le guide officiel de Twilight: Tenants 13.
Il s’agit d’un jeu d’aventure et de réflexion.
Sélectionnez "Jouer" (A) pour commencer votre aventure.
Le bouton Options (B) vous permet de personnaliser l’écran, la musique, le curseur et le son.
Le bouton "si ce n’est pas vous, cliquez ici" (C) peut être utilisé pour ajouter ou supprimer un joueur.
Sélectionnez "Plus de jeux" (D) pour voir plus de jeux de ce développeur. "Sortir" du jeu ici (E).
Vous pouvez ignorer le puzzle après avoir terminé le bouton "Ignorer".
Cliquez sur l’icône en forme d’œil lorsqu’elle apparaît pour regarder de plus près une section ou lire des informations sur le jeu.
Lisez les notes pour passer en revue les informations que vous collectez en cours de route.
L’hologramme CAT peut être activé en sélectionnant la télécommande en bas à gauche de chaque scène. Utilisez l’hologramme du chat pour vous aider à obtenir les objets indisponibles.
Chapitre 1 : Bienvenue dans la maison 13
Parlez au propriétaire de la maison.
Regarde la table; Prenez le CRAYON CASSÉ (A) et l’EMBLÈME DE CAFÉ (B). Déballez le chocolat et mangez-le (C).
Regardez l’arbre en pot. Prenez le BRIQUET (D).
Placez le CRAYON CASSÉ sur le taille-crayon et prenez le crayon (E).
Regardez la capsule. Prenez les FLEURS SECHEES (F).
Examinez le tableau. Utilisez le CRAYON sur le bail (G). Prenez la note et la clé de la chambre en dessous.
Passez la porte.
Jetez un œil au tableau. notez (H).
Zoomez sur la porte du haut. Insérez la CLE DE LA CHAMBRE dans la serrure (I) et franchissez la porte.
Ouvrez le rideau et regardez la fenêtre. Prenez le GLADIATEUR EN METAL et le VITRAIL (J).
Déplacez l’oreiller et zoomez sur le lit. Prenez le SINGE (K).
Examinez la petite table et prenez le passeport (L).
Placez les FLEURS SÈCHES dans le cendrier. allumez la fleur avec un briquet. Prenez les cendres (M).
Examinez le seau et prenez le CHAMPAGNE (N).
Descendre.
Regardez dans la niche ; placez-y le singe pour activer une énigme.
Cliquez sur les sections de singe jusqu’à ce qu’elles pointent toutes vers l’avant.
Lorsque vous touchez un segment, toutes les parties concernées s’allument.
Pour résoudre le puzzle, cliquez sur les sections dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran (1-3).
Prenez le CHEVAL EN METAL (P).
Examinez le tableau. Utilisez le BRIQUET sur la bougie (Q). Placez la BOUTEILLE DE CHAMPAGNE dans le support.
Examinez à nouveau la table et prenez le CHAMPAGNE OUVERT (R).
Cliquez sur le miroir et touchez-le. Prenez le VERRE SALE et le FER À REPASSER (S).
Descendre.
Cliquez sur la douille ; connecter le fer (T).
Prenez le FER CHAUD (U).
Retournez dans votre chambre.
Examinez le seau. Placez le JETON CHAUD sur la glace et prenez l’EAU (V).
Reculez deux fois.
Cliquez sur la capsule ; versez-y l’EAU et le CHAMPAGNE POUDRE.
Examinez la capsule et prenez le CHAT EN BOIS (W).
Retournez dans votre chambre.
Zoomez sur le vitrail. placez les 2 morceaux de VITRAIL sur la porte (A).
Placez le CHAT EN BOIS sur la boîte (B). ouvrez la boîte et prenez la TÉLÉCOMMANDE (C).
Cliquez sur la télécommande pour activer l’HOLOGRAMME CHAT puis cliquez sur la fenêtre (C).
Prenez le BOUTON DE SEMENCES (D).
Examinez le tableau. Ouvrez la boîte et placez le BOUTON DE SEMENCES (E).
Utilisez les flèches pour déplacer les graines et éventuellement pousser le ver à travers le trou.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les flèches dans cet ordre : F x 3, G x 2 et H.
Prenez le VER et le SYMBOLE DORÉ derrière (I).
Reculez deux fois.
Agrandir; placez-y le CHEVAL EN METAL et le GLADIATEUR EN METAL (J).
Placez la CENDRE sur le côté du plateau (K).
Insérez le SYMBOLE DORÉ dans la niche.
Appuyez sur les symboles dans le bon ordre (1-5).
Prenez la FEUILLE DE BRONZE (L).
Cliquez sur la poignée (M) et franchissez la porte (N).
Chapitre 2 : L’aile droite interdite
Regardez le sol et prenez le VERRE TRANCHANT (O).
Zoomez sur la porte. Placez la FEUILLE DE BRONZE (P).
Regardez dans l’étang; placez-y le VER et prenez l’AILE DE PAPILLON (Q).
Descendre les escaliers.
Prenez le FILET (R).
Regardez la poupée. coupez-le avec le verre pointu et prenez le MANCHE DE PELLE (S).
Utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT sur la scène pour chasser les souris (T).
Examinez la machine à coudre et prenez le TREFLE (U).
Descendre.
Zoomez sur la plaque. placez-y le TREFLE et prenez la CHAUVE-SOURIS (V).
Retournez au sous-sol.
Frappez la balle avec la batte (W) et prenez la PIÈCE DE MANOIR (X).
