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Written Legends 1: Nightmare at Sea - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Contes des horreurs de la mer. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Sous la mer
  3. La cité des âmes perdues
  4. Palais
  5. Le premier procès
  6. Le deuxième procès
  7. Le troisième procès

Conseils généraux

Sélectionnez "Profil" sur l’écran principal pour ajouter ou supprimer des profils de joueur (A).
Sélectionnez "Jouer" pour démarrer ou continuer le jeu (B).
Vous pouvez jouer à ce jeu en mode plein écran ou fenêtré en modifiant les paramètres dans le menu des options (C).
Vous pouvez également régler le volume, désactiver/activer le curseur personnalisé, les éclaboussures d’éléments actifs et les conseils de curseur dans le menu Options.

Les scènes d’objets cachés et les mini-jeux sont souvent aléatoires - votre décision peut varier.
Le bouton de menu en bas à gauche vous permettra d’accéder au menu des réglages ou de revenir au menu principal (D).
Au-dessus du bouton de menu se trouve un magazine (E).
À l’intérieur du journal, vous trouverez votre liste de tâches et des indices (F).
Votre inventaire est dans la barre inférieure ; sélectionnez un objet pour le sélectionner et l’utiliser (G).
Le panneau d’inventaire se cachera automatiquement lorsqu’il n’est pas utilisé.
Utilisez les boutons de défilement à chaque extrémité pour afficher plus de stock.
Les pourboires sont illimités (H).

La carte est dans votre journal - cliquez sur l’onglet Carte (I).
Vous pouvez voir votre emplacement actuel marqué d’un "X" (J).
Votre emplacement cible sera ombré en vert (K).

Chapitre 1 : Sous la mer

Vous aurez la possibilité d’une aide interactive.
Cliquez sur les 6 débris obstruant le trou de la coque pour les déplacer sur le côté (A).
Sortez par le trou de la coque (B).

Récupérez les 5 PLANCHES marquées en jaune (C).
Examinez le grand pont détruit (D).
Utilisez les 5 PLANCHES sur les piliers pour former un passage (E).
Avancez le long du chemin.

Remarquez la porte (F).
Examinez la grande cabine (G).
Ouvrez la boîte à gants (H).
Prenez la GRENADE AUXILIAIRE et les CISEAUX COUPANTS (I).
Regardez la photo du pilote (J).
Sélectionnez la zone sous l’aile pour lancer une SOC (K).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez un marteau.
Descendez jusqu’au site du crash.

Zoomez sur le coffre (L).
Regardez les bretelles sur la grande poitrine pour voir si vous devez couper quelque chose.
Utilisez les CISEAUX sur les sangles du grand coffre (M).
Prenez le DETECTEUR DE METAUX (N).
Notez que le plus petit coffre aura besoin d’une clé.
Sortez du gros plan, puis avancez.
Cliquez sur le pilote, Jenway, pour lui parler, puis avancez à nouveau.

Remarquez le cadenas sur la porte (O).
Prenez les fragments de statue et placez-les sur le piédestal de bas en haut (1-4).
Remarquez l’entrée du cuirassé (P).
Va à gauche.

Regardez les valises de près.
Ouvrez la valise (Q).
Déplacez la chemise rouge (R).
Prenez la PINCE (S).
Ouvrez la boîte à musique (T).
Utilisez le DÉTECTEUR DE MÉTAUX sur le sable.
Cliquez sur le détecteur une fois qu’il est sur la scène et déplacez-le jusqu’à ce qu’un "X" (U) apparaisse.
Prenez la ballerine et placez-la sur la boîte à musique (V).
Prenez la fermeture éclair et utilisez-la sur la valise (W).
Utilisez la PELLE pour creuser un ’X’ (X).
Prenez le COUPE-PAPIER (Y).

Examinez le trou dans la coque (A).
Utilisez la PINCE pour retirer les créatures hérissées (B).
Prenez le BOUTON VERT (C).
Notez que la machine a besoin d’une valve (D).
Sortie en gros plan.
Cliquez sur le robinet pour découvrir qu’il manque des engrenages (E).
Regardez l’abîme sombre pour découvrir que vous avez besoin de lumière (F).
Allez à droite et entrez dans le cuirassé.

Examinez la grande boîte (G).
Utilisez le MARTEAU sur 4 clous (H).
Ouvrez le couvercle et prenez la VALVE dans le tiroir.
Placez le BOUTON VERT sur le panneau de commande (I).
Appuyez sur le bouton vert pour soulever le conteneur et basculer sur le lit.
Sélectionnez la zone où le lit tombe pour une scène d’objets cachés (J).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez 1 des 2 DISQUES D’OR.
Quittez le gros plan, puis allez à gauche.

Examinez le trou dans la coque du bateau (K).
Placez la VALVE sur la voiture (L).
Prenez 2 des 2 DISQUES EN OR (M).
Aller à droite.

Zoomez sur le coquillage entre les mains de la statue (N).
Utilisez la LETTRE D’OUVERTURE sur l’évier (O).
Prenez la PERLE (P).
Examinez la serrure de la porte pour lancer un mini-jeu (Q).

Placez la perle au centre de l’appareil (R).
Placez les 2 DISQUES DORÉS dans les encoches (S).
Le but de ce mini-jeu est de terminer la sculpture.
Cliquez sur les boutons verts pour déplacer les disques.
Chaque bouton vert fait tourner les 3 disques les plus proches.
Effectuez les étapes suivantes : Vx1, Ux2, Tx2 et Vx1.
Avancez par la porte.

Chapitre 2 : La cité des âmes perdues

Passez par le dialogue avec Davy Jones jusqu’à ce que vous soyez transporté dans sa salle du trône.
Cliquez sur le plateau de jeu à droite de Davy Jones pour lancer un mini-jeu (A).

