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Twin Mind 4: Nobody’s Here - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Double Conscience 4 : Personne ici. Une employée du centre des sciences demande à Randall d’enquêter sur la mort mystérieuse de son collègue. La victime est décédée dans une pièce fermée de l’intérieur, où il n’y avait pas une seule personne. Dans le même temps, certains détails de l’incident indiquent clairement qu’un meurtre a été commis. Rejoignez Eleanor et Randall, détectives jumeaux, alors qu’ils découvrent les détails de cette étrange affaire et traquent le coupable. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Meurtre au laboratoire
  3. Chapitre 2 La combinaison spectrale
  4. Chapitre 3 Après l’incendie
  5. Chapitre 4 Sur la police
  6. Centre de recherche du chapitre 5
  7. Chapitre 6 La machine spectrale
  8. Chapitre 7 Le yacht
  9. Chapitre 8 Yacht Club
  10. prédiction de chapitre bonus
  11. Objets de collection
  12. Réalisations dans le jeu

Double Conscience 4 : Conseils généraux

Que faut-il faire dans le jeu ? Il s’agit d’une histoire policière avec des éléments de mysticisme, où vous devrez enquêter sur un crime commis dans une pièce fermée de l’intérieur. Aidez les détectives à trouver des indices, à restaurer les détails de l’incident et à démêler le plan ingénieux du criminel. Pour terminer le jeu, vous devez rechercher l’inventaire dans les emplacements et l’utiliser correctement. C’est ainsi que vous accomplissez les tâches du jeu et progressez dans l’histoire.

Souvent, vous rencontrerez des mini-jeux et des scènes d’objets cachés. Pour toute difficulté du jeu, vous pouvez utiliser le bouton "Conseil" (l’icône de loupe dans le coin inférieur droit) pour obtenir un indice. Consultez également la carte de la zone pour naviguer dans votre emplacement et vous déplacer rapidement dans les emplacements. Ce guide ne mentionnera pas la nécessité de zoomer à chaque fois. Les captures d’écran montreront une image déjà agrandie.

Modes de difficulté. Le jeu propose plusieurs modes de difficulté :

Rechercher des articles. Tous les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP dans le manuel. Cette procédure pas à pas n’explique pas les décisions du HOP. Il ne montre que l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire qui en résulte. Vous pouvez remplacer le HOP par un jeu Match 3.

Mini-jeux. Le guide décrira des solutions étape par étape pour les mini-jeux qui ont une solution unique et ne sont pas générés au hasard. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les explications et les règles.

Dual Consciousness 4: Chapitre 1 Meurtre au laboratoire

  1. Prenez le RÉPULSIF À INSECTES (A), le journal, la note et le TÉLÉPHONE DÉCHARGÉ (B).
  2. Utilisez UN RÉPULSIF À INSECTES ; Prenez le TAILLEUR (C).
  3. Prenez la carte, le TIGE et le CRAYON CASSÉ (D).
  4. Utilisez le TAILLEUR sur le CRAYON CASSÉ. recevez un CRAYON.

  1. Utilisez le CRAYON (E).
  2. Jouez à la SOC (F).
  3. Solution (G).
  4. Recevez la LISTE DES PREUVES.
  5. Sortez la CLE de la LISTE DES PREUVES.

  1. Utilisez la CLE (H). Prenez le PENDENTIF CROC, le BRIQUET et le CHARGEUR (I).
  2. Placez le CHARGEUR et le TÉLÉPHONE DÉCHARGÉ ; Prenez le TÉLÉPHONE CHARGÉ (J).
  3. Utilisez le TÉLÉPHONE CHARGÉ sur la LISTE DES PREUVES.

  1. Prenez l’AMULETTE 1/3, le SOLVANT et le BOUTON (K).
  2. Prenez l’AMULETTE 2/3 et le COLIS (L).
  3. Utilisez le BOUTON (M). trouver des éléments dans la liste.
  4. Prenez le MOUCHOIR (N).

  1. Utilisez du SOLVANT et un MOUCHOIR ; Prenez le SACHET DE POUDRE, la BAGUETTE DE MASSAGE et l’AMULETTE 3/3 (O).
  2. Insérez l’AMULETTE. Prenez l’OUVRE-PORTE et le COUTEAU (P).
  3. Coupez le COLIS avec le COUTEAU. Prenez le MANUEL DE LA ROUE DE THANATOS.
  4. Placez le MANUEL DE LA ROUE DE THANATOS (Q).

  1. Faites pivoter les sections de sorte que les flèches pointent vers "26", "June", "3" (R).
  2. Solution facile (S).
  3. Solution de niveau difficile (T).
  4. Sélectionnez Métier (U).

  1. Entrez "17", "Septembre", "0" (V).
  2. Solution facile (W).
  3. Solution de niveau dur (X).
  4. Sélectionnez Scientifique (Y).

  1. Sélectionnez Cancer (Z).
  2. Solution facile (A).
  3. Solution de niveau difficile (B).
  4. Sélectionnez Vengeance (C).
  5. Lisez les informations; sélectionnez " Tobias Black " (D).

Dual Consciousness 4: Chapitre 2 La combinaison spectrale

  1. Prenez la TUBE THERMORÉTRACTABLE, la note, la FIGURINE 1/2 et la PELLE (E).
  2. Prenez le POLLEN avec la SPOINTE.
  3. Utilisez la PELLE. Prenez le FER À CHEVAL PORTE-BONHEUR et la POMPE CASSÉE (F).
  4. Utilisez le FER À CHEVAL CHANCEUX (G). prenez le RUBAN ADHÉSIF.
  5. Utilisez BRIQUET ; Prenez la CARTE MAGNÉTIQUE (H).

  1. Utilisez du POLLEN ; sélectionnez la touche 3-4-0 (I).
  2. Utilisez la CARTE MAGNÉTIQUE (J).
  3. Solution de niveau facile et difficile (K).
  4. Avancez (L).

  1. Prenez la PHOTO DE COULOIR (M).
  2. Utilisez la PHOTO DE COULOIR. jouez à la SOC (N).
  3. Recevez l’EMPREINTE DIGITALE.
  4. Utilisez l’EMPREINTE DIGITALE (O).
  5. Avancez (P).

  1. Tirez le levier (Q).
  2. Prenez le SÈCHE-CHEVEUX et la FIGURINE 2/2. retirer la corde (R).
  3. Utilisez un tube thermorétractable et un sèche-cheveux ; sélectionnez les interrupteurs (S).
  4. Prenez le PEIGNE et l’ETRIER (T).
  5. Placez les FIGURINES. Prenez la STATUETTE DE RÉCOMPENSE (U).

  1. Utilisez le PENDENTIF FANG et la STATUE PREMIUM ; Prenez la BOITE et l’AMMONIAC ​​(V).
  2. Utilisez AMMONIAQUE (W).
  3. Posez toutes les questions (X).
  4. Choisissez l’option 1 ou 2 (Y).
  5. Si vous choisissez l’option 2, ignorez toutes les étapes marquées d’un #.
  6. Recevez le PLAN DE BÂTIMENT.
  7. # AVANCEZ (Z).

