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Rainbow Friends Roblox WiKi: panoramica delle Guide e segreti del gioco

Rainbow Friend è un gioco horror a squadre creato da Roy & Charcle. Il gioco è diviso in 2 capitoli. Ogni capitolo inizia con una piccola scena della mappa, una sorta di retroscena che racconta l’inizio delle avventure degli eroi. Rainbow Friends si confronta favorevolmente con progetti simili grazie al suo ambiente colorato, alla trama interessante e alla facilità di passaggio. Grazie a questi fattori, il gioco è amato da molti giocatori.

Indice

  1. Consigli di gioco
  2. Guida per Principianti
  3. capitolo 1 Soluzione
  4. capitolo 2 Soluzione
  5. Guida agli Amici Arcobaleno
  6. suggerimenti per gli errori di gioco
  7. segreti di luoghi importanti sulle mappe

Amico Arcobaleno: Consigli di gioco

1. Esplora luoghi! Quando arrivi per la prima volta alla mappa, guardati intorno. Questo ti sarà utile in ulteriori avventure. Trova vie di fuga o nascondigli. Evidenziare le aree pericolose. È molto importante conoscere la posizione degli oggetti principali nel gioco, poiché puoi competere con i tuoi amici proponendo missioni aggiuntive. Ad esempio, puoi organizzare un concorso per raccogliere le cose che cerchi: vince chi ne raccoglie di più. Puoi anche organizzare "cacce" ai mostri o altri compiti.

Molti degli oggetti di cui hai bisogno secondo le istruzioni dello scienziato si trovano nelle stesse stanze. In alcuni posti non troverai mai questi oggetti. Ad esempio, i mostri non compaiono nel bidone della spazzatura nel parco Strange World del capitolo 2, quindi non ci saranno nemmeno i Rangers. A proposito, questo è uno dei luoghi sicuri di questa avventura.

2. Impara il comportamento degli amici arcobaleno! I mostri si muovono e agiscono secondo un algoritmo predeterminato, quindi puoi studiare le loro abitudini e sfruttare i loro difetti a tuo vantaggio. Di seguito abbiamo fornito una breve descrizione del comportamento degli amici arcobaleno, ma alcuni punti richiedono una ricerca personale. Ad esempio, l’arancione si muove sempre lungo un percorso designato e nel gioco ci sono diversi percorsi lungo i quali la creatura si muove. Ma se lascia la caverna a causa delle azioni dei giocatori, il suo percorso non sarà segnato e potrà entrare in quasi tutte le stanze.

3. Resta al passo con gli altri giocatori! Se è la prima volta che decidi di giocare a Rainbow Friends, devi monitorare attentamente le azioni dei tuoi compagni di squadra. Alcuni percorsi e labirinti dalle stanze sono piuttosto difficili da percorrere la prima volta. Soprattutto quando stai fuggendo. A questo punto, i corridoi precedentemente sicuri diventano un insieme di trappole. E mostri che prima non potevano trovarsi in alcuni posti ti inseguiranno: un passo sbagliato e finirai per terminare prematuramente il gioco.

4. Non fare affidamento sull’esperienza acquisita da altri progetti Roblox. Se hai già giocato a giochi simili sulla piattaforma o semplicemente hai una vasta esperienza in vari progetti, non dovresti fare molto affidamento su di esso qui. Naturalmente, ti muoverai rapidamente e sarai in grado di trovare una soluzione alla velocità della luce in un momento pericoloso, ma il gioco ha molte trappole individuali che non si trovano in altre avventure. Ad esempio, alcune scene della mappa del gioco appaiono inaspettatamente, a volte nel momento più inopportuno. Pertanto, quando leggi le storie per la prima volta, dovresti ricordare i tempi dell’inizio della narrazione della storia. Questo è importante per evitare di finire nelle mani dei mostri.

Ricorda, la velocità dei mostri del Capitolo 1 aumenta significativamente nel Capitolo 2. Cambia anche il loro comportamento nei confronti dei giocatori. Devi stare attento nella seconda parte della storia!

5. Non approfittare dei bug del gioco! Sì, il gioco ha molti bug. Ad esempio, puoi uscire dalla mappa o salire in cima a un edificio e vedere parte del luogo dall’alto. Ma ci sono posti da cui non potrai tornare al gioco. Sarai vivo, i tuoi nemici non potranno raggiungerti, ma non potrai più partecipare al gioco. Puoi cercare errori in una singola partita per non deludere gli altri giocatori. Di seguito abbiamo parlato di alcuni errori divertenti che ti aiuteranno nel percorso.

6. Prova a stabilire una comunicazione vocale con altri giocatori. Uno degli aspetti importanti del gioco è la comunicazione con gli altri membri del gruppo. Puoi utilizzare la chat per la corrispondenza, ma è meglio collegare programmi di terze parti adatti alla negoziazione. Questo ti aiuterà a coordinare meglio le azioni in una squadra, a raccontare ai nuovi arrivati ​​le sfumature del gioco o a chiedere tu stesso qualcosa ai compagni più esperti.

7. Inventa missioni interessanti per giocare con gli amici. Molti giochi horror sono progettati per essere giocati una volta e hanno una trama semplice. Pertanto, alcuni giocatori semplicemente terminano l’avventura ed eliminano il gioco. Questo progetto è positivo perché ti consente di affrontare la storia con diversi giocatori, il che rende possibile sperimentare le missioni. Questo è il motivo per cui il gioco è popolare.

8. Completa i capitoli da solo. Se hai già familiarità con le mappe del gioco, puoi provare ad affrontare il gioco da solo. Quasi tutte le attività non hanno limiti di tempo, quindi puoi completare tutte le missioni in sicurezza. Ciò darà alla storia nuovi colori e potrai guardare il gameplay in modo diverso, trovare errori segreti, uova di Pasqua e altri momenti interessanti.

Amico Arcobaleno: Guida per Principianti

Inizi il gioco con una scena della mappa che ti mostrerà le tue avventure iniziali. Puoi giocare da solo o con una squadra di altri giocatori. In totale possono prendere parte al gioco fino a 15 persone. Al momento in cui scrivo ci sono 2 capitoli. In linea di principio, non sono interconnessi nel loro passaggio. Ma se non completi la parte 1 della storia, non potrai iniziare la parte 2. In futuro sarai in grado di selezionare i capitoli. Ad esempio, inizia il passaggio immediatamente dal capitolo 2.

