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Victorian Mysteries 1: Woman in White - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Mystères victoriens : La femme en blanc. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Arrivée à Limmeridge
  3. Tonnelle
  4. Retour à Limmeridge
  5. Chapelle
  6. Parc de Blackwater
  7. Labyrinthe

Conseils généraux

Sélectionnez Mode Casual ou Mode Expert au début du jeu.
Cliquez sur Options (A) pour régler le son, la musique et la taille de l’écran.
Le cadenas secret (B) sera disponible dans le menu principal après avoir terminé l’aventure.
Si vous cliquez accidentellement dans la scène d’objets cachés, votre curseur se déplacera sauvagement autour de la scène.
Votre curseur se transforme en loupe lorsque vous pouvez zoomer et en main lorsque vous pouvez récupérer un objet d’inventaire.
Les astuces dans le jeu sont illimitées, mais vous devez attendre qu’elles se rechargent pour les réutiliser.
Lorsque vous utilisez un indice dans une scène d’objets cachés, un cercle apparaît autour d’un élément aléatoire de votre liste.
Les conseils utilisés dans les scènes normales vous montreront ce que vous devez faire ensuite ou vous diront s’il n’y a rien d’autre à faire dans cette scène.
Les mini-jeux peuvent être ignorés lorsque la barre de saut est remplie de jaune.
Pour afficher les instructions d’un mini-jeu, appuyez sur "?" dans le coin supérieur gauche.

Le magazine (C) se trouve dans le coin inférieur gauche de chaque scène ; cliquez dessus pour voir la liste des personnages, lire l’histoire ou voir l’arbre généalogique.
Cliquez sur n’importe quelle icône avec une image dans la section "Arbre généalogique" pour voir la biographie de ce personnage. Au fur et à mesure que vous rencontrerez de nouvelles personnes et découvrirez de nouveaux secrets dans le jeu, elles seront ajoutées au Journal.
Si vous ne récupérez pas tous les fragments de journal de la scène, vous pouvez retourner dans la zone pour les récupérer si ces emplacements sont toujours disponibles. Sinon, vous devrez rejouer le jeu pour les obtenir.
La collecte des fragments de journal n’affecte pas le résultat du jeu, seulement la présence des pièces de l’histoire.
Cliquez sur l’un des souvenirs entourant les bords de l’arbre généalogique pour voir cette partie de l’histoire.
Cliquez sur l’onglet Tâche/Carte (D) sous le journal pour afficher vos tâches en cours. La carte met en évidence votre position exacte en jaune.

Chapitre 1 : Arrivée à Limmeridge

Cliquez sur la zone scintillante en bas à gauche pour déclencher une scène d’objets cachés.
Le MANGANÈSE (A) et la BROSSE (B) seront ajoutés à votre inventaire.

Zoomez sur la fenêtre au-dessus de la tête de lion. Prenez les ALLUMETTES (C).
Cliquez sur le signe dans le coin supérieur droit ; Prenez l’OEUF 1/5 (D).
Zoomez sur la plante en pot à gauche ; Utilisez la BROSSE pour déterrer la POIGNEE (E).
Examinez le lion de droite. placez la POIGNÉE sur le côté de la face du lion.
Cliquez sur la poignée ; Prenez la CLE D’ENTREE (F).

Examinez la serrure de la porte.
Cliquez sur les épingles pour tracer le motif à travers la serrure.
Chaque fois que vous cliquez sur une épingle, tous les mouvements possibles sont mis en surbrillance. Vous ne pouvez cliquer qu’une seule fois sur chaque épingle.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Placez la CLE D’ENTREE (G) dans la serrure après avoir résolu le mini-jeu.
Franchissez la porte pour accéder au Lobby.

Parlez à Marianne.
Montez les marches.
Prenez la CARTE DE PEINTURE VIERGE 1/5 (H) à gauche.
Cliquez vers le bas.
Cliquez sur les livres près des escaliers ; Prenez la CLE DU CONSERVATOIRE (I).
Zoomez sur le bureau à droite et ouvrez le tiroir du haut. Prenez l’OEUF 2/5 (J) et le POT DE PEINTURE VIDE 2/5 (K).
Zoomez sur la serrure (L) sur la porte de droite ; insérez la CLE DU CONSERVATOIRE dans la serrure, tournez la clé et franchissez la porte.