  1. # PRENEZ LE POINÇON ET LA PLANCHE (A).
  2. # POSEZ LA PLANCHE (B).
  3. # JOUEZ À LA SOC (C). recevez un BOUTON.
  4. # UTILISEZ LE BOUTON ; Prenez le JEU DE CLES (D). Utilisez AWL ; tourner la clé. Prenez le MODÈLE DE CERVEAU (E).

  1. # FOURNIR CERVEAU MODÈLE ; Prenez les CISEAUX CHIRURGICAUX (F).
  2. # RETOURNER.
  3. # UTILISEZ JEU DE CLÉS ; Prenez les MORCEAUX DE PAPIER (G).
  4. Retourner.

  1. Placez le PLAN DE BÂTIMENT (H).
  2. Solution (I).
  3. Prenez l’EMBLÈME DE MOTO (J).
  4. Placez l’EMBLÈME DE LA MOTO. Prenez la CLE 1/3.
  5. Utilisez COMB; Prenez le DIAPASON (K).
  6. Retourner.

  1. Utilisez le DIAPASON (L). Prenez la CLE 2/3 et la POIGNEE DE POMPE (M).
  2. # UTILISEZ DES CISEAUX CHIRURGICAUX ; Prenez la COLLE (N).
  3. Utilisez le RUBAN ADHÉSIF et la POIGNÉE DE POMPE sur la POMPE CASSÉE. recevez une POMPE.
  4. Utilisez la POMPE (O). Prenez le FILM, le CINTRE et l’EXTENSION DE GUIRLANDE 1/2 (P).
  5. Allez au Laboratoire.

  1. Utilisez CINTRE. Prenez l’AMPOULE, le message et le ROUAGE (Q).
  2. Déchirer la peau; placez le ROUAGE. Prenez l’ANTENNE et l’EXTENSION DE FEE 2/2 (R).
  3. # AVANCEZ (S).

  1. # PLACEZ LES MORCEAUX DE PAPIER ET LA COLLE (T).
  2. # SOLUTION DE NIVEAU FACILE ET DIFFICILE (U). Prenez la PHOTO DU CHÂTEAU.
  3. # PLACEZ L’IMAGE DE LA SERRURE (V).
  4. # ÉCHANGEZ TOUS LES JETONS FANTÔMES ET HUMAINS (W).
  5. # PRENEZ NOTE (X).
  6. # RETOURNER.

  1. Revenez deux fois.
  2. Placez l’EXTENSION AVEC GUIRLANDE (Y).
  3. Jouez à la SOC (Z).
  4. Solution (A) : sélectionnez 3-5-6-7-8-B-CD-7-E.
  5. Recevez CUTTER.

  1. Utilisez les COUPEUSES (F).
  2. Utilisez l’ÉTRIER ; Prenez l’ASPIRATEUR et l’ANTI-AGRAFEUSE (G).
  3. Avancez (H).
  4. Utilisez l’ANTI-AGRAFEUSE sur la BOÎTE. prenez l’ACCORDEUR.

  1. Placez l’ACCORDEUR (I).
  2. Solution (J) : Kx3, régler comme indiqué.
  3. Prenez la PLUME EN METAL (L).
  4. Placez la PLUME EN MÉTAL. Prenez l’ANTISEPTIQUE et la CLE 3/3 (M).
  5. Avancez (N).

  1. Insérez les CLES (O).
  2. Solution facile (P) : 1-2-4-5-9-11-14-18-21-24-25.
  3. Solution de niveau difficile (Q) : 1-2-4-6-9-11-14-15-17-20-21-22-24-25-26-27-29-30.

Dual Consciousness 4: Chapitre 3 Après l’incendie

  1. Prenez le CRIC et le CROCHET DE CINTRE (C).
  2. Utilisez le SACHET DE POUDRE et le CROCHET DE CINTRE (D). retirez le crochet (E).
  3. Prenez le SHOCKER et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (F).

  1. Prenez note et CISAILLES ; Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (G).
  2. Solution facile (H) : J-K-J-K-Jx2-I-K.
  3. Solution de niveau difficile (H) : I-K-J-K-Ix2-K-Jx4-K-J-K-Ix2-K-I.
  4. Prenez l’EXTINCTEUR (L).
  5. Retirez la goupille de l’EXTINCTEUR.

  1. Utilisez l’EXTINCTEUR (M).
  2. Jouez à la SOC (N).

  1. Prenez le FUSIBLE 1/4.
  2. Prenez la LIME À ONGLES avec le BATON TRANCHANT (O).
  3. Utilisez la LIME À ONGLES (P). Prenez le FUSIBLE 2/4 et la BATTERIE.
  4. Prenez les CLOUS avec l’OUVRE (Q).

  1. Prenez la FIGURINE 1/3 (R).
  2. Utilisez CRIC ; utilisez des CLOUS.
  3. Prenez le FUSIBLE 3/4 (S).
  4. Prenez l’ANNEAU ROULANT et le FUSIBLE 4/4 (T).

  1. Ouvrir; posez les FUSIBLES (U).
  2. Solution facile (V) : (1-2)-(4-1)-(Z-5)-(Z-6).
  3. Solution de niveau dur (W) : (1-2)-(4-2)-(5-3)-(6-3).

  1. Prenez la SCIE SAUTEUSE ÉLECTRIQUE CASSÉE et le LEVIER (X).
  2. Placez le LEVIER (Y). Prenez la FIGURINE MAGIQUE et le MORCEAU DE BÂCHE (Z).
  3. Utilisez la FIGURINE MAGIQUE et les CISAILLES. notez, PIERRE et ID DE RANDALL (A).
  4. Montrez la carte d’identité de Randall (B).
  5. Avancez (C).

  1. Utilisez le MORCEAU DE BÂCHE. Prenez la LAME (D).
  2. Utilisez la BATTERIE et la LAME sur la SCIE SAUTEUSE ÉLECTRIQUE CASSÉE. recevez SCIE SAUTEUSE ÉLECTRIQUE.
  3. Prenez le MORCEAU D’ANTHRON et la FIGURINE 2/3 (E). utilisez une SCIE SAUTEUSE ÉLECTRIQUE.
  4. Prenez le ROUAGE 1/2 et le CLIP (F).
  5. Retourner.

  1. Utilisez le CLIP. Prenez le TUYAU (G).
  2. Placez l’ANNEAU ROULANT et le TUYAU (H).
  3. Avancez (I).

  1. Prenez la COLLE et le SAC (J).
  2. Placez la POCHETTE et la PIERRE. Prenez la CHAINE et la FIGURINE 3/3 (K).
  3. Placez la FIGURINE (L).
  4. Jouez à la SOC (M). recevez la CORDE.
  5. Lâchez la CORDE.
  6. Avancez (N).