Le but de ce mini-jeu est de glisser sur les dominos afin que chaque symbole soit au-dessus du symbole correspondant.
Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (1 - 3).

Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (4-6).
Notez que le 4ème coup n’est qu’un espace vers la gauche.

Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (7 - 9).
La solution finale est présentée dans l’encart.
Parlez à Davy Jones et découvrez qu’il a votre père.
Vous reviendrez à l’entrée de la cité sous-marine.

Remarquez le chemin sur la gauche (B).
Remarquez l’entrée de la taverne (C).
Examinez la grande boîte aux lettres (D).
Prenez le TUYAU DE POMPE (E).
Examinez la boîte aux lettres pour découvrir qu’elle est fermée (F).
Allez à droite (G).

Examinez la porte à gauche pour découvrir que vous avez besoin de pièces (H).
A noter que le passage à droite nécessitera quelques explosifs (I).
Examinez la grande statue (J).
Prenez le HARPON (K).
Notez que la main qui tient le harpon a besoin d’une épée et que la tête a besoin d’un casque.
Notez que l’emblème est absent du bouclier (L).
Sélectionnez la zone inférieure droite pour une scène d’objets cachés (M).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez 1 manivelle sur 2.
Reculez une fois, puis entrez dans la taverne.

Parlez à Jenway pour savoir comment abaisser le pont de la dague (N).
Prenez les CLES D’AVION (O).
Cliquez sur le juke-box pour savoir qu’il vous faut une pièce (P).
Sortez de la taverne, puis allez à gauche.

Regardez le trou dans le paquebot (Q).
Prenez 2 des 2 POIGNÉES (R).
Remarquez la soudure sur le tuyau (S).
Remarquez le marteau dans le métal déchiqueté (T).
Sortie en gros plan.
Regardez le coffre-fort (U).
Examinez le coffre-fort pour découvrir que vous avez besoin de la combinaison (V).
Lisez le message dans la bouteille (W).
Sortie en gros plan.
Regardez le mini-jeu près des haut-parleurs pour découvrir que vous aurez besoin de quelque chose de rond (X).
Quittez le gros plan et allez à gauche.

Cliquez sur le dialogue pour parler à Straaten.
Examinez le gros plan des pierres (A). Prenez la BAGUE DE CARTE (B).
Remarquez l’épée plantée dans la pierre (C).
Sortie en gros plan.
Remarquez l’entrée de la maison de Davy Jones (D).
Regardez la base du pont pour voir la plaque de pression ; vous aurez besoin de quelque chose de lourd (E).
Quittez le gros plan et allez à gauche.

Prenez le COUTEAU DE CHASSE (F).
Regardez la figure de proue sur le bateau pour voir que la sirène doit tenir quelque chose (G).
Utilisez l’ÉCLAIR DE GRENADE sur la pieuvre (H).

Utilisez le TUYAU DE POMPE sur les flacons (I).
Sélectionnez la zone qui était cachée à l’encre pour une scène d’objets cachés (J).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez un BOULET DE CANON.
Reculez deux fois, puis allez deux fois à droite.
Regardez la porte sur la gauche pour un mini-jeu.

Placez les 2 FUCTS dans les trous extérieurs (K).
Placez la BAGUE DE CARTE sur l’appareil (L).
Le but de ce mini-jeu est de restaurer la carte.
Faites glisser les anneaux vers la bonne position - le déplacement de certains anneaux affectera d’autres anneaux.
Les anneaux seront plus légers s’ils sont correctement placés.
Astuce - utilisez les lignes de la carte comme guide pour le placement.
Allez à gauche par la porte.

Examinez le coffre en gros plan (M).
Prenez le COUPE-VERRE (N).
Notez que la serrure nécessite quelque chose de rond (O).
Sortie en gros plan.
Remarquez les âmes capturées (P).
Remarquez le bois pourri et le message de mutinerie (Q).
Examinez le gros plan du gréement (R).
Utilisez le COUTEAU DE CHASSE deux fois sur les cordes emmêlées (S).
Sélectionnez la zone où le coffre est tombé pour lancer une SOC (T).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevez une FIGURINE EN MÉTAL.
Reculez deux fois, puis allez deux fois à gauche.

Regardez la base du pont (U).
Placez le PISTOLET sur la plaque de pression (V).
Placez la FIGURINE EN METAL sur le boulet de canon (W).
Traversez le pont et entrez dans la grotte (X).

Chapitre 3 : Palais

Cliquez sur le dialogue pour parler à Straaten.
Notez que le tableau de gauche a besoin de plus de lumière (A).
Regardez par le trou pour voir que vous avez besoin de protection pour vos mains (B).
Notez qu’il manque le crâne de la porte (C).
Allez à droite pour entrer dans la salle des esclaves (D).

Parlez à Jalia pour en savoir plus sur les parchemins (E). Elle vous donnera le CRÂNE.
Notez que la tapisserie a besoin de plus de points (F).
Regardez la figure pour découvrir qu’il vous faut 3 anneaux (G).
Prenez l’HÉLICE (H).
Descendez pour retourner dans le hall.
Placez le CRANE sur la porte, puis avancez.

Remarquez la trappe verrouillée (I).
Examinez la cage pour découvrir que vous devez couper la grille (J).
Cliquez sur le cadenas des portes inférieures pour découvrir qu’il vous faut 5 perles (K).
Regardez l’horloge pour voir qu’elle a besoin d’aiguilles (L).
Remarquez le coffre verrouillé qui a besoin de quelque chose de rond pour s’ouvrir (M).
Sélectionnez la table pour une scène d’objets cachés (N).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevez un CASQUE.
Monter les escaliers.

