Art of War 3 WiKi: gioco Soluzione, Suggerimenti e Trucchi
ART OF WAR 3 è un gioco Android con data di rilascio del 13/10/2016 da Gear Games. Genere di gioco: strategia. Nell’articolo abbiamo riassunto i suggerimenti per il livellamento dai giocatori MIGLIORI, le risposte degli sviluppatori alle domande dei giocatori, le guide per i principianti dal sito ufficiale ei nostri segreti per superare il gioco. Attenzione, il sito Wise Geek è in continuo aggiornamento, visitateci più spesso.
Indice
- una guida per principianti
- Guida alle abilità del comandante
- Guida alle unità combattenti confederate
- Guida alle unità di combattimento della resistenza
- caratteristiche degli edifici della Confederazione e della Resistenza
- tutti i tipi di strutture difensive
- Panoramica delle modalità di gioco
- Problemi con l’account
Art of War 3: una guida per principianti
Punti di comando (KO). I punti di comando determinano la tua capacità di controllare le unità sul campo di battaglia. Ogni unità richiede una certa quantità di CP per essere controllata, indicata sull’icona dell’unità al momento dell’ordine. Il numero di KO disponibili dipende dal livello del quartier generale. I CP di diversi quartier generali non si sommano. Se la tua armata ha raggiunto il livello massimo di CP, le nuove unità non verranno prodotte finché non migliorerai il quartier generale o perdi alcune unità in battaglia.
Punti di dominio (AP). I punti dominio possono essere guadagnati per le vittorie nelle battaglie della guerra mondiale. Gli AP guadagnati vanno alla classifica generale della fazione e del clan del giocatore. I giocatori che non sono membri del clan portano alla loro fazione 2 volte meno AP e non ricevono entrate dalle regioni catturate, e ricevono anche una piccola ricompensa se vincono la fase corrente.
Punti abilità (CA). I punti abilità possono essere ottenuti solo nei tornei o acquistando alcuni pacchetti nella sezione NEGOZIO. Le DU possono essere assegnate a competenze specifiche nella sezione PROFILO. Le abilità aumentano varie caratteristiche di combattimento in tutti i tipi di battaglie. Il costo dell’aggiornamento cresce ad ogni passo.
Perché è necessario un Supply Center? Il Supply Center fornisce un rifornimento continuo di risorse sul campo di battaglia.
Costo / risorse. La quantità di risorse necessarie per produrre unità, edifici, ecc. Le risorse vengono prodotte dal quartier generale e dal centro di rifornimento e le risorse possono essere trovate anche in contenitori sparsi per la mappa durante la battaglia.
Tempi di produzione. Tempo di produzione unità / edificio, specificato in secondi. Per velocizzare la produzione delle unità, è necessario migliorare i moduli degli edifici che producono queste unità. Per accelerare la produzione di edifici, è necessario migliorare il cantiere. Le tabelle delle unità / edificio mostrano il tempo di produzione delle scorte, senza alcun miglioramento.
Profilo. Ogni account di gioco ha due profili, uno per ogni fazione (uno per la Resistenza, l’altro per la Confederazione). Puoi passare da un profilo all’altro in qualsiasi momento nella sezione "Profilo".
Regione. La mappa del mondo è divisa in 20 regioni. La guerra mondiale si combatte per loro. Inoltre, la campagna è logicamente suddivisa in episodi per regione.
Le principali modalità di gioco. Puoi giocare:
- In modalità PvE. Combatti tra il giocatore e il computer (missioni della campagna) secondo uno scenario preparato in precedenza. Puoi iniziare una battaglia PvE nella sezione "Battaglie" (un pulsante con l’icona di un carro armato nel menu principale del gioco).
- In modalità PvP. Lotta tra due giocatori (torneo o guerra mondiale). Puoi iniziare una battaglia PvP nella sezione "Battaglie" (un pulsante con l’icona di un carro armato nel menu principale del gioco).
Aumenta. I potenziamenti migliorano temporaneamente varie caratteristiche di unità ed edifici in battaglia. I potenziamenti ti consentono di accelerare lo sviluppo, rafforzare gli attacchi e anche aiutarti a sopravvivere in situazioni difficili. L’uso corretto e tempestivo dei potenziamenti in battaglia aumenta notevolmente le tue possibilità di vittoria. Situato nella sezione Negozio - Potenziamenti.
