Armello WiKi: gioco Soluzione, Suggerimenti e Trucchi
Armello è una splendida creazione dello studio League of Geeks. Diventerai l’eroe del clan Armello, viaggerai attraverso vaste terre, combatterai e otterrai nuovi seguaci. Il tuo obiettivo è liberare il tuo regno dal re maledetto dalla putrefazione e prendere il trono. Il gioco ti offre un gameplay colorato con un cambio di giorno e notte, eroi delle carte splendidamente tracciati e ottima musica.
Indice
- Come sconfiggere Re Armello?
- La cosa più importante di Rot
- tratti caratteriali
- Guida Thane
- Guida a Sana’a
- una guida all’ambra
- Modi per ottenere risorse
- caratteristiche della carta
Armello: Come sconfiggere Re Armello?
Re Armello . Nel regno di Armello c’era una volta un re famoso per la sua gentilezza e saggezza. Un giorno, si ammalò di una forza misteriosa e oscura conosciuta come "Rot". Consumando lentamente la sua carne e la sua anima, Rot gli annebbiò la mente, spingendolo in una profonda follia. In risposta, i Grandi Clan di Armello convocarono gli Eroi per reclamare il trono del regno di Armello.
In gioco. Il Re mantiene le statistiche di Attacco, Intelligenza e Spirito di 8. Prende un punto di danno ogni alba e un punto di marciume ogni tramonto, e la sua efficacia di combattimento diminuisce ogni giorno, il che rende più facile la vittoria attraverso la conquista del trono in seguito fasi del gioco. Ogni alba, il giocatore con più prestigio diventa consigliere del re e lo convince ad accettare una legge che avrà conseguenze sul mondo nel suo insieme e/e interferirà con altri eroi.
Strategie. Tutte le strategie, tranne la vittoria attraverso il prestigio, passano attraverso l’ingresso nel palazzo e lo scontro diretto. Perdere questi tentativi di vittoria azzererà il prestigio del giocatore. E poi vincerà chi ne avrà di più. Si può arrivare a palazzo in qualsiasi momento, ma la difficoltà è superare la prova e restarci (escluse le guardie reali che si trovano nelle vicinanze).
Chiunque entri nel palazzo (o tenti di farlo) perde tutti i punti azione. Tuttavia, questa non è la fine del turno. Le carte che danno AP aggiuntivi come potenziamento ti consentono di agire immediatamente (o fare un altro tentativo). Se le condizioni sono soddisfatte, le pietre spirituali ti consentono di vincere in un turno. Se il fiume entra nel palazzo quando il re ha 1 unità di salute, con l’aiuto di un’abilità passiva può colpirlo senza combattere.
Oggetti del re. Il re porta tre oggetti, la sua corona, la sua spada e l’armatura. La corona sta bene con il corazza del leone (nessun bonus). La sua armatura gli consente di aggirare la penalità di caduta "marciume" e conta le ossa "natura" cadute come "scudi". La sua spada "fa impressione in battaglia". Per ogni mancanza ottiene un dado, o meglio, ha 1/3 di possibilità di ottenere un dado aggiuntivo con una possibilità di 5/6 di ottenere qualche altra statistica. È meglio usare carte che riducano il più possibile il numero di dadi.
Fatti interessanti. Se copi la corona dal re con l’aiuto di un mantello specchiato, riceverai l’obiettivo "Io sono il re", se uccidi il re senza perdere una sola salute, riceverai l’obiettivo "Regicidio indistruttibile", e se anche tu fossi un leader di prestigio, riceverai "Backstab".
Guardia reale. La Guardia Reale è il soldato che protegge Armello. Tre di queste unità si trovano sul tabellone fin dall’inizio del gioco. Hanno un punto azione e si muovono solo all’alba (e potenziale respawn nei giardini reali). Non iniziano il gioco come ostili, tuttavia possono bloccare le celle chiave.
Dopo essere entrati in "Modalità Guerra" quando il giocatore entra nei giardini reali, tutte le guardie guadagnano un punto azione aggiuntivo e diventano ostili. Molto probabilmente attaccheranno il personaggio con il maggior prestigio. Cacciano comunque i rettili. Allo stesso modo, il Guardiano che si trova sulla gabbia del Cerchio di Pietre con una Pietra dello Spirito materializzata distrugge questa pietra.
