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Twisted 1: A Haunted Carol - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Noël : Histoires de fantômes. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Prologue
  3. L’affaire contre Scrooge (futur)
  4. l’affaire contre Scrooge (présent)
  5. l’affaire contre Scrooge (passé)
  6. Le secret de Scrooge (présent)
  7. L’histoire de Belle (passé)
  8. L’histoire de Belle (Présent)
  9. L’histoire de Belle (futur)
  10. Épilogue

Conseils généraux

Il s’agit d’un jeu d’objets cachés.
Il n’y a pas de minuterie.
Tout au long du jeu, vous incarnez Marley, le partenaire d’Ebenezer Scrooge.

LEDGER (A) vous permet de faire une pause ou de revenir au menu principal.
Utilisez l’icône d’indice (B) pour obtenir un indice. Les pourboires sont illimités, mais il faut quelques secondes pour se recharger.
L’indicateur de temps (C) indique si vous êtes dans le passé, le présent ou le futur.
Le jeu est automatiquement sauvegardé.
La liste de recherche des scènes d’objets cachés sera différente pour différents joueurs, mais les éléments clés seront les mêmes pour tout le monde.
Si vous faites trop de mauvais clics à la suite, le curseur disparaîtra un instant.
Les flèches indiquent les sorties de scène.
La loupe est l’endroit où vous pouvez zoomer, généralement une scène d’objets cachés.
Les points pointent vers un objet que vous pouvez examiner pour obtenir un indice textuel. Un texte d’aide apparaît en haut de l’écran.
Le curseur "Mains" apparaît lorsque vous pouvez prendre un élément dans la scène principale.
Lorsque vous utilisez un indice d’objet caché, un élément sera brièvement encerclé.
Lorsque vous utilisez une info-bulle dans la scène principale, elle entourera un "point chaud". Cependant, vous devrez peut-être récupérer l’élément clé ailleurs avant de pouvoir l’utiliser.
Si vous utilisez un indice dans la scène principale et qu’il n’y a rien d’autre à faire à ce moment-là, vous obtiendrez un indice de texte pour vérifier d’autres endroits. Vous devrez peut-être revenir plus tard.
Les paillettes blanches de la scène principale montrent une zone que vous pouvez explorer davantage.
Les instructions pour les mini-jeux apparaissent en haut de l’écran.
Passer le mini-jeu en appuyant sur le bouton SKIP une fois qu’il est en cooldown.

1 : Prologue

Vous avez été tué ! Vous allez maintenant incarner le Marley Ghost. Commencez par grimper.
Examinez la porte du bureau au deuxième étage. Verrouillé.
Continuez tout droit jusqu’au grenier.
Parlez à Ghost of Christmas Future.
Cliquez sur les livres (A) pour trouver une scène d’objets cachés et récupérez la PIERRE DU TEMPS (B).
L’huile de lanterne est le liquide brun renversé au centre de la scène.
Cliquez sur l’horloge grand-père (C).
Placez la PIERRE DU TEMPS sur l’horloge grand-père.
Cliquez sur chacune des petites aiguilles de l’horloge jusqu’à ce qu’elles pointent vers le haut. Répétez avec la grande aiguille de l’horloge (D).

2: L’affaire contre Scrooge (futur)

Dans le futur, vous vous trouvez devant le bâtiment comptable (A). Le signe dit simplement SCROOGE.
Allez à gauche (B) jusqu’à la rue principale. Vous pouvez voir la volière (C) droit devant.
Allez à droite (D) jusqu’à la rue latérale.
Vous pouvez voir l’allée (E), la maison Cratchit (F) et l’annexe (G).
Cliquez sur la ruelle (E). Prenez la POIGNÉE DE PORTE (H) et le PIED-DE-BICHE (I).
Cliquez sur la porte de la dépendance (G). C’est un solide gelé.
Avancez pour entrer dans Cratchit House (F).
Examinez le dîner sur la table, le poêle sans poignée, la béquille et la peinture. C’est tout ce que vous pouvez faire ici et maintenant.