  1. Prenez la BATTERIE et la PETITE VOITURE 1/2.
  2. Retirez votre manteau. Placez le MORCEAU D’ANTHORNE et la COLLE (O).
  3. Solution facile (P) : Rx3-Sx2-Tx5-Ux2-VW-Xx3-Y.
  4. Solution de niveau difficile (Q) : Zx3-Ax2-Bx2-C-Dx5-Ex2-FG-Hx5-lx3-Jx3-K.

  1. Prenez note, CAOUTCHOUC AVEC FIXATION 1/2, et CARTE PLASTIQUE (L).
  2. Utilisez la CARTE EN PLASTIQUE (M). prenez note et la CANNE JOUET (N).
  3. Allez dans la cuisine.

  1. Prenez le ROUAGE 2/2 avec la TIGE (O).
  2. Placez l’ENGRENAGE et la CHAÎNE (P).
  3. Solution facile (Q) : (1-2)-(3-4-5-3-4-5)-(2-6)-(5-3-4-5-3-4-5-7) - (6-8).

  1. Solution de niveau difficile (R) : (1-2)-(3-4-5-3-4-5-3)-(2-6-1-2)-(3-4-5-3-4- 5-3-4-7)-(2-1-8).
  2. Prenez le MORCEAU DE TISSU et la BAGUE (S).
  3. Allez au grenier.

  1. Utilisez SONNERIE ; Prenez l’AMULETTE et le PENDENTIF EN CRISTAL (T).
  2. Utilisez AMULETTE. Prenez la CARTOUCHE et le CAOUTCHOUC AVEC FERMETURE 2/2 (U).
  3. Retourner.

  1. Jouez à la SOC (V). recevez une CORNE.
  2. Utilisez la CORNE (W). Prenez la BOUTEILLE A MOITIE VIDE (X).
  3. Retourner.

  1. Utilisez une BOUTEILLE À MOITIÉ VIDE ; Prenez l’AIGUILLE MAGIQUE et le BRULEUR A GAZ (Y).
  2. Avancez (Z).
  3. Utilisez le BRÛLEUR À GAZ (A). Prenez la VALVE et les ALLUMETTES (B).
  4. Allez au Patio.

  1. Placez le CAOUTCHOUC AVEC FERMETURE et la VALVE. Prenez le POINTEUR et la PETITE VOITURE 2/2 (C).
  2. Avancez (D).
  3. Placez la BATTERIE et la PETITE VOITURE (E).
  4. Jouez à la SOC (F). recevez l’EMBLÈME DE LA FEUILLE DE VIGNE.

  1. Insérez l’EMBLÈME DE LA FEUILLE DE VIGNE (G). Prenez les GLOSSIES TOBIAS et les HERBES (H).
  2. Lis le livre; Placez le PENDENTIF EN CRISTAL, l’AIGUILLE MAGIQUE, les HERBES et les ALLUMETTES (I).

Dual Consciousness 4: Chapitre 4 Sur la police

  1. Utilisez l’ASPIRATEUR. Prenez le BOUTON (J).
  2. Prenez le RUBAN ADHÉSIF, les ÉCLATS et la note (K).

  1. Insérez l’AMPOULE et le BOUTON (L). Prenez la CLE DU LABORATOIRE (M).
  2. Prendre note; Utilisez la CLE DU LABORATOIRE (N).
  3. Prenez la TÉLÉCOMMANDE CASSÉE ; posez les ÉCLATS (O).

  1. Solution de niveau facile (P) : 3-4-QR ; 1-5-3-QR ; 2-7 QR ;
  2. 8-5-2-QR ; 8-2-4-QR ; 9-10-11-QR.
  3. Solution de niveau difficile (P) : 3-4-QR ; 1-5-3-QR ; 2-7-QR ;
  4. 8-5-2-QR ; 8-2-4-QR ; 7-11-QR ; 6-9-10-QR.
  5. Prenez l’IMPRESSION et le CODE-BARRES (S).
  6. Utilisez le CODE-BARRES (T).
  7. Avancez (U).

  1. Prenez note et FILS (V).
  2. Utilisez le FILM et les FILS sur la TÉLÉCOMMANDE CASSÉE. recevoir la TÉLÉCOMMANDE DU VENTILATEUR.
  3. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE DU VENTILATEUR (W). récupérez l’ÉCHARPE.
  4. Prenez le COUTEAU DE LA STATION. utiliser ANTISEPTIQUE et FOULARD.
  5. Prenez des BÂTONNETS DE COTON. Placez l’IMPRESSION (X).

  1. Solution facile (Y) : Bx2-Ax4-B-Ax3-CZA.
  2. Solution de niveau difficile (Y) : B-Ax4-C-B-Cx2-Ax3-B-Ax3-C-Z-A.
  3. Prenez le TIROIR HOMEP (D).
  4. Utilisez le NUMÉRO DE BOÎTE ; Prenez le PROGRAMME DE WYONA (E).
  5. Retourner.

  1. Offrez l’HORAIRE WYONA (F); recevoir une CARTE D’ACCÈS.
  2. Utilisez la CARTE D’ACCÈS (G).
  3. Avancez (H).
  4. Prenez le PARAPLUIE et la CHAUSSURE (I).

  1. Utilisez le chausse-pied (J). Prenez la CASSETTE VIDE (K).
  2. Utilisez le COUTEAU DE BUREAU ; recevez le TUBE DU CAPTEUR DE TEMPÉRATURE (L).
  3. Insérez le TUBE DU CAPTEUR DE TEMPÉRATURE ; ouvrir.
  4. Prenez la POUDRE DE GRAPHITE (M).
  5. Allez dans Archives.

  1. Utilisez de la POUDRE DE GRAPHITE et des BÂTONNETS DE COTON (N).
  2. Jouez à la SOC (O). recevoir le LIVRE.

  1. Placez le LIVRE (P).
  2. Utilisez PARAPLUIE. Prenez la PINCE À CHEVEUX et la CHAÎNE À BOULES (Q).
  3. Insérez la CHAÎNE À BOULES (R).
  4. Prenez l’EMPREINTE DIGITALE D’EDWARD avec le RUBAN (S).
  5. Prenez le MOT DE PASSE (T).
  6. Retourner.

  1. Utilisez l’EMPREINTE D’EDWARD (U).
  2. Solution facile (V) : Wx4-Xx4-Yx2.
  3. Solution de niveau difficile (V) : W-Xx2-Yx4.
  4. Prenez le GLOBE et le REC (Z).
  5. Placez le MOT DE PASSE, le MAGNETOPHONE et la CASSETTE VIDE. Prenez le DISQUE (A).
  6. Avancez (B).

  1. Montrez ENREGISTREMENT (C); recevez la BAGUE DE VYONA.
  2. Utilisez la BAGUE VYONA (D). prenez note et DULLY CISAILLES DE MANUCURE (E).
  3. Utilisez les CISAILLES DE MANUCURE DULLY (F). recevez des CISEAUX DE MANUCURE.
  4. Allez dans Archives.