Armatura. L’armatura aumenta la sopravvivenza dell’unità e riduce i danni inflitti in battaglia. Il giocatore dovrà calcolare da solo i numeri esatti accumulando la propria esperienza di combattimento, perché questa è proprio la componente strategica dell’RTS. Esistono tre tipi di armatura:
- Armatura leggera (I). Confederazione: stormtrooper, heavy. aereo d’attacco, lanciafiamme. Resistenza: sparatutto, lanciagranate, cecchino.
- Armatura media (II). Confederazione: martello, tifone, ciclone, vertice, delta. Resistenze: coyote, armadillo, istrice, camaleonte, libellula, girfalco, caimano.
- Armatura pesante (III). Confederazione: Fortress, Zeus, Grad, Shield, Thor, Viking, Poseidon, tutti gli edifici. Resistenze: Jaguar, Mammoth, Albatross, Alligator, Barracuda, tutti gli edifici.
Compiti secondari. Oltre al compito principale nelle Missioni, ce ne sono altri che potrebbero apparire già nel corso della Missione. Per il completamento di ogni obiettivo secondario, riceverai punti aggiuntivi. Solo il completamento degli obiettivi secondari ti consentirà di completare la missione con 3 stelle e ricevere la massima ricompensa. Puoi visualizzare l’elenco delle missioni secondarie direttamente in battaglia facendo clic sul pulsante accanto alla minimappa.
Percentuale di vittorie (BP, Percentuale di vittorie, WR). Percentuale del numero di vittorie rispetto al numero di battaglie combattute. Gli ultimi 50 combattimenti vengono presi in considerazione per l’attuale percentuale di vittorie.
Velocità. La velocità indica quante celle passerà un’unità in 1 minuto. Ogni unità ha una diversa velocità di movimento. La velocità può essere aumentata migliorando i moduli richiesti della tua unità. Questo indicatore viene aumentato migliorando i moduli richiesti.
Danno. L’armamento di ogni unità / edificio infligge danni diversi a seconda del tipo di armatura del bersaglio attaccato. Fondamentalmente, le unità / edifici sono divisi in due tipi di danno: buono per armature leggere, o per armature medie e pesanti. Il danno può essere aumentato aggiornando i moduli.
Poligono di tiro. L’indicatore viene calcolato nelle celle su cui l’arma della tua unità / edificio è in grado di attaccare il bersaglio. Migliorato migliorando i moduli.
Velocità di fuoco. Mostra quanti colpi spara un’unità / edificio al minuto. Migliorato migliorando i moduli.
Precisione. Probabilità di colpire il bersaglio quando si spara da una posizione ferma e quando si spara in movimento in percentuale. Alcune unità non sono in grado di sparare in movimento (in movimento). La precisione viene migliorata migliorando i moduli.
Raggio di esplosione. Indicato nelle cellule da detonazione / caduta di un proiettile o raffica. Migliorato migliorando i moduli.
La capacità di attaccare. Ci sono diversi tipi di unità nel gioco: terrestri (fanteria, veicoli terrestri), navi (di superficie), sottomarini (subacquei), elicotteri, caccia, bombardieri. Ogni arma di un’unità / edificio è in grado di attaccare solo determinati tipi di unità.
DPM. Danno inflitto in un minuto. Ho usato questo indicatore puramente per chiarezza, che tipo di danno le unità / edifici possono infliggere in un periodo di tempo. Questo danno non può essere considerato valido al 100%. Perché questa cifra sarà solo in condizioni ideali. La tua unità deve essere immobile, infliggere danni senza fermarsi e colpire con precisione, anche il nemico deve essere immobile e trovarsi nel raggio del suo attacco e senza interferire con la tua unità.
Devi anche capire che le unità con un danno basso, ma a fuoco rapido, perdono più danni dall’armatura del nemico, tk. il danno verrà detratto da ogni colpo. Allo stesso tempo, le unità con un tempo di recupero lungo, ma con molti danni, infliggeranno molti più danni al minuto. Per il calcolo, ho usato questa formula: Danno * Velocità di fuoco * Precisione.
Panoramica. La visione dell’unità / edificio è indicata entro il raggio delle celle visualizzate. Migliorato migliorando i moduli.
Rango. Ogni comandante ha un grado che aumenta man mano che l’account si sviluppa. Il titolo dipende direttamente da:
- Accesso a nuove unità, edifici, loro miglioramenti e nuove modalità di gioco;
- La dimensione dei pagamenti e dei premi del gioco;
- Lega attuale.