Descendez dans la rue latérale.
Descendez (J) jusqu’à la rue principale.
Avancez (K) jusqu’au poulailler.
Examinez le tiroir (L) et prenez la POIGNÉE DE PORTE EN FER (N) et le TISONNIER EN FER (M).
Retournez dans la rue principale.
Allez tout droit dans la ruelle.
Entrez dans la maison Cratchit.

Examinez le poêle (O) et utilisez la POIGNEE DE PORTE EN FER DE VOLET (1) de la caisse à côté de la boutique d’oiseaux pour l’ouvrir (P).
Placez le TISONNIER FERROVIAIRE (2) de la caisse à côté de la boutique d’oiseaux sur le feu, puis retirez-le à nouveau.
L’arbre de Noël a maintenant une scène d’objets cachés (T).
Zoomez et créez une scène pour prendre le COUTEAU (Q).
Cliquez sur l’image (R) sur le mur.
Utilisez le COUTEAU de la scène d’objets cachés sur l’arbre pour enlever la peinture.
Prenez la CLÉ DE REPOS (S).
. Sortie côté rue.

Cliquez sur la porte de la dépendance (U).
Utilisez le HOT POKER (1) de la fournaise sur le château gelé (V).
Utilisez la CLÉ INTÉRIEURE (2) du tableau dans la maison Cratchit pour l’ouvrir (V).
Prenez le SEAU (W).
Utilisez le SEAU pour récupérer la NEIGE (X).
Entrez dans la maison Cratchit (Y).

Cliquez sur le poêle (A).
Utilisez le SEAU DE NEIGE sur le feu (B) dans la fournaise.
Cliquez sur la BOÎTE (C). Il va s’ouvrir.
Prenez le PARCHEMIN (D).

Cela déclenchera une énigme. Prend les pieces. Ils ne tournent pas.
Les pièces se verrouillent en place lorsqu’elles sont correctement ajustées.
Prenez la CLÉ DU MAGASIN D’OISEAUX (E).
Descendez dans la rue latérale.
Descendez dans la rue principale.
Avancez jusqu’au poulailler.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (1) de l’allée pour retirer les planches (F) dans le magasin.
Utilisez la POIGNEE DE PORTE (2) dans l’allée sur la porte (G).
Utilisez la CLÉ du four (3) pour déverrouiller la porte.
Entrez dans le poulailler.

Sélectionnez le comptoir (H) pour faire une scène d’objets cachés afin de recevoir les CLES D’ENREGISTREMENT CASH (vert).
Cliquez sur la caisse enregistreuse (I).
Placez les BOUTONS DE CAISSE ENREGISTREUSE sur la caisse enregistreuse de manière à ce que les chiffres aillent de droite à gauche.
Lisez le DOCUMENT (J). Il dit que l’Église n’avait pas d’argent pour les dindes de Noël.

Le fantôme vous emmènera au cimetière.
Cliquez sur le cimetière (K) pour trouver une scène d’objets cachés et prenez le RELAIS FERROVIAIRE (L).
Cliquez sur la porte de l’église (M).
Utilisez la RAMPE FERROVIAIRE pour ouvrir la porte.
Entrez dans l’église.

Cliquez sur la couronne (N) pour lancer une scène d’objets cachés et obtenir la FAUCILLE (O).
Sortie vers le cimetière.

Cliquez sur le cimetière. Utilisez la FAUCILLE de l’intérieur de l’église sur la pierre tombale de droite.
Vous trouverez la pierre tombale de Tiny Tim. Récupérez la PIERRE DU TEMPS (P).
Le fantôme vous ramènera au poulailler.
Entrez dans le poulailler.

Ne faites rien jusqu’à ce que la foudre clignote et que le fantôme du cadeau de Noël apparaisse et vous dise quoi faire.
Cliquez sur l’horloge (Q).
Placez la PIERRE DU TEMPS du cimetière sur l’horloge.
Cela déclenchera un mini-jeu.
Cliquez sur chaque anneau jusqu’à ce que toutes les sections rouges soient au-dessus de l’horloge.
Il y a trois anneaux sur l’horloge.
R1 est l’anneau le plus extérieur avec des chiffres romains.
R2 - le deuxième anneau avec des images du zodiaque.
R3 est le troisième appel avec les noms des mois.
Solution : Installez R2 puis R1 puis R2. Installez R3 en dernier si nécessaire.