I capitoli stessi sono divisi in più round. Ogni round richiede di completare un’attività specifica. Alcune missioni possono essere completate per un periodo di tempo illimitato. Ma ci sono round a tempo limitato. I limiti di tempo per il completamento di un’attività ti verranno comunicati da un estraneo del Capitolo 1 o da un tecnico del Capitolo 2. Se la squadra non ha il tempo di raccogliere tutti gli oggetti necessari nel periodo di tempo assegnato, li attende un’inevitabile punizione.

La notte è il momento del gioco durante il quale i giocatori devono completare il compito dello sconosciuto. Nel capitolo 2 della storia, la notte si trasforma in un’ora. Non dovresti perdere tempo affrontando mostri o risolvendo le relazioni con i membri del gruppo, poiché completare l’attività è il compito principale dei giocatori. Anche se non è previsto un limite di tempo per completare la missione, ritardare la ricerca può portare alla perdita di giocatori.

Le monete sono la valuta del gioco che puoi guadagnare mentre giochi. Per fare ciò, devi rimanere in vita il più a lungo possibile e raccogliere gli oggetti richiesti dai personaggi del gioco. Per ogni oggetto che trovi e restituisci, ti vengono date 5 monete. Per ogni round completato riceverai una certa quantità di valuta:

Le monete vengono utilizzate per acquistare skin che cambiano il tuo aspetto. Inoltre, sono necessari soldi per avanzare al turno successivo (notti). Per acquistare un’immagine, devi andare allo "Store" facendo clic sul pulsante con lo stesso nome sul lato sinistro dello schermo. Per acquistare la maggior parte dei beni è necessario accumulare un certo numero di monete. Il Negozio espone anche oggetti che possono essere venduti in cambio di diamanti.

Le gemme sono la valuta premium in Rainbow Friends. A differenza delle monete, che possono essere guadagnate gratuitamente, le gemme possono essere acquistate solo con Robux nel negozio in-game. Puoi usare le gemme per acquistare skin e box pack. Puoi anche tornare immediatamente al gioco dopo la tua morte.

Una scatola per travestimenti è un oggetto speciale che può essere utilizzato per nascondersi da alcuni mostri. Attivando il travestimento, ti trasformi in una normale scatola, i mostri perdono immediatamente interesse per te. In questo modo puoi muoverti sulla mappa o aspettare che il pericolo passi. All’inizio del gioco la scatola sarà normale, semplicemente marrone. In futuro potrai acquistare skin nel negozio o da pacchetti speciali (la probabilità di rilasciare una scatola di travestimenti è del 5%). Ad esempio, puoi scegliere un look come mostrato nell’immagine sopra. Per attivare il travestimento, puoi premere il tasto "B" sulla tastiera se stai giocando su un computer. Se utilizzi un dispositivo mobile (smartphone o tablet) per passare, devi fare clic sul pulsante a forma di casella, che si trova nell’angolo in basso a sinistra dello schermo.

Nascondendoti nella scatola, sarai invulnerabile all’amico Blu e Giallo. Tuttavia, attaccheranno se ti noteranno prima che ti nascondi nella scatola. Il verde e il viola possono distruggerti, anche se riesci a camuffarti prima che appaiano. Il mostro blu non può toccarti mentre sei nella scatola. Anche se un amico si avvicinerà a te per controllare attentamente il contenuto della scatola. Se inizi a muoverti in questo momento, verrai ucciso.

Luoghi sicuri . Ci sono diversi posti nel Capitolo 1 in cui puoi nasconderti senza che i mostri ti inseguano:

  1. Corridoio d’ingresso - foro di ventilazione nel pavimento (se non c’è acqua). Puoi anche nasconderti nell’armadietto accanto alla freccia blu.
  2. Deposito bagagli : nella stanza ci sono 4 armadietti in cui potrete nascondervi in ​​un momento di pericolo.
  3. Il corridoio principale del teatro è un buco nel muro accanto ai coni di segnalazione.
  4. Teatro : puoi nasconderti dietro barili di carburante multicolori (situati contro il muro più lontano). Il verde non si avvicina a loro e l’arancione non entra affatto nel teatro.
  5. Casa del Contadino (mostrata nella foto sopra): puoi nasconderti nella casa stessa o dietro le balle di fieno che si trovano nel cortile.
  6. Museo : qui puoi trovare un buco che conduce al livello inferiore della stanza.
  7. Il sottolivello A è una stanza a cui si può accedere accovacciandosi nel corridoio principale. Qui puoi trovare alcuni oggetti necessari per le missioni.
  8. Un pozzo è un buco in un muro.

Posizioni degli armadietti:

Luoghi sicuri capitolo 2:

  1. Ingresso al castello di Blue - all’ingresso c’è un armadietto in cui puoi nasconderti, ma all’interno del castello stesso non è sicuro. Ci sono anche armadietti nel corridoio e nella sala del trono dell’edificio.
  2. Ufficio di Castle Blue : puoi sederti sotto i tavoli per evitare di essere scoperto dai mostri.
  3. Area del mulino a vento - armadietto. Puoi accovacciarti sotto la base del mulino.
  4. Ruota panoramica : un armadietto con palline.
  5. Castello gonfiabile : "accovacciandoti" puoi entrare dove i mostri non ti raggiungono.
  6. Attrazione sulla neve : ci sono molti posti dove puoi "strisciare". C’è anche un ingresso alle fogne, che non contiene amici arcobaleno, ma potrebbero apparire degli oggetti.
  7. Infermeria : c’è un tavolo e un armadietto.
  8. Attrazione "Rainbow Racers" : sul suo territorio ci sono diversi armadietti. Ci sono anche posti dove puoi sederti (ad esempio un tavolo). Quando entri nel territorio dell’attrazione stessa, i mostri ti perdono di vista.
  9. L’ingresso alla tana di Violet è un tavolo.
Usa le giostre per allontanarti dai mostri, poiché entrare in alcuni di essi ti renderà "invisibile" ai loro occhi. Ti perdono subito di vista.

Scienziato : molti giocatori lo chiamano Rosso. È il principale personaggio negativo del gioco, anche se non appare come un mostro che cerca di distruggerti. All’inizio del gioco, uno sconosciuto cambia i segnali lungo il percorso dell’autobus. Ciò porta a conseguenze spiacevoli. In entrambe le parti, lo Scienziato apparirà nelle scene tagliate; da alcuni video potrai conoscere i suoi piani.

