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Victorian Mysteries 2: The Yellow Room - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Mystères victoriens 2 : La chambre jaune. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. où nous commençons à nous méprendre
  3. Maintenant il faut manger de la viande rouge
  4. Dans lequel Frédéric Larsan explique comment le tueur a réussi à sortir de la chambre jaune
  5. J’attends un tueur plus tard ce soir
  6. dans lequel la table de roulette apparaît dans toute sa splendeur


Conseils généraux

Les scènes d’objets cachés et les mini-jeux sont souvent aléatoires - votre décision peut varier.
Les scènes d’objets cachés seront appelées HOS tout au long de cette procédure pas à pas.
Les pourboires sont illimités, mais vous devez attendre que le compteur se remplisse. Ils ne sont disponibles qu’en HOS.
Les éléments en jaune nécessitent des étapes supplémentaires.
Lisez votre journal pour voir les preuves et les personnages (A).
Sélectionnez preuve ou caractère pour plus d’informations (B).
Votre inventaire est sur la barre inférieure - sélectionnez un élément pour le sélectionner à utiliser (C).
Le panneau d’inventaire est automatiquement masqué, déplacez la souris vers le bas pour ouvrir le panneau.
Sélectionnez Tâches pour savoir quoi rechercher (D)

Cliquez sur le bouton Carte de votre emplacement actuel (E).

Utilisez la carte pour déterminer votre position actuelle ; Vous êtes la flèche jaune (F).
La sélection d’un nom de lieu fera également apparaître une liste de tâches (G).
La liste des tâches donnera une carte plus détaillée de la zone pour inclure les lieux d’intérêt (H).
Reportez-vous à la légende pour voir où se trouvent la SHO et les autres zones (I).
Veuillez noter que certains HOS devront peut-être être lancés et ne seront pas disponibles immédiatement.

Chapitre 1 : où nous commençons à nous méprendre

Vous aurez la possibilité d’une aide interactive.
Au cours de la conversation, sélectionnez la question ou l’énoncé que vous voulez dire (A).
Les questions posées précédemment seront marquées d’une ligne rouge (B).
Ce guide suppose que vous avez terminé tous les dialogues futurs.

Regardez et ouvrez la mallette à gauche. Prenez la carte (C).
Examinez la boîte au centre et appuyez sur le bouton (D).
Prenez la 1/2 CARTE EN PAPIER (E).
Zoomez sur le sac à droite et prenez le journal (F).
Reculez pour sortir du compartiment.

Après vous être fait tirer dessus, avancez vers la porte de derrière.
Examinez le manteau et prenez la CARTE EN PAPIER 2/2 (G).
Examinez le dispositif sous le manteau et placez les 2 CARTES EN PAPIER à droite (H).
Abaissez le levier pour révéler le code de sécurité sur les cartes papier (I).
Entrez le code à gauche ; 7-2-8-9 (J).
Prenez la CORDE et la CLE dans le coffre-fort (K).
Descendez une fois dans le couloir.
Sélectionnez la zone sous la fenêtre de droite pour une scène d’objets cachés.

Trouver tous les éléments de la liste.
Retirez le tissu, prenez l’aimant et utilisez-le sur la grille pour obtenir un jeton (L).
Vous recevez un SIGNE.
Avancez jusqu’à la porte de derrière.

regardez le hayon ; Utilisez la CLE sur la serrure, puis tournez la clé (M).
Utilisez le FER pour retirer les 4 vis (N).
Faites glisser les 4 engrenages sur les chevilles pour connecter le ressort de verrouillage (O).
Trouvez la bonne séquence pour pousser les gobelets vers le bas afin qu’ils restent tous abaissés.
Appuyez sur 4-2-1-3-5.
Avancez deux fois jusqu’au fourgon à bagages.

Examinez la valise à gauche et prenez la LIME (P).
Examinez la boîte à chapeau et utilisez la LIME sur le loquet (Q). Prenez la caméra (R).
Votre curseur se transformera désormais en appareil photo lorsque vous aurez besoin de prendre une photo.
Reculez 4 fois.

Prenez une photo du RouletteBill (S).
Assurez-vous de prendre des photos des indices et des personnages pour compléter votre journal.
Sélectionnez Joseph pour écouter le compartiment.
Reculez, avancez, puis allez à droite vers la gare (T).