Descendre.
Examinez la porte. placez le MORCEAU DE MUSCLE sur la porte et entrez (A).
Parlez au chef pour obtenir le code 1365 (B).
Regardez les commandes ; Prenez le CLOU (C).
Ouvrez la porte et entrez (D).
Examinez la porte de l’armoire. Utilisez le CLOU dessus (E).
Prenez l’AIGUILLE et la TASSE VIDE (F).
Reculez deux fois.
Examinez l’étang. Placez la TASSE VIDE dans l’eau pour obtenir la TASSE D’EAU (G).
Retournez sous le porche.
Examinez l’arbre. versez la TASSE D’EAU dans la terre. Fixez le MANCHE DE PELLE à la tête de pelle (H).
Cliquez sur la pelle et prenez l’OS SALE (I).
Reculez deux fois.
Examinez l’étang. Mettez l’OS SALE dans l’eau pour obtenir un OS PROPRE (J).
Retournez au sous-sol.
Examinez le coffre-fort. Placez l’OS CLAIR dans la gueule du chien (K).
Prenez les TAMBOURS et l’EMBLÈME DU FEU (L).
Examinez la machine à coudre et placez-y l’AIGUILLE pour lancer un mini-jeu (M).
Cousez dans un sens à travers le motif sans chevaucher les lignes cousues.
Cliquez sur les flèches pour faire pivoter le morceau de tissu et appuyez sur le bouton de démarrage pour commencer à coudre.
Pour résoudre le puzzle, cliquez sur les boutons dans l’ordre suivant : C, B x 6, C, A x 3, C, B x 3, C, B x 2, C, B x 5, C, B x 6 C , B x 6 et C.
Prenez la BOBINE DE FIL et l’AILE DE PAPILLON (D).
Allez sous le porche.
Zoomez sur la cage à oiseaux. Ouvrez la cage et utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT EN CAGE (E).
Cliquez à nouveau sur la cage et prenez la LUNE (F).
Descendre.
Zoomez sur le panneau ; Placez les 2 AILES DE PAPILLON dessus pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les boutons pour faire pivoter les ailes jusqu’à ce qu’elles correspondent toutes.
Pour résoudre le puzzle, cliquez sur les boutons le nombre de fois indiqué dans la capture d’écran (G).
Examinez la boîte et placez-y la LUNE (H). Prenez la CHAÎNE et l’EMBLÈME D’ANCRE derrière (I).
Retournez sous le porche.
Regardez le sol.
Prenez la note (J) puis touchez les 2 éclats (vert). Examinez la boîte. placez l’EMBLÈME DE FEU, l’EMBLÈME D’ANCRE et l’EMBLÈME DE BONFIR pour lancer un mini-jeu.
Votre but est d’arranger les tuiles rouges de manière à ce que cet élément ait quelque chose en commun avec les deux tuiles bleues qu’ils traversent.
Sélectionnez deux tuiles pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (K).
Prenez l’ACTIVATEUR (L).
Descendre.
Zoomez sur le panneau de contrôle ; placez l’ACTIVATEUR et entrez le code 1365 (M).
Franchissez la porte à droite (N).
Chapitre 3 : Hôte maléfique
Examinez le tambour et utilisez le TAMBOUR (O).
Prenez la SPIRALE et la PERLE (P).
Placez la CHAINE sur le mécanisme (Q) et actionnez le levier (R).
Descendez par la trappe (S).
Prenez le foulard (T).
Regardez les poupées ; placez la BOBINE DE FIL à droite (U) et prenez la PLUME (V).
Utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT dans cette pièce. placez le FILET sur le chat (W).
Prenez les BOUCLES D’OREILLES (X) puis retirez le filet du chat.
Descendre.
Zoomez sur la porte arrière. placez la SPIRALE sur la serrure ; tirez la plume et franchissez la porte (Y).
Vous tomberez sur le propriétaire.
Examinez le support et prenez l’ÉCROU (A). Placez la PERLE dans le coquillage, puis prenez la BOUTEILLE AVEC NOTE (B).
Examinez le tableau et prenez la note (C). Ouvrez la boîte et prenez la POIGNEE D’HORLOGE (D).
Examinez l’ordinateur et appuyez sur le bouton (E). Cliquez sur les flèches pour voir les différentes parties de la maison (F).
Descendre.
Regardez l’horloge et placez-y la POIGNEE D’HORLOGE.
Examinez la partie supérieure de l’horloge et prenez le DEMI-CERCLE DORÉ (G).
Regardez le tambour et placez-y la BOUTEILLE AVEC UNE NOTE, puis ajoutez le TAMBOUR. Prenez la note et le CAMEO derrière (H).
Passez la porte.
Examinez la plaque. placez-y les BOUCLES D’OREILLES et le DEMI-CERCLE DORÉ (I).
Prenez le DISQUE et la MOUCHE derrière (J).
Reculez et entrez par la trappe.
Cliquez sur la cellule ; Placez la MOUCHE sur la niche et franchissez la porte (K).
Parlez à Dizzy.
Utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT dans cette scène pour chasser les chauves-souris (L).
Examinez la statue d’aigle et prenez le MASQUE (M).
Ouvrez le rideau et zoomez sur le bouclier (N).
Placez le CAMEO sur le bouclier pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser le caméo au bon endroit ; il sera fixé en place après un placement approprié.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (O).
Prenez le BOUTON (P).
Reculez deux fois.