Rainbow Friend: capitolo 1 Soluzione

Trama storia

I giocatori, numero massimo di 15 persone, si recano al parco divertimenti Strange World. In questo momento, la persona sconosciuta cambia la direzione del cartello, facendo girare l’autobus nel bosco all’incrocio. Qui il trasporto subisce un incidente, facendo perdere conoscenza a tutti i passeggeri. Successivamente, la persona sconosciuta trascina i giocatori in un luogo di intrattenimento abbandonato noto come Hemlock Forest.

1 notte. Quando ti svegli dopo essere svenuto, una persona sconosciuta ti chiederà di raccogliere cubi da 24 lettere. Sono sparsi in tutto il complesso. I cubi devono essere posizionati su un’apposita piattaforma nel teatro (verrà mostrata nella scena della mappa). Il primo round del gioco non è difficile, dato che sarai inseguito solo da 1 mostro: il Blu.

Dovresti studiare attentamente la mappa su cui ti trovi per poterci navigare nelle notti successive. Raccogliere tutti i blocchi non sarà difficile se hai iniziato l’avventura con altri giocatori. È importante notare la posizione di armadi, scatole e altri possibili nascondigli. Questi oggetti vi saranno molto utili nelle notti successive. Dopo aver raccolto tutti i cubi, potrai riposare fino alla notte successiva.

Notare il contatore sul lato destro dello schermo. Mostra il numero richiesto di elementi cercati e già trovati. In questo modo potrai navigare attraverso le fasi del gioco.

2a notte. Una persona sconosciuta ordina ai giocatori di raccogliere 15 sacchi di cibo sparsi lungo il perimetro della foresta. Ci saranno già 2 mostri a darti la caccia: Blu e Verde. La persona sconosciuta ti consiglia di non preoccuparti per Green, poiché è cieco. Ma non dovresti fidarti troppo di lui, dato che una creatura cieca può porre fine alla tua avventura con un tocco. Dopo che i pacchi saranno stati trovati, Orange uscirà dalla sua caverna perché ha sentito odore di cibo.

3 notti. La persona sconosciuta inizierà ad assicurarti che questa è l’ultima notte nella foresta. E che dopo che tutti i giocatori si saranno avvicinati alla sua macchina, ti mostrerà perché sei davvero finito qui. Ti dirà che i fori di ventilazione hanno iniziato a perdere. Devi trovare 14 fusibili per accendere l’auto nel teatro.

Questa notte sarai inseguito da 4 mostri: Blu, Verde, Arancione e Viola. Le ultime due creature sono le più pericolose per te e rappresentano una minaccia significativa a cui dovresti prestare particolare attenzione. Dopo che tutti i fusibili sono stati inseriti nella macchina, la persona sconosciuta la accende. Ma l’attrezzatura inizia a sovraccaricarsi, il che porterà a un’interruzione di corrente in tutta la struttura.

4 notti. Devi trovare 9 batterie per accendere il generatore di riserva e riparare le luci. La persona sconosciuta ti dirà che forse dopo ti sarà permesso di partire. Ai giocatori vengono fornite delle torce elettriche per aiutarli a vedere al buio. Anche se sulla mappa saranno presenti gli stessi mostri della notte precedente, il passaggio è complicato dal fatto che stai cercando nell’oscurità. Dopo che tutte le batterie saranno state raccolte, l’alimentazione del dispositivo verrà ripristinata e la persona sconosciuta ti permetterà di andartene, ma ti chiederà allettante di restare per la festa.

5a notte - festa finta. Questa è l’ultima notte. I giocatori compaiono in una nuova stanza e una persona sconosciuta offre a tutti una fetta di torta prima di andarsene. Per arrivare ai dolcetti, devi superare i palloncini. Non puoi toccare le palline perché esploderanno. Il suono forte sveglierà Blue. Una volta che tutti i partecipanti raggiungono l’uscita, 1 palloncino scoppierà proprio prima dell’apertura delle porte.

Tutti i giocatori dovranno lasciare velocemente la stanza ed evitare l’inseguimento di Blu. Nella stanza successiva c’è un foro di ventilazione attraverso il quale è possibile uscire dall’area forestale. Ma è disseminato di grandi cubi che devono essere messi da parte per raggiungere l’uscita. Dopo essere entrato con successo nel pozzo di ventilazione, incontrerai diversi ostacoli. Pertanto, devi stare attento.

Alla fine del gioco verrà lanciata una fase di kart. Da esso apprenderai che la persona sconosciuta è lo Scienziato del Mostro Rosso, uno degli Amici dell’Arcobaleno. Si sta rilassando. Allo stesso tempo, lo sentirai dire che gli eventi futuri saranno più folli di prima.

Elementi

I cubi (blocchi) sono oggetti obbligatori che devono essere trovati 1 notte. Devi navigare attraverso il teatro Rainbow Friends Entertainment e trovare 24 blocchi per passare alla notte successiva. Hanno tutti uno sfondo bianco con un contorno colorato e lettere diverse su ogni dado. I blocchi devono essere impilati sul podio nella sala principale.

I pacchetti alimentari sono oggetti speciali della missione Notte 2. La tua squadra deve raggiungere il Rainbow Friends Theatre per avanzare alle 3 del mattino. A volte i pacchi possono trovarsi in luoghi appartati, quindi ti consigliamo di ispezionare attentamente ogni stanza.

I fusibili sono oggetti che devi raccogliere di notte 3. Ce ne sono 14 in totale. I fusibili vengono utilizzati per attivare una macchina speciale: l’esperimento di uno scienziato. Una volta trovati e collegati tutti i fusibili al dispositivo, l’elettricità si spegnerà. Questo sarà un segnale per ricevere un nuovo compito da uno sconosciuto.

Le batterie sono oggetti che devono essere ritrovati la quarta notte. In totale devi raccogliere 9 pezzi. Le batterie sono necessarie per far funzionare il generatore di riserva. Questa è l’ultima missione di uno sconosciuto.

Rainbow Friend: capitolo 2 Soluzione

Trama storia

Il capitolo inizia dopo gli eventi della storia precedente. Corri verso lo "Strange World". Appena arrivi al recinto del parco divertimenti, incontri un misterioso vecchietto che sta cercando di tagliare il recinto con delle pinze. È sorpreso di vedere diverse persone in un luogo così deserto. Ti chiederà cosa stai facendo nella foresta.