Cliquez sur la zone scintillante près de la table pour déclencher une scène d’objets cachés.
Ouvrez le tiroir du bas. prenez des COUPEURS.
L’ŒUF 3/5 (M), le COBALT (N), les CUTTERS (O), le RAW (P) et la CLÉ DE PARLORA (Q) seront ajoutés à l’inventaire.

Retournez à l’entrée de Limmeridge.
Cliquez sur la zone dans le coin inférieur droit.
Utilisez les COUPEURS pour enlever les vignes les plus hautes jusqu’à ce qu’elles soient supprimées.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (R).
Prenez les GRAINES (S) au centre de la fleur.

Retour au conservatoire.
Zoomez sur la cage à oiseaux. placez les graines dans la mangeoire (T).
Cliquez sur deux documents correspondants pour les supprimer (U) jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune paire.
Prenez l’ARTICLE DE JOURNAL au fond de la cage (V).

Examinez le tableau. Prenez le MARTEAU (W) et le POT DE PEINTURE VIDE 3/5 (X).
Examinez la porte. Insérez la CLE dans la serrure, tournez la clé et franchissez la porte (Y).

Prenez le DISQUE DU PROFESSEUR PESCA (Z) sur la table.
Examinez la table basse. Prenez le POT DE PEINTURE VIDE 4/5 (A), le PINCEAU (B) et la page (C).
Cliquez sur l’horloge dans le coin supérieur gauche ; Prenez les PIECES EN ARGENT (D).
Cassez le verre avec le MARTEAU. Déplacez le pendule et prenez la CLE DE PEINTURE (E).
Zoomez sur le piano à droite (F).

Placez la PAGE (G) sur le piano pour lancer un mini-jeu.
Dupliquer les 3 séquences musicales indiquées sur les touches.
La première séquence est 3, 3, 4, 5.
La deuxième séquence est 5, 4, 3, 2.
La troisième séquence est 1, 1, 2, 3, 3, 2, 2.
Prenez la JUSTE (H) sur le gauche après la résolution du puzzle.

Allez à gauche vers l’atelier d’art.
Jouez une scène d’objets cachés près de la bibliothèque.
Un pot de peinture vide 5/5 (I), du cadmium (J), des œufs 4/5 (K) et un rat (L) seront ajoutés à l’inventaire.

Retour au conservatoire.
Cliquez sur le serpent (M) en haut à droite. lui donner à manger un rat.
Prenez l’OEUF 5/5 (N) après le départ du serpent.
Retournez dans le hall.
Cliquez sur les livres près des escaliers ; Abattez le cheval avec le marteau et prenez la MALACHITE (O).
Retournez au studio d’art.
Examinez la table près de la fenêtre.

À l’aide du tableau en haut à gauche, mélangez quelques couleurs de peinture et placez-les dans leurs pots respectifs.
Placez les 5 IMAGES DE PEINTURE VIDE sur leurs cercles colorés respectifs sur la table.
Prenez une des pierres de l’inventaire, MALACHITE (1), COBALT (2), BRUT (3), MANGANÈSE (4) ou CADMIUM (5), et placez-la sur le STV (6) suivi de l’OEUF.
Utilisez le PILON (7) pour mélanger les ingrédients.
Prenez le pot de peinture vide correspondant à la couleur mélangée et placez-le dans le mortier pour le récupérer.
Répétez toutes les étapes ci-dessus jusqu’à ce que les 5 couleurs soient mélangées et placées dans leurs pots.
Prenez les couleurs suivantes à placer dans votre inventaire : PEINTURE-PEINTURE ORANGE (8), PEINTURE-PEINTURE BLEUE (10), PEINTURE-PELLICULE-PEINTURE (11) et PEINTURE-ROUGE-PEINTURE (12).

