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Whispered Secrets 6: Song of Sorrow - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Whispered Secrets 6 : Chant du chagrin. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Cimetière de navires
  3. vers le rivage
  4. Périphérie de la ville
  5. Cour arrière
  6. Mémorial
  7. Le chemin vers le temple

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Whispered Secrets: Song of Sorrow.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Cimetière de navires

Retirez le filet et prenez l’indice (A).
Déplacez les débris (B).
Marche droit.
Utilisez C sur D ; utilisez D sur E.
Retirez le couvercle; Prenez les TÂCHES (F).
Prenez le SAC D’INVENTAIRE (G).
Déplacez la corbeille (vert).
Marche droit.
Utilisez (H) sur (I) ; détachez et prenez le MAGAZINE.
Marche droit.

Prenez la CORDE (J).
Prenez le HARPON (K).
Placez le HARPON et la CORDE (L).
Sélectionnez (M) 3x lorsque les points rouges sont au centre.
Appuyez sur (M) pour tirer.

Prenez le SYMBOLE DE CASQUE (O).
Placez l’EMBLÈME DE CASQUE ; Prenez le SEAU (P).
Aller à droite.

Utilisez le SEAU pour prendre le SEAU D’EAU (Q).
Prenez la PIERRE (R).
Retirez la pagaie ; Jouez à la SOC pour obtenir le PENDENTIF SCELLÉ (S).
Prenez la POCHE DE POUDRE (T).
Descendre.

Utilisez le SEAU D’EAU (A).
Déplacer le réseau ; Prenez la NAGEOIRE EN OS (B).
Utilisez PIERRE. Prenez la PERLE et le COQUILLAGE TRANCHANT (C).
Placez la NAGEOIRE EN OS ; Prenez la QUEUE DE POISSON (D).
Utilisez SHARP SHELL. Prenez la VOILE (E).
Aller à droite.

Retirez les débris et placez PEARL. Lisez la note ; Prenez le MARTEAU, L’AIGUILLE ET LE FIL (F).
Placez la QUEUE DE POISSON : prenez la CARTE et le CROCHET À VIANDE (G).
Utilisez CROCHET À VIANDE ; Prenez la PERCHE (H).
Descendre.

Utilisez AIGUILLE ET FIL ; Prenez la CEINTURE EN CUIR (I).
Associez les CHAMPS, la VOILE et la SANGLE EN CUIR pour obtenir le PORTEUR.
Utilisez le PORTEUR (J).
Parlez à Noël (K).
Sélectionnez (L).

Ouvre tes yeux; Déplacez l’hippocampe (M).
Ouvre tes yeux; utilisez la touche (N).
Placez l’Hippocampe (O).
Placez l’Hippocampe (P).
Utilisez la clé (Q).
Placez l’Hippocampe (R).
Placez l’Hippocampe (S).
Placez l’Hippocampe (T).
Sélectionnez (U).

Sélectionnez CDBEACE.
Tourner à gauche (F).

Reconstituez l’image (G).
Allez à droite 2 fois.
Choisissez Hx3-I-Jx3-K.
Passer en avant.

Utilisez le MARTEAU et retirez la serrure (M).
Vous gagnez LENDRA PLAGUE.
Ouvrez le BAS LENDRA ; Prenez le CLIEN FERMÉ, la 1ÈRE CLÉ DE FLEUR et l’AMULETTE.
Sélectionnez et touchez l’AMULETTE (N).

Faites glisser le chemin comme indiqué (O).
Toucher le symbole réinitialisera le mini-jeu.

Prenez le VIN (P).
Prenez le 2e MORCEAU DE CLE FLEURI (Q).
Aller à droite.

Sélectionnez et appuyez sur AMULET.
Faites glisser le long du chemin indiqué (S).

Placez 2 FRAGMENTS DE FLEUR ; Prenez la CLE FLEURIE (A).
Lire et tourner les pages ; Prenez le LIVRE DU DIMANCHE (B).
Parlez à Noël. Recevez le 1er MORCEAU DE ROUE (C).