Examinez l’emploi du temps et notez l’heure (U).
Soulevez le coin inférieur gauche et prenez la POIGNEE D’HORLOGE (V).
Entrez dans la gare (W).

Examinez l’espace dans le siège et prenez le MORCEAU DE BOÎTE 1/3 (A).
Regardez le journal, prenez une photo, puis prenez la BOUGIE 1/2 (B).
Remarquez l’entrée de la billetterie (C).
Sélectionnez le tableau pour une scène d’objets cachés (D).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous recevrez 1/3 POMME.
Entrez dans la billetterie.

Lisez le journal et prenez une photo de l’article (E).
Prenez 2/3 POMMES (F).
Examinez la brique et prenez une photo de la note (G).
Remarquez le mini-jeu sous le comptoir (H).
Cliquez sur le registre pour lancer un mini-jeu (I).

Placez le jeton dans l’emplacement de droite pour lancer un mini-jeu (J).
Appuyez sur tous les boutons vers le bas ; certains boutons en affectent d’autres.
Appuyez sur 1-2-3-4 pour ouvrir le tiroir.
Prenez l’ALLUMEUR 2/2 (K).
Sortez de la billetterie et avancez vers l’arrière de la gare.

Prenez le SEAU D’EAU DE PLUIE (L).
Prenez l’ÉCHELLE (M).
Remarquez l’avant de la voiture (N).
Descendez deux fois devant la gare.

Utilisez le SEAU D’EAU DE PLUIE pour éteindre le feu dans la poubelle (O).
Utilisez l’ECHELLE sur le poteau de l’horloge (P).
Examinez l’horloge et placez l’AIGUILLE D’HORLOGE au centre (Q).
Réglez l’horloge sur 4h30.
Prenez le COUTEAU à l’intérieur de l’horloge (R).
Sélectionnez un panier pour rechercher des articles.

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous recevez 3/3 POMMES.
Entrez dans la gare, puis au guichet.
Sélectionnez le mini-jeu sous le comptoir.

Faites tourner les anneaux pour rétablir le fil (S).
Placez les 3 POMMES dans les encoches (T).

Prenez le MARTEAU et la MANIVELLE (U).
Zoomez sur le tonneau à droite et utilisez 4 fois le MARTEAU sur le couvercle (V).
Prenez le PISTON (W).
Retournez à l’arrière de la station et regardez l’avant de la voiture.

Utilisez le COUTEAU pour couper les 3 cordes (X).
Placez les 2 bougies d’allumage dans les trous près du haut (Y).
Placer le piston dans l’espace vide sous les bougies (Z).
Utilisez la POIGNEE sur le trou en bas (1).
Tourner la manivelle pour démarrer le moteur, puis sélectionner chaque bougie lorsque le compteur au-dessus se remplit (2).
Vous devrez redémarrer le moteur si vous appuyez par erreur.

Chapitre 2 : Maintenant il faut manger de la viande rouge

Notez qu’il y a de la place dans la voiture pour assembler quelque chose (A).
Parlez au garde pour découvrir que vous n’êtes pas autorisé à entrer (B).
Sélectionnez le jardin à côté de la porte pour une scène d’objets cachés (C).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous recevrez GEM.
Va à gauche.

Essayez de parler au garde (D).
Examinez le récipient et prenez la PINCE (E).
Examinez les buissons et prenez le RÂTEAU (F).
Aller à droite.

Zoomez sur la colonne de droite et utilisez la PINCE 5 fois sur les lianes (G).
Prenez le MORCEAU DE BOÎTE 2/3 (H).
Aller à droite.

Cliquez sur le panneau et prenez la SERRURE (I).
Remarquez la boîte suspendue au-dessus de votre tête (J).

Remarquez le mini-jeu à droite (K).
Examinez les buissons et prenez la PELLE (L).
Avancez vers le lac.

Cliquez sur la griffe sur l’arbre et prenez une photo (M).
Examinez le clown et prenez la CAROTTE (N).
Sélectionnez le bateau pour une scène d’objets cachés (O).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous recevrez un long bâton et un morceau de 3/3 de la boîte.
Reculez une fois et regardez le mini-jeu sur la droite.