Cliquez sur le dialogue avec Straitan - il veut 5 doublons d’or pour vous permettre de voir Davy Jones (O).
Prenez la TORCHE VIDE (P).
Examinez le vaisseau capital dans la bouteille (Q).
Prenez le MARTEAU et la MACHINE (R).
Notez qu’il manque 3 voiles (S) au navire.
Quittez le gros plan et descendez deux fois.
Allez directement aux esclaves.

Utilisez la TORCHE VIDE sur le bassin de lave pour obtenir la TORCHE ALLUMEE (T).
Descendez pour retourner dans le hall.
Utilisez la TORCHE sur les peintures (U).
Sélectionnez les peintures pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevez l’EMBLÈME DE BOUCLIER.
Reculez une fois.

Examinez l’épée dans la pierre (V).
Utilisez deux fois le MARTEAU et le BURIN sur la pierre (W).
Prenez l’ÉPÉE DE RÉCUPÉRATION (X).
Reculez, puis allez à droite.
Reculez deux fois pour retourner dans l’avion.

Placez l’HÉLICE à l’avant de l’avion (A).
Examinez la grande cabine (B).
Utilisez les CLES D’AVION sur le contact (C).
Cliquez sur les touches pour allumer le moteur.
Examinez la boîte ouverte par l’hélice (D).
Ouvrez la boîte et prenez le FLOCON (E).
Avancez deux fois.

Utilisez le FLOCON sur la pieuvre (F).
Aller à droite.
Regardez le gros plan de la statue.
Placez l’EPEE DE RECUPERATION dans la main de la statue (G).
Placez le SYMBOLE DE BOUCLIER sur le bouclier (H).
Placez le CASQUE sur la tête de la statue (I).
Prenez le MANIFET D’EXPÉDITION dans le coffre de la statue (J).
Va à gauche.

Parlez à Willem Kelsey (K).
Donnez le Manifeste de l’expédition à Willem Kelsey (L).
Kelsey vous remettra une LETTRE pour NICOLETA et 5 DOUBLONS.
Reculez deux fois, puis allez deux fois à gauche.
Traversez le pont et entrez dans la grotte.
Avancez, puis montez les escaliers.

Donnez à Straaten les DOUBLES, puis entrez dans la salle du trône (M).
Parlez à Davy Jones et il vous défiera à un autre jeu de dominos.
Parlez à votre père (N).
Notez qu’il manque au chevalier de gauche des éléments de son blason (O).
Examinez le plateau de jeu pour lancer un mini-jeu (P).

Le but de ce mini-jeu est de glisser sur les dominos afin que chaque symbole soit au-dessus du symbole correspondant.
Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (1-3).

Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (4 - 6).
Notez que le 4ème coup descend, en passant le symbole correspondant.

Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (9 - 13).
Faites attention aux autres solutions possibles à ce mini-jeu.

Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (14 - 17).
Notez que le coup 17 est de 2 espaces vers la gauche.

Déplacez les dominos dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (18 - 20).
La solution finale est présentée dans l’encart.
Parlez à Davy Jones et à votre père.
Vous avez été transporté dans un donjon.

Chapitre 4 : Le premier procès

Abaissez le drapeau pirate (A).
Prenez le COUTEAU A PALETTE (B).
Examinez les briques détachées (C).
Utilisez le COUTEAU A PALETTE sur les briques (D).
Prenez la ROUE CASSÉE et le CLOU (E).

Examinez la grande boîte (F).
Utilisez l’arrache-clou pour retirer 4 clous (G).
Prenez le COUPE-BOULON (H).
Utilisez le COUPE-BOULON sur la boule et la chaîne pour obtenir une CHAÎNE (I).
Utilisez la CHAINE sur le treuil (J).
Cliquez sur le treuil pour lever les barres.
Remarquez le cadenas du crâne sur la jeune fille de fer (K).
Sortez de la cellule.

Parlez à Guy Nicolette (L).
Donnez la LETTRE A NICOLETA au type (M).
Remarquez le squelette tenant le grappin (N).
Remarquez qu’il manque des yeux au visage sur le mur de la grotte (O).
Montez les escaliers et parlez à Davy Jones - il vous donnera un médaillon ennuyeux.
Cliquez sur le tableau à droite pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez la PÊCHE.
Descendez, puis à droite pour retourner au quartier des esclaves.
Parlez à Jalia pour en savoir plus sur les parchemins.
Reculez 3 fois.

Examinez le trou dans la coque (P). Utilisez le FILET DE PÊCHE pour obtenir le MARTEAU (Q).
Remarquez le mini-jeu près des piliers (R).
Sélectionnez la statue de lion pour lancer une SOC (S).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez un OUVRE-BOITE.
Sélectionnez le mini-jeu près des piliers.

Placez le médaillon émoussé au centre pour lancer un mini-jeu (T).
Le but de ce mini-jeu est de restaurer la carte.
Faites glisser les anneaux vers la bonne position - le déplacement de certains anneaux affectera d’autres anneaux.
Les anneaux seront plus légers s’ils sont correctement placés.
Astuce - utilisez les lignes de la carte comme guide pour le placement.
Prenez le PARCHEMIN DE SANG HUMAIN dans le compartiment sous le médaillon (U).
Aller à droite.

Examinez la grande boîte aux lettres (V).
Utilisez la BOUTEILLE D’OUVERTURE sur la boîte aux lettres (W).
Prenez l’AIGUILLE et le FIL (X).
Marchez deux fois à gauche, puis traversez le pont et entrez dans la grotte.
Marchez vers la droite pour retourner au quartier des esclaves.

Donnez le Parchemin de sang hollandais à Jalia (A).
Faites défiler votre conversation pour découvrir que vous devez entrer dans le Flying Dutchman.
Elle vous donnera une coquille et 1 des 3 rouleaux de sang traduits.
Cliquez sur la tapisserie (B).
Utilisez l’AIGUILLE et le FIL 6 fois sur le contour (C).
Prenez 1 des 2 EMBLÈMES DE NUIT (D).
Reculez deux fois, puis allez à gauche.