Prenez le SAVON (D).
Retirez le bouchon et utilisez le flacon anti-poudre à canon pour obtenir le flacon anti-poudre à canon plein (E).
Descendre.

Placez la CLÉ PRIVEE (F).
Placez la CLÉ FLEURIE (G).
Marche droit.

Tirer; Prenez le BÂTON et l’EAU pour obtenir une FLACON D’EAU (H).
Prenez la PIECE SUR CORDE (I).
Retour à la cave.

Utilisez PIÈCE SUR CORDE ; Prenez les fers à cheval et ENVOYEZ LA BALLE (J).
Utilisez le flacon avec de l’eau et du vin. Prenez la BAGUE GRAVÉE. Déplacez le tissu et prenez la GRILLE EN FER (K).
Associez le pendentif scellé et la bague gravée ; Prenez le 1er MORCEAU DE PEINTURE.
Descendre.

Placer des fers à cheval ; Prenez la CHAUSSURE EN FER (M).
Placez la PORTE EN FER et le LIVRE DE CIRE. Lisez la note et prenez le 2e MORCEAU DE PEINTURE (N).
Marche droit.

Placez le FULL POWDER DECK et le HEAD BALL ; Sélectionnez le pistolet 2 fois pour obtenir le PISTOLET CHARGÉ (O).
Utilisez la CHAUSSURE EN FER (P).
Prenez le 1er COIN DE NOËL et placez les 2 FRAGMENTS DE PEINTURE (Q).

Sélectionnez : BCFIHEBCFIHGDEHGDA.
BCFIHEDABCFEDABCF.
Décision finale (J).
Lisez la revue.

Tirer; Sélectionnez et jouez à la SOC pour recevoir un POISSON (K).
Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (L).
Prenez la ROUE CASSEE (M).
Associez le MORCEAU DE ROUE et la ROUE CASSEE pour obtenir le MORCEAU DE ROUE.
Descendre.

Chapitre 2 : vers le rivage

Placez la ROUE DE PANIER et la ROUE DE POISSON (N).
Prenez le COUTEAU (O).
Utilisez le COUTEAU. Prenez les STORES (P).
Tournez à droite (Q).
Utilisez les STORES (R).
Tournez à droite.
Prenez le COUTEAU (S).
Tournez à droite.

Utilisez le COUTEAU (T).
Prenez l’HUILE (U). Tournez à droite.
Utilisez de l’HUILE (V). Prenez le MARTEAU (W) et utilisez-le.
Sélectionnez (X).
Tournez à droite. Prenez la PLANCHE (Y).
Tournez à droite.

Utilisez la planche (A).
Prenez le PIED-DE-BICHE (B).
Tournez à droite. Utilisez le PIED-DE-BICHE (C).
Prenez le FOUET (D). Tournez à droite.
Utilisez le FOUET (E).

Prenez le BALAI (G).
Utilisez le BALAI (H).
Prenez la cruche (I).

Prenez la BARRE EN FER (J).
Prenez la Mouette ENDUITE D’HUILE (K).
Utilisez la PERCHE EN FER pour fabriquer la POIGNÉE (L).

Prenez l’EAU NOIRE et utilisez le PICHET (M).
Prenez la POIGNEE DE DAUPHIN et placez la POIGNEE DE POIGNEE (N).

Placez et sélectionnez la POIGNÉE DE DAUPHIN (O).
Placez la mouette dans l’huile et utilisez le porte-savon (P).
Sélectionnez et appuyez sur AMULET.

Créez un chemin balisé (Q).
Vous recevez la CLE DU BATEAU.
Lisez la note et utilisez la CLE DU BATEAU (R).

Sélectionnez et appuyez sur AMULET.
Faites glisser la bulle (S) sur les autres (1-10).