Placez les 3 ÉLÉMENTS DE BOÎTE sur le couvercle pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les pièces en position pour terminer le couvercle de la boîte ; Sélectionnez les pièces à faire pivoter sur place (P).
Photographiez la note et prenez la CLE DU COURRIER (Q).
Reculez deux fois et regardez dans la voiture.

Placez le LONG BÂTON, le RÂTEAU et la CORDE sur le siège (R).
Déplacez le râteau vers le haut du bâton, puis attachez-le avec la corde (S).
Prenez le RÂTEAU LONG.
Va à gauche.

Prenez une photo de la cage (T).
Zoomez sur la cage et placez le loquet à droite pour lancer un mini-jeu (U).

Prenez les goupilles fendues sur les côtés (V) et placez-les dans les fentes de sorte que les numéros sur les goupilles correspondent aux numéros dans le carré (W).
Donnez la carotte au lapin (X) et prenez le foulard (Y).
Allez deux fois à droite, puis avancez.

Utilisez le RÂTEAU LONG pour rapprocher la boîte (A).
Examinez la boîte, retirez la porte et prenez l’OISEAU (B).
Reculez deux fois. allez à gauche, puis avancez jusqu’à l’auberge.

Prenez une photo de la femme de l’aubergiste (C).
Examinez la boîte aux lettres et utilisez la CLE DU COURRIER sur la serrure (D).
Photographiez la note et prenez le DISQUE DE SÉCURITÉ (E).
Remarquez le puits (F).
Avancez pour entrer dans l’auberge (G).

Prenez une photo de l’aubergiste (H).
Reculez 6 fois pour retourner à la gare.
Regardez les horaires pour voir que le train de Calais doit arriver à 4h54 (I).
Sélectionnez le panier pour une scène d’objets cachés (J).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous recevez le SEAU DE PUITS et le GANT DE PLUME.
Avancez 3 fois, allez à gauche, avancez et entrez dans l’auberge.
Parlez à nouveau à l’aubergiste pour savoir qu’il veut du miel.
Reculez une fois pour sortir de l’auberge.

Examinez la corniche et placez l’OISEAU sur la mangeoire (K).
Prenez le MIEL dans la ruche (L).

Entrez dans l’auberge et donnez le MIEL à l’aubergiste (M).
Examinez la fenêtre et utilisez 4 fois le DUSTER pour enlever la poussière (N).
Prenez 1/3 BOULE DE TÊTE (O).
Remarquez le coffre-fort (P).
Sélectionnez la zone derrière le comptoir pour lancer une SOC (Q).

Trouver tous les éléments de la liste.
Ouvrez le rideau pour trouver le stéthoscope (R).
Vous gagnerez un STÉTHOSCOPE.
Ouvrez le couvercle et cliquez sur le coffre-fort pour lancer un mini-jeu.

Placez le STETHOSCOPE (S) et le DISQUE DU COFFRE-FORT (T) sur le coffre-fort pour lancer un mini-jeu.
Tournez la molette jusqu’à ce que la flèche devienne verte (U), puis relâchez la molette.
Faites cela 2 fois de plus pour ouvrir le coffre-fort.
Prenez une photo du chasseur et prenez le MEDAILLON (V).
Sortez de l’hôtel et regardez le puits.

Placez le MEDAILLON au centre du cache-trou (W).
Utilisez les flèches (X) pour déplacer les balles vers les trous de couleur correspondante en même temps.
Appuyez sur les flèches : droite x 2, bas x 2, gauche, haut x 5, bas.

Placez le JOLI SEAU (A) sur le crochet pour obtenir le MASQUE DE SOUDURE (B).
Reculez, puis allez deux fois à droite.

Sélectionnez les hommes pour écouter leur conversation (C).
Reculez une fois, puis franchissez la porte (D).

Chapitre 3 : Dans lequel Frédéric Larsan explique comment le tueur a réussi à sortir de la chambre jaune

Remarquez la fenêtre ouverte (A).
Prenez 1/4 CARTE (B).
Allez tout droit dans le jardin (C).

Remarquez qu’il y a quelque chose sur l’arbre (D).
Remarquez la porte verrouillée (E).
Sélectionnez la fontaine pour une scène d’objets cachés (F).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous obtenez le MORCEAU D’HORLOGE LUNAIRE.
Descendez puis entrez dans le château.