Examinez le grand visage de sirène (E).
Utilisez le coquillage sur la sirène (F).
Prenez 2 des 2 EMBLÈMES NOCTURNES (G).
Descendez, puis traversez le pont et entrez dans la grotte.
Avancez, puis montez les escaliers.
Entrez dans la salle du trône.

Regardez le chevalier à gauche (H).
Placez les 2 EMBLÈMES DE CHEVALIER sur l’écusson (I).
Prenez la POIGNÉE (J).
Reculez 3 fois dans le couloir.

Examinez le grand trou (K).
Utilisez la POIGNÉE pour obtenir les COUPEURS (L).
Passer en avant.

Zoomez sur la cage à oiseaux (M).
Utilisez les CLIPPERS sur la cage à oiseaux (N).
Prenez la PLUME et 1 des 3 MINI VOILES (O).
Entrez par la trappe dans le donjon (P).

Examinez le squelette dans les stocks (Q).
Utilisez la PLUME sur le squelette (R).
Prenez le CROCHET (S).
Montez les marches, puis descendez deux fois.
Marchez à gauche pour retourner au Flying Dutchman.

Regardez le côté du bateau (T).
Utilisez le CROCHET sur l’ANNEAU (U).
Vous livrerez automatiquement le Flying Dutchman.

Parlez à Jalia pour savoir comment charger le médaillon (A).
Prenez le PORTE-CLÉS (B).
Cliquez sur le sac de céréales (C).
Examinez le seau (D).
Prenez la POUDRE DE COUTURE (E).
Sélectionnez le singe pour une scène d’objets cachés (F).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevez une BROSSE FILAIRE.

Remarquez le tonneau de rhum (G).
Notez qu’il manque quelques poignées au contrôle d’ancrage (H).
Examinez la grande trappe (I).
Utilisez la BROSSE sur la serrure (J).
Utilisez le PORTE-CLÉS sur la serrure, ils seront suspendus à la trappe (K).
Utilisez la clé la plus à droite sur la serrure (L).
Avancez pour sortir de la cale.

Faites défiler le dialogue avec Davy Jones.
Examinez le bras de mât (M). tirer la corde (N).
Utilisez la PIÈCE DE COUTURE sur l’écusson (O).
Prenez la POSITION (P).
Remarquez la planche lâche (Q).
Prenez la cruche (R).
Regardez Barbe Rouge (S).
Reculez pour retourner dans la cale.

Examinez le seau (T).
Utilisez la SERVIETTE dans le seau pour obtenir une POSITION MOUILLÉE (U).
Prenez la POIGNÉE dans le seau (V).
Utilisez la POIGNEE DE POIGNEE sur le baril de rhum (W).
Utilisez la CRUCHE sur le baril de rhum pour obtenir une CRUCHE DE RUMA (X).
Avancez pour retourner sur le pont.

Examinez le gréement à droite (A).
Prenez le LEVIER VERT (B).
Notez que la corde est nécessaire pour réparer l’échelle (C).
Sortie en gros plan.
Donnez la CRUCHE RUMA à Barbe Rouge (D).
Entrez par la porte derrière Barbe Rouge.

Utilisez la POSITION MOUILLÉE sur la fenêtre (E).
Regardez le tableau (F). Prenez le TOURNEVIS et le PARCHEMIN DE LIBÉRATION D’ÂME (G).
Ouvrez le livre et utilisez la clé sur le placard (H).
Prenez le pinceau et utilisez-le sur les éclats de verre pour obtenir un MORCEAU DE VITRAIL (I).
Placez le MORCEAU DE VITRAIL dans le trou de la fenêtre (J).
Cliquez sur la fenêtre pour un mini-jeu.

Le but de ce mini-jeu est d’utiliser les peintures pour repeindre la fenêtre.
Reportez-vous à la légende dans le coin supérieur gauche pour voir quelle couleur va où (K).
Cliquez sur l’un des pots de peinture, puis cliquez sur l’endroit sur l’image (L).
Si vous placez la mauvaise couleur, peignez simplement dessus avec une couleur différente.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.

Déplacez le tapis là où la lumière brille (M). Prenez le JEUNE BAR (N).
Descendez pour sortir de la cabine.
Examinez la planche lâche (O). Utilisez le JEUNE BARRE sur le plateau (P).
Prenez l’un des 5 MÉCANISMES D’ASCENSEUR, le LEVIER ROUGE et la CORDE du pied-de-biche (Q).
Cliquez sur le bouton pression à droite (R).
Utilisez la CORDE pour fixer l’échelle (S).
Montez les escaliers.

Placez le MEDAILLON DIM dans le support (T).
Le MEDAILLON CHARGE ira automatiquement dans votre inventaire.
Faites défiler le dialogue de Davy Jones.
Cliquez sur le levier bleu pour voir qu’il est hors de portée (U).
Descendre les escaliers.

Examinez le tacle en gros plan (V).
Utilisez le TOURNEVIS pour retirer les vis (W).
Prenez le LEVIER BLEU une fois qu’il tombe sur le pont (X).
Reculez pour retourner dans la cale.
Sélectionnez le contrôle d’ancrage pour le mini-jeu.