  1. Utilisez des CISEAUX DE MANUCURE ; Prenez la CAMÉRA et le DOSSIER PERSONNEL DE TOBIAS (G).
  2. Allez dans la salle d’interrogatoire.
  3. Offrez le DOSSIER PERSONNEL DE TOBIAS (H).

Solution facile (I).

Solution de niveau dur (J).

Dual Consciousness 4: Centre de recherche du chapitre 5

  1. Prenez note, FLACON VIDE et BAGUETTE (K).
  2. Placez la BAGUETTE ; Retirez les saules (L).
  3. Placez le POINTEUR (M).
  4. Solution de niveau facile et difficile (N) : 1-3-4-5-2 ; 1-3-5-4 ; 5-4-1-3-4-2.
  5. Prenez la CARTE D’EMPLOYÉ (O).

  1. Prendre note. Utilisez la CARTE EMPLOYÉ (P).
  2. Insérez la CARTOUCHE ; Prenez le PERMIS D’ENTRÉE (Q).

  1. Offrez PERMISSION D’ENTRÉE (R).
  2. Choisissez 1 ou 2 options (S).
  3. Si vous choisissez l’option 2, ignorez toutes les étapes marquées d’un #.
  4. # OBTENEZ UN PASS CHANTIER.
  5. # UTILISEZ LE LAISSEZ-PASSER POUR CHANTIER (T).
  6. # AVANCEZ (U).

  1. # PRENEZ NOTE ET TIRE-BOUCHON (V).
  2. # UTILISEZ LE TIRE-BOUCHON (W). Prenez la CLE HEXAGONALE (X).

  1. # PRENEZ LA PIÈCE D’INVENTION 1/4 ; utilisez la CLÉ HEXAGONALE (Y). Prenez l’AZOTE LIQUIDE et l’ANTISTANT POUR AGRAFES (Z).
  2. Allez à l’aile de réparation.

  1. Prenez la TOURBE. utilisez le CHIFFON DE TISSU (A).
  2. Prenez la PINCE (B).
  3. # UTILISEZ DE L’AZOTE LIQUIDE ET DE LA BRIQUE. Prenez la PEINTURE AEROSOL (B).
  4. Prenez note et PEN ; posez la PINCE (C).
  5. Jouez à la SOC (D). recevez des PIC DYNAMITE.
  6. Placez les PIÈCES DE DYNAMITE ; Sélectionnez la poignée (E).
  7. Avancez (F).

  1. Prenez le PINCEAU. Posez les GLOSSAIRES et le STYLO DE TOBIAS (G).
  2. Obtenez des INSTRUCTIONS.
  3. Prenez le FRAGMENT DE STATUE et le TUBE DE DISTILLATION (H).
  4. Placez le FLACON VIDE, le TUBE DE DISTILLATION et les INSTRUCTIONS (I).
  5. Ajoutez 1-2-3 à 4. Recevez UNIVERSAL LIQUID KEY.
  6. Utilisez UNIVERSAL LIQUID KEY ; prenez CODE et MINÉRAUX.

  1. # UTILISEZ ANTI-AGRAFEUSE ; Prenez le RASOIR (J).
  2. Fournir CODE ; entrez : 1-4-3-6 (K).
  3. Prenez note, CARREAU DE SOL 1/3 et DISQUE VIRUS (L).
  4. Revenez deux fois.

  1. Insérez le DISQUE VIRUS (M).
  2. Solution facile (N) : 1-2-3-4-6.
  3. Solution de niveau difficile (N) : 1-2-3-4-5-6.
  4. Recevez le TRAVAIL DE HOWARD et le TERMINAL BLOCK.

  1. Placez le BORNIER (O). Utilisez un pistolet à air chaud ; ouvrir la veste.
  2. Prenez le TASSE, la COLLE SÉCHÉE et le CARREAU DE SOL 2/3.
  3. # UTILISEZ LE RASOIR. Prenez le CROQUIS (P). Utilisez de la COLLE SÈCHE et un PINCEAU (Q). recevez PINCEAU AVEC COLLE.
  4. # AVANCEZ (R).

  1. # UTILISEZ LA PEINTURE AÉROSOL ET LE CROQUIS (S); notez, INVENTION PARTIE 2/4 et CLÉ DE CHAMBRE DU FOND (T).
  2. # UTILISEZ LA CLÉ UTILITAIRE (U).
  3. # JOUEZ À LA SOC (V). Recevez la POIGNÉE DE BÉTONNIÈRE.

  1. # INSÉREZ LA POIGNÉE DE BÉTONNIÈRE (W). Ouvrir; Prenez la PIECE D’INVENTION 3/4, la CLE A REMONTER et la PINCE (X).
  2. Allez au bureau de Tobias.

  1. Placez le MORCEAU DE STATUETTE et le BROSSE DE COLLE. Prenez le MIROIR et la PHOTO D’ALEX (Y).
  2. Place PHOTO ALEX; notez, FLOOR TILE 3/3 et BOOK BOOKMARK (Z).
  3. Retourner.

  1. Utilisez le CARREAU DE SOL (A).
  2. Solution facile (B) : D-2-Dx2-3-Dx2-1-4-Dx2-5.
  3. Dx2-6-5-D-4-1-Dx2-6-3-D-2-Dx3.
  4. Solution de niveau difficile (E) : 2-4-5-8-G-7-G-3-Fx3-6-F-1.
  5. Gx3-2-4-5-7-8-Gx2-3-G-1-6-Gx4.
  6. Prenez les CLOUS et les BOUGIES 1/2 (H).

  1. Jouez à la SOC (I). recevez l’ESCABEAU.
  2. Placez l’ESCABEAU (J). Prenez le MARTEAU et la SOLUTION DE BLEU DE CUIVRE (K).
  3. # PRENEZ LE BOUTON AVEC LA PINCE (K).
  4. Retourner.

  1. Utilisez la TOURBE, le MINÉRAL, la SOLUTION DE BLEU DE CUIVRE et la TASSE sur l’ŒUVRE DE HOWARD ; recevez UN ENGRAIS PUISSANT.
  2. Utilisez UN ENGRAIS PUISSANT ; Prenez la RUNE, les BOUGIES 2/2 et le GANT DE SOIE (L).
  3. # AVANCEZ (M).
  4. # PLACEZ LE BOUTON ET LA CLÉ DE REMONTAGE (N).

  1. # SOLUTION DE NIVEAU FACILE (O).
  2. # SOLUTION DE NIVEAU DUR (P).
  3. # PRENEZ LA PIÈCE D’INVENTION 4/4 (Q).
  4. # PLACEZ LA PIECE D’INVENTION (R).
  5. Allez à l’aile de réparation.