Parlez à O’Callahan ; Prenez le BRIQUET (A).
Prenez les CLÉS. Placez la PIECE sur la CORDE et prenez le PETIT MIROIR (B).
Prenez la BOUSSOLE CASSEE (C).
Ouvrez la porte et entrez dans la cabane du pêcheur (D).

Prenez la TETE DE POISSON et placez le PETIT MIROIR (E).
Choisissez les miroirs 1-5.

Lisez la note et prenez l’EMBLÈME LEVIATAN (S).
Prenez le JETON et placez l’EMBLÈME LEVIATAN. Lisez la note et prenez la BOUGIE RITUELLE (T).
Descendre.

Placez la BOUGIE RITUELLE. Prenez les DENTS POINTUES (F).
Entrez dans la cabane du pêcheur.
Placez les DENTS POINTUES ; Prenez le POISSON SCIE (G).
Descendre.

Utilisez SCIE ; Prenez les FLECHES (H).
Entrez dans la cabane du pêcheur.
Placez et sélectionnez les FLECHES, déplacez le chapeau et prenez le PETIT FUSIL (I).
Descendre.

Prenez le bouquet (J).
Placez le PETIT PISTOLET et utilisez le BRIQUET (K).
Prenez la PETITE PELLE et le MEMBRE ARTIFICIEL (L).
Sélectionnez (M).

Placez le BOUCLE DE TIGE et utilisez le MEMBRE ARTIFICIEL sur O’Callaghan (A).
Utilisez B sur C. Prenez la CIRE et montez les escaliers (D).
Placez la CIRE et descendez (E).
Prenez la PERCHE (F) et donnez-la à O’Callahan. Prenez le TUYAU et montez (G).
Placez le TUYAU et descendez (H). Prenez la COUTURE et montez (I).
Utilisez la COUTURE et descendez (J). Prenez le flacon et montez (K).

Placez le FLACON (L). Prenez les FICELLES et descendez (M).
Donnez les CORDES à O’Callahan. Prenez la MECHE (N).
Montez et placez la MECHE (O). Descendre.
Prenez la BOUTEILLE (P) et donnez-la à O’Callahan. Prenez le DOIGT (Q) et descendez.

Donnez le DOIGT à O’Callahan. Prenez la BOUTEILLE (S).
Montez et placez la BOUTEILLE (T). Descendez et prenez le HAUT-PARLEUR À DENTS (U).
Montez et utilisez la DENT DE REQUIN (V). Descendez et prenez le TUYAU EN SPIRALE (W).
Montez et placez le TUYAU EN SPIRALE (X).

descendre; Prenez la BRANCHE et donnez-la à O’Callahan (A).
Prenez le bâton (B). Placez le BÂTON (C).
Montez et prenez la PLAQUE (D).
descendre; Donnez l’assiette à O’Callahan et prenez la VALVE (E).
Placez la VALVE (F). Vous gagnez de l’eau douce.

Parlez à O’Callahan ; Prenez le 2e COIN en lambeaux et l’AIGUILLE DE BOUSSOLE (G).
Entrez dans la cabane du pêcheur.
Placez la BOUSSOLE CASSEE et l’AIGUILLE DE LA BOUSSOLE. Prenez le 3e CALE DE LEVIER (H).
Combinez 3 dents déchirées pour faire une plage.
Descendre.

Placez la CLÉ DU RIVAGE (I).
Utilisez la petite pelle et ouvrez le coffre. Lisez la note et prenez la CLE DU COFFRE (J).
Entrez dans la cabane du pêcheur.

Utilisez la CLÉ DE COFFRE (K).
Jouez à HOP ; gagner STATUE DE SIRÈNE.
Prenez la CARTE DE LA FORÊT (M).
Descendre.

Utilisez la CARTE DE LA FORÊT pour obtenir la CARTE DE LA FORÊT MARQUÉE (N).
Utilisez la CARTE DE LA FORÊT MARQUÉE (O).

Chemin de réparation (P).
Sélectionnez les paires codées par couleur (Q).
Sélectionnez les paires codées par couleur (R).
Cliquez sur les animaux (S).