Cliquez sur le tableau à droite.
Placez la PEINTURE sur la moitié déchirée au-dessus du boîtier ouvert.
Placez la PEINTURE BLEUE, ORANGE, VERTE, VIOLET et ROUGE dans les emplacements vides du boîtier (le pot de peinture jaune est déjà dans le boîtier).
Trempez le pinceau dans les pots de peinture en fonction de la palette de couleurs de la peinture et placez le pinceau n’importe où sur la peinture.
Une fois chaque jeu de couleurs entré correctement, la ligne correspondante sera marquée sur la touche de dessin.
La première séquence est verte, orange, rouge.
La deuxième séquence est violet, bleu, jaune.
La troisième séquence est bleu, vert, rouge.
La quatrième séquence est orange, rouge, jaune.
Ramassez RAPHAEL PAINTING après avoir entré toutes les séquences pour l’ajouter à votre journal.
La porte du bureau de gauche est maintenant ouverte ; passer au travers.

Parlez à Lord Fairlie; il vous demande de trouver des pièces.
Zoomez sur la deuxième bibliothèque contre le mur du fond ; Prenez les PIECES EN CIRE (P) et les PIECES EN OR (Q).
Cliquez sur le globe à droite pour l’ouvrir ; Prenez les autres PIECES EN OR (R) et les PIECES EN BRONZE (S).
Retournez au Salon.
Zoomez sur la cheminée. placez les allumettes sur le bois de chauffage.
Placez les PIECES EN CIRE dans le chaudron. Prenez les PIECES DE BRONZE (T).
Retour au bureau ; Examinez la balance sur la table (U).

Placez 2 pièces d’or, 2 pièces de bronze et des pièces d’argent au bas de la balance.
Équilibrez la balance en plaçant 1 pièce d’or et 2 pièces de bronze sur la balance de gauche (V). et placez 1 pièce d’or et 1 pièce d’argent sur la bonne balance (W).
Prenez la CLE DE LA CHAMBRE (X) sur la base après avoir résolu le mini-jeu.

Retournez dans le couloir. montez les escaliers pour atteindre le couloir en haut.
Parlez à Marianne.
Zoomez sur la porte de gauche. insérez la CLE DE LA CHAMBRE dans la serrure (1), tournez la clé et entrez dans la Chambre.
Prenez le PREMIER LEÇON (A) sur le lit pour l’ajouter à votre journal.
Examinez la fenêtre. cliquez sur les boutons 2 et 3 à gauche pour ouvrir la serrure.
Ouvrez le loquet (B) pour voir le belvédère.

Chapitre 2 : Tonnelle

Jouez une scène d’objets cachés sur la droite.
Ouvrez le coffre à gauche et prenez les 2 épingles (A) à l’intérieur ; ils seront ajoutés à l’inventaire à la fin de votre recherche.

Examinez la boîte dans le belvédère. Prenez le HAUT (B) et la VIS (C).
Prenez la PELLE (D) à droite.
Prenez le CHÂLE BLANC (E) à l’intérieur du belvédère.

Allez à droite vers le lac.
Parlez à Sand. il a besoin d’aide pour trouver des pièces de bobine.
Cliquez sur le PASS à droite (F) pour l’ajouter à votre journal.
Examinez l’arbre. Prenez la PIERRE 1/3 (G), le CONNECTEUR D’IMPACT (H) et le POISSON (I).

Cliquez vers le bas et allez dans le coin supérieur gauche pour entrer dans le jardin.
Zoomez en bas à gauche du champ : prenez la POIGNÉE D’ÉCOLE (J), la PIERRE 2/3 (K) et le TÉLÉGRAMME DE GLYDE sera ajouté à votre journal (L).
Allez à gauche vers la pompe à eau.
Prenez la PIERRE 3/3 (M) au fond.

Cliquez vers le bas pour retourner au jardin.
Zoomez sur la cascade à droite.
Placez les 3 PIERRES au sommet de la cascade (marquées en vert) ; Prenez la POIGNÉE (N).
Allez à gauche vers la pompe à eau.
Placez la PELLE dans le trou dans le sol à droite ; Sélectionnez le trou pour lancer un mini-jeu (O).

Tournez les leviers comme indiqué sur la capture d’écran pour rétablir le débit d’eau (P).