Placez le LEVIER ROUGE, le MARCHE BLEU et le LEVIER VERT dans la commande (Y).
Le but de ce mini-jeu est de déplacer les leviers colorés vers les positions avec les points colorés correspondants.
Déplacez les leviers et intervertissez-les pour que les leviers colorés soient en bas - BLEU - ROUGE - VERT de gauche à droite (Z).
Déplacez le levier vert vers le milieu, puis tout à droite.
Déplacez le levier gris en bas à gauche tout en haut.
Déplacez le levier bleu vers le bas, vers la gauche et vers le bas.
Déplacez le levier vert complètement vers la gauche.
Déplacez le levier gris en bas à droite vers le haut, vers la gauche et vers le haut jusqu’à la position médiane supérieure.
Déplacez le levier vert complètement vers la droite, puis vers le bas.
Déplacez le levier gris vers la position centrale inférieure vers le haut et vers la gauche.
Déplacez le levier rouge vers le bas, vers la gauche et vers le bas pour résoudre.
Notez que vous n’avez pas besoin des leviers gris dans une position particulière.

Chapitre 5 : Le deuxième procès

Allez dialoguer avec Davy Jones pour découvrir que votre deuxième test consiste à calmer le volcan.
Sélectionnez la caisse et le tonneau en bas à gauche pour une scène d’objets cachés.
Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous obtenez la ROUE DE PISTOLET AVANT.
Descendez, puis traversez le pont et entrez dans la grotte.
Entrez dans le quartier des esclaves à droite et parlez à Jalia.
Sortez du quartier des esclaves, puis avancez.

Examinez le coffre en gros plan (A).
Placez le MEDAILLON CHARGE dans l’emplacement rond (B).
Prenez le COMPOSANT DE PROTOTYPE dans le coffre (C).
Reculez 3 fois, puis allez à droite.
Entrez dans la taverne.

Parlez à Jenway pour en savoir plus sur Paul et le champ de mines (D).
Prenez les GANTS D’AVIATEUR dans le bar (E).
Sortez de la taverne et allez à droite.
Willem Kelsey vous parlera des explosifs sur son navire.
Sélectionnez la zone en bas à droite pour une scène d’objets cachés (F).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous obtenez le GRATTOIR BARNAL.
Va à gauche.

Zoomez sur le coffre (G).
Utilisez le MEDAILLON CHARGÉ sur la fente circulaire (H).
Prenez le PINCEAU D’ARCHÉOLOGUE (I).
Utilisez le PARCHEMIN DU REPOS DE L’AME sur le tourbillon qui bloque le chemin (J).
Passer en avant.

Remarquez l’évent d’eau chaude (K).
Remarquez le champ de mines (L).
Notez que les algues doivent être coupées (M).
Examinez la grande porte du remorqueur (N).
Utilisez le grattoir sur la porte 4 fois (O).
Cliquez sur le clapet de la porte (P).
Entrez dans le remorqueur.

Cliquez sur la boîte rouge au sol (Q). Utilisez les GANTS D’AVIATEUR pour obtenir la HACHE D’INCENDIE (R).
Regardez la console centrale (S).
Utilisez le COUPE-VERRE pour faire un trou dans le verre (T).
Prenez la PERLE EN ARGENT (U).
Ouvrez la console et prenez 2 des 5 ENGRENAGES (V).
Sélectionnez le coffre pour lancer une SOC (W).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevrez le CAR CRIC.
Reculez deux fois.

Zoomez sur la coque (A).
Utilisez la HACHE DE FEU 3 fois sur le corps pour faire un trou (B).
Entrez dans le navire par le trou dans la coque.

Notez qu’il manque 2 roues au canon et qu’il se trouve au-dessus de la trappe (C).
Remarquez l’armoire aux portes bloquées (D).
Examinez la charge couverte (E). Cliquez pour retirer le couvercle en tissu, puis cliquez à nouveau pour ouvrir le tiroir.
Prenez les EXPLOSIFS (F).
Reculez deux fois.

Utilisez les EXPLOSIONS sur le mur détruit (G).
Allez à droite (H).

Faites défiler le dialogue avec Paul (I).
Donnez le COMPOSANT DE PROTOTYPE à Pavel (J).
Pavel vous dira d’autres éléments dont il a besoin et vous donnera la clé squelette.
Remarquez le panneau avec des boulons (K).
Utilisez la CLE CRANE pour lancer un mini-jeu (L).

Le but de ce mini-jeu est de faire correspondre la clé à la serrure.
Cliquez sur chacune des " dents " de la clé pour la placer dans la zone située en dessous (M).
Nombre de clics sur chaque "dent" de gauche à droite : 3, 0, 4, 1, 3, 2.
Cliquez sur le crâne pour ouvrir le cadenas (N).

Reparlez à Paul (O).
Donnez la ROUE DE PISTOLET CASSEE à Pavel (P). Il vous donnera la roue arrière du canon.
Prenez le CHALUMEAU DE SOUDEUR et les CISAILLES DE JARDIN dans la remise (Q).
Reculez, puis allez à gauche.
Sélectionnez la caisse abaissée pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevez un DOLLAR EN ARGENT.
Entrez dans le navire par le trou dans la coque.

Examinez le gros canon du bas (R).
Placez la ROUE DE CHASSE AVANT et la BOITE DE CHASSE sur l’essieu (S).
Cliquez sur le canon pour le retirer de la trappe.

Notez qu’il manque une poignée (T) à la trappe.
Examinez l’arrière du canon (U).
Prenez le boulet de canon et placez-le sur le canon (V).
Cliquez sur le piston du détonateur (W).
Avancez vers la salle à manger (X).

Examinez le seau (A).
Prenez le COUTEAU DE DÎNER (B).
Notez qu’il y a quelque chose dans le seau, mais vous avez besoin d’un outil pour le sortir (C).
Sortie en gros plan.
Notez que vous devez accrocher quelque chose au crochet pour déplacer le serveur muet (D).
Sélectionnez le compteur arrière pour une scène d’objets cachés (E).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez une passoire.
Descendez pour sortir de la salle à manger.