Chapitre 3 : Périphérie de la ville

Prenez la PINCE (T).
Utilisez la PINCE (U).

Placez les CLÉS. Disposez les clés comme indiqué pour obtenir la CLÉ DE LA VILLE (V).
Utilisez la CLE DE LA VILLE (W).
Marche droit.

Prenez le MANTEAU DE LENDRA (A).
Ouvrez le tiroir et prenez la LETTRE ÉCRITE (B).
Placez et sélectionnez TÊTE DE POISSON. Prenez la QUEUE EN FER (C).

Retirez la tablette et lisez le livre pour obtenir le 1er MORCEAU DE COLLE (D).
Frappez à la porte (E).
Marche droit.

Prenez le portrait fissuré (F).
Placez et sélectionnez QUEUE DE FER ; Prenez le SINGE (G).
Placez le FER À FER pour obtenir un FER CHAUD (H).
Descendre.

Placez le SINGE (I).
Sélectionnez et appuyez sur AMULET.
Suivez le chemin (J).
Aller à droite.

Utilisez de l’eau douce; Parlez à O’Leary pour recevoir le WEB WEB (K).
Placez la LETTRE CODÉE et le FER CHAUD. Prenez la COLLE DU MARCHE (L).

Prenez la POIGNEE DE MALADIE (M).
Lisez la note et prenez la NOURRITURE (N).
Descendre.

Placez et sélectionnez FERMER LA POIGNÉE ; Prenez le FIL (O).
Descendre.
Placer PORTRAIT OBLIGATOIRE ; Prenez le MEDAILLON DE SHIL (P).
Avancez 2 fois.

Placez la CLÉ DU MARCHÉ (Q).
Lisez la note et utilisez le JETON DE FER. Prenez GLACE et OCTOBRE (T).
Retirez les tuiles ; Lisez la note et prenez le CERVEAU (S).
Descendre.

Utilisez l’OCTOBRE pour prendre les PERLES DE VERRE (A).
Descendre.
Placez la MÉDAILLE FROIDE ; Prenez le fragment d’épée et le morceau d’image attaché (B).
Avancez 2 fois.

Lisez la note et placez le VENTILATEUR (C).
Prenez les ÉPINGLES À CHEVEUX EN OR (D).

Placez la partie attachée de l’image sur les planches.
Reconstituez l’image (E).
Prenez le portrait du rossignol.
Associez les DOUILLES EN VERRE, la SCULPTURE et le PORTRAIT d’un rossignol.

Choisissez 1-8.
Prenez le COLLIER.
Allez en bas et à droite.

Déplacez le tissu et placez le COLLIER. Prenez le COQUILLAGE EMBLÈME (G).
Descendre.
Placez le MÉDAILLON DE SHEELA et l’EMBLÈME DE COQUILLAGE ; Ouvrez la boîte, lisez la note et prenez la CARTE DE L’ILE (H).
Aller à droite.
Sélectionnez (I).

Placez les ÉPINGLES EN OR et la CARTE DE L’ÎLE sur le plateau.
Déplacez les pièces dans les positions indiquées (J).
Prenez le PARCHEMIN SCELLÉ et le NAVIRE.
O’Leary prend le parchemin scellé et vous donne la PIÈCE DE CLUB 2 et le PRISME DE PIERRE.
Associez les 2 MORCEAUX DE COLLE pour obtenir la COLLE D’ARCHIVES.
Aller à droite.

Sélectionnez (K).
Placez le BATEAU (L).

Sélectionnez et appuyez sur AMULET.
Faites glisser la bulle (M) sur les autres (1-10).

Chapitre 4 : Cour arrière

Prenez le MANCHE D’OUTIL (N).
Associez le MANCHE D’OUTIL et le PISTOLET ÉPÉE pour obtenir la DENT DE MAIN.
Lisez la note et prenez la COLLE CHAUFFANTE (O).