Placez la POIGNÉE sur la pompe (Q). cliquez sur la poignée pour ouvrir l’eau.
Zoomez sur la grille devant la pompe ; le niveau de l’eau a monté. Prenez les 2 POIGNÉES (R).
Retour au lac.
Cliquez sur la jetée (S).
Jouez au mini-jeu en plaçant les pièces de la tige dans l’ordre suivant : POIGNÉE D’ÉCOLE, CRIC À TIGE, TOP, VIS, 2 PINS et 2 BOUTONS sur les 2 broches.

Faites glisser la canne à pêche dans la bonne position pour pouvoir attraper le poisson.
Appuyez sur la tige lorsque le wattmètre de gauche est dans la bonne position. Plus le compteur est plein, plus votre portée sera longue.
Une fois que vous avez attrapé tous les poissons, une caisse apparaîtra dans l’eau. Utilisez la méthode ci-dessus pour envelopper la boîte.
Cliquez sur la boîte une fois que vous l’avez attrapée pour activer un puzzle.

Utilisez les flèches en bas pour déplacer le grand cercle au milieu pour qu’il corresponde à l’un des 4 motifs dans le coin du champ.
Cliquez au centre de la fenêtre après avoir obtenu le premier motif correct et le loquet correspondant s’ouvrira.
En continuant dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, appuyez sur le motif suivant sur la boîte pour ouvrir le loquet suivant.
Lorsque les 4 loquets sont ouverts, la boîte s’ouvrira.
Ouvrez la petite boîte à gauche. Prenez la MÈCHE DE CHEVEUX qui sera ajoutée au Journal (1) et au ROULEAU (2).
Retournez au belvédère ; parler à Marian et Laura.

Chapitre 3 : Retour à Limmeridge

Vous revenez au Salon ; parler à Marianne.
Retournez dans le hall et franchissez la porte de gauche pour entrer dans la salle à manger.
Jouez à un jeu d’objets cachés sur la peinture brillante.
La VIS (3) sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez la petite table de gauche pour lancer une énigme.
Vous devez faire glisser tous les blocs sur le côté afin de pouvoir déplacer les 4 chiffres vers le centre du puzzle. Les numéros peuvent être placés dans n’importe quel ordre.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Prenez la CLE DU CABINET (4) en haut à gauche une fois le mini-jeu résolu.

Zoomez sur le bas du meuble à droite ; insérez la CLE DU CABINET dans la serrure, tournez la clé et prenez la ROBE DE BÉBÉ (1) pour l’ajouter à votre Journal.
Zoomez sur les portes vitrées de l’armoire ; cassez le vase avec le MARTEAU et prenez les 2 VIS (2) et le TOURNEVIS (3).
Zoomez sur la porte. placez les 3 VIS sur les charnières.
Serrez les 4 VIS (dont une déjà en place) à l’aide du TOURNEVIS (4).
Franchissez la porte pour accéder au coin petit-déjeuner.

Cliquez sur le tiroir du bas ; Prenez le COUTEAU (5).
Zoomez sur l’étagère en haut à gauche ; Cassez le vase avec le MARTEAU et prenez les allumettes (6).
Examinez les gamelles du chat par terre : placez le POISSON dans la gamelle vide et coupez-le avec le COUTEAU (7).
Cliquez sur le chat pour qu’il puisse manger le poisson.
Cliquez sur le chat. Prenez la CLE DE FILLE (8) dans le cou.
Zoomez sur la porte de droite (9). mettez la CLE de la bonne dans la serrure, tournez la clé et entrez.

Jouez une scène d’objets cachés sous le lit.
Le BARREAU (10) sera ajouté à votre inventaire.

Zoomez sur le tiroir en bas à droite. prenez le CADEAU du PG (11) pour l’ajouter au Journal.
Cliquez sur le four, ouvrez le couvercle ; placez les ALLUMETTES sur le charbon (12).
Prenez l’ENVELOPPE (CONSIGNES SECRÈTES) au-dessus de la vapeur sortant de la bouilloire (13).
Parlez à la servante.
Allez dans le salon. parler à Laure.

Chapitre 4 : Chapelle

Un BARREAU et un MARTEAU seront dans votre inventaire au début de ce chapitre.
Jouez une scène d’objets cachés sur le côté de la chapelle.
Le BARREAU (A) et le MORCEAU DE LETTRE (B) seront ajoutés à votre inventaire.