Cliquez sur les masques ; placez le MASQUE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Placez les yeux sous les masques appropriés, puis utilisez la flèche pour insérer les yeux dans le masque.
Sélectionnez un cercle entre les cercles pour faire pivoter les yeux.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les cercles dans cet ordre : A, D, C, B, I, H, F, E, G, F, I et H. Sélectionnez ensuite chaque flèche pour insérer les yeux dans les masques.
Prenez le MORCEAU DE BOUCLIER (J).
Descendez par la trappe puis passez par la porte de gauche.
Examinez la statue de lion. placez le MORCEAU DE BOUCLIER sur le bouclier puis frottez-le avec le FOULARD (K).
Tirez sur le bout de la corde attachée à la cloche (L).
Regardez la statue d’aigle ; placez la PLUME dans la niche (M) et actionnez le levier (N).
Entrez dans l’ascenseur.
Examinez le panneau de l’ascenseur et prenez la BAGUE (O).
Placez le BOUTON sur la niche puis appuyez sur le bouton (P).
Sortez de l’ascenseur dès que la porte s’ouvre.
Chapitre 4 : Deuxième étage
Regardez la porte et prenez la carte de crédit (Q).
Regardez de plus près le gramophone; Prenez le SOLVANT (R).
Regardez le piano; Prenez la COUPE D’ATTERRISSAGE (S).
Passez la porte.
Examinez la table et prenez la QUEUE DE POISSON (T).
Regardez de plus près le hamster; Utilisez la TASSE D’ATTERRISSAGE sur la vitre. Donnez la NOIX au hamster.
Prenez le hamster et la CARREAU D’IMAGE en dessous (U).
Ouvrez la porte du fond et entrez (V).
Examinez la guillotine. Prenez la POIGNÉE (W).
Examinez les pierres et retirez les autres. Placez la QUEUE DE POISSON sur le poisson mécanique (X) et prenez le TIRE-BOUCHON (Y).
Reculez deux fois.
Examinez le phonographe.
Placez le DISQUE sur le tourne-disque, puis placez le HAMST sur le disque (A).
Utilisez l’hologramme du chat sur ce gros plan (B).
Prenez la NANDERTIQUE (C).
Descendre.
Tirez le calendrier et zoomez sur le mur. Utilisez le TIRE-BOUCHON pour retirer la planche (D).
Prenez la CARREAU D’IMAGE (E).
Sortez de l’ascenseur.
Examinez le cadre (F). Placez les 2 TUILES sur l’image pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez les boutons pour retourner les tuiles ; puis cliquez sur les tuiles pour faire pivoter l’image.
Pour résoudre le puzzle, suivez ces étapes : Appuyez sur les boutons 1, 2, 3 et 4 une fois chacun, puis faites pivoter les images jusqu’à l’image affichée sur la capture d’écran (G).
Prenez la LANTERNE (H).
Retournez dans la salle des guillotines.
Examinez le tableau. Placez la lanterne sur la lumière (I).
Permutez les boutons sur la boîte (J) pour refléter les symboles affichés sur le mur (K).
Prenez la BAGUE (L).
Examinez l’affiche sur le mur. Retirez-le et placez le NEANDERTAL dans le trou pour lancer un mini-jeu (M).
Disposez les tuiles dans l’ordre de l’évolution humaine.
Sélectionnez deux tuiles dans la même rangée pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (N).
Prenez les CISEAUX et la ROUE (O).
Reculez deux fois.
Examinez la porte. placez les 2 BAGUES sur les doigts et franchissez la porte (P).
Examinez la tête. lisez le message sur le moniteur (Q).
Examinez la plante. Utilisez les CISEAUX et prenez la CLE ANGLAISE (R).
Descendre.
Zoomez sur le piano. Utilisez la clé sur le boulon, puis prenez le BOULON BLEU (S).
Passez la porte de droite.
Cliquez sur les tuyaux de vapeur ; placez le BOULON BLEU sur le tuyau. Déplacez les boulons à côté de la vapeur de la même couleur (T).
Examinez le miroir et nettoyez-le avec la POIGNEE (U).
Chapitre 5 : Ruth Hamilton
Déplacez la goupille verte dans le trou (1) puis tirez le levier (2).
Touchez deux fois la corde et faites-la glisser jusqu’au deuxième levier (3).
Tirez le bout de la corde et descendez (4). Descendez pour vous rendre au laboratoire.
Examinez le miroir et prenez la CANNE (5).
descendre; passez par la porte de gauche. Ouvrez la porte et franchissez-la pour sortir.
Utilisez la CANNE pour renverser 3 pots (jaune).
Regardez la fenêtre et prenez l’OURS (V).
Zoomez sur la vadrouille. Utilisez le SOLVANT dessus et prenez le SS (W).
À gauche.
Prenez le PARAPLUIE (X).
Marche droit.
Utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT dans cette scène pour distraire le chien.
Regardez à l’intérieur de la niche; Prenez CRIC (Y).
Descendre.
Examinez le banc. Utilisez le CRIC dessus et prenez la BRIQUE (A).
Examinez le cric et placez la ROUE sur le boulon (B).
Déplacez le banc et zoomez sur l’arbre. Prenez l’ORANGE (C).
Regardez la roue; touchez 4 fois le bout de la bande et prenez la LIME (D).
Prenez le RUBAN (E).
Descendre.
Examinez la fenêtre. utilisez la lime sur les barres. Cassez la vitre avec la BRIQUE puis touchez la tirelire. Cassez la tirelire avec la BRIQUE et prenez l’EXTRACTEUR (F).