Armello: La cosa più importante di Rot
Concetto. La putrefazione è una caratteristica che determina il livello di immersione del personaggio nella follia a causa dell’infezione con la malattia della putrefazione. In termini di gameplay, questo indicatore può influenzare in modo significativo l’esito della battaglia.
Valore di combattimento. Se un eroe o PNG ha un tasso di putrefazione più alto di un altro eroe o PNG, il personaggio con il tasso di putrefazione più alto riceverà dadi bonus pari al personaggio con il valore di putrefazione inferiore. Se uno dei combattenti non ha punti Rot, il suo avversario con un numero di punti Rot diverso da zero non riceve dadi bonus. Se i combattenti hanno le stesse statistiche di Blight, nessuno di loro riceve dadi bonus.
Infezione. Quando un eroe ha un punteggio di putrefazione da 1 a 4, subisce un punto di danno ogni alba.
La sconfitta. Una volta che un eroe raggiunge un punteggio Rot di 5 o superiore, viene etichettato come "Colpito". Ciò ha le seguenti conseguenze:
- I personaggi colpiti muoiono entrando nel Circolo delle Pietre (per qualsiasi motivo non lo fecero). Le missioni non portano più il personaggio Sconfitto al Circolo delle Pietre.
- Come i rettili, i personaggi colpiti curano un punto salute per ogni personaggio che uccidono in battaglia.
- I personaggi colpiti ricevono un punto Rot per ogni Gad ucciso in battaglia.
- I rettili sono neutrali per gli interessati: non li attaccheranno (ma daranno loro un rifiuto in caso di attacco).
- I dadi Rot dei personaggi corrotti colpiscono ed esplodono (concedono un tiro bonus), mentre i loro Wild mancano e non esplodono.
- Se l’Eroe Corrotto prende la quarta Pietra dello Spirito e diventa uno Spirito Vagabondo, sarà purificato dalla sua putrefazione dalla morte e tornerà alle sue terre del clan senza putrefazione.
- Allo stesso modo: se un eroe ha già in mano 4+ pietre sprite e poi viene corrotto, sarà ripulito dalla sua putrefazione dalla morte e tornerà alle terre del suo clan con zero putrefazione.
Armello: tratti caratteriali
Concetto. Ciascuno degli Eroi ha una distribuzione unica delle caratteristiche di base da 15 punti disponibili. Durante l’intero gruppo ad Armello, puoi migliorarli permanentemente tramite le missioni o dare un miglioramento temporaneo tramite oggetti, incantesimi, compagni e tesori. Si trovano tutti nell’angolo in basso a sinistra sotto le carte.
Attacco. È designato come una spada. Determina la tua abilità in battaglia, ovvero quanti dadi possono essere inizialmente lanciati da un eroe o da un PNG in battaglia prima di usare carte e abilità. Il numero attuale di dadi è determinato da oggetti, ciclo di giorno e notte, terreno, anelli/amuleti e altri fattori.
Forza. È designato come un cuore. Determina quante ferite un eroe o un NPC può sopportare prima di morire e viene mostrato sullo schermo come attuale/massimo.
Intelligenza. È designato come una ciotola. Riflette il tuo livello di astuzia e astuzia, determina il numero base di carte nella tua mano. All’inizio di ogni tuo turno, li rifornisci. Puoi ottenerne di più esplorando il dungeon, ma non sarai in grado di reintegrare la loro quantità finché non sarà inferiore alla quantità di Intelligenza. Inoltre, un QI elevato è utile nelle prove di astuzia.
Spirito. È designato come una fiamma. Determina la quantità di magia. A seconda dell’eroe, viene ripristinato all’alba / al tramonto. Insieme a questo, la statistica determina la portata dei tuoi incantesimi. È anche usato per superare i test magici.
Armello: Guida Thane
Thane. Thane (White Wolf) è un eroe giocabile e un membro del clan dei lupi. Era uno dei quattro personaggi iniziali di Armello ed è disponibile per tutti i giocatori senza DLC. Giovane spadaccino ed erede del clan, intraprese un viaggio per diventare un grande guerriero.