Stai cercando di avvertire un uomo dei mostri pericolosi che vivono nelle vicinanze. Parli anche di avventure in un teatro abbandonato. L’uomo non crede alla tua storia, ma ti consiglia comunque di raccogliere alcune lampadine. Aiuteranno a dare un segnale SOS. In quel momento, Rosso appare da dietro il recinto e fa uscire Blu e Verde dal garage.

1 ora. È necessario raccogliere 25 lampadine che si trovano in diversi punti del parco per attivare il segnale salvavita. Tre amici arcobaleno ti danno la caccia: blu, verde e viola. Se sopravvivi al round e completi l’attività, la prima ora finirà.

Attenzione ai corpi idrici! Il viola può essere trovato non solo nelle prese d’aria, ma anche in vari altri luoghi dove c’è acqua. Il contatto con lui porterà inevitabilmente alla fine della partita.

Alla fine dell’ora ti verrà mostrato un piccolo palco di kart. Il segnale SOS è attivato. Apparirà il blu, camminando lungo il corridoio laterale. Il tecnico riconosce subito il mostro e conclude che visitare il parco è stato un errore. Poi ti dirà che puoi usare il trapano per uscire dallo "Strano Mondo".

2 ore È necessario raccogliere 15 bombole di gas per alimentare il trapano. Questo, spera il tecnico, ti permetterà di penetrare nella parte del parco inaccessibile ai mostri e di aiutarti a uscire dallo "Strange World". A quest’ora sarai inseguito da un nuovo mostro: il Giallo. Verrai cacciato anche da amici già familiari: Blu, Verde e Viola. Dopo aver raccolto tutti i contenitori, l’ora finirà.

Dovrai guardare un’altra scena del kart prima delle 3: un trapano sfonda la porta di un armadio, facendo volare via 10 sorveglianti. Il tecnico è confuso, ma un’esplosione inaspettata lo fa cadere a terra. Un uomo si sveglia in cima alla torre di un parco divertimenti e Red ti minaccia di morte del suo nuovo compagno a meno che non raduni gli Osservatori.

3 ore Per ottenere il finale principale di quest’ora, devi raccogliere 10 guardiani sparsi sulla mappa. Se avvicinati, gli Osservatori possono rotolare rapidamente, quindi fai attenzione. Per ottenere il finale alternativo, attendi 10-15 minuti affinché la piattaforma della torre raggiunga la cima. Verrai cacciato dagli stessi 4 mostri della seconda ora. Se sopravvivi al round o completi la sfida, la 3a ora finirà.

Il finale principale avverrà quando tutti i sorveglianti saranno stati raccolti. Il rosso consentirà al tecnico di scendere dalla torre. L’uomo ti assicurerà che sta bene. Penserà quindi che la migliore via d’uscita sia attraverso le montagne russe. Ti consiglia di spostare il Custode Gigante facendo una fetta di torta.

Se non raccogli 10 sorveglianti entro il limite di tempo, si verificherà un finale alternativo. Nella scena del kart, Rosso preme un pulsante che dovrebbe far saltare in aria la torre, e con essa il prigioniero viene legato. Ma Blu interrompe Rosso, impedendo alla torre di esplodere. Rosso poi chiede: "Cosa stai guardando?"

4 ore Questo è l’ultimo round del gioco problematico. Devi raccogliere 9 pacchetti di zucchero per preparare una torta per il custode gigante. Devi sopravvivere e completare questo compito. Verrai cacciato da 5 mostri: blu, verde, viola, giallo e ciano. Una volta raccolte e trasferite tutte le bustine di zucchero nella ciotola, la quarta ora termina e viene riprodotto un filmato.

Davanti alle montagne russe, un tecnico tenta il Custode Gigante con una torta appena sfornata. Dopo che il Guardiano se ne sarà andato, l’ingresso all’attrazione sarà aperto. Tutti devono attraversare rapidamente un piccolo passaggio fino al tunnel con i carrelli.

5:00 - finale. Arrivi ai carri e puoi prendere qualsiasi posto. Dopo alcuni secondi, i carrelli iniziano a muoversi e diversi segnali ti dicono che puoi inclinarti in qualsiasi direzione per controllare il movimento del carrello. Dato che i carrelli viaggiano separatamente l’uno dall’altro, potresti perdere alcuni dei tuoi compagni di squadra meno fortunati lungo il percorso. È opportuno sporgersi nella direzione indicata dalla segnaletica per non terminare prematuramente l’avventura.

Dopo un paio di secondi, Blue ti saluta. All’inizio ti guarda per qualche secondo, poi diventa aggressiva e apre la bocca per mostrare i denti aguzzi. Ma il carro improvvisamente crolla, lasciando il mostro senza nulla. Durante il viaggio ti aspetteranno vari mostri, dai quali dovrai scappare. Ad un certo momento, i carrelli si muoveranno lungo percorsi diversi, ma i custodi cavalcheranno davanti a ciascuno, aiutandoti a sopravvivere e ad inclinarti nella giusta direzione dal percorso verso i mostri in tempo.

Dopo un breve giro sulle montagne russe, arriverete ad una graziosa grotta con il cartello "Esci". A questo punto Blu cadrà sul materasso, cadendo sulla schiena, sarà innocua per un po’ poiché avrà bisogno di rotolarsi in piedi. Devi correre il più velocemente possibile verso l’uscita. Il tuo percorso si svolgerà attraverso un semplice labirinto.

I principianti possono perdersi nel disordine di passaggi, prese d’aria e scale. Per evitare che ciò accada, dovresti prima arrampicarti sulle assi nel buco nel muro (dopo averlo attraversato con i sorveglianti), piuttosto che continuare lungo il corridoio. Poi svoltare sulle scale, dopo essere saliti, girare a sinistra. Nella stanza con vari oggetti colorati, entrate nel passaggio dietro le decorazioni verdi. Dopo aver camminato lungo il corridoio buio, svolta in un passaggio luminoso incorniciato da mattoni grigio chiaro.

Non indugiare da nessuna parte, perché Blu ti inseguirà! All’ultima porta il mostro non riuscirà a superare le sbarre e se ne andrà.