Examinez le conteneur. mettre la fermeture éclair sur la fermeture éclair. Tirez la fermeture éclair et prenez les FEUILLES (G).
Retournez dans la salle des guillotines.
Examinez la guillotine et placez l’ORANGE dans l’encoche (H). Tirez la poignée (I) et prenez la moitié orange (J).
Descendre.
Cliquez sur l’extracteur de jus ; placez la moitié d’orange dessus (K). retirer l’orange et le presse-agrumes et prendre le jus d’orange.
Reculez et passez la porte de gauche.
Placez le PARAPLUIE sur le tuyau (L).
Cliquez sur les fils et utilisez la vadrouille sur l’eau. Placez le RUBAN sur les fils (M).
Examinez la tête de Ruth. Donnez-lui le JUS D’ORANGE. notez la solution sur le moniteur (N).
Examinez les carreaux. Placez les FEUILLES dessus pour lancer un mini-jeu (O).
Disposez les tuiles dans le même ordre que celui indiqué sur le moniteur. Sélectionnez deux tuiles pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (P).
Prenez le SOMMEIL (Q).
Retournez à la fontaine.
Examinez la niche du chien. Versez le MÉLANGE DORMANT dans le bol (R). Quittez la scène en gros plan pour que le chien marche vers le bol.
Regardez de plus près la niche du chien; Prenez la TASSE POUR CHIEN.
Aller à droite.
Examinez l’étang. Utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT dans la mare, puis prenez le PEIGNE (S).
Revenez en arrière et suivez le chemin derrière la fontaine.
Examinez le grand gnome et prenez le PINCEAU (T).
Regardez le petit gnome et prenez la VIOLET (U).
Utilisez le PEIGNE sur la barbe du gnome ; Prenez le SYMBOLE DE TORTUE (V).
Marche droit.
Zoomez sur la porte. Prenez le TUYAU (W).
Regardez la pompe; Prenez la CAROTTE (X). Nettoyez la pompe avec la BROSSE puis fixez-y le tuyau.
Pompez la poignée (Y).
Zoomez sur la porte. Placez l’OURS dans la niche pour lancer un mini-jeu (Z).
Faites glisser une planche à l’autre pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (A).
Regardez la porte. Prenez les bananes et les sécateurs (B).
Descendre.
Examinez le buisson. Utilisez les BROSSES dessus et prenez la DÉFENSE (C).
Descendez et allez à droite pour arriver à l’étang.
Chapitre 6 : Abri anti-bombes
Placez le PANIER sur le topiaire d’éléphant (D).
Regardez la tortue ; Prenez la note (E) et les ALLUMETTES en dessous.
Descendre.
Examinez le tas de feuilles. Utilisez les allumettes dessus et prenez le FRAGMENT DE COQUILLAGE (F).
Utilisez le FICHIER sur la grille puis cliquez dessus. Placez la POIGNÉE VIOLET sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Placez les sirènes de manière à ce que leurs mains touchent les pétales de la même couleur. Sélectionnez la sirène, puis sélectionnez la flèche dans la direction que vous souhaitez déplacer.
Pour résoudre le puzzle, suivez les instructions sur la capture d’écran (1-21).
Regardez de plus près le conte de la sirène; prenez la BALANCE (@).
Allez derrière la fontaine.
Zoomez sur la sirène. placez-y la BALANCE (1) et prenez l’ÉCLAIR (2).
Reculez et allez à droite.
Zoomez sur la tortue. placez le MORCEAU DE COQUILLE sur sa carapace, puis placez le SYMBOLE DE TORTUE dessus (3).
Descendez par la trappe pour vous rendre à l’abri anti-bombes.
Ouvrez le réfrigérateur et regardez dedans. Prenez la CUILLÈRE DE SINGE et la CRÈME (4).
Examinez le boîtier électrique et placez la FOUDRE sur la porte pour lancer un mini-jeu (5).
Disposez toutes les ampoules correctement jusqu’à ce que tous les connecteurs de fils soient aux bons endroits.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (6).
Retournez au belvédère.
Examinez le hérisson. placez la TASSE POUR CHIEN puis versez-y la CRÈME (7).
Prenez la POMME (8).
Descendre.
Examinez le grand gnome. placez les bananes, les carottes et la pomme dans le panier (9).
Prenez le SYMBOLE DE POISSON (10).
Retournez à l’abri anti-aérien.
Zoomez sur le panneau ; placez-y le SYMBOLE DE POISSON (11).
Prenez le fer à cheval, la valve et la note (12).
Regardez de plus près la chaise; placez la VALVE dans la fente et tournez la valve (13).
Examinez le tuyau et prenez l’EPONGE MET (14).
Descendre.
Cliquez sur la bombe ; coupez les fils avec des sécateurs dans l’ordre suivant : rouge, vert, jaune et bleu (1-4).
Prenez le petit pont et allez à droite.
Examinez la porte. utilisez le fer à cheval sur la porte. Tapez sur le fer à cheval puis tirez la tige (A).
Passez la porte.
Chapitre 7 : La cabane
Parlez au chef (B).
Examinez la presse et prenez la FLECHE (C).
Reculez deux fois et allez à gauche.
Examinez le nichoir. Prenez les PALMIERS (D).
Marchez à gauche pour accéder à l’aire de jeux.
Examinez l’archer et prenez le RÂTEAU (E).
Reculez deux fois.