Competenze. Le abilità del comandante influenzano vari parametri in ogni battaglia. Il miglioramento delle abilità avviene a scapito dei punti abilità (AP). Possono essere guadagnati vincendo i tornei. Le abilità sono nella sezione Profilo.
Contratti e attività quotidiane. Per la loro implementazione, puoi ottenere un premio aggiuntivo se riesci a completarli in 24 ore. Completa tutti i contratti per diversi giorni consecutivi e il tuo premio aumenterà. I contratti si differenziano per colore in base al livello di difficoltà: verde, blu, rosso, nero.
Risorse. Le risorse sono necessarie in battaglia per la costruzione di edifici e la produzione di unità. La fornitura di risorse al campo di battaglia è gestita dai Supply Centers (CS). Il quartier generale produce anche una piccola quantità di risorse.
UR - il livello degli edifici. Alcuni edifici hanno più livelli, più è alto, migliori sono le caratteristiche e la produzione, vengono aperti passando le missioni nella Campagna.
Energia. Consumo energetico dell’edificio. Se non c’è abbastanza energia, l’edificio smette di funzionare. L’energia è prodotta dalla Sede Centrale e dalla Centrale Elettrica.
La dimensione. Ogni edificio ha le proprie dimensioni in celle. Gli edifici possono essere posizionati solo nell’area del cantiere.
Supercontainer. I Bonus Supercontainer contengono molti grandi premi. Si aprono quando la scala viene riempita nella sezione Contenitori. All’apertura del Supercontainer la bilancia si azzera e il suo riempimento ricomincia dall’inizio. Pertanto, se vuoi aprire il Supercontainer più grande, devi saltare e non aprire quelli piccoli.
Contenitori in battaglia. I contenitori di risorse sono sparsi su tutte le mappe. Raccoglili all’inizio della battaglia per ottenere risorse di sviluppo aggiuntive. Porta qualsiasi unità di terra nel container e toccala per raccogliere risorse. Porta giù qualsiasi unità idrica per raccogliere i contenitori di spedizione.
Contenitori per gettoni. I contenitori nel menu principale del gioco ti consentono di vincere valuta di gioco, oggetti o vantaggi per i gettoni. Apri i contenitori e ottieni punti bonus per l’apertura dei Super Contenitori, che contengono molti grandi premi.
Scatole. Le scatole vengono emesse dopo la fine della battaglia. Riceverai preziosi premi da loro. In base al valore, le caselle sono:
- Blu;
- Rosso;
- Oro.
A seconda del risultato della battaglia, puoi lasciare le seguenti scatole:
- Per una serie di vittorie;
- Per l’attività in battaglia;
- Per aver completato una missione a 3 stelle;
- Per un forte avversario.
Se perdi, le scatole possono cadere per una discreta resistenza. Potrebbe anche apparire un riquadro aggiuntivo per guardare uno spot pubblicitario.
Clan. Unire i giocatori in gruppi di 50 persone per la cattura congiunta dei territori, l’assistenza reciproca e la comunicazione. Puoi unirti a un clan solo dal 4 ° grado e per crearlo hai bisogno dell’8 ° grado. L’appartenenza a un clan offre ulteriori vantaggi:
- Amici affidabili e leali;
- Bonus ricompensa del clan per PvP;
- Raddoppiare il pagamento giornaliero dal comando;
- Reddito dalle regioni catturate.
Art of War 3: Guida alle abilità del comandante
Caratteristiche del nuovo sistema di abilità. Le abilità sono collegate e combinate in un grande albero. Le abilità migliorano in modo sequenziale. Per accedere all’abilità successiva, devi apprendere tutte le abilità precedenti ad essa associate. I punti abilità sono stati sostituiti con carte abilità di varie rarità: comuni, rare ed epiche. Le carte sono uniche per ciascuna abilità. Per apprendere un’abilità, è necessario raccogliere il numero di carte richiesto per questa abilità e pagare i crediti. Il miglioramento avviene istantaneamente.
Le abilità sono divise in 20 serie. Alla fine di ogni episodio, troverai una scatola dei premi con una grande ricompensa. Puoi sbloccare la serie di abilità successiva imparando il numero di abilità richieste nella serie corrente. Ogni abilità ha 10 livelli. Un livello di abilità è un’icona nell’albero delle abilità. Pertanto, ogni abilità appare 10 volte nell’albero delle abilità. Dopo aver studiato l’abilità, aumenti il suo livello e, di conseguenza, ne migliori l’effetto.