Descrizione. Thane è un lupo grigio che indossa un’armatura blu scuro adornata con una stella stilizzata sul petto. Porta una spada con rune incise. La sua abilità gli è valsa una fama quasi leggendaria nel suo clan. Inizialmente, le sue straordinarie capacità di combattimento venivano utilizzate solo per la caccia. La visione della vita di Thane è diventata molto più seria dopo la morte di suo padre e l’espulsione di suo fratello. Ora l’erede del clan dei lupi viaggia per il mondo, affinando le sue abilità per diventare un giorno chi era destinato ad essere. È il protagonista della novella/audiolibro armelliano "Winter Wolf".
Storia. Thane è un nome conosciuto in tutta la regione montuosa del clan dei lupi. Fin dalla tenera età, quando era ancora un cucciolo, le sue vittorie in tornei e combattimenti gli hanno portato fama e un grande nome nel clan. Con le sue abilità e la spada fulminante, divenne rapidamente una leggenda, ma sfortunatamente le sue frivole buffonate attirarono l’ira di suo padre, un lupo d’acciaio. In suo figlio vedeva solo un lupo, incapace di guidare il clan. Ora suo padre viene ucciso e suo fratello è in esilio. Questo giorno è arrivato, ma il cucciolo, glorificato dalla sua spada, non è ancora diventato un lupo.
Caratteristica. Thane ha un attacco e una forza elevati, il resto delle sue qualità sono medie. È più forte di notte e più debole durante il giorno a causa della sua appartenenza al clan notturno.
Abilità uniche. Thane - Maestro della Spada: le carte Spada bruciate in battaglia minano le difese dell’avversario.
Anelli. Gli anelli del clan dei lupi danno un vantaggio sulla gabbia delle montagne e danno anche una certa ricompensa per l’uccisione in battaglia.
Nome | Peculiarità | Aprire |
Zaffiro | Camuffamento in montagna giorno e notte. | Aperto all’inizio del gioco. |
Pietra di luna | +1 alla magia per uccisione. | Dopo 2 partite. |
Onice | +1 oro per uccisione. | Dopo 5 partite. |
Celestino | Attraversare le montagne costa 1 OD. | Dopo 10 partite. |
Gioco. Questo eroe ha un’intelligenza e uno spirito bassi, il che complica notevolmente l’uso delle carte magiche, ma puoi completare le attività per aumentare questi indicatori e puoi anche usare gli amuleti all’inizio del gioco. Thane, come sai, è un combattente leggendario, quindi il suo attacco è uno dei più alti, il che gli dà un vantaggio in battaglia. Questo personaggio ha diverse opzioni per vincere, ma le più comuni sono "L’assassino del re".
Armello: Guida a Sana’a
Sana. Sana (Sorella della foresta) è un eroe giocabile del clan degli orsi. Insieme a Thane, Mercurio e Amber è il classico personaggio di Armello ed è disponibile per tutti i giocatori non DLC. È un druido rispettoso e cerca di portare pace e armonia.
Descrizione. Sana è un druido dell’orso bruno. È vestita con un mantello verde con un medaglione raffigurante un albero del potere della natura ed è armata con un bastone di legno con una pietra spirituale. È stata allevata da un druido, secondo la cui profezia Sana deve pulire la terra dalla putrefazione. Sana è gentile e umile, è completamente dedita al servizio della natura. Rifiutando tutte le benedizioni, si impegna a riportare la pace nel regno.
Caratteristica. Sana è il personaggio con il più alto livello di Spirito nel gioco e, insieme a Barnaby e Bran, ha anche un alto livello di Potere. Tuttavia, questo personaggio, insieme a Thane e Bran, ha un basso livello di Intelligenza e ha anche l’Attacco più basso. Durante il giorno, Sana riceve un tiro di dado aggiuntivo in combattimento a causa del suo clan diurno.
Abilità unica. Sacerdotessa: quando si combatte una creatura infestata dalla putrefazione, usa Spirito invece di Attacco. Questa abilità consente a Sana di combattere bene contro gli eroi sconfitti, i rettili e il re, tuttavia, contro le guardie reali e gli eroi non colpiti, Sana rimane debole.