Zoomez sur le côté gauche de la cage ; Utilisez le RÂTEAU sur la pompe, puis prenez la POMPE (F).
Aller à droite.
Examinez le bateau. attachez la POMPE au bateau puis pompez la poignée 3 fois (G).
Prenez la RAME (H).
Descendre.
Examinez l’alligator et ouvrez sa bouche. mettre une pagaie dedans. Prenez le MORCEAU DE RESSORT et le BLANC (I).
Retirez le bâton de la bouche de l’alligator.
Retournez à la grange.
Examinez le mélangeur. placez la CRÈME dans le bol et le SOUHAIT sur le mixeur.
Appuyez sur le bouton (J) et prenez le PAPILLON (K).
Retournez dans la cour de récréation.
Examinez le moulin à vent. placez-y le MORCEAU DE RESSORT puis faites tourner les lames (L).
Examinez le papier au sol. ouvrez-le et prenez le BOUTON DE COMMANDE (M).
Retournez à l’abri anti-aérien.
Cliquez sur le tuyau ; Utilisez le PAPILLON sur la valve et tournez la valve (N).
Sortez de l’abri anti-bombes.
Examinez l’étang. Ouvrez le sac et prenez la FOURCHETTE DE SINGE (O).
Prenez le petit pont.
Zoomez sur la porte de droite. Placez la FOURCHETTE DE SINGE et la CUILLERE DE SINGE dans les trous (P).
Entrez dans la cage.
Cliquez sur la marmite ; Prenez la MEDAILLE (Q).
Examinez le château. Placez les palmiers sur le château (R).
Ouvrez la serrure et prenez la FLECHE (S).
Reculez et allez à droite.
Regardez dans le fossé et prenez la BARRE (T).
Reculez puis allez à gauche pour une courte cinématique.
Allez à gauche dès la fin de la cinématique.
Examinez l’archer. Placez la FLECHE sur l’arc (U).
Utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT sur la scène (V).
Passez par la fenêtre pour entrer au niveau supérieur du garage (W).
Regardez l’arbre. notez (X).
Utilisez la TIGE sur le panier (Y), puis cliquez dessus. Prenez la LANTERNE et la POIGNÉE (Z).
Cliquez 3x sur le foin et prenez le TUYAU D’ASPIRATION (A).
Descendre.
Zoomez sur le papier. utilisez un stylo et notez (B).
Retournez au garage.
Examinez le coffre et placez-y la MEDAILLE pour lancer un mini-jeu (C).
Placez les médailles en utilisant la solution indiquée sur le morceau de papier.
Sélectionnez la médaille puis la flèche pour la déplacer dans cette direction.
Veuillez suivre les instructions sur la capture d’écran pour résoudre le puzzle (1-7).
Prenez l’EXTINCTEUR (D).
Descendre.
Utilisez l’extincteur sur le feu (E).
Zoomez sur le panneau de contrôle ; placez la FLECHE sur le panneau. Appuyez sur le bouton du haut et allez au garage (F).
Chapitre 8 : Garage
Regardez l’étagère. Prenez la SCIE (G).
Cliquez sur la machine à laver ; Prenez le JOUET SALE (H).
Cliquez sur les commandes (I). placez le bouton de commande dans la fente pour activer un puzzle.
Sélectionnez 3 éléments associés en survolant l’élément dans chaque cercle.
Veuillez regarder la capture d’écran pour une solution de couleur assortie (J).
Prenez le DÉTERGENT À LINGE (K).
Reculez et passez par la fenêtre.
Cliquez sur l’arbre de Noël ; Utilisez la SCIE sur le bâton et prenez le FLACON DE NEIGE (L).
Retournez à la grange.
Cliquez sur l’aspirateur ; Placez-y le TUYAU D’ASPIRATION (M).
Prenez l’ASPIRATEUR et le SYMBOLE DU SOLEIL en dessous.
Retournez dans la cellule.
Cliquez sur la marmite ; mettez-y un jouet sale et de la lessive en poudre. Utilisez l’éponge sur le jouet. Prenez le JOUET MOUILLE (N).
Examinez le creux de l’arbre. utilisez la LANTERNE (O) et prenez la LAME (P).
Cliquez sur la case (Q). insérez le SYMBOLE DU SOLEIL et la NEIGE dans les encoches pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez un symbole pour l’échanger avec un autre jusqu’à ce que tous les éléments de temps chaud soient à gauche et les éléments de temps froid à droite.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (R).
Prenez le SÈCHE-CHEVEUX (S).
Retournez au fond du garage.
Cliquez sur la moto ; Coupez le sac avec la LAME et prenez la CARTE DE JEU (T).
Zoomez sur l’étagère. Branchez le SÈCHE-CHEVEUX (U).
Placez le jouet mouillé sur l’étagère ; Allumez le sèche-cheveux et prenez le JOUET (V).
Retournez dans la cellule.
Examinez le singe. Donnez-lui le JOUET et prenez le SCARABÉE (W).
Reculez et allez à droite.
Examinez l’épouvantail puis sélectionnez la boîte. Placez la BETTERAVE pour lancer un mini-jeu (X).
Déplacez les insectes vers les cellules appropriées en utilisant les 4 flèches en haut.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les flèches dans l’ordre suivant : C x 3, B x 2 et D.
Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC et le POT DE POISSON (E).
Chapitre 9 : Cabane dans l’arbre
Retournez à la grange.
Cliquez sur la presse ; placez-y le plat de poisson et appuyez sur le levier.
Prenez le POISSON (1).