Elementi

Le lampadine sono i primi elementi del capitolo 2. Il tecnico ti chiede di ritirarli entro 1 ora per far funzionare il segnale SOS e passare al turno successivo. In totale, devi trovare 25 lampadine: 16 blu e 9 gialle.

SOS Light è una macchina che segnala aiuto dal parco a tema Strange World. Come hanno spiegato gli sviluppatori in uno dei loro post, il tecnico attiva la macchina per distogliere l’attenzione dell’amministrazione del parco dall’hackerarla. L’uomo non sapeva se la macchina avrebbe funzionato. Sebbene non sia menzionato nel gioco, il segnale indica che "Potty time!" Scompare subito dopo la scena della carta. Questo è un inserto comico degli sviluppatori.

Lattine di benzina : devi trovarle alle 2 in punto. Sono necessari per alimentare il trapano. Per riempirlo completamente è necessario trovare 15 lattine.

Il trapano è una macchina situata in Strange World. Il trapano è stato ritrovato da un tecnico nel parco. Ma per avviarlo serve carburante. Una volta riempito il serbatoio, il tecnico utilizzerà la macchina per sfondare la porta. 10 guardiani volarono fuori dal buco risultante verso il tecnico. L’uomo sviene per la sorpresa. L’auto non viene più utilizzata nel gioco.

I Rangers sono mostri amichevoli che devi raccogliere in tutto il parco entro 3 ore. Quando ti avvicini a loro per prenderli, rotoleranno via lentamente da te. Emetteranno costantemente suoni simili al canticchiare o al tubare. Questa stranezza ti aiuterà a trovarli nascosti. Puoi tenere solo 1 Supervisore, se provi a prenderne un altro, il primo ti cadrà di mano. Se ti trasformi in una scatola, il Custode scapperà da te.

Nota: la velocità del Supervisore è notevolmente ridotta in acqua.

Le bustine di zucchero sono gli ultimi oggetti del gioco che devi raccogliere come parte dell’attività. Con il loro aiuto, puoi preparare un dolcetto per il custode gigante. In totale, devi trovare 9 pacchetti. La preparazione della torta avverrà in una fase di carretto. Allo stesso tempo, l’uomo ometterà la frase: "Lui (il Custode Gigante) farà qualsiasi cosa per amore della torta".

Amico Arcobaleno: Guida agli Amici Arcobaleno

Blu

Il primo mostro che incontri nel gioco. Sembra un animale di peluche e indossa una corona d’oro in testa. Il blu appare ogni notte nel sottolivello "A" accanto al fienile e alla doccia. La sua presenza è indicata da forti colpi e risatine. Per evitare un contatto ravvicinato con lui, devi nasconderti in un armadietto o in una specie di scatola. Altrimenti il ​​mostro ti inseguirà. Puoi anche scappare da Blue nel momento in cui ti guarda. Per fare ciò, avrai solo 2-3 secondi, dopodiché il mostro inizierà la sua inseguimento.

L’ultima notte, Blue si comporta diversamente. Può essere visto seduto immobile sul palco. Inizierà a inseguirti se fai scoppiare un palloncino vicino a lui. Ma dopo un po’ si stancherà dell’inseguimento e tornerà al suo posto. Una volta che i giocatori hanno raccolto tutti gli oggetti necessari, sullo schermo apparirà una scena di kart in cui qualcuno fa scoppiare la palla con una forchetta. Dopo il filmato, Blu inizierà a inseguire tutti i presenti nel gioco. Allo stesso tempo, non consigliamo di nascondersi nei pozzi di ventilazione, poiché il blu li attraverserà.

Consiglio:

  1. Se Blue ti vede, suonerà una musica allarmante, dovrai nasconderti dalla vista del mostro o impegnarti in battaglia con lui (non lo consigliamo ai giocatori inesperti). Quando inizi ad attaccare un personaggio, apparirà un punto esclamativo rosso sopra il tuo avatar e Blu accetterà la tua sfida.
  2. Se sei sicuro che non ci siano altri mostri nelle vicinanze, puoi semplicemente scappare dal Blu poiché ti muovi più velocemente del mostro. Smetterà di inseguirti non appena sarai fuori dalla vista.
  3. Se ti avvicini a una porta e senti i passi di Blue, ti consigliamo di bloccare la porta con i materiali disponibili. Puoi fare la stessa cosa all’interno di una piccola stanza impenetrabile: barricare l’ingresso al primo segnale di pericolo. Una volta che i passi non si sentono più, puoi lasciare la stanza.
  4. Per allontanarti da lui, dovresti allontanarti dalla sua vista prima di attivare rapidamente la scatola di occultamento.
  5. Nel capitolo 1, Blu è piuttosto lento: è molto più facile sorpassarlo che nel capitolo 2, dove la sua velocità diventa notevolmente più alta.
  6. Nel capitolo 2, il Blu può individuarti da lontano. Mentre ti raggiunge, puoi nasconderti da lui.
  7. Il blu non può vederti se sei accucciato nella nebbia nella tana di Violet.
  8. Il blu può salire le scale.
Fai attenzione alla velocità di Blu: è sempre più lento dei giocatori, solo il tuo errore può portarti nelle grinfie di un mostro goffo.

Verde

Il secondo mostro che può essere incontrato nella seconda notte dell’avventura. Questo è un mostro di peluche alto con gli occhi sporgenti. Verde appare accanto al compagno di Blu. La differenza principale tra questi mostri è che il Verde è cieco e non insegue attivamente i giocatori. Di solito perquisisce i locali. I giocatori esperti hanno notato che il mostro si ferma per qualche secondo in determinati punti della mappa, per poi riprendere nuovamente la ricerca.

Con ogni probabilità, Green non è solo una creatura cieca, ma anche una creatura sorda, poiché non risponde a vari suoni. Grazie a questa caratteristica, è facile da schivare. Puoi riconoscere l’aspetto di Green dal suono scricchiolante che fa il mostro mentre cammina. Non reagisce al suono, rendendolo più facile da evitare.

Fai attenzione, poiché qualsiasi tocco che fai al verde risulterà in un game over!