Placez la COLLE CHAUFFANTE (P) et la GLACE (Q).
Jouez à HOP ; Prenez le POISSON DORÉ (R).

Utilisez le BURIN À MAIN : prenez le BOULON AVEC VIS (S).
Prenez le SYMBOLE VORTEX (T).
Utilisez le BOULON AVEC VIS (U) et le POISSON DORÉ (V).
Aller à droite.

Utilisez la CLÉ D’ARCHIVE sur la scène.
Sélectionnez 4 zones (W).

Placez l’EMBLÈME VORTEX ; Lisez la note et prenez le SÉPARATEUR DE DOSSIERS (A).
Placez le SÉPARATEUR DE DOSSIERS ; lisez la note et prenez 1/3 PAGES DE LÉGENDE (B).

Prenez 2/3 PAGES DE LÉGENDE ; Prenez les PILULES GRAVÉES et placez le PRISME EN PIERRE (C).
Placez les TABLETTES GRAVÉES (D).

Cliquez sur les pilules pour commencer (E).
Déplacez les tablettes vers le poisson "véridique" (FI).
Prenez le pétale de verre (J).
Descendre.

Placer le pétale de verre ; Prenez le CORDON EN CUIR (M).
Jouez à HOP ; Prenez le KELPI (N).
Aller à droite.

Placez la STATUE DE SIRÈNE ET KELPI : lisez la note et prenez les PAGES DE LÉGENDE 3/3 (O).
Placez 3 PAGES DE LÉGENDE et le CORDON EN CUIR ; Sélectionnez le cordon et prenez la LÉGENDE DU HÉROS (P).
Sélectionnez (Q).

Placez et lisez la LÉGENDE DES HÉROS (A).
Sélectionnez les gemmes (rouge). tournez à droite pour la colonne de droite (B).
Pan à gauche 2x.

Reconstituez l’image (C).
Passez à la 2e image (D).
Panoramique à droite 2x.
Reconstituez l’image (E).
Passez à la 2ème image (F).
Lisez la note et prenez la 1/2 EMBLÈME DE COURONNE (G).
Marche droit.

Sélectionnez et appuyez sur AMULET.
Suivez le chemin (H).

Prenez l’OS CASSÉ (I).
Prenez le TUYAU (J).

Utilisez de l’EAU DOUCE (K).
Parlez à Léandra. utiliser de l’eau douce (L).
Reculez 2 fois.

Placez le TUYAU. Prenez la CORDE (A).
Allez à droite et avancez.
Placez la CORDE (B).
Sélectionnez (C).
Marche droit.

Lire un livre; Prenez la BOUSSOLE ÉTOILE (D).
Prenez les YEUX DE POISSON. Placez la BOUSSOLE ETOILEE et prenez la LANTERNE (E).
Descendre.

Placez les YEUX DE POISSON. Prenez la MODÈLE DE TEMPLE (F).
Marche droit.
Placez la MODÈLE DE TEMPLE : prenez le MORCEAU DE SOLEIL (G).
Descendre.

Placez la PARTIE DE SOLEIL et la LANTERNE sur le cadran solaire.
Choisissez 1-6 ; Prenez la STATUE DE SIRÈNE (H).
Marche droit.

Placez la STATUE DE SIRÈNE. Lisez le livre et prenez le MARCHÉ D’OR (I).
Placez la COQUILLE DORÉE. Prenez les BRIPRINTS BRUTS (J).
Descendre.

Donnez les PLANS DE L’ÉTOILE ; jouer au saut. Prenez l’ETOILE et parlez à la forge (K).
Utilisez l’ÉTOILE (L).
Donnez le MANTEAU DE LANDRA (M).
Va à gauche.

Prenez le COUPE-PAPIER (N).
Prenez le chapeau et utilisez l’OS CASSÉ. Prenez le TOURNEVIS (O).
Prenez le LINGOT DORÉ (P).
Descendre.