  1. Utilisez un GANT DE SOIE ; Prenez le CRAYON ROUGE (S).
  2. Allez au bureau de Tobias.
  3. Placez les BOUGIES, le CRAYON ROUGE et le MIROIR (T).
  4. Jouez à la SOC (U).

Dual Consciousness 4: Chapitre 6 La machine spectrale

  1. Prenez le COUPE-VERRE CASSÉ (V).
  2. Prenez les BAGUES et la note (W).
  3. Utilisez les ANNEAUX sur le GLOBE. recevez SPHÈRE ARMILLAIRE.
  4. Placez la SPHÈRE ARMILLAIRE (X).
  5. Retirez le panneau ; Prenez le PENDENTIF et la SUCE (Y).

  1. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX avec le PENDENTIF (Z).
  2. Placez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et le BARIL (A).
  3. Avancez (B).

  1. Prendre note; utilisez la CAMÉRA (C). Obtenez PHOTO.
  2. Placez la PHOTO (D).
  3. Choisissez : 1-2-3-4-5 (E).
  4. Prenez les CLIPPERS, l’EMBLÈME D’ÉTOILE et le STYLO MARQUEUR 1/4 (F).

  1. Prenez note, POUDRE et STYLO MARQUEUR 2/4 (G).
  2. Insérez l’EMBLÈME ÉTOILE (H). Prenez le DISSOLVANT et le DIAMANT (I).
  3. Retourner.

  1. Utilisez la MEULEUSE et le DIAMANT sur le COUPE-VERRE CASSÉ. recevez le COUPE-VERRE.
  2. Utilisez le COUPE-VERRE (J).
  3. Solution de niveau facile et difficile (K) : 1-L-4-L-5-L ; 2-M-4-M-6-M ; 2-N-1-N-6-N; 4-O-2-O-3-O.
  4. Prenez la SERVIETTE (P).

  1. Prendre note; posez le DISSOLVANT et le CHIFFON (Q).
  2. Avancez (R).
  3. Prenez le MARQUEUR 3/4, la FIXATIF POUR LES CHEVEUX et la PLUME (S).

  1. Utilisez la PLUME et la POUDRE (T).
  2. Entrez : 7-4-8 (U).
  3. Prenez le CONSEIL POUR COUPER LE FIL (V).

  1. Ouvrir; placez l’INDICE DE COUPE DE FIL et le COUTEAU (W).
  2. Solution (X) : Yx2-ZABC.
  3. Prenez les CLEFS DE REMONTAGE 1/2, le STYLO MARQUEUR 4/4 et le RUBAN ÉLECTRIQUE (D).
  4. Allez à la salle de conférence.

  1. Placez les MARQUEURS (E). recevez le POINTEUR.
  2. Utilisez le POINTEUR (F). Prenez la MACHINE DE SOUDAGE A FROID, les COPEAUX DE METAL et les CLEFS DE REMONTAGE 2/2 (G).
  3. Allez dans la salle d’expérimentation.

  1. Prendre note; Posez les CLES DE REMONTAGE (H).
  2. Recevez le SAC D’ELEANOR.
  3. Prenez le JOYSTICK dans le SAC D’ELEANOR.
  4. Placez le RUBAN ÉLECTRIQUE et le JOYSTICK (I).
  5. Jouez à SOC (J). recevez la FIBRE FANTÔME.
  6. Prendre note; placez la FIBRE FANTÔME.
  7. Prenez la TIGE et la POMME (K).
  8. Retourner.

  1. Offrez POMME (L). Prenez le BRIQUET (M).
  2. Utilisez de la LAQUE POUR CHEVEUX et du BRIQUET (N).
  3. Ouvrir; Prenez l’ÉCROU et l’ARBRE (O).
  4. Avancez (P).

  1. Utilisez le TIGE (Q). recevez la PORTE DE SAVON.
  2. Utilisez la TIGE DE SAVON sur le SAC D’ELEANOR. Prenez le CHIFFON DE TISSU et l’AIMANT.
  3. Utilisez METAL SHAVING et MAGNET ; Prenez la STATUETTE (R).
  4. Allez à la salle de conférence.

  1. Prendre note; placez STATUETTE(S).
  2. Solution de niveau de lumière (T) : UVWXYZ.
  3. Solution de niveau difficile (T) : VWXYZ.

Dual Consciousness 4: Chapitre 7 Le yacht

  1. Notez les PLANCHES 1/2 et le FILET (A).
  2. Utilisez NET ; Prenez le BOULON et les PLANCHES 2/2 (B).
  3. Placez les PLANCHES, les CLOUS et le MARTEAU (C).

  1. Solution facile (D).
  2. Solution de niveau dur (E).
  3. Avancez (F).

  1. Prenez note et PINCES CASSÉES (G).
  2. Prenez le LEVIER (H).
  3. Utilisez le SIGNE (I). Prenez le STYLO PLUME 1/2 et la PINCE (J).

  1. Utilisez le BOULON et la PIÈCE DE PINCE sur la PINCE CASSÉE. recevoir des PINCES.
  2. Utilisez des PINCES ; Prenez le CROCHET (K).
  3. Utilisez le CROCHET (L).
  4. Avancez (M).

  1. Prenez note, CARNET et CORDE (N).
  2. Utilisez la CORDE sur la RUNE. recevez le PENDENTIF RUNE.
  3. Utilisez le PENDENTIF RUNIQUE (N).
  4. Jouez à la SOC (O). recevoir COORDONNÉES.
  5. Placez les COORDONNÉES (P). Prenez la PILE (Q).
  6. Retourner.

  1. Placez la BATTERIE (R). Prenez le RESSORT 1/2 et le STYLO PLUME 2/2 (S).
  2. Posez le CARNET et le STYLO PLUME. Prenez le CODE (T).
  3. Retourner.

  1. Fournir CODE ; entrez : 4-6-0-entrée (U).
  2. Prenez le CRAYON, l’HUILE et l’AMPOULE (V).
  3. Insérez AMPOULE ; Prenez la CORDE, le LIVRE et le RESSORT 2/2 (W).
  4. Allez à la passerelle du Capitaine.

  1. Placez le RESSORT. prenez les CARTES DE TAROT.
  2. Utilisez de l’HUILE ; Prenez le CROCHET avec l’éponge (X).
  3. Revenez deux fois.
  4. Utilisez le LEVIER et le CROCHET sur la CORDE ; recevez CROCHET SUR CORDE.
  5. Utilisez CROCHET SUR CORDE (Y). Prenez la PIPE et le CROCHET (Z).
  6. Avancez (A).

  1. Placez le LIVRE et le CROCHET (B).
  2. Solution facile (C).

  1. Solution de niveau dur (D).
  2. Prenez la BAGUE (E).
  3. Avancez (F).

  1. Utilisez la BAGUE (G). notez le DIAMANT et le KIT DE CROCHET DE SERRURE (H).
  2. Utilisez le KIT DE CROCHET DE SERRURE (I).
  3. Solution facile (J) : MNKLN-Kx2-NKLN.
  4. Solution de niveau dur (J) : MN-Mx2-LN-Kx3-LNKNKNKLN.
  5. Prenez note (O).