Consiglio:

  1. Ascolta attentamente i suoni negli spazi chiusi, poiché il Verde potrebbe cercarli.
  2. Se senti i passi di Green in una stanza adiacente o di passaggio, ti sconsigliamo di dirigerci lì.
  3. Se ti trovi tra il Blu e il Verde, ti consigliamo di nasconderti in un armadio o di sederti in un angolo vicino al muro. Se possibile, non muoverti, perché Blu può vederti e sentirti perfettamente.
  4. Puoi correre sotto la mano di Green. Ma dovresti stare attento, poiché la creatura può abbassare l’arto in qualsiasi momento.
  5. Non perseguiterà mai attivamente nessuno a causa della sua cecità.
  6. Ti consigliamo di non trovarti mai vicino al Blu e al Verde contemporaneamente. Muoverti farà sì che il Blu ti insegua e non muoverti aumenterà le possibilità che tu venga ucciso dal Verde.

Arancia

Il terzo compagno che vedrai il 3 ° giorno della storia. Questa è una piccola creatura rossa con occhi mobili. Quando Orange lascia la baia (situata vicino alla grotta), suoneranno le sirene e il suo percorso sarà segnalato con una linea arancione (come mostrato nell’immagine sopra). Se attiri la sua attenzione, farà di tutto e ti correrà dietro. Questo è il mostro più veloce del gioco. Quando Orange corre, puoi sentire il forte battito dei suoi passi.

Quello arancione può essere nutrito per prevenirne la comparsa. C’è una macchina nella sua tana che gli distribuisce cibo. Può essere alimentato per i successivi 2-3 minuti dopo l’attivazione del dispositivo. Tieni presente che l’interazione con la macchina mentre il cibo è già stato servito farà sì che Orange balli, diventi aggressivo e scappi. Ma in questo caso il suo cammino non sarà illuminato e le sirene taceranno.

Per accedere alla leva bisognerà passare accanto ad Orange e tramite appositi campanelli. Anche se non emettono alcun suono, la tua presenza in quest’area farà alzare la testa al mostro. Se non riesci a lasciare rapidamente l’area della campana, un amico uscirà temporaneamente per indagare. Il suo comportamento durante la ricognizione è identico a quello di un’uscita normale, ma il suo tempo di movimento è ridotto. La sua incursione spontanea non è suonata da allarme, e il cammino non è illuminato.

Consiglio:

  1. Se sei un principiante ti consigliamo di nasconderti quando suonano le sirene. Dovresti anche evitare il sentiero arancione. Questo mostro è molto veloce, quindi non dovresti attirare la sua attenzione.
  2. Se sei un giocatore esperto, puoi combattere l’Orange in un combattimento corpo a corpo. Ma non dovresti sempre combatterlo.
Evita le tracce di Orange per massimizzare le tue possibilità di non essere scoperto. E non dimenticare che gli altri suoi compagni potrebbero essere nelle vicinanze!

Viola

La quarta creatura, come Orange, appare la terza notte. Non sarai in grado di vedere completamente questo mostro, ma i suoi occhi e le sue mani appariranno periodicamente nella ventilazione in cui vive. Se ti prende, vedrai una fila di denti affilati da predatore prima di morire. La presenza della creatura è segnalata da un rumore ritmico, e talvolta si possono vedere le sue mani, che sporge nei fori di ventilazione. In questo momento dovresti allontanarti da loro, poiché potrebbe afferrarti e trascinarti nella ventilazione.

Anche se Violet nasconde le mani, non è comunque sicuro per te camminare nell’acqua che scorre dalla ventilazione. Il mostro può afferrarti rapidamente e trascinarti nel buco. Se avete bisogno di attraversare l’acqua per raggiungere un altro luogo, vi consigliamo di seguire un piccolo sentiero nell’acqua contrassegnato da impronte. Un tintinnio metallico indica che Violet sta cambiando posizione. Durante il finale del Capitolo 1, se cadi dal tabellone nel buco della presa d’aria, il Viola ti afferrerà o ti farà un grande spavento.

Attenzione all’acqua! Se c’è Violet nella ventilazione (puoi riconoscerlo dai suoni e dalle mani), allora devi uscire dall’acqua o seguire le tracce. Altrimenti il ​​mostro ti trascinerà dentro. Se non c’è Violet nella presa d’aria, l’acqua è sicura.

Nel capitolo 2, Violet si nasconde nella nebbia all’interno della sua tana (mostrato nella foto sopra). Se entri nella nebbia, dopo circa un paio di secondi apparirà un mostro acquatico in uno degli angoli più remoti del labirinto. Quando inizierà a inseguirti, la presenza del suo avversario sarà rivelata dalle sue mani visibili attraverso le nuvole. A differenza di altri mostri, il Viola sa sempre dove ti trovi, anche se ci sono diversi ostacoli tra di te.

Il mostro è in grado di trovare i giocatori nascosti all’interno della scatola mimetica. Al contatto, verrai immediatamente afferrato dalle braccia di Violet, trasportandoti nella nebbia. Il viola non andrà mai oltre la nebbia. Esistono diversi modi per evitare il contatto con il mostro:

  1. Stai sulle rocce che sporgono dalla nebbia in modo che il mostro non possa raggiungerti.
  2. Siediti nella nebbia. Questa azione è classificata nel codice del gioco come "nascondersi sotto un oggetto". Sebbene Violet non possa afferrarti in questa posizione, continuerà a osservarti da vicino.

Il problema con lo spostamento nella nebbia è che qualsiasi cambiamento nella tua altezza, anche quando sei accovacciato, può far sì che il gioco ti registri come se avessi "lasciato la zona sicura". Ciò rende piuttosto pericoloso arrampicarsi sulle rocce o anche toccare le siepi. A volte il viola riesce ad afferrare i giocatori accucciati proprio mentre fanno il primo passo sulla roccia. Se ti siedi nella nebbia, devi uscirne su un’area pianeggiante.

Blu

Appare nella quarta ora del 2° capitolo. Questa è l’unica amica donna nel gioco. Il comportamento di questo mostro ricorda le manovre di Blu. Quello blu ti cercherà attivamente. Devi stare molto attento con il suo aspetto: se entri nel campo visivo di Blue, inizierà a inseguirti per tutto il parco. Il blu si muove alla velocità del giocatore. Puoi evitare un attacco nascondendoti in una scatola o in un armadietto mimetico. Puoi anche scacciare il mostro dalle sue tracce accovacciandoti dietro qualsiasi mobile.

Quando Blu ti perde di vista, correrà dove ti ha visto l’ultima volta. Non trovando la preda, l’amico si fermerà a pensare. Continuerà quindi a vagare per la mappa. Se attivi una scatola di occultamento fuori dal suo campo visivo, anche se ti sta inseguendo attivamente, Blu non sarà in grado di trovarti.