Anelli. Gli anelli degli orsi danno una ricompensa per la fine di un turno di notte su alcune caselle e danno anche dei bonus per le carte bruciate.
Nome | Peculiarità | Aprire |
Nefrite | Sana ottiene +3 magia se termina il suo turno in una casella di foresta di notte. | Disponibile inizialmente. |
Quarzo | Sana perde 1 marciume se di notte finisce il suo turno su un quadrato con un cerchio di pietre. | Devi ottenere due vittorie per il clan degli orsi. |
Ametista | Sana ottiene +1 di magia per ogni carta incantesimo bruciata. | Devi ottenere cinque vittorie per il clan degli orsi. |
Ambra | Bruciare le carte luna e sole è come bruciare una carta attacco. | Devi ottenere dieci vittorie per il clan degli orsi. |
Analisi delle caratteristiche. Sana ha il più alto livello di Spirito, che le consente di usare efficacemente gli incantesimi che richiedono molta magia (cristallizzazione, colpo di fulmine, colpo di spirito, influenza delle forze oscure). Sana sarà anche in grado di superare i test di incantesimo senza problemi. Una grande quantità di Forza consente a Sana di usare la putrefazione e di vagare per le paludi senza troppi timori per la sua salute, oltre a sopravvivere in caso di attacco da parte di creature nemiche.
Un basso livello di Intelligenza non consente di pescare molte carte, il che limita notevolmente la gamma di carte in mano e non consente a Sana di usare spesso le carte astute. Sarà anche difficile per Sana superare le prove di astuzia. Il livello di attacco più basso rende Sana il personaggio più debole in battaglia, il che significa che può ricevere prestigio principalmente dai compiti e dalle uccisioni di rettili.
Vittoria. Sarà più facile per questo personaggio vincere attraverso le pietre spirituali, poiché molto spesso Sana prenderà esattamente le carte incantesimo, tra le quali ci sono le carte per la mobilità (Velocità, Teletrasporto, Esilio), così come altre carte utili (Muro di spine , cristallizzazione). Una buona opzione sarebbe anche uccidere il Re, perché tra gli incantesimi ci sono molti incantesimi per rafforzare l’eroe, e Sana ha anche una buona abilità unica contro il Re, ma poi devi raccogliere buoni artefatti, il che richiederà molto di tempo.
L’opzione centrale sarebbe quella di vincere attraverso il marciume. Sono le carte incantesimo che rendono più facile marcire (Peste, Influenza delle forze oscure, Richiamo dei vermi, Malizia). Il problema è che a causa della bassa intelligenza, la possibilità di ottenere una carta marcia è bassa, è anche difficile marcire attraverso la morte dei rettili a causa dell’elevata quantità di Forza in Sana. L’opzione peggiore è vincere attraverso il prestigio. Mentre Sana è in grado di uccidere i giocatori nemici con gli incantesimi, non è in grado di ucciderli in combattimento e impedire loro di guadagnare prestigio.
Armello: una guida all’ambra
Ambra. Amber (The Seeker) è un eroe coniglio giocabile. Era uno dei quattro eroi iniziali di Armello ed è disponibile per tutti i giocatori non DLS. La sua immensa curiosità e il suo spirito di avventurismo la attirano spesso in antiche segrete e rovine.
Descrizione. Amber è un coniglio con drappeggi d’ambra e un abito barocco, porta un ombrello cinese di seta e una spada con cui combatte in battaglia e spaventa i malvagi. Come ex ereditiera di una famiglia molto benestante del clan dei conigli, incarna tutte le caratteristiche di un viso maestoso, ma questo non le impedisce di vivere una vita di avventure e intrighi. È la protagonista del romanzo/audiolibro "The Far Seeker".
Caratteristica. Amber ha un’intelligenza e uno spirito nella media, che non è tanto rispetto agli altri, ma all’inizio le vengono dati 9 ori, il che le conferisce una notevole superiorità nell’appropriazione di oggetti e può sopperire alla mancanza di un piccolo tasso di attacco.