Prenez le FRAGMENT DE LETTRE (C) en bas à droite.
Prenez le FRAGMENT DE LETTRE (D) à côté des escaliers.
Prenez le BARREAU (E) sur le côté droit du sol.
Examinez les escaliers du côté de la chapelle.
Placez les 3 ÉCHELLES sur les sections vides des escaliers (F).
Zoomez sur la zone directement au-dessus des escaliers ; Prenez le FRAGMENT DE LETTRE (G) et le PIED-DE-BICHE (H).

Entrez dans la chapelle ; parler à Marianne.
Prenez les 2 FRAGMENTS DE LETTRE indiqués en rouge.
Examinez la commode au fond.
Placez les 6 FRAGMENTS DE LETTRES sur la table.
Disposez les lettres sur la table; les bonnes pièces se verrouillent en place.
Prenez la LETTRE D’ASILE pour l’ajouter à votre journal (H).
Zoomez sur la porte de droite. retirez 3 planches (en commençant par celle du haut) avec le PIED-DE-BICHE (I).
Franchissez la porte pour accéder au Cimetière.

Zoomez sur la tombe. prenez la note "ATTENTION !" pour l’ajouter à votre journal (J).
Passez la porte à gauche (K).

Chapitre 5 : Parc de Blackwater

Le MARTEAU est dans votre inventaire au début du chapitre.
Prenez le LIVRE (A) sur le canapé.
Prenez les 3 ÉTOILES marquées en rouge.
Zoomez sur la bibliothèque à droite ; placez le LIVRE dans l’espace vide.
Cliquez sur 2 livres pour échanger leurs positions jusqu’à ce qu’ils forment l’image montrée dans la capture d’écran (B).
Allez dans la pièce secrète qui s’est ouverte sur la gauche après que les livres aient été correctement positionnés.

Prenez la scie (C) au sol.
Zoomez sur le bouclier sur le mur ; placez les 3 ÉTOILES dans les emplacements vides.
Prenez le BOUCLIER (D).
Cliquez vers le bas.
Zoomez sur la porte de droite. couper la planche avec une scie.
Franchissez la porte pour accéder à la Cuisine.

Jouez une scène d’objets cachés dans le coin supérieur droit.
La CLE ANGLAISE (E) sera ajoutée à votre inventaire.

Cliquez sur le tiroir de gauche ; Prenez l’ANCRE (F) et le TOURNEVIS (G).
Zoomez sous l’évier ; Prenez la LUNE (H).
Prenez la LETTRE DE FACTURE FOSCO (I) sur la table pour l’ajouter à votre journal.

Marchez à gauche pour vous rendre dans le couloir. parler à Marianne.
Passez la porte de gauche pour accéder à la salle de bain.
Examinez la trousse de premiers soins. Prenez la BOUTEILLE D’ACIDE (J).
Examinez la caisse. Prenez la CORDE (K).
Cliquez en bas de la salle de bain et allez directement au bureau.

Jouez à un jeu d’objets cachés dans la cheminée du bureau.
La POIGNÉE DE ROBINET (L) sera ajoutée à votre inventaire.

Zoomez sur le voilier au-dessus de la cheminée ; Placez l’ANCRE (M) en bas à gauche du bateau et prenez le PETIT RANG (N).
Retournez dans la salle de bain.
Examinez le lavabo et placez la POIGNEE DE ROBINET sur le robinet (O).
Placez la CLE ANGLAISE sur le robinet pour l’ouvrir. "HELP" apparaît sur le miroir brumeux au-dessus.
Cliquez sur le MIROIR (P) pour l’inscrire dans votre journal.

Cliquez vers le bas et avancez vers l’entrée.
Zoomez sur la poche de poche à gauche ; Prenez l’AVIS D’ENDETTEMENT (Q) dans votre poche pour l’ajouter à votre Journal.
Franchissez la porte de droite pour accéder à la Cour, allez vers la Route et à droite, vers la Forêt (R).
Parlez à Laure.
Cliquez en bas et allez à gauche vers le bateau (S).

Jouez une scène d’objets cachés sur la droite.
Le POIDS MOYEN (T) sera ajouté à votre inventaire.