Reculez deux fois et tournez à gauche.
Examinez le nichoir et placez-y le POISSON (2).
Examinez le nid. Prenez l’ŒUF et la CARTE DE JEU (3).
Cliquez sur les cartes (4). Placez les 2 CARTES DE JEU les unes à côté des autres pour lancer un mini-jeu.
Placez les cartes à côté de celles contenant des objets similaires.
Cliquez sur une carte pour la retourner et utilisez les boutons pour échanger les cartes.
Pour résoudre le puzzle, appuyez sur les boutons et les cartes dans l’ordre suivant : E, B, A, C, D, B, F et I.
Entrez dans la cabane dans l’arbre.
Zoomez sur le panneau de contrôle ; Utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC pour ouvrir le panneau (L).
Connectez les fils de la même couleur; échanger une assiette pour les échanger.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (M).
Appuyez sur le bouton (N). Zoomez sur la plate-forme et prenez le CROCHET (O).
Utilisez l’ASPIRATEUR sur le sable.
Marche droit.
Zoomez sur la porte de droite et regardez la vitre. Prenez le FRAGMENT DE VERRE (P).
Descendre.
Zoomez sur la table à droite ; couper le ruban avec un morceau de verre. Prenez le RUBAN et la CARTE MAGNÉTIQUE (Q).
Marche droit.
Zoomez sur la porte de gauche. essuyez la CARTE MAGNÉTIQUE sur le lecteur (R).
Tirez la poignée (S) et franchissez la porte.
Examinez l’arbre. Touchez-la et prenez les PIERRES DE MALACHITE (T).
Ouvrez la porte du bas (@) et franchissez-la.
Examinez la table près de la fenêtre et prenez le PINCEAU (U).
Montez les escaliers (V).
Prenez les GANTS DE BOXE (W).
Cliquez sur la perruque ; Placez le RUBAN dessus et prenez l’OEIL (X).
Cliquez sur le panier pour lancer un mini-jeu (Y).
Cliquez sur le panneau pour voir ce qu’il y a derrière, sélectionnez le vêtement du centre (A) et placez-le sur le vêtement souhaité.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (B).
Prenez la CEINTURE (C).
Descendre.
Chapitre 10 : Salle de sport
Examinez le tabouret. Placez l’OEIL sur le livre (D).
Prenez les PALES DE ROTOR et lisez les instructions (E).
Montez les escaliers.
Examinez l’hélicoptère. Placez les PALES DE ROTOR dessus puis cliquez sur les pales (F).
Examinez le parachute et prenez la NUIT (G).
Descendre.
Zoomez sur l’échiquier près de la fenêtre. examinez-le et placez la NUIT pour lancer un mini-jeu.
Déplacez le cavalier autour du plateau jusqu’à ce qu’il touche chaque case du plateau.
Sélectionnez un chevalier et déplacez-le vers la case éclairée.
Sélectionnez d’abord le chevalier (H) puis déplacez-le dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran (1-34).
Prenez le RASOIR (I).
Reculez deux fois.
Examinez le singe. Rasez-lui le poignet avec le rasoir pour obtenir le code (J).
Examinez le panneau de contrôle. Examinez la note puis saisissez le code 42535 sur le clavier (K).
Prenez la BAGUE (L).
Passez la porte de gauche.
Agrandir; Ouvrez les bords et prenez le MARTEAU (M).
Zoomez sur la porte du haut. placez la BAGUE sur la porte et franchissez-la pour accéder à la salle de sport (N).
Cliquez sur le sac de boxe ; Utilisez les GANTS DE BOXE et prenez la FLÛTE (O).
Examinez les escaliers et prenez le PRIX (P). Placez le CROCHET sur l’échelle.
Augmentez le poids; attachez-y la sangle (Q).
Utilisez le MARTEAU sur la machine de test de force (R).
Augmentez le poids; retirez la ceinture et prenez le kettlebell.
Déplacez l’échelle et montez sur le toit (S).
Examinez le nid. notez et HOCKEISTER ci-dessous (T).
Descendre.
Examinez le jeu de plateau de hockey ; Placez le JOUEUR DE HOCKEY pour lancer un mini-jeu (U).
Utilisez les leviers à droite pour positionner les joueurs puis sélectionnez les joueurs pour les activer.
Pour résoudre l’énigme, tirez une fois chacun des 6 leviers marqués en rouge (V) puis sélectionnez les joueurs dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran (1-6).
Prenez le COUTEAU (W).
Retournez sur le toit.
Coupez la corde sur la corde à linge avec le COUTEAU (X).
Examinez le treuil et attachez-y la corde (Y).
Entrez dans le pigeonnier (Z).
Prenez l’ESCABEAU (A).
Examinez l’auge. Utilisez l’HOLOGRAMME DE CHAT sur les pigeons.
Prenez la MANIVELLE (B).
Descendre.
Examinez le treuil. Insérez-y la MANIVELLE et tournez-la (C).
Examinez l’antenne et placez le POIDS (D).
Zoomez sur le treuil et tirez sur la poignée.
Entrez dans la serre (E).
Chapitre 11 : Serre
Cliquez sur le paon et prenez le MIROIR (1).
Marcher le long du chemin de pierre (2).
Examinez le serpent. utilisez la flûte dessus. Prenez STONE COBRA et les PESTICIDES (3).
Placez l’ECHELLE sur les marches (4) et cliquez sur les pots de fleurs pour lancer un mini-jeu (5).