3 : l’affaire contre Scrooge (présent)

Sortez devant le poulailler.
Descendez deux fois jusqu’au bâtiment de l’entreprise. Le panneau indique "CROOG et MARLEY" à nouveau.
Examinez la porte. Vous êtes bloqué, mais vous vous souvenez que Cratchit doit avoir une Clé.
Allez à gauche dans la rue principale, puis à droite dans la rue latérale.
Entrez dans la maison Cratchit.

Agrandir.
Prenez la CLE (A) dans le bâtiment de l’entreprise.
Retournez dans le bâtiment de l’entreprise.
Utilisez la CLE sur le tableau de Cratchit House sur la porte et entrez.
Prenez la CLÉ DU BUREAU DE RÉUNION (B) dans la main de Marley.
Monter.
Utilisez la CLE DU BUREAU sur la porte (C) à gauche.
Entrer.

Cliquez sur les livres (D) pour trouver une scène d’objets cachés et prenez les allumettes.
Cliquez sur le livre en bas à gauche (E) pour révéler les correspondances.
Cliquez sur le classeur (F).
Prenez la LETTRE D’OUVERTURE (G).
Zoomez sur le côté droit du classeur (H). C’est coincé.
C’est tout ce que vous pouvez faire pour le moment.
Descendez au palier supérieur.
Allez directement au grenier.

Cliquez sur les livres (I) pour créer une scène d’objets cachés et prenez la TÊTE D’ÉCHANGE (J) et le vernis à ongles (K).
Retournez au bureau à l’étage.
Cliquez sur le fichier de carte.
Utilisez le LECTEUR DE FOUR sur le tiroir de droite (L) et apportez la CLE (M) au bureau en contrebas.
Descendre.

Utilisez la CLE sur le bureau sous l’armoire sur la porte à droite du couloir.
Entrer.
Cliquez sur les papiers (N) pour trouver une scène d’objets cachés et prenez la POIGNÉE (O), la BOUGIE (P) et la CLÉ DE SÉCURITÉ NOIRE (Q).
Sortez dans le couloir.

Allumez la BOUGIE (6) du meuble du bas avec les allumettes (3) de l’étage supérieur.
Placez la BOUGIE CHAUDE sur le chandelier mural (R).
Cliquez sur le panneau secret (S).
Ouvrez le panneau secret (T) avec les CARTES POSTALES AUX LETTRES (2) du classeur.
C’est un coffre-fort, mais vous n’avez qu’une seule clé jusqu’à présent. Vous devrez revenir plus tard.
Assemblez les deux parties du balai. (PIÈCE NOIRE (4) du meuble en haut et POIGNÉE (1) du meuble en bas).
Montez et directement au grenier.

Utilisez le BALAI sur les toiles d’araignées en haut à gauche pour faire tomber la CLE du coffre (A).
Prenez la CLÉ DE COFFRE (B).
Utilisez-le sur le coffre (C) au fond de la scène.
Zoomez pour obtenir une scène d’objets cachés et prenez la CLÉ DE SÉCURITÉ argentée (D) et le TOURNEVIS (E).
Rendez-vous au bureau ci-dessous.

Cliquez sur le tableau (F).
Utilisez le TOURNEVIS (1) dans le grenier pour ouvrir le tiroir (G).
Prenez la CLE DU COFFRE-FORT EN LAITON (H) et le MARTEAU (I).
Cliquez sur le plancher lâche (J).
Utilisez le MARTEAU pour retirer la planche.
Prenez la CLE DU COFFRE-FORT EN OR (K).
Sortez dans le couloir.

Avant de pouvoir ouvrir le coffre-fort, vous devez mettre la BOUGIE CHAUDE dans le chandelier mural et retirer le panneau secret avec l’ouvre-lettre.
Vous aurez besoin de 4 CLÉS DE COFFRE : une clé noire de la table du bureau au rez-de-chaussée, une clé argentée pour le coffre du grenier, une clé en cuivre pour le tiroir de la table du bureau à l’étage inférieur, et une clé d’or sous le plancher lâche dans le bureau au premier étage.