Il vantaggio del nuovo sistema. Nel vecchio sistema di abilità, tutti i punti abilità potevano essere investiti in un’unica abilità. Pertanto, tutti i giocatori hanno pompato prima un’abilità al massimo, poi un’altra e così via. Ciò ha portato a gravi squilibri nell’equilibrio in combattimento. Un nuovo sistema di abilità attenua questo divario. Non sarai in grado di pompare rapidamente un’abilità specifica. Devi muoverti gradualmente lungo l’albero delle abilità. Questo lascia variabilità. Il giocatore ha la possibilità di studiare le abilità fino alla fine della serie e ricevere una scatola con i premi, oppure passare alla serie di abilità successiva.
Le carte abilità possono essere guadagnate in vari modi, ma ovunque vengono eliminate in modo casuale. Pertanto, ottenere carte di un’abilità specifica sarà piuttosto difficile. Ciò esclude la possibilità di migliorare rapidamente un’abilità fino al limite in completo isolamento dalle altre abilità, come era possibile prima. Inoltre, le vendite dirette di carte nel negozio saranno fortemente limitate. A prima vista, può sembrare che le nuove abilità siano diventate più costose, poiché richiedono non solo carte per migliorare, ma anche crediti. In effetti, i crediti investiti in abilità si ripagano abbastanza rapidamente aumentando la ricompensa per le battaglie, nonché riducendo il costo del miglioramento di unità ed edifici.
Capacità di apprendimento. Le abilità stesse migliorano molto semplicemente. Le abilità disponibili per l’apprendimento sono sempre evidenziate e sotto ogni icona di abilità è indicato quante carte devi imparare e quante ne hai al momento.
Toccando l’icona dell’abilità, vedrai la finestra di aggiornamento. In esso ti verrà chiesto di aumentare il livello per un certo numero di crediti e carte. Inoltre, nella finestra puoi vedere il nome e la descrizione dell’abilità, il suo livello e l’effetto attuali, nonché la modifica dell’effetto quando si aumenta il livello.
Se l’abilità stessa non è ancora disponibile, puoi fare clic sul pulsante "Mostra" e il sistema ti mostrerà quali abilità dovrebbero essere apprese per prime.
Come ottengo le carte abilità? Ora hai ancora più opzioni per sviluppare il tuo profilo. Le carte abilità possono essere ottenute nei seguenti modi:
- Per le vittorie nei tornei;
- Dai contenitori per gettoni;
- In scatole di rifornimento;
- In scatole per una serie di contratti;
- Scatole gratuite e promozionali in negozio;
- Per aumentare il grado;
- In offerte giornaliere e speciali nel negozio.
Sarà impossibile ottenere carte di qualsiasi abilità particolare. Anche le offerte giornaliere in negozio e le promozioni di carte abilità personalizzate saranno generate casualmente e limitate.
Passaggio dal vecchio al nuovo sistema. Le vecchie abilità verranno ricalcolate automaticamente in nuove quando si accede per la prima volta a una nuova versione del gioco con un bonus fino al 40%. Il bonus non significa un aumento dell’effetto di un’abilità, ma il numero di miglioramenti apportati. Ad esempio, se hai 50 potenziamenti abilità, nel nuovo sistema avrai 70 potenziamenti. Le abilità verranno apprese sequenzialmente in serie. Nelle ultime serie, le ultime abilità potrebbero non essere state apprese.
Se in precedenza hai migliorato le abilità in modo non uniforme (cioè hai cercato di migliorare le abilità individuali al limite, senza migliorare gli altri), nel nuovo sistema puoi vedere una diminuzione dell’effetto di queste abilità. Ricorda che tutti i giocatori vengono contati allo stesso modo e la tua forza rispetto agli altri giocatori nel nuovo sistema non cambierà. Ma alcune delle tue abilità sono divise in abilità non di combattimento che influenzano la ricompensa delle battaglie, il costo degli aggiornamenti, ecc.
Inoltre, tutti i giocatori con livello 6 e superiore al momento dell’aggiornamento riceveranno carte abilità per tutti gli aumenti di grado superiori a 5. Le carte verranno emesse dopo la chiusura della vecchia versione. Durante la transizione al nuovo sistema (questa è di circa 1 settimana), i pacchetti speciali nel negozio e tutte le gocce di DU e le nuove carte abilità da tutte le scatole e contenitori verranno chiusi.