Zoomez sur le placard (F).
Utilisez le COUTEAU DE DÎNER sur les caisses (G).
Prenez le GANT IGNIFUGE (H).
Descendez pour sortir du navire, puis dirigez-vous vers la zone du champ de mines.
Utilisez les cisailles sur le grand varech, puis avancez.

Utilisez le FLOCON sur la pieuvre pour l’éloigner de l’entrée de la grotte (I).
Cliquez sur le bateau chaviré (J).
Prenez le RÉSERVOIR D’AIR COMPRIMÉ (K).
Regardez le code sur la note (L).
Notez qu’il reste de l’air dans le réservoir cassé (M).
Sortie en gros plan.
Sélectionnez l’épave du bateau sur la droite pour une scène d’objets cachés (N).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous gagnerez des ZONES ÉLASTIQUE.
Reculez 4 fois, puis entrez dans la taverne.

Utilisez le DOLLAR EN ARGENT sur le juke-box pour obtenir le DISQUE VINYLE (O).
Vous pouvez parler à Janeway ou Willem Kelsey si vous choisissez (P).
Sortez de la taverne et allez à gauche.

Regardez le grand trou dans la coque (Q). Utilisez le CHALUMEAU DE SOUDEUR sur la plaque métallique (R).
Prenez le TUYAU (S).
Regardez le coffre-fort (T).
Reportez-vous à votre journal pour la combinaison : 4, 2, 1, 3, 5.
Le coffre-fort utilise des chiffres romains, appuyez donc sur les boutons au-dessus de IV - II - I - III - V (U).
Prenez l’OEIL DE CHAT (V).
Allez deux fois à droite, allez à gauche.
Avancez deux fois pour revenir aux algues.

Zoomez sur le bateau chaviré sur la gauche (A).
Utilisez le TUYAU sur le réservoir d’air (B).
Prenez la BOUÉE DE SAUVETAGE (C).
Sortez du gros plan et avancez.

Prenez le CRISTAL DE GLACE (D).
Sélectionnez le gramophone pour lancer un mini-jeu (E).

Placez le DISQUE VINYLE sur le phonographe pour lancer un mini-jeu (F).
Le but de ce mini-jeu à la Simon est de copier la séquence qui se joue sur les cristaux.
Regardez la séquence pendant qu’elle joue des cristaux.
Appuyez sur le bouton Replay si vous avez besoin de revoir la séquence (G).
Vous devrez répéter 4 séquences.
Nos séquences étaient : 3-4-2-5-1, 3-4-2-5-1-3, 3-4-2-5-1-3-5 et 3-4-2-5-1 - 3-5-2.
Prenez le CRISTAL VIBRANT qui se brise (H).
Reculez deux fois.

Examinez le gros plan du tuyau d’eau chaude (I).
Utilisez le CRISTAL DE GLACE sur le tuyau (J).
Prenez la CLE ANGLAISE (K).
Reculez, puis entrez dans le vaisseau par l’ouverture dans la coque.
Avancez vers la salle à manger.

Examinez la zone des monte-plats (L).
Placez la VIE sur le crochet (M).
Cliquez sur la bouée de sauvetage pour l’envoyer dans le canon.
Prenez la poignée de la trappe (N).
Descendez pour sortir de la salle à manger.
Regardez la trappe et placez la poignée de la trappe sur la porte.
Cliquez sur la trappe pour l’ouvrir, puis entrez dans la trappe.

Examinez le squelette (O).
Prenez la BAGUE D’EXPÉDITION et le COMPAS MAGNÉTIQUE (P).
Remarquez le coffre bloqué par le bois (Q).
Zoomez sur le casier à vin (R).
Prenez le VIN INTÉGRÉ (S).
Déposez la bouteille vert clair de gauche sur le sol (T).
Prenez 2 des 3 MINI VOILES (U).
Reculez 3 fois, puis allez tout droit au garage de Paul.

Donnez à Pavel le COMPAS MAGNÉTIQUE, le CRISTAL DE VIBRATION et le RÉSERVOIR D’AIR COMPRIMÉ (V).
Pavel vous remettra en retour un appareil de décontamination.
Examinez la grande plaque de métal (W).
Utilisez la CLE ANGLAISE pour retirer les 4 boulons (X).
Prenez la BURETTE D’HUILE et le MÉCANISME D’ASCENSEUR 3 sur 5 (Y).
Reculez, puis allez à gauche.
Avancez vers la zone du champ de mines.

Utilisez le DISPOSITIF DE DESACTIVATION sur les mines flottantes (A).
Allez tout droit vers les Plaines Thermales (B).

Utilisez le CRIC DE VOITURE sur la coquille de palourde géante (C).
Prenez la PERLE BLEUE (D).
Cliquez sur le corail pour trouver l’AIMANT (E).
Utilisez le HARPON pour effrayer l’anguille (F).
Regardez par le trou fait par l’anguille et prenez 1 des 3 VALVES (G).
Regardez par le tuyau à droite de la porte (H).
Utilisez la passoire pour obtenir le CHARBON DE BOIS (I).
Utilisez la CLE sur le portail pour lancer un mini-jeu (J).

Le but de ce mini-jeu est de faire correspondre la clé à la serrure.
Cliquez sur chacune des " dents " de la clé pour l’adapter à la zone située en dessous (K).
Le nombre de clics sur chaque "dent" est 1-4-0-3-2-3-1 de gauche à droite, comme indiqué sur la capture d’écran.
Cliquez sur le crâne pour ouvrir le cadenas (L).
Avancez par la porte.

Regardez par le trou et prenez 2 des 3 VALVES (M).
Regardez dans le bassin de lave (N).
Utilisez la POIGNEE DE FEU pour obtenir le CRANE D’OBSIDIENNE (O).
Utilisez le MARTEAU EN PIERRE pour récupérer le BÂTON DE POMPIER (P).
Remarquez le tuyau de lave (Q).
Entrez dans le volcan.