Déplacez les pots de fleurs à côté de leurs plantes correspondantes sur les poutres.
Sélectionnez une fleur pour la déplacer vers un espace vide.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les fleurs dans l’ordre suivant : F, B, D, E, H, C, A, B, J, G, H, E, I, H, C, D, B, J, I , E, D, B, F, J, I, D, B et F.
Prenez la TUILE DE COCCINELLE (K).
Descendre.
Examinez le tronc d’arbre. Utilisez les PESTICIDES dessus et prenez la HARPE (6).
Prenez le chemin de pierre devant vous.
Examinez la sculpture. placez la HARPE dans l’emplacement (7).
Prenez la PARONTE (8).
Retournez au pigeonnier.
Cliquez sur la cage et retirez le miroir cassé. Placez le MIROIR dans le support (9).
Prenez la TUILE DE REQUIN (10).
Retournez dans la serre.
Cliquez sur la zone de mousse et nettoyez-la avec la BROSSE (11).
Placez la TUILE DE MARIONNETTE FEMME et la TUILE DE REQUIN sur le plateau pour lancer un mini-jeu. Placez tous les animaux dans le bon environnement. Sélectionnez une tuile puis la flèche pour la déplacer le long des rails.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez l’animal où qu’il se trouve sur le plateau et déplacez-le selon ces instructions : PIEUVRE (K) : droite, bas, droite ; LADYBUCK (P) : bas, droite x 2 ; PERRUCHE (G) : droite, haut, droite x 2 ; Singe (B) : haut x 2 ; ABEILLE (N) : droite x 2 ; Poulpe (K) : gauche x 2, bas ; LIBELLULES (M) : droite x 3 ; AIGLE (E) : haut, droite x 2 ; OCTOBRE (K) : Gauche.
REQUIN (I) : bas, droite, bas, gauche ; AIGLE (E) : haut ; BEE (N) : gauche x 2 et plus ; POISSON ROUGE (L) : gauche x 3 ; Paon (H) : gauche x 2 ; ÉCUREUIL (A) : vers le bas ; RENARD (C) : vers le bas ; LIBELLULES (M) : droite x 2 ; Singe (B) : Gauche.
AIGLE (E) : gauche, haut, droite ; Singe (B) : Droit ; ÉCUREUIL (A) : haut, gauche x 2 haut, gauche x 2, haut ; FOX (C) : Gauche, Haut, Gauche x 2, Haut, Gauche x 2 ; LIBELLULES (M) : vers le bas ; ABEILLE (N) : droite X 4 ; PIKON (H) : droite, haut, gauche x 2, haut.
LIBELLULES (M) : gauche x 2 ; LADYBUCK (P) : bas, droite, bas, droite ; LIBELLULES (M) : droite, haut, gauche x 2 ; PAPILLON (O) : gauche, bas, droite, bas ; LIBELLULES (M) : droite x 2 ; PIKON (H) : en bas, à droite ; GIRAFE (D) : gauche x 4.
MANTA (J) : bas, gauche x 3, bas, gauche ; OISEAU (F) : à droite ; PIKON (H) : haut, droite x 2 ; PARAKITE (G) : à droite, en bas et AIGLE (E) : à droite x 2.
Vous obtenez le CHARME DE PIE.
Retournez au pigeonnier.
Zoomez sur la cage. placez le CHARME DE PIE dans l’emplacement et l’oiseau s’envolera (12).
Prenez le COLLIER EN AMBRE et la BOISSON (13).
Retournez dans la serre et suivez le chemin de pierre.
Utilisez le BOL sur les plantes pour obtenir la ROSEE (14).
Examinez le cactus. mettre de la rosée dessus pour faire fleurir la fleur.
Coupez la fleur du RASOIR pour obtenir la FLEUR DE CACTUS (15).
Descendre.
Cliquez sur le paon en pierre. Placez la FLEUR DE CACTUS sur la couronne (16).
Examinez le sol et prenez la BROSSE (17). Utilisez la FLEUR sur le blé et prenez le BLÉ.
Descendre.
Examinez le nid. placez-y les gruaux de blé et prenez la JAMBE D’OISEAU (18).
Entrez dans le pigeonnier.
Cliquez sur le coffre (19). placez la PIED D’OISEAU et la PIED D’OISEAU dans les encoches pour lancer un mini-jeu.
Éloignez les pigeons des chats en les plaçant aux bons endroits ; les pigeons ne peuvent pas être situés à côté ou en diagonale d’un chat.
Sélectionnez une colombe, puis une flèche pour déplacer la colombe dans cette direction.
Pour résoudre le puzzle, déplacez les colombes dans l’ordre suivant : A Bas, H Gauche, E Bas, Q Droite, T Haut, L Haut, H Gauche, I Droite, K Haut, D Gauche, B Bas, J Droite, K Bas, R droite, T haut, D gauche, C bas, U gauche, T haut, D gauche, E bas, M droite, N bas et Q droite.
Prenez les PIERRES DE LAZURITE (@).
Reculez 3 fois et franchissez la porte du bas.
Examinez la petite table ronde.
Placez les PIERRES DE MALACHITE dans le mortier (T) puis faites glisser le pilon (U) dans le mortier pour broyer les pierres. Faites glisser la tasse d’eau (V) dans le mortier, puis faites glisser la peinture verte sur la palette (W).
Placez le COLLIER DE POMME dans le mortier puis faites glisser le pilon dans le mortier pour broyer les pierres. Faites glisser le verre d’eau dans le mortier, puis faites glisser la peinture jaune dans la palette.