Examinez le griffon de droite et insérez la gemme dans l’orbite (G).
Prenez la BOULE DE TÊTE 2/3 (H).
Remarquez la porte verrouillée au premier étage (I).
Sélectionnez l’horloge pour lancer un mini-jeu (J).

Placez la PIECE D’HORLOGE LUNAIRE sur l’emplacement vide à gauche pour lancer un mini-jeu (K).
Disposez les lunes dans l’ordre chronologique, puis appuyez sur le bouton Lecture pour voir si vous avez raison (L).
Remarquez le trou de serrure secret qui apparaît (M).
Allez dans la salle en haut à gauche.

Prenez une photo de l’officier et des rangers (N).
Prenez le MORCEAU DE LETTRE 1/8 (O).
Examinez le vase bleu derrière les gardiens et prenez la CARTE 2/4 (P).
Reculez, parlez à Rouletabille, puis allez dans la salle en haut à droite.

Prenez une photo de Papa Jacques (Q).
Prenez le COLLIER (R).
Remarquez la chambre de Mathilde (S).
Examinez le lustre et prenez la CARTE 3/4 (T).
Entrez dans la salle de Roulettebille à gauche (U).

Remarquez le mini-jeu sur la gauche (V).
Sélectionnez la robe pour lancer une SOC (W).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez une CARTE 4/4.
Regardez le mini-jeu sur la gauche.

Prenez une photo de la note (A).
Placez les 4 CARTES sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
il y a une erreur sur chaque carte; Sélectionnez l’endroit où il manque quelque chose (B).
Prenez la CLE DE L’HORLOGE (C).
Reculez deux fois.

Examinez le griffon à gauche et placez le COLLIER sur le cou (D).
Prenez 3/3 HEAD BALL (E).
Examinez l’horloge et insérez la CLE DE L’HORLOGE dans la serrure (F).
Prenez la CLÉ DE LA PORTE ARRIÈRE dans le compartiment (G).
Examinez la porte et utilisez la CLE sur la serrure (H).
Tournez la clé, puis utilisez la poignée de porte (I).
Sortie vers le labo.

Examinez la statue et prenez le CHÈQUE (J).
Examinez le banc et prenez le FRAGMENT DE LETTRE 2/8 (K).
Passer en avant.

Remarquez l’échelle (L).
Remarquez le conteneur verrouillé avec le cadenas rouillé (M).
Sélectionnez la table pour lancer un mini-jeu (N).

Placez le CHÈQUE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Vous devez supprimer tous les pions blancs du plateau en sautant par-dessus.
Les blancs peuvent sauter les pions blancs, mais pas les pions rouges.
Sélectionnez le drapeau rouge (O) au centre et déplacez-le dans l’ordre numérique (1-4)

Sélectionnez le damier blanc central inférieur (P) et faites-le croiser le damier blanc central droit (5).

Sélectionnez à nouveau le pion rouge (Q) et jouez les coups 6-8.
Prenez le MARTEAU dans le compartiment (R).
Examinez la boîte de rangement et utilisez le MARTEAU sur la serrure rouillée.
Sélectionnez un panier pour rechercher des articles.

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous obtenez le FRAGMENT DE LETTRE 3/8.
Entrez dans le bâtiment.

Remarquez le mini-jeu de l’horloge (S).
Remarquez la porte de la pièce jaune (T).
Sélectionnez l’appareil pour lancer un mini-jeu (U).

Utilisez le MASQUE DE SOUDURE sur l’appareil pour lancer un mini-jeu.
Placez la BOULE DE PLOMB sur les dents au centre (V).
Faites glisser le long des points blancs pour découper la forme (W).
Répétez le processus pour les 2 autres DRIVE BALLS.
Vous recevrez un CHEVAL, un COQ et un COCHON.
Sélectionnez le mini-jeu de l’horloge.

Placez les tuiles dans l’ordre pour montrer le poisson sautant hors de l’eau (X).
Appuyez sur le bouton Lecture pour regarder le film et voir si vous avez raison (Y).
Prenez le FRAGMENT DE LETTRE 4/8 dans le compartiment (Z).
Entrez dans la chambre jaune.