Double Conscience 4: Chapitre 8 Yacht Club

  1. Prenez la BALLE et les PLANCHES (P).
  2. Utilisez le SOUDEUR A FROID et la PLANCHE sur la TIGE ; recevez une ÉCHELLE MAISON.
  3. Placez l’ÉCHELLE FAITE (Q). Prenez le FRAGMENT DE TUILE (R).

  1. Utilisez ÉCLAT DE TUILE. Prenez le NAIN DE JARDIN (S).
  2. Placez le NAIN DE JARDIN (T).
  3. Avancez (U).

  1. Prenez note, ENGRENAGE et VALVE (V).
  2. Placez l’ÉCROU et la VALVE ; tourner (W).
  3. Notez la BOUTEILLE D’EAU et le MÂT (X).

  1. Placez le MÂT, le TISSU et le MAT (Y).
  2. Solution de niveau facile (Z).
  3. Solution de niveau dur (A).
  4. Notez les BILLETS 1/3 et la POIGNEE DE CRIC (B).
  5. Retourner.

  1. Insérez la POIGNEE DU CRIC ; Prenez le CRIC (C).
  2. Utilisez CRIC (D).
  3. Jouez à la SOC (E). recevez un SIGNAL LUMINEUX.
  4. Utilisez le SIGNAL LUMINEUX (F).

  1. Prenez les BILLETS DE BANQUE 2/3, la BOBINE DE FIL et le MORCEAU DE CAOUTCHOUC (G).
  2. Prenez note (H). placez le MORCEAU DE CAOUTCHOUC et la BALLE (I). Recevez le LANCE-PIERRE.
  3. Utilisez le LANCE-PIERRE (J).
  4. Avancez (K).

  1. Prenez la MEULE et la SERVIETTE (L).
  2. Utilisez une BOUTEILLE D’EAU et une SERVIETTE ; Prenez la LIME (M).

  1. Utilisez FICHIER (N). Prenez note et EMBLÈME DE POISSON 1/2 (O).
  2. Placez la BOBINE DE FIL. recevez un nœud coulant (P).
  3. Retourner.

  1. Prenez la BOUÉE DE SAUVETAGE avec le NŒUD (Q).
  2. Lancez la BOUÉE DE SAUVETAGE (R). Recevez l’ORDINATEUR PORTABLE DE TOBIAS.
  3. Choisissez 1 ou 2 options (S).
  4. Si vous choisissez l’option 2, ignorez toutes les étapes marquées d’un #.
  5. # OBTENEZ LA GRANDE VANNE.
  6. # PLACEZ LA GRANDE VALVE (T).
  7. # AVANCEZ (U).

  1. # PRENEZ NOTE, PHOTO 1/5 ET MUG (V).
  2. # UTILISEZ MUG (W) ; recevoir du THÉ CHAUD.
  3. # UTILISEZ DU THÉ CHAUD ; sélectionnez : 4-3-1-2 (X). Prenez la PIÈCE DE MODÈLE DE MOTO, la CARTE-CLÉ MAGNÉTIQUE et le PORTE-CLÉ (Y).
  4. Allez au Yacht Club.

  1. Placez l’ORDINATEUR PORTABLE DE TOBIAS (Z).
  2. Trouvez des couples.
  3. Prenez les BILLETS DE BANQUE 3/3 (A).
  4. # UTILISEZ LE PORTE-CLÉS ; Prenez la PHOTO 2/5 (B).
  5. Utilisez les BILLETS (C). appuyez sur (D).
  6. Solution facile (E) : Fx2-Hx2-G-Jx3-I-Hx2-FG-Fx3.
  7. Jx3-I-H-JI-Hx2-I-Jx3-IJI-Jx3.
  8. Solution de niveau difficile (E) : F-Hx3-GF-Hx3-GF-Jx3-I-Hx2-G-Fx3-Jx3.
  9. I-H-Jx2-I-Hx2-JI-Jx3-JIJ.
  10. Recevez un MORCEAU DE POISSON.
  11. Retourner.

  1. Offrez le MORCEAU DE POISSON (K). Prenez le CABLE (L).
  2. Utilisez la MEULE (M). recevoir DIRK.
  3. Utilisez DIRK ; Prenez l’ANTENNE et la HACHE (N).

  1. Utilisez la HACHE ; Prenez la COMBINAISON (O).
  2. Ouvrir; Prenez la BARRE et le PANNEAU DE COMMANDE (P).
  3. # UTILISEZ LA CARTE CLÉ MAGNÉTIQUE ; Prenez la POIGNEE DE PORTE (Q).
  4. Allez à l’intérieur du yacht.

  1. Placez le PANNEAU DE COMMANDE, le CÂBLE et l’ANTENNE. Prenez le MASQUE DE PLONGEANT et le POINÇON (R).
  2. Utilisez AWL ; Prenez le COUPE-ONGLES (S).
  3. Retourner.
  4. Utilisez des COUPE-ONGLES ; Prenez la SANGLE (T).
  5. Placez la BARRE et la SANGLE ; Prenez les NAGEOIRES et l’EMBLÈME DE POISSON (U).
  6. # AVANCEZ (V).

  1. # PLACEZ LA POIGNEE DE PORTE ; prendre note, PHOTO 3/5 et MODÈLE DE ROUE DE MOTO (W).
  2. # PLACEZ LA PIÈCE DE MOTO MODÈLE ET LA ROUE DE MOTO MODÈLE (X).
  3. # SOLUTION DE NIVEAU FACILE : YZA.
  4. # SOLUTION DE NIVEAU DIFFICILE : YZAB.
  5. # PRENEZ LA PHOTO 4/5 ET L’AIMANT (C).
  6. # RETOURNER.

  1. # PRENEZ LE MORCEAU DE LIGNE AVEC L’AIMANT (D).
  2. # PRENEZ LA PHOTO 5/5 AVEC LE MORCEAU DE LIGNE (E).
  3. # AVANCEZ (F).
  4. # PRENDRE NOTE; posez la PHOTO (G).
  5. # JOUEZ À LA SOC (H).
  6. Allez au Yacht Club.

  1. Placez l’EMBLÈME DE POISSON (I). Prenez les BOUTEILLES D’OXYGÈNE (J).
  2. Allez à l’intérieur du yacht.
  3. Utilisez le MASQUE DE PLONGEE, les BOUTEILLES D’OXYGENE et les PALMES sur la COMBINAISON DE PLONGEE. recevoir l’ÉQUIPEMENT DE PLONGÉE.
  4. Placez le MATERIEL DE PLONGEE (K).
  5. Jouez à la SOC (L).