Cliquez sur le coffre-fort (L).
Placez chaque CLÉ dans l’emplacement correspondant.
Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir la PIERRE DU TEMPS (M).
Le seul cœur qui compte est celui rayé sur le mur de gauche.
Lisez les CAS (N).

Retournez au grenier et attendez que le fantôme de Noël apparaisse.
Après l’apparition du fantôme, cliquez sur l’horloge grand-père (O).
Placez la PIERRE DU TEMPS du coffre-fort dans le couloir sur le cadran de l’horloge (P).
Cela déclenchera un mini-jeu. Désormais, tous les mini-jeux d’horloge ont les mêmes règles et une solution standard.
Regardez la solution standard :

Appuyez sur la petite aiguille jusqu’à ce qu’elle pointe vers le haut.
Cliquez sur la grande main jusqu’à ce qu’elle pointe vers le haut.
Il y a trois anneaux sur l’horloge. Alignez-les de manière à ce que les sections rouges soient en haut.
R1 est l’anneau le plus extérieur avec des chiffres romains.
R2 - le deuxième anneau avec des images du zodiaque.
R3 est le troisième appel avec les noms des mois.
Solution : Installez R2 puis R1 puis R2 puis R3.

4 : l’affaire contre Scrooge (passé)

Le fantôme des Noëls passés vous emmènera à l’internat.

Cliquez sur le sol (A) sous les fenêtres à droite et prenez la faux (B).
Cliquez sur le coin gauche (C) du bâtiment.
Utilisez une faux que vous venez de débarrasser des mauvaises herbes.
Prenez la SPATULE (D).
Cliquez sur la porte (E).
Prenez le MANCHE DE PELLE (F).
Combinez le MANCHE et la TÊTE DE PELLE pour obtenir une PELLE.
Utilisez la PELLE pour dégager la neige (G) des marches de la scène de zoom et entrez dans l’internat.

Examinez la porte à droite. Il va en classe, mais il est enfermé.
La porte tout droit (K) revient sur la cour.
Montez les marches jusqu’à la salle du personnel (H).
Prenez la CLE DE CLASSE (I) sur la table.
Examinez les armoires - elles sont verrouillées.
Le livre manque à l’étagère.
Utilisez la porte dans le coin supérieur droit entre les bibliothèques pour quitter la pièce et retourner dans le couloir.
Utilisez la CLE DE LA SALLE DE CLASSE sur le bureau dans la salle du personnel sur la porte de la salle de classe (J).
Entrer.

Sélectionnez le globe (L) pour terminer une scène d’objets cachés et récupérez le CARREAU SOLEIL, le CARREAU FANTÔME, le CARREAU DE RÊVE et le COUTEAU.
Examinez le tableau. Vous avez besoin de Mel.
Examinez le pupitre. Vous devez compléter le tableau.
Examinez la bibliothèque. Verrouillé.
Remontez dans la salle du personnel.

Utilisez le COUTEAU A PAPIER de la salle de classe pour ouvrir les armoires (M).
Zoomez sur les armoires (M) pour une scène d’objets cachés, prenez la TUILE D’OISEAU et la TUILE DE MARQUE.
Sortez par la porte (N). Descendez et entrez dans la salle de classe.

Cliquez sur le Tileboard (O) sur le côté gauche de la tuile.
Vous aurez besoin de deux tuiles du placard dans la salle du personnel et de 3 tuiles de la scène d’objets cachés du globe dans cette pièce.
Faites correspondre les tuiles : Singe + Bananes ; Oiseau + nid ; Épée + Bouclier, Soleil + Lune ; Fantôme + Cimetière.
Récupérez la craie (P).
Cliquez sur le tableau et utilisez la craie. Cela débloquera un mini-jeu.