Utilisez un TOURNEVIS ; Retirez le couvercle et prenez l’ampoule (Q).
Va à gauche.
Placez AMPOULE. Déplacez les débris et prenez ALASTAR (R).
Utilisez LETTRE D’OUVERTURE sur PEINTURE ALASTAR ; prenez l’indice du livre.
Sélectionnez (S).

Placez l’INDICE DE LIVRE (T).
Disposez les objets comme indiqué (U).
Va à gauche.

Chapitre 5 : Mémorial

Prenez le SOLEIL DÉCORATIF (A).
Prenez le SYMBOLE DE SEAU DE POISSON (B).
Descendre.

Placez l’EMBLEME DU SEAU A POISSON et ouvrez les portes (C).
Jouez à HOP ; gagner au poker.
Prenez la COFFRET A BIJOUX (D).
Utilisez le tisonnier pour prendre le 1er BRACELET DE LA VILLE (E).
Descendez et avancez.

Déplacez les objets et placez le SOLEIL DÉCORATIF. Prenez le 2e BRACELET DE LA VILLE (F).
Reculez et allez à gauche 2 fois.
Placez 2 BRACELETS DE VILLE ; restaurez l’image (G).
Jouez à HOP ; Prenez la FLECHE (H).

Placez la FLECHE. Prenez l’ÉPÉE LÉGENDAIRE, lisez la note et prenez la PIERRE GRAVÉE 1/3 (I).
Descendre.
Utilisez l’ÉPÉE LÉGENDAIRE (J).
Entrez dans le sol (K).

Choisissez 1-4.
Prenez la PIERRE GRAVÉE 2/3 (L).
Prenez la carabine (M).

Prenez la FABRICATION DE FORGE (N).
Lève-toi et descends.
Donnez GOLD BAR et MEDICINE YOUNG; Jouez à la SOC et prenez le GUERRIER DORÉ (O).
Marchez à gauche 2 fois.

Placez le GUERRIER DORÉ. Prenez la TETE DE POISSON (Q).
Reculez et entrez dans l’étage.
Placez la TÊTE DE POISSON. sélectionnez 1-4.
Prenez le CORBEAU 2/2 et la SIRÈNE EN CARTON (R).

Placez 2 EMBLÈMES DE CORBEAUX et ouvrez le livre. Lisez la note et prenez l’EMBLÈME TERMINÉ et le 1er FRAGMENT DE CARTE (S).
Associez la BOÎTE À BIJOUX et PRENEZ L’EMBLÈME et lisez le message. Prenez l’EMBLÈME D’OISEAU et les AILES.
Lève-toi et pars.
Placez l’EMBLÈME D’OISEAU. Sélectionnez des paires de sangles (code couleur) et prenez Tin Warrior (T).

Placez le guerrier de plomb sur l’appareil.
Disposez les pièces comme indiqué (A).
Cliquez 4 fois (B).
Prenez le 2e FRAGMENT DE CARTE (C).
Placez la SIRÈNE EN CARTON (D). jouer au saut pour gagner un nœud celtique.
Allez dans la pièce cachée.

Placez 2 FRAGMENTS DE CARTE ; Prenez le PLAN DU TUNNEL (E).
Placez les AILES et le NŒUD CELTIQUE. Prenez l’ARME EN OS, lisez la note et prenez la PIERRE GRAVÉE 3/3 (F).
Placez les 3 PIERRES GRAVÉES et le PLAN DU TUNNEL (G).

Prenez la PELLE CASSEE (H).
Prenez la PLANCHE SIGNÉE (I).
Sélectionnez et appuyez sur AMULET.

Faites glisser le long du chemin indiqué (J).
Prenez un poids propre et une brosse ; utilisez la PELLE CASSEE (K).

Utilisez le PLI pour prendre la DENT DE MONSTRE (L).
Utilisez le PANNEAU DE SIGNATURE (M).