  1. Prenez les CISEAUX et l’AIGUILLE (M).
  2. Coupez la MÈCHE DE CHEVEUX avec les CISEAUX (N).
  3. Placez la PIPE À FUMEUR. Prenez les CRAYONS DE COULEUR (O).
  4. Utilisez un CRAYON. prendre note et TOY CAR.
  5. Utilisez l’AIGUILLE et le DIAMANT. Recevez le CRISTAL (P).

  1. Placez les CARTES DE TAROT, les CHEVEUX LISSÉS, les CRAYONS DE COULEUR, la PETITE VOITURE et le CRISTAL (Q).
  2. Solution de niveau facile (RS) : 1-2-4-7-8-9.
  3. Solution de niveau difficile (RS) : 1-2-3-4-5-6-7-8-9.

Dual Consciousness 4 : prédiction de chapitre bonus

  1. Prenez la PINCE CASSEE et le chausse-pied (A).
  2. Prenez le PORTEFEUILLE DE RALPH (B).
  3. Se chausser; Prenez l’ÉCROU et les CISEAUX (C).
  4. Utilisez les CISEAUX sur le PORTEFEUILLE DE RALPH. Prenez la BAGUE EN DIAMANT et le MOT DE PASSE.

  1. Mettez le MOT DE PASSE. entrez : 5-3-9-7-6 (D).
  2. Prenez le SCEAU DE CIRE, la note et l’AIMANT (E).
  3. Utilisez l’AIMANT (F). déplacez le mur (G).
  4. Jouez à la SOC (H).

  1. Recevez une ÉTUI À CLÉ.
  2. Prenez la PINCE et le THERMOS (I).
  3. Utilisez l’ÉCROU et la PIÈCE DE PINCE sur la PINCE CASSÉE. recevoir des PINCES.
  4. Prenez l’ÉPINGLE À CHÊNE EN CHÊNE avec la PINCE (J).
  5. Utilisez l’ÉPINGLE À CHÊNE EN CHÊNE sur l’ÉTUI À CLÉ. recevoir la CLÉ DE VOITURE.
  6. Utilisez la CLÉ DE VOITURE (K). Prenez le BADGE DE POLICE (L).
  7. Utilisez le BADGE DE POLICE (M).
  8. Avancez (N).

  1. Utilisez la BAGUE EN DIAMANT. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (O).
  2. Prenez le DOS 1/2 (P).
  3. Utilisez WAX ​​SEAL et THERMOS ; Récupérez le THERMOS AVEC CAFÉ (Q).

  1. Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (R).
  2. Solution facile (S) : (U-5)-(U-3)-(T-2)-(U-4)-(T-1).
  3. Solution de niveau dur (V) : (X-6)-(X-4)-(W-2)-(X-5)-(W-1)-(W-3).
  4. Prenez le BILLET DE TRAIN et le FIL DE RECHARGE 1/2 (Y).

  1. Donnez le BILLET DE TRAIN (Z).
  2. Choisissez l’option 1 ou 2 (A).
  3. Si vous choisissez l’option 2, ignorez toutes les étapes marquées d’un #.
  4. Recevez PENDENTIF ROND.
  5. # AVANCEZ (B).

  1. # PRENEZ LE MORCEAU DE CADRE 1/2 (C).
  2. # PRENEZ L’ALLUMETTE DE VOYAGE (D).
  3. # UTILISEZ L’ALLUMETTE DE VOYAGE (E). Prenez le PETIT LEVIER.

  1. # UTILISEZ LE PETIT LEVIER (F).
  2. # JOUEZ À LA SOC (G). recevez la FIGURINE DE COUPLE.
  3. # PLACEZ LA PAIRE DE FIGURINES. Prenez le ROUAGE et la note (H).
  4. Allez au salon du club de football.

  1. Ouvrir; Utilisez THERMOS À CAFÉ (I). Prenez le THERMOMÈTRE EN FORME DE POISSON et le SCALPEL DULLY (J).
  2. # PLACEZ L’ENGRENAGE (I). Prenez la PIÈCE DE POITRINE et la PIÈCE DE CADRE 2/2.
  3. Utilisez le PENDENTIF ROND (K). Prenez le CHARGEUR et la PHOTO DÉCHIRÉE (L).
  4. Avancez (M).

  1. Placez le THERMOMÈTRE EN FORME DE POISSON. Prenez la NOURRITURE POUR PERROQUET (N).
  2. Avancez (O).
  3. Offrez de la NOURRITURE POUR PERROQUET ; Prenez le DISQUE DE MUSIQUE et les RAYONS 2/2 (P).
  4. Placez le DISQUE DE MUSIQUE. Prenez le nœud coulant (Q).
  5. # AVANCEZ (R).

  1. # PLACEZ LA PIÈCE DE CADRE (S) ; Prenez la SERRURE (T).
  2. # UTILISEZ VERROUILLAGE ; Prenez le STÉTHOSCOPE CASSÉ et la CLÉ RÉGLABLE (U).
  3. # RETOURNER.

  1. # UTILISEZ LA CLÉ À MOLETTE. Prenez les TUYAUX D’OREILLE (V).
  2. # AVANCEZ (W).
  3. # UTILISEZ LA PIÈCE DE POITRINE ET LES TUBES AURICULAIRES SUR LE STÉTHOSCOPE CASSÉ POUR OBTENIR UN STÉTHOSCOPE.
  4. # PLACEZ LE STETHOSCOPE (X).
  5. # CONSEIL : MARCHEZ LENTEMENT ET CONTINUEZ À REGARDER AUTOUR DE VOUS.
  6. # SOLUTION SIMPLE : Y-1-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-2.
  7. Y-2-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-2-Y.
  8. 2-2-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2-Y- 1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-2-Y.
  9. 1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-2-YY-2-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2- A-1-A.
  10. # SOLUTION DE NIVEAU DIFFICILE : Y-1-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-2.
  11. Y-2-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-2-Y.
  12. 2-2-Y-1-Y-2-Y-2-YY-1-Y-2-Y-1-Y-1-Y.
  13. 2-2-Y-2-Y-2-Y-1-Y-1-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y-2-Y-2-Y-1-Y.
  14. # PRENEZ NOTE (Z).
  15. Allez au salon du club de football.

  1. Utilisez LOOP et SPOKES ; Prenez le BADGE D’OUTIL 1/2, le FRAGMENT DE PHOTO et le FIL DE RECHARGE 2/2 (A).
  2. Avancez (B).
  3. Insérez le CHARGEUR et le FIL DE CHARGE (C).
  4. Jouez au mini-jeu (D). recevoir un INDICATEUR.
  5. Utilisez INDICATEUR ; Prenez la BASE DE TIGE et les AUTOCOLLANTS (E).
  6. Avancez (F).

  1. Utilisez le FRAGMENT DE PHOTO et les AUTOCOLLANTS sur la PHOTO DÉCHIRÉE. recevez le MOT DE PASSE.
  2. Mettez le MOT DE PASSE. entrez : 6-2-9-7-entrez (G).