Tipi e tipi di abilità
Le abilità sono suddivise in 3 tipi di rarità in base alla loro importanza: comune, raro ed epico.
1. Abilità epiche:
- Attacco del veicolo: aumenta il danno causato dai veicoli;
- Ricompensa MV: aumenta il numero di crediti per aver vinto una battaglia della guerra mondiale;
- Costo aggiornamento: riduce il costo in crediti per gli aggiornamenti;
- Afflusso di risorse: aumenta l’afflusso di risorse;
- Prestiti garantiti: aumenta il numero di prestiti garantiti nelle caselle;
- La durata dei potenziamenti: aumenta la durata dei potenziamenti in battaglia;
- Attacco aereo: aumenta i danni causati dall’aviazione.
2. Abilità rare:
- Attacco alla flotta: aumenta il danno causato dalla flotta;
- Punti di comando: aumenta il numero di KO indipendentemente dalla sede dell’edificio;
- Risorse iniziali: aumenta lo stock di risorse iniziali;
- Bonus prima battaglia: aumenta il numero di crediti per la prima battaglia al giorno;
- Protezione di tutte le unità: riduce il danno arrecato alle unità;
- Punti guerra: aumenta gli RP per l’attività nel gioco;
- Ricompensa schermaglia: aumenta il numero di crediti per aver vinto una schermaglia;
- Ricompensa del torneo: aumenta il numero di crediti per aver vinto una battaglia del torneo;
- Ricompensa per i contratti: il numero di crediti per il completamento di un contratto aumenta.
3. Abilità comuni:
- Attacco di fanteria: aumenta il danno inflitto dalla fanteria;
- Attaccare gli edifici: aumenta il danno causato dagli edifici;
- Velocità di costruzione: aumenta la velocità di costruzione;
- Risorse nei contenitori: aumenta la quantità di risorse nelle caselle sulla mappa in battaglia;
- Acquisizione di contenitori: aumenta la velocità di acquisizione di contenitori;
- Cattura bandiere: aumenta la velocità di acquisizione delle bandiere;
- Bonus bandiera di combattimento: aumenta il bonus per attaccare entro il raggio della bandiera;
- Forza degli edifici: aumenta la forza degli edifici;
- Velocità di distribuzione: aumenta la velocità di costruzione di edifici in modalità di distribuzione;
- Tempo di distribuzione: aumenta il tempo di distribuzione;
- Limite punti guerra: aumenta la quantità massima di RP disponibili al giorno;
- Scatola gratuita: riduce i tempi di attesa per una scatola gratuita.
Art of War 3: Guida alle unità combattenti confederate
Stormtrooper. L’aereo d’attacco, armato di fucile automatico con lanciagranate sottoscocca, è principalmente coinvolto nelle operazioni di ricognizione. Spesso utilizzato anche per pattugliare la zona. Più efficace contro la fanteria nemica. Caratteristiche:
- Classe: fanteria;
- Tipo: fante leggero;
- Addestrato da: Caserma;
- Vita: 800;
- Armatura leggera (I): 0;
- Velocità: 54 celle al minuto;
- Panoramica: 5 tessere;
- Costo: 40 risorse;
- Tempo di produzione: 18 sec .;
- CO: 1.
Fucile d’assalto Stormtrooper:
- Danni all’armatura leggera (I) - 40 DPM: 4800;
- Danno all’armatura media (II) - 19 DPM: 2280;
- Danno armatura pesante (III) - 15 DPM: 1800;
- Poligono di tiro - 4 celle;
- Tasso di fuoco - 160 al minuto;
- La precisione è immobile - 75%;
- Precisione in movimento - 44%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Infligge danni a elicotteri, terra, navi.
Granata antiuomo Stormtrooper:
- Danni armatura leggera (I) - 160 DPM: 2208.
- Danno all’armatura media (II) - 70 DPM: 966.
- Danno armatura pesante (III) - 45 DPM: 621.
- Il raggio di tiro è di 4 celle.
- Tasso di fuoco - 15 al minuto.
- La precisione è immobile - 92%.
- Precisione in movimento - 86%.
- Raggio dell’esplosione - 1.
- Infligge danni a elicotteri, terra.