Ricorda, se provi a schierare una scatola mimetica davanti a Blue, lei ti noterà sicuramente e non sarai al sicuro. Sopra la tua testa apparirà un punto esclamativo rosso, a simboleggiare l’atteggiamento aggressivo del mostro nei tuoi confronti. Inoltre, non nasconderti in un armadietto e non accovacciarti davanti a Blue!

Se, mentre sei nella scatola, inizi a muoverti per Blu, lei diventerà curiosa. L’amico alzerà la testa in alto e guarderà dritto verso la scatola. Sopra la tua testa appariranno 3 fulmini, a indicare che sei osservato. Il mostro perderà rapidamente interesse se smetti di muoverti. Ma se per qualche motivo non fermi il tuo movimento, il mostro ti rileverà.

Giallo

Questo è uno dei mostri del Capitolo 2 che incontrerai nella seconda ora dell’avventura. Questo mostro ricorda molto uno pterosauro. Il giallo, come i mostri blu e ciano, ti darà la caccia attivamente. Di solito vaga per il parco divertimenti emettendo urla distorte e borbottando. Se ti trovi nel suo campo visivo, inizierà a correrti dietro, agitando le braccia. L’amico giallo corre alla stessa velocità dei giocatori. Proprio come Blu, Giallo sarà interessato a spostare le scatole e non sarà confuso dai tuoi tentativi di nasconderti in un armadio o di sederti.

A differenza degli altri Rainbow Friends, non ti ucciderà all’istante quando ti prende. Sposterà la preda in un’area aperta che assomiglia a un sito di atterraggio per elicotteri. Il giallo poi ti getterà a terra, ti afferrerà con le gambe e volerà in alto. La prima volta che ciò accade, il tecnico ti chiederà di trovare un posto sicuro.

Anche se non puoi saltare nel gioco, hai la possibilità di saltare fuori dalle sue grinfie quando decolla. La volata del Giallo segue sempre la stessa rotta. Puoi scappare saltando mentre il mostro vola sopra il castello gonfiabile situato accanto alla ruota panoramica. Se evadi da qualche altra parte, colpirai duramente il terreno e morirai. Non appena Giallo ti porterà nel suo nido, ti distruggerà.

Consiglio:

  1. Quando cadi dall’altezza di volo del Giallo, non dimenticare che altri mostri potrebbero notarti.
  2. Fai attenzione e cerca di non atterrare sul bordo del castello gonfiabile. C’è la possibilità che rimarrai bloccato fuori dalla mappa.
  3. Se sei circondato da altri Amici Arcobaleno, corri da Giallo: ti condurrà sano e salvo lontano dal luogo pericoloso. Inoltre, con il suo aiuto puoi esaminare attentamente il parco da sotto le nuvole.
  4. Puoi toccare qualsiasi altro oggetto mentre Giallo ti trasporta. Non ti ucciderà.
  5. Si consiglia di disattivare il "blocco del cambio" nelle impostazioni del gioco perché quando Giallo ti cattura, cambia manualmente la visuale. Il blocco lo impedisce e causa la tua caduta.

Rainbow Friend: suggerimenti per gli errori di gioco

Capitolo 1

Risveglia il mostro se necessario. L’arancia può essere risvegliata riempiendo la ciotola del cibo 3 volte quando è piena. Vale la pena ricordare che non ci sarà alcuna notifica sul rilascio del mostro. Questa azione può essere eseguita per completare rapidamente il gioco o per migliorare l’azione. Ti consigliamo di farlo quando giochi da solo per evitare danni agli altri giocatori.

Usa gli errori a vantaggio della squadra. C’è un bug relativo alle texture alla fine del capitolo 1 che potrebbe prolungare la durata del gioco. Se riesci ad attirare Blue verso la porta di uscita con i palloncini e poi attivare un filmato mentre è vicino ad essa, il mostro rimarrà bloccato nell’apertura, lasciando la porta aperta. Il prossimo Blu scomparirà. Se entri nella porta al momento dell’errore, dopo la scomparsa il mostro ti darà la caccia. Ad esempio, un giocatore esperto darà il tempo ai nuovi arrivati ​​di lasciare il teatro.

Quando un mostro passa al giocatore selezionato, se quella persona entra in una porta aperta, verrà chiusa a chiave. Se ti avvicini alla porta o al muro di destra, Blu camminerà verso di te, ignorando completamente gli altri membri del gruppo. Dopo che il mostro è uscito dal grilletto, tornerà allo sfiato.

Se esegui questo trucco più volte, puoi ritardare notevolmente la fine del gioco. Anche se tu non puoi attraversare la porta di uscita, Blue può farlo. Al momento in cui scrivo, l’unico modo per risolvere il bug è lasciare che Blue ti catturi.

Studiare gli errori ti aiuterà a giocare in modo più interessante. Alla fine del capitolo 1, dopo essere sopravvissuto con successo all’inseguimento, puoi strisciare di nuovo nello sfiato da cui sei uscito nel filmato finale. Ritornando allo sfiato, puoi vedere il mostro, ma non è più pericoloso. Puoi anche toccarlo senza farti male.

capitolo 2

Attira il mostro al momento giusto. Se entri nell’attrazione della Torre Pendente di Verde, verrai immediatamente catturato da Giallo. In questo caso, il tuo amico ti solleverà in aria insieme all’edificio. Finché Giallo non ti lascerà andare o non ti ucciderà, la torre sarà con te. Se vieni ucciso o scappi, l’edificio rimarrà nella posizione in cui lo hai lasciato. Questo non è solo uno spettacolo divertente, ma anche un’opportunità per sbarazzarsi della torre. Una volta tornato all’attrazione, puoi teletrasportarti alla torre, ovunque si trovi. Questo trucco può essere utilizzato solo alle ore 2 e alle ore 4, ma può essere ripetuto quante volte si desidera.

Prenditi una pausa dal gioco e approfitta degli errori grafici. Usando "Shift Lock" mentre voli con Giallo (se stai giocando su PC), puoi cambiare la rotazione del tuo personaggio, facendo sembrare che Giallo non ti stia trattenendo. Questo errore è puramente visivo e non influisce sul gameplay.