Échangez deux solutions à la fois jusqu’à ce que toutes les équations soient correctes.
Trouvez des paires exactes si vous le pouvez, mais vous pouvez échanger deux réponses, que les solutions soient correctes ou non, de sorte que le puzzle est plus facile qu’il n’y paraît.
Prenez le PAPIER RESPONSABLE (Q).
Cliquez sur le pupitre (R).
Placez le PAPIER RESPONSABLE sur le LIVRE (S).
Lire le bulletin scolaire (vert).
Collectez 4 tuiles.

Cliquez sur le Tileboard (T) à gauche du Tile.
Mettre les tuiles en place : pomme + corbeille de fruits ; abeille + miel ; chat + souris ; Chien + Os.
Prenez la CLE DU LIVRE (U).
Cliquez sur la bibliothèque (V).
Utilisez le BOUTON.
Récupérez le LIVRE (W).
Montez les escaliers jusqu’à la salle du personnel.

Cliquez sur la bibliothèque (X).
Remettez le livre.
Cela ouvrira une trappe secrète (Y).
Regardez de plus près et lisez le registre scolaire (Z).
Le fantôme vous emmènera à la maison de la famille Scrooge.
Aller à l’intérieur.
Montez à l’étage dans la chambre.

Cliquez sur la garde-robe (A) pour une scène d’objets cachés et récupérez le RASOIR (B).
La boîte est verrouillée. Vous devrez revenir lorsque vous aurez la clé.
Descendre.
Entrez dans la salle à manger à droite.

Zoomez sur le tableau (C) au-dessus de la cheminée.
Utilisez le RASOIR de la chambre dans le tableau.
Prenez la CLE DU CABINET (D).
Cliquez sur le Cabinet (E) juste à gauche.
Utilisez la CLÉ DU CABINET à cause de la peinture.
Jouez à la scène d’objets cachés et prenez la PETITE CLE DE TIROIR (F).
Remontez dans la chambre.

Cliquez sur la garde-robe (G).
Utilisez la PETITE CLE DE TIROIR du meuble de la salle à manger pour ouvrir le tiroir (H).
Jouez à la scène d’objets cachés, prenez la PIERRE DU TEMPS (I) et lisez le journal (J.
Descendez dans la salle à manger.
Cliquez sur l’horloge (K).
Placez l’HEURE sur le cadran de l’horloge.
Cela déclenchera la mini-horloge . jeu. Voir la fin du chapitre 3 pour la solution par défaut.

5 : Le secret de Scrooge (présent)

Vous êtes dans le présent chez la famille Scrooge.

Cliquez sur la cheminée (A) pour une scène d’objets cachés et prenez la BOÎTE D’ALLUMETTES (B).
Wishbone n’est pas considéré comme un os.
La broche (C) se trouve sur le mur du fond.
Cliquez sur la chaise verte. Ses sources sont brisées.
Sortez à gauche dans le couloir.
Montez à l’étage dans la chambre.

Cliquez sur la tête de lit (D). La pièce est manquante.
Cliquez sur l’oreiller. Prenez le COUTEAU DE CUISINE (E).
Descendez et entrez dans la salle à manger.
Utilisez le COUTEAU DE CUISINE sous l’oreiller sur la chaise verte (F).
Prenez le RESSORT (G).
Cliquez sur la cheminée (H) pour une scène d’objets cachés et prenez la PINCE (I).
Monter.
Utilisez la PINCE DE FOYER sur le RESSORT de la chaise verte pour le redresser, créant ainsi une clé passe-partout. Utilisez la SERRURE sur le coffre (J) au bout du lit.

Zoomez sur le coffre pour une scène d’objets cachés et prenez le DISQUE EN BOIS (K) et le POT D’HUILE POUR LAMPE (L).

Examinez la tête de lit (M) et placez le DISQUE EN BOIS en place (N).
Cela déclenchera un mini-jeu. Il existe de nombreuses solutions possibles. En voici un : (P), 4 clics - (Q), 3 clics - (R), 4 clics - (O) : 7 clics - (P), 7 clics - (Q), 7 clics - (R), 7 clics.
Prenez la CLÉ DE CELLULE (S).
Descendre.