Cliquez sur les 3 symboles sur les murs pour les remettre sur la dalle de pierre (R).
Examinez la grande dalle (S).
Utilisez le CHARBON sur les 3 symboles extérieurs (T).
Prenez le PARCHEMIN DE SANG DU DIABLE sous le triangle central (U).
Remarquez que la scie est plantée dans le sol (V).

Zoomez sur la statue (A).
Placez le BÂTON DE POMPIERS dans le poing de la statue (B).
Placez le CRANE D’OBSIDIENNE dans la paume renversée de la statue (C).
Prenez le FRAGMENT DE TRIANGLE dans le coffre de la statue (D).
Examinez la grande entaille sur le mur (E).
Utilisez le MORCEAU DE TRIANGLE sur le trou triangulaire (F).
Prenez 3 des 3 SOUPAPES (G).
Examinez les commandes de la chaudière pour lancer un mini-jeu (H).

Placez les 3 VALVES sur les tiges vides (I).
Le but de ce mini-jeu est de tourner les vannes pour que la flèche du compteur se déplace vers la zone verte (J).
Tournez la valve gauche une fois, la valve droite deux fois et tournez la 2ème valve à partir de la droite 3 fois.
Descendez pour sortir de la grotte.

Examinez le grand tube de lave (K), utilisez le MANCHE A FEU sur le trou pour obtenir une JEUNE DIAPOSITIVE (L).
Avancez pour entrer dans le volcan.
Zoomez sur la scie (M). Utilisez le JEUNE LETHA sur la scie (N) et prenez la scie (O).
Reculez 4 fois, puis entrez dans le vaisseau par le trou de la coque.
Avancez vers la salle à manger.

Examinez le seau (P).
Utilisez l’AIMANT sur le seau pour obtenir 4 des 5 ENGRENAGES D’ASCENSEUR (Q).
Reculez, puis entrez par la trappe.
Examinez le grand coffre (R).
Utilisez la SCIE sur les poutres en bois (S).
Utilisez la CLE sur le squelette pour lancer un mini-jeu (T).

Le but de ce mini-jeu est de faire correspondre la clé à la serrure.
Vous devez d’abord faire glisser chaque "dent" vers la position correcte (U).
Cliquez sur chacune des " dents " de la clé pour la placer dans la zone située en dessous (V).
Le nombre de clics sur chaque "dent" de gauche à droite : 1-3-0-2-0-4-2-3.
Cliquez sur le crâne pour ouvrir le cadenas (W).
Vous recevrez les CARTES DE NAVIGATION.
Reculez 4 fois, puis entrez dans la taverne.

Faites défiler le dialogue avec Janeway.
Donnez à Janway les VIEUX VINS (A). elle vous donnera le câblage électrique.
Parlez à nouveau à Jenway pour en savoir plus sur la cage au bord du précipice.
Donnez les CARTES DE NAVIGATION à Willem Kelsey (B).
Faites défiler le dialogue et il vous donnera des CARTES MANUELLES pour les apporter à Nicoletta.
Sortez de la taverne, puis allez à gauche.
Sélectionnez la zone près de la statue du lion pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous obtenez la TÊTE ANCIENNE.
Allez à gauche, puis traversez le pont et entrez dans la grotte.

Faites défiler le dialogue avec votre père et il vous donnera la CLÉ DU PÈRE.
Sélectionnez les peintures sur le mur de gauche pour une scène d’objets cachés.
Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous obtiendrez une MARBRE.
Avancez, puis montez les escaliers.
Parlez à Jalia et donnez-lui le PARCHEMIN DE SANG DU DIABLE. elle vous donnera 2 des 3 PARCHEMINS DE SANG TRANSFÉRABLES.
Entrez dans la salle du trône.
Parlez à Davy Jones pour en savoir plus sur le 3e test.

Chapitre 6 : Le troisième procès

Faites défiler le dialogue avec Straitan et il vous donnera la BAGUE DAVY JONES.
Reparlez à Jalia du 3e Blood Scroll.
Descendez et entrez par la trappe dans le sous-sol.
Revenez au donjon.
Examinez la serrure de la vierge de fer (B).
Utilisez la CLE sur la serrure pour lancer un mini-jeu (C).

Le but de ce mini-jeu est de faire correspondre la clé à la serrure.
Vous devez d’abord faire glisser chaque "dent" vers la position correcte (D).
Cliquez sur chacune des " dents " de la clé pour la placer dans la zone située en dessous (E).
Le nombre de clics sur chaque "dent" de gauche à droite : 1-3-0-2-0-4-2-3.
Cliquez sur le crâne pour ouvrir le cadenas (F).

Examinez la jeune fille de fer (G).
Cliquez sur le bandage pour le retirer du crâne (H).
Prenez l’OEIL DE VERRE (I).
Aller à droite.

Donnez à Nicolette les TABLEAUX DE ROULEAU (J).
Faites défiler le dialogue avec Nicoletta et il vous remettra la MÉDAILLE DU CAPITAINE.
Zoomez sur le visage sur le mur (K). Placez l’OEIL DE VERRE et l’OEIL DE CHAT dans les douilles (L).
Prenez la PERLE NOIRE (M).
Avancez pour sortir du sous-sol, puis descendez 3 fois.
Aller à droite.

Parlez à Willem Kelsey (N); donnez-lui la MÉDAILLE DE CAPITAINE (O) et en retour vous recevrez 3 des 3 MINI VOILES.
Descendez trois fois sur le site du crash.
Zoomez sur le coffre (P).
Utilisez la CLE DU PERE pour ouvrir le petit coffre (Q).
Prenez la BAGUE DU PERE (R).
Avancez et sélectionnez la zone sous l’aile pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous recevez un ROOD.
Avancez, puis allez à gauche.