Examinez le tonneau. Prenez la NOTE SECRÈTE (U) pour l’ajouter à votre journal.
Retournez dans le couloir de la maison. Passez la porte de gauche pour accéder à la salle des trophées.
Placez la CORDE sur le crochet du lustre ; Tirez sur la corde et prenez le CROCHET (V) qui tombe au sol.
Sortez de cette pièce et montez les escaliers de gauche pour atteindre le couloir en haut.

Utilisez le CROCHET pour abaisser l’échelle sur la trappe au plafond ; cliquez sur la hachure pour activer une scène d’objets cachés.
La CHOUETTE (W) sera ajoutée à votre inventaire.

Allez à droite pour accéder au couloir est et allez à droite dans la chambre principale.
Zoomez sur le tiroir de droite. Retirez les VIS (X) sur le loquet avec le TOURNEVIS et prenez le POIGNARD (Y) à l’intérieur du tiroir.

Sortez de la pièce et allez sur le balcon pour regarder la cinématique. Vous entrerez dans la chambre de Marian; parler à Marianne.
Ramassez QUELQUE CHOSE DE FAUX (1) sur le lit pour l’ajouter à votre Journal.
Cliquez vers le bas.
Retournez dans la forêt ; parlez à la bonne, puis à Marian.
Zoomez sur la tombe. Prenez le GROS POIDS (2).

Retournez dans le couloir.
Zoomez sur l’horloge. placez le kettlebell, la masse moyenne et la grosse masse sur la chaîne (3).
Prenez le CRANE (4).
Cliquez 3 fois vers le bas ; entrez dans la salle secrète à gauche.
Zoomez sur le placard. versez l’ACIDE sur la serrure et prenez le LIVRE DE LA MORT (5) pour l’ajouter à votre Journal.

Zoomez sur la porte de droite.
Placez le BOUCLIER, la LUNE, le POIGNARD, le CRANE et la CHOUETTE dans leurs emplacements respectifs (6).
Vous êtes conduit à l’entrée des escaliers.

Chapitre 6 : Labyrinthe

Cassez la pierre à gauche avec le MARTEAU et prenez l’AILE (A).
Montez les marches deux fois pour vous rendre au Labyrinthe.

Parlez au Dr Gringe.
Vous devez maintenant naviguer dans le Labyrinthe. Les portes que vous choisissez sont aléatoires.
Si vous entrez par la mauvaise porte, vous serez renvoyé à la dernière porte correcte que vous avez sélectionnée.
L’ensemble de captures d’écran suivant montre les portes qui vous ont été demandées deux fois, mais cela ne garantit pas que vous recevrez l’une de ces portes.
Franchissez la porte en bas à gauche (B).

Les portes marquées en blanc et violet sont des portes qui ont été entrées à deux reprises.
Les portes marquées en jaune représentent toutes les portes parmi lesquelles vous pouvez choisir (1).

Les portes marquées en blanc et violet sont des portes qui ont été entrées à deux reprises.
Les portes marquées en vert représentent toutes les portes parmi lesquelles vous pouvez choisir (2).

Passez par la bonne porte ou par celle que vous avez choisie en premier, parlez au patient (3).
Sortez de la pièce.

Passez par la porte du milieu ou ce que vous choisissez en second lieu et parlez au patient masculin (4).
Sortez de la pièce.

Prenez la porte de gauche ou la dernière porte restante au choix pour accéder au Couloir (5).
Cassez le côté inférieur droit du mur avec le MARTEAU ; Prenez le ROUAGE (6).
Entrez par la porte de gauche pour accéder au bureau du directeur (7).

Jouez une scène d’objets cachés dans le cercueil.
L’Œil de hibou (8) sera ajouté à votre inventaire.

Zoomez sur le hibou dans le coin inférieur droit.
Placez l’AILE, l’ENGRENAGE et l’OEIL DE CHOUETTE sur la chouette. Prenez la CLE (9).
Cliquez vers le bas.

Zoomez sur la porte de droite. ouvrez la serrure avec la CLE, tournez la clé et entrez dans la cellule (10).
Cliquez sur Laura Fairley (11).
La serrure secrète a été déverrouillée dans le menu principal.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé les mystères victoriens : la femme en blanc !

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