  1. Prenez les ICÔNES D’OUTILS 2/2 (H).
  2. Placez les ICÔNES D’OUTILS (I).
  3. Prenez la LIGNE DE PÊCHE. Utilisez le SCALPEL EFFET (J).
  4. Recevez SCALPEL TRANCHANT.

  1. Prenez le BRIQUET (K).
  2. Utilisez le SCALPEL TRANCHANT ; Prenez la PUCE (L).
  3. Placez la PUCE (M).
  4. Solution de niveau facile et difficile (N).
  5. Recevez CORK.

  1. Utilisez le BOUCHON (O). tirer le levier (P).
  2. Avancez (Q).

  1. Prenez les CISAILLES DE JARDIN (R).
  2. Prenez un LIQUIDE À BRIQUET ; utilisez des CISAILLES DE JARDIN (S).
  3. Prenez l’HAMEÇON et la COLLE 1/2 (T).
  4. Prenez le LEVIER DE COMMANDE (U).
  5. Utilisez la LIGNE DE PÊCHE et l’HAMEÇON sur la BASE DE LA CANNE. recevez une COUCHE.
  6. Utilisez la BARRE (V).
  7. Avancez (W).

  1. Prenez la PHOTO 1/3, la note et le GRAT (X).
  2. Utilisez le LIQUIDE POUR BRIQUET sur le BRIQUET.
  3. Utilisez BRIQUET ; Prenez le TROUSSEAU DE CLES (Y).
  4. Déplacez la draperie. insérez le TROUSSEAU DE CLES (Z).

  1. Solution facile (A) : (1-5)-(11-6)-(4-7)-(10-8)-(3-1).
  2. (3-4)-(12-11)-(11-10)-(10-9).
  3. Solution de niveau difficile (B) : (4-7)-(10-8)-(3-9)-(2-10)-(4-11)-(5-12)-(4-6).
  4. (1-5)-(2-3)-(17-18)-(14-17)-(15-16)-(13-14).
  5. Prenez le JOURNAL DE KAREN (C).
  6. Retourner.

  1. Lisez le JOURNAL DE KAREN ; Prenez la CLOCHE.
  2. Placez la CLOCHE (D).
  3. Jouez à la SOC (E). recevez le BÂTON RITUEL.
  4. Utilisez le BÂTON RITUEL ; Prenez le TOURNEVIS, la POMPE et la COLLE 2/2 (F).
  5. Retourner.

  1. Utilisez de la COLLE (G). recevez la COUPE.
  2. Prenez la GRIFFE AUTOMATIQUE (H).
  3. Posez la GROT et la TASSE. râper la courgette, la pomme et la carotte (I). Recevez la COUPE AUX LÉGUMES.
  4. Avancez (J).

  1. Placez le LEVIER DE COMMANDE et la GRIFFE AUTOMATIQUE (K).
  2. Solution de niveau facile (L).
  3. Solution de niveau dur (M).
  4. Prenez la BATTERIE et la PINCE COUPANTE (N).
  5. Retourner.

  1. Utilisez la PINCE COUPANTE (O). Prenez le GERBEUR CASSÉ et le TUYAU (P).
  2. Placez la POMPE et le TUYAU (Q). Prenez les VIS et la PHOTO 2/3 (R).
  3. Allez à l’appartement de Karen.

  1. TASSE AUX LÉGUMES ; Prenez le JUS DE CITRON et l’ANTI-AGRAFEUSE (S).
  2. Utilisez ANTI-AGRAFEUSE ; notez la PHOTO 3/3 (T).

  1. Placez la PHOTO (U).
  2. Solution facile (V).
  3. Solution de niveau dur (W).
  4. Prendre note.

  1. Prenez la BROSSE EN MÉTAL et la MACHETTE (Y).
  2. Utilisez du JUS DE CITRON et une BROSSE EN MÉTAL ; Prenez la PINCE et le MANCHE (Z).
  3. Placez la POIGNÉE, le TOURNEVIS et les VIS (A).
  4. Avancez (B).

  1. Prenez des PINCES. Utilisez la MACHETTE (C). Prenez l’ÉCHELLE PLIANTE (D).
  2. Prenez la BARRE DE FER. Prenez le BOUTON avec la PINCE (E).
  3. Utilisez la PILE et le BOUTON sur le SHOCKER CASSÉ. Recevez le SHOCKER.
  4. Utilisez le CHOC ÉLECTRIQUE (F).
  5. Avancez (G).

  1. Placez l’ÉCHELLE PLIANTE (H). ouvert (I).
  2. Prenez note et le COUTEAU UTILITAIRE (J).

  1. Utilisez le COUTEAU UTILITAIRE ; notez et ÉPINGLE À CHEVEUX (K).
  2. Prenez le CHAT CASSÉ (L).
  3. Retourner.

  1. Utilisez la PINCE À CHEVEUX (M).
  2. Jouez à SOC (N). recevez ANNEAU COURBÉ.
  3. Placez la PINCE et l’ANNEAU COURBÉ ; Prenez l’ANNEAU DE LEVAGE DE TRAPPE (O).
  4. Retourner.

  1. Utilisez l’ANNEAU DE LEVAGE DE LA TRAPPE (P). Prenez la CARTOUCHE, le TOUR DE COU et le CAOUTCHOUC (Q).
  2. Placez la BARRE DE FER et le TOUR DE COU (R). Prenez le SCHEMA DE VENTILATION et le BRULEUR A GAZ (S).
  3. Allez à la station de distribution d’électricité.

  1. Placez le CAOUTCHOUC. utilisez le BRÛLEUR À GAZ.
  2. Cliquez sur le bouton; Prenez ACIDE (T).
  3. Utilisez ACIDE (U). notez, SEAU et AGRAFEUSE (V).
  4. Retourner.

  1. Placez le SEAU ; utiliser une branche. Prenez les PILES (W).
  2. Retourner.
  3. Utilisez l’AGRAFEUSE et les PILES sur le CHAT CASSÉ D’HORLOGE. recevez CHAT MÉCANIQUE.
  4. Placez le CHAT MÉCANIQUE. Prenez le PENDENTIF D’ANCRE (X).
  5. Utilisez le PENDENTIF ANCRE ; Prenez le LEVIER (Y).
  6. Allez à la station de distribution d’électricité.

  1. Disposez la BOÎTE, le LEVIER et le SCHÉMA DE VENTILATION (Z).
  2. Solution facile (A).
  3. Solution de niveau dur (B). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès le passage du jeu "Dual Consciousness 4: Nobody Here. Collector’s Edition".

Double Conscience 4 : Objets de collection

Les objets rituels à collectionner sont marqués en rose, les matériaux de recherche en vert et les laissez-passer en jaune. Objets de collection (AD).

Objets de collection (E-H).

Dual Consciousness 4 : Réalisations dans le jeu

Types de réalisations. Terminez le jeu et obtenez les réalisations suivantes :

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