Examinez le grand trou noir (S). Utilisez le FLASH sur le trou (T).
Prenez 5 des 5 ENGRENAGES D’ASCENSEUR (U).
Examinez les commandes de l’ascenseur (V).
Utilisez les 5 ASCENSEURS AVANT sur le panneau de commande (W).
Cliquez sur la cage pour descendre dans l’abîme (X).

Utilisez la CANNE sur le poisson (A).
Examinez le bénitier (B).
Utilisez la MARBRE pour l’échanger contre la PERLE DOREE (C).

Examinez le monde sous-marin (D). Utilisez le CÂBLAGE ÉLECTRIQUE sur la chaîne (E).
Prenez la LANTERNE (F).
Examinez le crabe (G).
Utilisez les élastiques sur le crabe (H).
Prenez le TIRE-BOUCHON (I).
Utilisez le PINCEAU D’ARCHÉOLOGUE sur le sable devant le crabe (J).
Prenez 1 des 2 HORLOGES (K).
Reculez, puis allez à droite. Avancez, puis allez deux fois à gauche. Traversez le pont et entrez dans la grotte. Marchez vers la droite pour entrer dans le quartier des esclaves. Regardez le pirate pour un mini-jeu.

Placez la BAGUE DE DAVY JONES, la BAGUE DU PÈRE et la BAGUE D’EXPÉDITION sur les doigts.
Le but de ce mini-jeu est de déplacer les anneaux sur le doigt qui ont le même symbole de couleur.
Déplacez les bagues dans l’ordre numérique jusqu’au doigt indiqué (1-4).
Veuillez noter que la dernière image sera dans la prochaine série d’instructions.

Déplacez les bagues dans l’ordre numérique jusqu’au doigt indiqué (5 - 17).
Veuillez noter que la dernière image sera dans la prochaine série d’instructions.

Déplacez les bagues dans l’ordre numérique jusqu’au doigt indiqué (18 - 29).
Prenez 1 des 4 TOILES DE PORTRAIT dans l’autre main du pirate.
Reculez, puis avancez et montez les escaliers.

Examinez le vaisseau capital dans la bouteille (L).
Utilisez les 3 MINI VOILES sur le bateau (M).
Prenez la PERLE POURPRE (N).
Descendre les escaliers.

Zoomez sur les doubles portes inférieures (O).
Utilisez les PERLES ROUGES, ARGENTÉES, NOIRES, BLEUES et DORÉES sur la serrure (P).
Avancez pour entrer dans les chambres privées.

Placez la LANTERNE sur le côté droit en mode portrait (Q).
Regardez le portrait pour découvrir qu’il vous faut 4 toiles de portrait (R).
Regardez la boule dans la perle (S). cliquez pour déplacer la couverture et regardez le journal qui mentionne 9:04 (T).
Utilisez le MÉDAILLON CHARGÉ sur le coffre pour obtenir 2 des 4 MORCEAU DE TOILE DE PORTRAIT (U).

Examinez le tableau à gauche (V). Utilisez la VIEILLE POIGNEE pour nettoyer la serrure (W).
Utilisez la CLE sur la serrure pour lancer un mini-jeu (X).

Le but de ce mini-jeu est de faire correspondre la clé à la serrure.
Vous devez d’abord faire glisser chaque "dent" vers la position correcte (A).
Cliquez sur chacune des " dents " de la clé pour l’insérer dans la zone située en dessous (B).
Le nombre de clics sur chaque " dent " de gauche à droite : 3-1-2-1-3-0-2-1.
Cliquez sur le crâne pour ouvrir le cadenas (C).

Utilisez le TIRE-BOUCHON sur la bouteille pour obtenir 3 des 4 MORCEAU DE PORTRAIT SUR TOILE (D).
Utilisez la BURETTE D’HUILE sur la petite porte (E).
Prenez 2 des 2 AIGUILLES D’HORLOGE (F).
Ouvrez le petit tiroir et prenez le PINCEAU (G).
Descendez pour sortir de la pièce.

Regardez l’horloge grand-père (H). Placez les 2 AIGUILLES D’HORLOGE sur le cadran de l’horloge (I).
Faites glisser les aiguilles de l’horloge pour afficher l’heure 9:04.
Prenez le FRAGMENT DE PORTRAIT 4 sur 4 (J).
Avancez pour entrer à nouveau dans les chambres privées.
Regardez le cadre du portrait pour lancer un mini-jeu.

Placez les 4 FRAGMENTS DE PORTRAIT SUR TOILE dans le cadre (K).
Utilisez le PINCEAU sur la toile pour lancer un mini-jeu (L).
Le but est de dessiner des cercles de la bonne couleur.
Les pots de peinture numérotés correspondent au cercle numéroté du tableau (1 - 6).
Cliquez sur le pot de peinture, puis cliquez sur le cercle avec le numéro correspondant.
Si vous peignez dans la mauvaise couleur, utilisez simplement le pinceau de couleur correct et repeignez.
Vous recevez un ROULEAU DE SANG FERMÉ.
Sortez de la pièce, puis montez les escaliers.

Donnez le ROULEAU DE LA TOITURE SAINTE à Jalia (M).
Faites défiler le dialogue et elle vous donnera 3 des 3 PARCHEMINS DE TRANSFERT.
Entrez dans la salle du trône (N).
Cliquez sur le dialogue avec Davy Jones pour un mini-jeu.

Le but de ce mini-jeu est de déplacer les disques d’étanchéité vers la bonne couleur et la bonne position (AC).
Le bouton de rotation en bas au centre fera tourner les 3 cadrans intérieurs (D).
Cliquez sur chaque coin coloré pour faire pivoter les parties du disque à ce point.
Procédez comme suit : ACCDDABCDABBCC.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Écrit Légendes : Cauchemar en mer !

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