Placez les pierres de lapis-lazuli dans le mortier, puis faites glisser le pilon dans le mortier pour broyer les pierres. Faites glisser la tasse d’eau dans le mortier, puis faites glisser la peinture bleue sur la palette.
Prenez la PALETTE.
Descendre.
Examinez la statue de paon. Placez l’OEUF dans l’emplacement (X).
Zoomez sur l’œuf et placez la PALETTE et le PINCEAU vers le bas pour lancer un mini-jeu.
Prenez un pinceau et cliquez sur l’une des couleurs pour ajouter cette couleur au pinceau.
Utilisez le pinceau de couleur pour peindre les bonnes parties de l’image.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (Y). Veuillez noter que lors de la coloration d’une section, les autres seront automatiquement colorées.
Prenez l’ENCRE et le SCEAU TRIANGULAIRE (Z).
Descendre.
Examinez la porte de droite. placez le SCEAU TRIANGULAIRE sur la serrure (A).
Passez la porte puis passez par la porte de droite.
Examinez la trappe et prenez l’ÉCHELLE DE CORDE (B).
descendre; ouvrez la porte de gauche et franchissez-la.
Chapitre 12 : Finale
Examinez le microscope. Prenez le COEUR (C).
Examinez le tableau. Prenez la RÈGLE et le RUBAN NETTOYÉ (D).
Descendre.
Examinez le carreau et utilisez la règle pour le ramasser (E).
Prenez la POMME et la CLÉ (F).
Passez la porte de droite.
Examinez la trappe. Utilisez la CLE sur la serrure et tournez la clé deux fois (G).
Retirez le tableau ; Prenez la note et le JETON (H).
Reculez deux fois.
Examinez le singe, utilisez la bouteille d’ENCRE sur ses doigts puis utilisez le RUBAN PROPRE dessus (I). Prenez les empreintes digitales.
Passez la porte de droite.
Cliquez sur la voiture ; placez les EMPREINTES sur le scanner (J).
Parlez à Dizzy. Examinez l’oreiller. Prenez le MORCEAU DE PCB (K).
Sortez de la scène et entrez par la porte de droite.
Cliquez sur la voiture ; placez le MORCEAU DE PCB et prenez le PCB CASSÉ (L).
Reculez et franchissez la porte de gauche pour accéder au laboratoire.
Examinez le microscope. placez-y la PLAQUE CASSEE et sélectionnez le circuit imprimé (M).
Utilisez le JETON sur la planche cassée (N), puis prenez la PLANCHE.
Reculez et passez la porte de droite.
Cliquez sur la voiture ; placez la PLANCHE dans la fente (O) et actionnez le levier (P).
Cliquez sur le marteau ; Placez le COEUR dans l’emplacement (Q) et prenez le TRIANGLE (R).
Reculez et examinez Dizzy. Cliquez sur son poignet puis sur le bracelet (S). Placez le TRIANGLE sur le bracelet pour lancer un mini-jeu.
Reconstituez l’énigme du serpent. Placez les pièces du puzzle sur la roue (T) et cliquez dessus pour faire tourner la pièce.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (U).
Retirez le bracelet pour la libérer (V).
Parlez à Dizzy.
Zoomez sur le lit. ouvrez le lit (W).
Prenez l’ÉPÉE EN PIERRE et la PINCE (X).
Passez la porte de droite.
Cliquez sur la voiture ; Retirez le levier cassé (Y) et utilisez la PINCE sur le bâton (Z).
Examinez la niche. placez-y l’ÉCHELLE DE CORDE et descendez pour atteindre la salle des rituels secrets (@).
Examinez la statue féminine et placez la POMME dans sa main vide. Prenez le POISSON (1) et la tranche de pomme (2).
Donnez l’EPEE EN PIERRE à la statue de gauche (3).
Examinez la bouche du serpent. placez le COBRA EN PIERRE dans l’or pour obtenir le COBRA DORÉ (4).
Retournez au laboratoire.
Zoomez sur le pichet et placez la tranche de pomme sur la pomme (5). Touchez la pomme.
Retirez le couvercle et cliquez sur le contenu pour activer un puzzle.
Disposez les plantes de manière à ce qu’aucun caractère ne se répète dans une ligne ou une colonne.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (6).
Prenez le SINGE DE FER (7).
Zoomez sur le petit aquarium et placez-y le POISSON pour lancer un mini-jeu.
Mettez les poissons dans un environnement qui leur convient.
Sélectionnez deux poissons adjacents pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (@).
Prenez l’HUILE AROMATIQUE (#).
Retournez dans la salle des rituels secrets.
Zoomez sur la main. placez-y le SINGE DE FER (8).
Prenez le COBRA VERT (9).
Cliquez sur la gueule du serpent et versez l’HUILE DE PARFUM dans l’or en fusion (10).
Cliquez sur le mur pour un indice (11).
Reculez 3 fois.
Cliquez sur l’appareil puis sur le couvercle ; Placez le COBRA DORÉ et le COBRA VERT pour lancer un mini-jeu (12).
Disposez les cobras sur le plateau selon l’indice dans le coin supérieur droit. Veuillez noter que vous devez ouvrir la clé du mur dans la salle des rituels secrets pour ouvrir ce puzzle.
Utilisez les flèches pour déplacer les cobras.
Pour résoudre le mini-jeu, appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : D, C, G, L, D, D, G, G, K, C et D.
Appuyez sur le bouton (M).
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