Agrandir la fenêtre.
Utilisez la CLÉ DE FABRICATION SOLAIRE dans la chambre à l’étage pour ouvrir la porte de la cave (T).
Placez l’huile sur la LANTERNE (U) puis prenez-la.
Combinez la LANTERNE et les ALLUMETTES dans votre inventaire pour fabriquer une lampe à huile allumée.
Cliquez sur le mur du fond (V).
Cliquez sur la LAMPE À HUILE sur la scène sombre et elle deviendra plus lumineuse.
Jouez à la scène d’objets cachés et récupérez le sac (W).
Placez le sac sur le squelette (X).
Le fantôme va maintenant vous emmener au cimetière.

Cliquez sur la porte (A).
Récupérez le sac de SEL (B).
Entrez dans l’église.
Prenez l’ÉCHELLE (C).
Cliquez sur l’autel (D) pour trouver une scène d’objets cachés et prenez la PELLE (F).
"Fire Extinguisher" est un extincteur à long manche (orange).
Cliquez sur le banc (E) à gauche.
Récupérez le LIVRE DE PRIÈRES (G).
Sortie vers le cimetière.

Cliquez sur le cimetière. La terre est gelée.
Placez le SEL (3) de la porte de l’église sur la tombe (H).
Creusez la PELLE (2) à l’intérieur de l’église.
Placez le sac (4) sur la tombe.
Placez le LIVRE DE PRIÈRES (1) du banc sur la tombe.
M. Scrooge vous en dira un peu plus sur Ebenezer.
Récupérez la PIERRE DU TEMPS (I) dans la tombe.
Utilisez l’ECHELLE de l’intérieur de l’église sur l’horloge de l’église (J).
Cliquez sur l’horloge de l’église.
Placez l’HEURE sur le cadran de l’horloge.
Cela déclenchera le mini-jeu Horloge. Voir la fin du chapitre 3 pour une solution standard.

6: L’histoire de Belle (passé)

Vous êtes revenu dans le passé. Vous êtes devant le bâtiment comptable, qui dit : LES COMPTABLES DE FEZZWIG.
Entrez dans le bâtiment.
Allez directement au bureau au premier étage.

Cliquez sur la bibliothèque (A). LIVRE DE COMPTES est manquant.
Sortez dans le couloir, puis montez à l’étage.
Cliquez sur la bibliothèque (B) et prenez le LIVRE DE COMPTE (C).
Descendez et entrez dans le bureau en contrebas.
Cliquez sur la bibliothèque (A) et placez le LIVRE DE COMPTABILITÉ sur l’étagère.
Cela déclenchera un mini-jeu.

Échangez deux livres à la fois jusqu’à ce qu’ils soient tous dans l’ordre du calendrier, de janvier à décembre.
Les livres s’allument lorsqu’ils sont placés correctement.
Examinez à nouveau la bibliothèque et prenez la CLE (D) du bureau à l’étage.
Montez à l’étage et utilisez la CLE que vous venez de trouver pour ouvrir la porte de gauche.

Cliquez sur la petite table (E) contre le mur. Verrouillé.
Cliquez sur le tapis (F). Prenez le tapis, puis prenez la CLE DU BUREAU (G).
Examinez la petite table (E) et utilisez la CLE DU BUREAU sous le tapis pour l’ouvrir.
Lisez les pages manquantes du livre (H).

Allez au bureau au premier étage et cliquez sur l’arbre (I).
Récupérez la PIERRE DU TEMPS (J).
Sortez dans le couloir.
Cliquez sur l’horloge (K).
Placez l’HEURE sur le cadran de l’horloge.
Cela déclenchera le mini-jeu Horloge. Voir la fin du chapitre 3 pour une solution standard.

7: L’histoire de Belle (Présent)

Vous êtes dans le présent, devant la maison de Belle.

Sélectionnez la scène d’objets cachés à gauche des marches (A) et faites-le pour récupérer le fil de suspension (B).
Cliquez sur les marches (C) à gauche de la maison de Belle. Récupérez le JOURNAL (D).