Notez que la vanité a un emplacement pour récupérer les lettres (A).
regarder la table de chevet ; Prenez le FRAGMENT DE LETTRE 5/8 et photographiez le pistolet (B).
Sélectionnez le tableau pour une scène d’objets cachés (C).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous obtiendrez le MORCEAU DE LETTRE 6/8.
Reculez 6 fois, puis allez à droite.

Cliquez sur le piquet tenant la corde et utilisez la PELLE pour le déterrer (D).
Examinez le coffre tombé et placez le COCHON, le COQ et le CHEVAL sur le couvercle (E).
Prenez la fourrure et le MORCEAU DE LETTRE 7/8 (F).
Reculez, avancez 2 fois, sortez par la porte du fond et entrez 3 fois dans la salle jaune.

Regardez sous la table et utilisez le MARTEAU sur le plancher lâche (G).
Prenez le MORCEAU DE LETTRE 8/8 (H).
Examinez la vanité pour lancer un mini-jeu (I).

Placez les 8 FRAGMENTS DE LETTRE sur la table pour lancer un mini-jeu.
Reconstituez la lettre de style puzzle en faisant glisser les pièces en position (J).
Prenez une photo de la lettre.

Chapitre 4 : J’attends un tueur plus tard ce soir

Avancez pour entrer dans le laboratoire.
Regardez le testeur à droite et placez le MEX dans le flacon (A).
Prenez le CROCHET DE SERRURIER (B).
Reculez deux fois.

regarde le rocher près du banc; Prenez une photo de la note et prenez le CURSEUR 1/4 (C).
Descendez pour entrer dans le château, allez dans le hall de droite.
Examinez le lustre et prenez l’AMPOULE (D).
Entrez dans la salle de Roulettebille à gauche (E).

Écouter 2 hommes (F).
Sélectionnez la robe pour lancer une SOC (G).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous recevez un CURSEUR 2/4.
Reculez puis entrez dans la chambre de Matilda.

Prenez une photo de Mathilde (H).
regardez dans la cheminée; Prenez la PINCE et photographiez le journal (I).
Reculez 3 fois et allez tout droit dans le jardin.

Examinez la branche et utilisez la PINCE pour prendre la MARBRE (J).
Reculez, entrez dans le château, puis sortez par la porte de derrière. Avancez jusqu’au laboratoire et entrez à l’intérieur.

Examinez le tableau à gauche et utilisez l’AMPOULE sur l’appareil (K).
Prenez une photo de la table pillée (L).
Examinez la bibliothèque et prenez la CARTE DE TAROT (M).
Avancez vers la pièce jaune et sélectionnez le tableau pour une scène d’objets cachés.

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous recevez le CURSEUR 3/4.
Reculez 4 fois pour entrer dans le château, allez dans le hall de gauche.

Examinez la porte et utilisez le CROCHET DE SERRURIER dans la serrure (N).
Entrez dans la chambre de Larsan.

Examinez le buste, placez la MARBRE dans le trou et prenez le CURSEUR 4/4 (O).
Remarquez le mini-jeu du coffre (P),

Regardez le lit pour lancer un mini-jeu (Q).

Placez la carte TARO sur l’emplacement vide pour déclencher un mini-jeu.
Retirez les cartes en retournant les paires correspondantes (R).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement.
Prenez la CLÉ GLISSIÈRE.
Regardez le coffre pour un mini-jeu.

Placez les 4 CURSEURS sur le plateau de jeu pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les curseurs pour pouvoir déplacer les 4 éléments d’angle vers le centre.
Déplacez les curseurs dans l’ordre numérique dans la direction indiquée (1-20).
Notez que les mouvements 18 et 20 se déplacent dans plus d’une direction.
Utilisez la CLE sur la serrure, puis prenez une photo du couteau et du code.
Reculez deux fois et parlez à Rouletabille.
Sortez par la porte de derrière et avancez.

Examinez la chaîne sur l’échelle et saisissez le code du curseur (S) sur la serrure (T).
Prenez l’ÉCHELLE (U).
Descendez 3 fois jusqu’au château.

Utilisez l’ECHELLE sous la fenêtre de Matilda (V).
Regardez par la fenêtre (W).
Après la cinématique, allez à droite.