Utilisez le chapeau : prenez le silex et la chaîne rouillée (N).
Retirez le levier cassé (P); utilisez la CHAÎNE ROUILLÉE et la CARABINE (O).
Placez et sélectionnez la DENT DE MONSTRE (P).

Sélectionnez et appuyez sur AMULET.
Faites glisser la bulle (Q) sur les autres (1-10).
Jouez au HOP.

Sélectionnez et appuyez sur AMULET.
Choisissez les caractères 1-8.
Les symboles se déplacent pendant le jeu ; ils peuvent être à des endroits différents.

Prenez la 1ère MOITIÉ DE CISAILLE À OS (A).
Prenez la DIADEME EN OR (B).
Marche droit.

Prenez les PEINTURES COLORÉES (C).
Placez la DIADEME EN OR. Recevez la 2e MOITIÉ DE CISEAUX À OS (D).
Combinez 2 moitiés de ciseaux à os pour faire des ciseaux à os.
Utilisez des CISEAUX À OS ; Prenez le MARTEAU (E).
Marche droit.

Placez le PINCEAU et les PEINTURE COLORÉES. toucher les couleurs. Prenez le MARTEAU COURBÉ (F).
Utilisez le marteau tordu et le marteau de guerre pour donner un coup direct (G).
Prenez le CHARBON et le MOUCHOIR (H).
Marche droit.

Utilisez la GAFFE DROITE et le MARTEAU MILITAIRE : prenez l’OEIL EN MARBRE et le 1er OEIL BIJOU (I).
Placez l’armure et retirez toutes les armures ; Prenez le 2e OEIL PRECIEUX (J).
Marche droit.

Placez 2 YEUX PRÉCIEUX. Prenez la CLE DU COFFRE (K).
Utilisez la CLÉ DE COFFRE. Prenez la LYRE DOREE (L).
Marche droit.

Utilisez du CHARBON (M).
Utilisez le CHARBON et placez la LYRE DOREE (N).
Prenez la LAME EN OS (O).

Évitez les tentacules.
Lorsqu’une brume rouge apparaît à gauche (P), appuyez sur la flèche droite (Q).
Lorsqu’une brume rouge apparaît à droite (R), appuyez sur la flèche droite (S).
Lorsqu’une brume rouge apparaît des deux côtés, sélectionnez la flèche centrale (T).

Chapitre 6 : Le chemin vers le temple

Placez l’ŒIL EN MARBRE. Prenez le TISSU ROUGE et la BOUGIE (A).
Utilisez le CHIFFON ROUGE pour fabriquer un BANDAGE AMÉLIORÉ (B).
Déplacez des pierres; Prenez la PLAQUE DE COLONNE et le BÂTON (C).
Sélectionnez (D).

Sélectionnez 1-4 (E).
Marche droit.
Sélectionnez 1-5 (F).
Marche droit.
Sélectionnez 1-4 (G).
Marche droit.

Prenez la PELLE EN BOIS (H).
Descendre.
Utilisez la BÊCHE EN BOIS ; Prenez le MORCEAU DE BATEAU (I).

Utilisez la PELLE EN BOIS pour prendre la ROSERIA SÈCHE (J).
Prenez le PETIT DRAGON (K).
Marche droit.

Utilisez ROSERIA SEC et SILEX; Utilisez la BOUGIE pour fabriquer la BOUGIE ALLUMEE (L).
Marche droit.
Utilisez une bougie allumée (M).

Prenez la BAGUE EN FER (N).
Prenez le CASQUETTE DE FUMEUR (O).
Descendre.

Placez le COUVERCLE DU FUMOIR ; Prenez le FUMOIR (P).
Marche droit.
Utilisez le FUMOIR D’ENCENS et le MORCEAU DE RÉCIPIENT pour fabriquer le MORCEAU COLLANT (Q).
Reculez 2 fois.

Placez la PARTIE ADHÉSIVE ; Prenez le BATEAU RESTAURE (A).
Utilisez ANNEAU DE FER. Prenez le moule en cuivre (B).
Marche droit.