Cliquez sur la porte de Belle (E).
Prenez la PINCE (F).
Placez le JOURNAL sous la porte (G) pour attraper la clé qui tombe.
Utilisez la PINCE sur le Cintre FILAIRE pour obtenir un Cintre DROIT.
Cliquez sur le cadenas (H).
Utilisez le CINTRE DROIT sur le trou de la serrure (I).
Sortez le JOURNAL (J) et prenez la CLE.
Utilisez la CLE sur la porte pour entrer.

Examinez la table (F) pour trouver une scène d’objets cachés et prenez les CISEAUX (G).
Cliquez sur le sapin de Noël (H).
Utilisez les CISEAUX de la table pour couper les branches sur le côté droit de la scène agrandie et ouvrez la CLE (I).
Examinez à nouveau la table et utilisez la CLE DE NOEL pour ouvrir le tiroir (J).
Lisez les CAS (K).
Le fantôme vous emmènera à l’orphelinat de Belle.

Cliquez sur la porte (A) et prenez la PIERRE (B).
Cliquez sur la fenêtre (C) à droite. Utilisez la pierre pour casser la fenêtre.

Vous êtes dans l’ancienne salle du personnel, qui est maintenant le bureau de Bella.
Cliquez sur les armoires (D) pour trouver une scène d’objets cachés et récupérez le tas de clés (E).
Sortez par la porte (F).
Cliquez sur la porte à droite et utilisez les CLES pour l’ouvrir.

L’ancienne salle de classe est maintenant l’auberge.
Cliquez sur la zone des jouets (A) pour trouver la scène d’objets cachés et prenez la COUVERTURE DE PEINTURE (C).
Cliquez sur le chevalet (B).
Placez le tableau déchiré sur le chevalet (D).
Récupérez le tableau.
Cliquez à nouveau sur le chevalet (B) et prenez la CLE (E).
Retournez au bureau de Belle.

Cliquez sur le côté droit du tableau.
Utilisez la PETITE CLE sur le chevalet du dortoir pour ouvrir le tiroir (F).
Lisez le contrat (G).
Cliquez sur le placard (H) pour trouver une scène d’objets cachés et prenez la PIERRE DU TEMPS (I).

Cliquez sur l’horloge (J).
Placez l’HEURE sur le cadran de l’horloge.
Cela déclenchera le mini-jeu Horloge. Voir la fin du chapitre 3 pour une solution standard.

8: L’histoire de Belle (futur)

Vous êtes dans le futur devant l’orphelinat.

Cliquez sur la porte. Retirez la couronne (A) et lisez l’avis en bas.
Le fantôme vous emmènera à la maison de Belle.

Cliquez sur (A) à gauche des marches pour trouver une scène d’objets cachés et prenez le MARTEAU (B).
Cliquez sur la fenêtre (C) à gauche de la porte.
Utilisez le marteau pour casser la fenêtre.
Sélectionnez la note deux fois (D).
Le fantôme vous emmènera au cimetière.

Lisez Cloche tombale (F).
Cliquez sur le cimetière (G).
Jouez à la scène d’objets cachés et prenez le FRAGMENT D’HORLOGE (F).
Zoomez sur la porte de l’église (E) et prenez l’ÉCHELLE (I) et un autre FRAGMENT D’HORLOGE (J).
Entrez dans l’église (K).
Cliquez sur la couronne pour créer une scène d’objets cachés et prenez le FRAGMENT D’HORLOGE (L) et la PIERRE DU TEMPS (M).
Sortie vers le cimetière.

Placez l’ECHELLE de la porte de l’église sur l’horloge de l’église (N).
Cliquez sur Horloge.
Placez les FRAGMENTS D’HORLOGE (provenant de la scène d’objets cachés du cimetière, de la porte de l’église et de la couronne) sur le cadran de l’horloge.
Placez l’HEURE sur le cadran de l’horloge.
Cela déclenchera le mini-jeu Horloge. Voir la fin du chapitre 3 pour une solution standard.

9 : Épilogue

Trouvez la flèche vers l’avant près de Scrooge et cliquez dessus pour l’affronter.
Regardez la finale.