Prenez une photo de M. Green (A).
Cliquez sur sa main et prenez la PARTIE 1/8 de la note (B).
Remarquez la porte verrouillée (C).
Reculez, entrez dans le château, allez dans le hall de droite et entrez dans la chambre du Rouletabile.

Prenez une photo de la Roulettebille (D).
regarder dans le portefeuille ; photographiez la menace et prenez le FRAGMENT DE DISQUE 2/8 (E).
Reculez 2 fois, puis allez tout droit vers le jardin.
Après avoir parlé à Rouletabille, descendez 5 fois devant la gare.
Rouletabille vous reparlera.

Chapitre 5 : dans lequel la table de roulette apparaît dans toute sa splendeur

Avancez 3 fois et sélectionnez les buissons sur le côté gauche de la porte pour une scène d’objets cachés.
Trouver tous les éléments de la liste.
Vous obtenez la CLE DU JARDIN.
Avancez, puis à droite dans le jardin.
Regardez le portail et utilisez la CLE DU JARDIN sur la serrure.
Tournez la clé, puis avancez.

regardez la boîte aux lettres; ouvrez la porte et prenez le MORCEAU DE DISQUE 3/8 (A).
Examinez le banc et prenez la PARTIE 4/8 (B).
Avancez jusqu’au porche arrière (C).

Donnez le FOULARD à la femme qui pleure et elle vous donnera le MORCEAU DE DISQUE 5/8 (D).
Examinez les pierres et prenez la CROIX (E).
Remarquez la table où vous pouvez récupérer la note (F).
Examinez le mur et prenez la PARTIE 6/8 (G).
Reculez 3 fois, entrez dans le château, puis allez à gauche et entrez dans la chambre de Larsan.

Examinez la commode et insérez la CROIX dans la bouche du joker (H).
Prenez le MORCEAU DE DISQUE 7/8 (I).
Cliquez sur Larsan et prenez le MORCEAU DE NOTE 8/8 dans sa main (J).
Reculez 3 fois, allez à droite dans le jardin, puis avancez 2 fois jusqu’au porche du fond.
Regardez le tableau pour récupérer la note.

Placez les 8 FRAGMENTS DE NOTE sur la table pour lancer un mini-jeu.
Reconstituez la note en assemblant les pièces de style puzzle (K).
Prenez une photo de la note.
Reculez deux fois pour retourner dans le jardin.
Sélectionnez la fontaine sur la gauche pour une scène d’objets cachés.

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez une rame.
Descendez une fois et Papa Jacques vous parlera.
Reculez, allez à droite, puis avancez et Larsan vous parlera.
Avancez encore vers le quai.

Examinez le bateau et placez la RAME sur la rame (L).
Traversez le lac (M).

Remarquez la hutte des gitans (N).
Avancez jusqu’au chemin de la grotte (O).

Prenez le FILET DE PECHE (P).
Regardez au bout du pont et utilisez le COUTEAU pour couper chacune des 2 cordes (Q).
Reculez une fois.
Examinez l’eau et utilisez le FILET DE PÊCHE pour obtenir la CLÉ NUMÉRIQUE (R).
Allez à gauche vers la case des gitans.

Prenez une photo du gitan (S).
Examinez la porte et insérez la clé dans la serrure (T).
Tournez la clé, puis sélectionnez la porte pour une scène d’objets cachés (U).

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous obtenez la VIS et le PLAN EN BOIS 1/2.
Reculez une fois.

Zoomez sur le quai et utilisez le PIED-DE-BICHE pour prendre la PLANCHE EN BOIS 2/2 (V).
Avancez jusqu’au chemin de la grotte.
Examinez le pont et utilisez les 2 PLANCHES DE BOIS pour boucher les trous (W).
Traversez le pont jusqu’à la grotte des animaux (X).

Examinez le corps figé dans le sol et prenez une photo de la blessure par balle (Y).
Reculez 6 fois et allez au château.
Après avoir parlé à Papa Jacques, entrez dans la maison, allez à droite et entrez dans la chambre de Rouletbill.

Examinez le lit et prenez une photo du télégramme (Z).
Après une courte scène, descendez 7 fois devant la gare.
Après avoir parlé à Ruletbill, avancez 7 fois vers le labo.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Victorian Mysteries 2: The Yellow Room !

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