Utilisez le RÉCIPIENT RESTAURÉ pour récupérer le RÉCIPIENT PLEIN (C).
Utilisez PLEIN VAISSEAU ET BANDAGE AMÉLIORÉ ; Prenez MAMA Blaireau et la 1ère DÉCORATION EN OR (D).
Descendre.

Placez MAMAN Blaireau. Prenez la 2e ORNEMENT EN OR (E).
Avancez 2 fois.
Placez 2 ORNEMENTS EN OR et utilisez le BÂTON. placez le MOULE EN LAITON et prenez la VIEILLE MAIN et le TRIANGLE EN PIERRE (F).
Descendre.

Placez le TRIANGLE DE PIERRE. Prenez la STATUE CLUB (G).
Passer en avant.
Placez la VIEILLE MAIN et la CLÉ DE LA STATUE. Disposez les statues comme indiqué (H).
Placez la PLAQUE DE COLONNE et appuyez sur le bouton (I).
Aller à droite.

Prenez le TABLEAU DORÉ (J).
Placez et sélectionnez PETIT DRAGON. Prenez la PIÈCE PLATE. Déplacez le portefeuille et prenez le BOUCLIER DIM (K).
Placez le BOUCLIER TERMINANT. Recevez le CRISTAL TRANCHANT (L).
Marche droit.

Parlez à la sirène (M).
Prenez le SEL (N).
Allez en bas et à gauche.
Prenez l’ACIDE et lisez la tablette (O).

Prenez le MORCEAU D’AUTEL (P).
Prenez la POUDRE DE TALC et placez le MORCEAU D’AUTEL (Q).
Jouez à HOP ; Prenez l’ŒUF DE SALAMANDRE.

Placez l’ŒUF DE SALAMANDRE. Prenez la PIERRE D’OS (A).
Descendez et avancez.
Utilisez l’ACIDE et la PIÈCE PLATE 2x pour obtenir la BALANCE (B).
Descendre.

Utilisez des LUNETTES et du SEL. Jouez à la SOC pour obtenir les OUTILS DE NETTOYAGE (C).
Utilisez de la POUDRE DE TALC et des MACHINES ; Prenez le TRIDENT (D).
Va à gauche.

Utilisez le TRIDENT ; Prenez le MIROIR et la PIERRE (E).
Descendre.
Utilisez le MORCEAU DE TISSU (F).
Passer en avant.
Sélectionnez (G).

Placez le CADRE MIROIR et utilisez le CRISTAL TRANCHANT sur la pièce.
Restaurez et prenez le MIROIR CELTIQUE (H).
Veuillez noter que les marquages ​​sur les pièces sont importants.
Descendre.

Placez le MIROIR CELTIQUE (I).
Déplacez les deux pôles comme indiqué (J).
Marche droit.

Prenez le poignard d’Alastair, lisez la note et prenez la PIERRE TRIANGULAIRE (K).
Reculez 3 fois.
Placez la PIERRE TRIANGULAIRE. Prenez les RAILS EN FER (L).
Retournez à la prison des sirènes.

Placez les RAILS EN FER et l’ÉCOLE DORÉE ; Prenez la POIGNEE DU SOLEIL (M).
Placez la POIGNEE DU SOLEIL et sélectionnez MIDI.
Prenez la SAINTE POUPEE (P).
Reculez 3 fois.

Utilisez la TÊTE SAINTE pour prendre la TÊTE PLEINE (Q).
Retournez dans la salle rituelle.
Utilisez la COUPE PLEINE et la DAGUE D’ALASTAR ; Prenez l’ANNEAU EN OS (R).
Sélectionnez (S).

Placez l’ARME EN OS, la LAME EN OS, la MEULE EN OS et l’ANNEAU EN OS sur la plate-forme (T).
Jouez au HOP.

Cliquez sur la lame pour frapper les boules pendant qu’elles se déplacent (UW).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Whispering Secrets : Song of Sorrow !

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