Abilità uniche. Amber - Tomb Raider: maggiori possibilità di trovare ricompense (tesori) durante l’esplorazione dei dungeon.
Anelli. Gli anelli del clan dei conigli ti danno un vantaggio nelle pianure, nelle prove e nelle battaglie, oltre a darti prestigio o oro.
Nome | Peculiarità | Aprire |
Smeraldo | +2 alla difesa in pianura. | Aperto all’inizio del gioco. |
topazio rosa | +1 oro da ogni insediamento all’alba. | Dopo 2 partite. |
Diamante | +1 al prestigio per ogni tesoro e seguace appropriato. | Dopo 5 partite. |
Pietra del sole | +1 al sole nelle battaglie e nelle prove (se hai più di 3 monete d’oro). | Dopo 10 partite. |
Gioco. Dal momento che il coniglio non è così forte in battaglia, non sarebbe la decisione migliore quella di rovesciare il re (anche se ci sono stati momenti in cui il coniglietto ha dato a tutti i lupi un lyule), a meno che, ovviamente, non abbiate accumulato abbastanza tesori e un paio di carte attacco extra. Tuttavia, la soluzione più comune per i principianti è raccogliere pietre spirituali o accumulare prestigio.
Armello: Modi per ottenere risorse
Monete d’oro). Questa è la risorsa principale per equipaggiare/usare oggetti, reliquie e carte astute, reclutare compagni, ecc. Ogni eroe inizia con una certa quantità di oro e lo ottiene esplorando dungeon, superando test e tenendo insediamenti. Alcune carte e anelli possono anche dare oro agli eroi.
Magia. Una risorsa usata per lanciare incantesimi. Può essere aumentato insieme allo Spirito, quando si esplorano i sotterranei e quando si usano alcune carte (per un po’), ma se non vengono utilizzati punti magia aggiuntivi fino al momento del rifornimento (a seconda dell’eroe, durante il giorno o la notte), andranno persi. La magia viene rifornita a livello spirituale ogni notte.
Prestigio. Determina la tua influenza politica. Il re e le guardie reali interagiranno con te a seconda della quantità di questo indicatore. Puoi ottenerlo per lo sterminio di altri eroi o rettili, liberando insediamenti o completando compiti. La vittoria con questo indicatore è possibile solo se il re muore a causa della sua stessa malattia: in questo caso, il proprietario dell’indicatore più alto viene proclamato erede legale al trono.
Marcire. Una caratteristica che determina il livello dell’eroe che entra nella follia se è infetto da marciume. La putrefazione può essere ottenuta equipaggiando l’amuleto della corruzione, usando alcune carte (come un regalo avvelenato) o morendo dai rettili.
Armello: caratteristiche della carta
Concetto. Le mappe sono parte integrante del mondo Armello, interagiscono direttamente con esso e influenzano tutto ciò che lo circonda. Ci sono 162 carte in totale nel gioco. Se passi il mouse sull’animazione della mappa, puoi vedere l’autore dello schizzo e dell’animazione, così come la sua firma.
Mazzi e parametri. Ci sono sei mazzi di carte: Oggetto, Incantesimo, Astuzia. Ogni scheda ha i seguenti parametri:
- Bordo - Giallo - soggetto;
- Rosso : astuzia;
- Il verde è un incantesimo;
- Il blu è un seguace;
- Titolo - o, più semplicemente, il Titolo;
- Simbolo - situato a destra del titolo;
- Costo - il costo dell’incantesimo;
- Descrizione - Breve descrizione letteraria della carta, nonché della sua unicità e tipologia;
- Azione - luogo, tempo e oggetto dell’applicazione. Possono essere creature, qualsiasi cellula.
Autore dell'articolo:
Nadezhda D. - redattore del sito e autore di articoli, nel progetto da luglio 2019. Nadezhda è interessata a manga e anime. Ama i MMORPG, i giochi di ruolo e i giochi di avventura. Attualmente sto giocando attivamente a Genshin Impact e Honkai: Star Rail. Nadezhda ha preparato molti articoli sul completamento di giochi casual, missioni ed enigmi. Le sue opere sono molto apprezzate dai lettori. Ulteriori informazioni su Nadezhda sono disponibili a questo link.