Distrai i tuoi amici, dando alla tua squadra la possibilità di sopravvivere. Attirando Giallo nella parte della mappa della pista e lasciando che ti afferri vicino all’uscita della strada, può rimanere bloccato con te. Questo problema tecnico blocca il giocatore afferrato finché gli altri membri della squadra non finiscono l’ora.

Controlla il ping della tua connessione di rete per non rovinare la fine del capitolo. Se utilizzi la discesa durante il gioco con una connessione Internet debole, potresti essere fatto scendere dal carrello prima di raggiungere le montagne russe arancioni. È molto spiacevole essere scoperti a causa di un guasto della rete.

Correggi saggiamente i difetti del gioco. Se stai trattenendo l’Osservatore al termine della terza ora, la creatura scomparirà all’inizio del round successivo, ma le tue mani manterranno l’animazione di trattenimento. Questo bug può essere corretto semplicemente trasformandosi in una scatola e poi uscendo da essa. È solo un effetto visivo, ma a volte è d’intralcio.

Come lasciare la mappa?

Spesso i neofiti sui forum pongono la domanda su come andare oltre il mondo dei giochi. A volte è interessante sapere come è strutturata la mappa e quali novità hanno aggiunto gli sviluppatori. Dall’esterno puoi considerare alcune caratteristiche dei luoghi e pensare in anticipo alle opzioni di viaggio. Fuori dal mondo, puoi esplorare aree riservate, ottenere l’accesso anticipato ad alcune parti del segmento di fuga del carrello e cercare alcuni elementi di sviluppo rimanenti.

Esistono diversi modi per andare oltre la mappa:

  1. Se sei stato afferrato da Giallo nel capitolo 2, puoi saltare sul castello gonfiabile al momento giusto ed essere sbattuto fuori limite dal rimbalzo. Ma atterrando perfettamente sul castello e sfruttando l’accelerazione del salto dall’atterraggio, potrai arrivare molto in alto, superando così le barriere invisibili della mappa.
  2. Camminando contro l’iceberg che si trova sul lato sinistro dell’ingresso delle fogne all’inizio della mappa nel Capitolo 2, puoi arrampicarti lentamente su di esso. Da qui è possibile oltrepassare le barriere del luogo e spingersi oltre i suoi confini.
  3. Quando afferri una corda per calarti in corda doppia, puoi rimanere bloccato per qualche secondo e poi finire ovunque nel parco divertimenti o oltre. Questo errore si verifica più spesso per i giocatori con una connessione Internet debole.
  4. Se sei morto e stai guardando i giocatori all’inizio della 5a ora, ad un certo punto potrai notare come la telecamera si è "rotta". Dopo il recupero, sarai in grado di osservare la stanza in cui ti trovi.
  5. Se si passa a una nuova scheda durante un giro sulle montagne russe (giocando su un computer) e poi si ritorna al gioco, è possibile che il blackout non si verifichi prima della discesa finale.
  6. Usando l’emote danza nella lobby, puoi arrampicarti attraverso la recinzione di rete metallica (situata accanto all’edificio) e raggiungere la parte della ruota panoramica della mappa.

Rainbow Friend: segreti di luoghi importanti sulle mappe

Il Blue’s Castle è un’enorme struttura color turchese. Si trova tra la grotta dell’Orange e il magazzino (mostrato nella foto sopra). All’interno c’è un’uscita; nel castello stesso non c’è nulla, tranne alcune iscrizioni sul muro. Gli oggetti necessari per la ricerca appariranno intorno al castello, ma mai al suo interno. Anche gli amici arcobaleno non entrano nell’edificio, ma possono inseguirti se sono in uno stato di inseguimento.

Il castello di Blu nel capitolo 2 è significativamente più grande che nella prima parte del gioco. Ha un colore blu più ricco rispetto a quello situato nel teatro. In esso troverai il trono del proprietario, una sala e 2 uscite. Al suo interno appariranno degli oggetti e gli amici arcobaleno entreranno spesso nell’edificio. Vicino ad una delle uscite c’è un cartello che dice "Blue’s Castle".

La ruota panoramica di Blue è un’enorme giostra al centro del parco divertimenti nel capitolo 2. Al centro c’è un’enorme replica della testa di Blue. Questo è uno dei posti sicuri nella posizione. Puoi salire sul carrello per nasconderti. La ruota consente inoltre di esaminare più in dettaglio alcuni luoghi sulla mappa.

Usa la ruota panoramica per esplorare il luogo!

La Green Tower è un’attrazione per il salto verticale in un parco divertimenti. Puoi usare la torre per divertimento: quando entri, un meccanismo nascosto si attiverà e volerai lungo il tubo. Puoi utilizzare l’edificio in qualsiasi momento tranne che per 3 ore, poiché ci sarà un tecnico di stanza sulla torre.

I mostri non vengono qui e gli oggetti non appaiono qui. Ma puoi usare la corsa per uscire dalla mappa o per avere una vista dall’alto del parco. Uno dei bug più divertenti del gioco è legato alla torre (ne abbiamo parlato sopra).

Violet’s Lair è un piccolo labirinto di siepi in cui Violet striscia nella nebbia, cercando di catturarti. Qualsiasi mostro arcobaleno (tranne il verde) può vagare per il labirinto. Se sei riuscito a raggiungere la fine della tana, ti ritroverai alle scale. Conduce alla cima del Rainbow Coaster. La tana ha diversi segreti che puoi usare per sopravvivere:

  1. Se un altro mostro vaga nella tana, è quasi impossibile sopravvivere, poiché loro (insieme a Violet) possono metterti all’angolo. Quindi trova in anticipo i posti in cui ritirarti.
  2. Se Giallo entra nella tana, puoi lasciarti prendere e portarti di sopra. In questo modo eviterai il contatto con i mostri nel labirinto.
  3. Il pericolo più grande nella tana (ad eccezione di Violet) è Blu, poiché è più veloce e più intelligente delle altre creature.
  4. Il verde nel Capitolo 2 è più amichevole con i giocatori che nel Capitolo 1, poiché a volte lascia indizi sulla traiettoria del suo movimento. Ma non può entrare nella tana.
  5. Se ti accovacci nella nebbia, il viola non potrà ucciderti. Tuttavia, c’è una piccola possibilità che riesca a prenderti. "Acucciarsi" ti aiuterà a nasconderti da qualsiasi altro mostro nella tana. Non ti vedranno nella nebbia.

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