Aerei da attacco pesante. Un aereo d’attacco pesante armato con un lanciarazzi anticarro è in grado di causare gravi danni alle attrezzature e alle strutture nemiche. Caratteristiche:
- Classe: fanteria;
- Tipo: fante pesante;
- Addestrato da: Caserma;
- Vita: 1000;
- Armatura leggera (I): 6;
- Velocità: 42 celle al minuto;
- Panoramica: 5 tessere;
- Costo: 45 risorse;
- Tempo di produzione: 21 sec .;
- CO: 1.
Lanciarazzi portatile dell’attaccante pesante:
- Danno all’armatura leggera (I) - 120 DPM: 2772;
- Danno all’armatura media (II) - 290 DPM: 6699;
- Danno armatura pesante (III) - 270 DPM: 6237;
- Poligono di tiro - 4,5 celle;
- Velocità di fuoco - 30 al minuto;
- La precisione è immobile - 77%;
- Precisione in movimento: non spara;
- Raggio di esplosione - 0,7 celle;
- Infligge danni a elicotteri, terra, navi.
Lanciafiamme. Lo scopo principale del Lanciafiamme è la rapida distruzione della forza lavoro nemica. Il piccolo raggio di fuoco è compensato dalla spinta di salto, che consente di avvicinarsi rapidamente al bersaglio entro il raggio di tiro. Caratteristiche:
- Classe: fanteria;
- Tipo: fante speciale;
- Addestrato da: Caserma;
- Vita: 1100;
- Armatura leggera (I): 8;
- Velocità: 42 celle al minuto;
- Panoramica: 5 tessere;
- Costo: 50 risorse;
- Tempo di produzione: 24 sec .;
- CO: 1.
Lanciafiamme Lanciafiamme portatile:
- Danno armatura leggera (I) - 720 DPM: 11808;
- Danno all’armatura media (II) - 200 DPM: 3280;
- Heavy Armor Damage (III) - 120 DPM: 1968;
- Poligono di tiro - 2,5 celle;
- Tasso di fuoco - 20 al minuto;
- La precisione è immobile - 82%;
- Precisione in movimento - 70%;
- Raggio di esplosione - 0,5 tessere;
- Infligge danni alla terra, alle navi.
Fortezza. Il veicolo d’assalto pesante "Fortress" è destinato principalmente alla distruzione di manodopera e attrezzature leggere nemiche. Armato di mitragliatrice e lanciafiamme. Grazie alla sua pesante armatura, la Fortezza funge da eccellente copertura per la fanteria. Caratteristiche:
- Classe: veicoli d’assalto;
- Tipo: veicolo d’assalto;
- Prodotto da: Factory assault. auto ur. uno;
- Vita: 1760;
- Armatura pesante (III): 18;
- Velocità: 40 celle al minuto;
- Panoramica: 6 tessere;
- Costo: 140 risorse;
- Tempo di produzione: 33 sec .;
- CO: 3.
Mitragliatrice Fortress:
- Danni all’armatura leggera (I) - 50 DPM: 5486;
- Danno all’armatura media (II) - 22 DPM: 2414;
- Heavy Armor Damage (III) - 18 DPM: 1975;
- Poligono di tiro - 5 celle;
- Velocità di fuoco - 211 al minuto;
- La precisione è immobile - 38%;
- Precisione in movimento - 52%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Infligge danni a elicotteri, terra, navi.
Lanciafiamme Fortress Engine:
- Danni armatura leggera (I) - 880 DPM: 11484;
- Danno all’armatura media (II) - 216 DPM: 2819;
- Danno armatura pesante (III) - 128 DPM: 1670;
- Poligono di tiro - 3 celle;
- Tasso di fuoco - 15 al minuto;
- La precisione è immobile - 87%;
- Precisione in movimento - 69%;
- Raggio di esplosione - 0,6 celle;
- Infligge danni alla terra, alle navi.
Martello. Il carro armato leggero "Hammer" ha un’elevata velocità e manovrabilità, quindi è in grado di svolgere vari compiti dalla ricognizione all’assalto su una base ben fortificata. Una pistola perforante del calibro di 90 mm su una torretta mobile ti consente di sparare a piena velocità con una leggera diminuzione della precisione. Caratteristiche:
- Classe: veicoli d’assalto;
- Tipo: carro armato d’assalto leggero;
- Prodotto da: Factory assault. auto ur. 2;
- Vita: 1680;
- Armatura media (II): 15;
- Velocità: 50 celle al minuto;
- Panoramica: 6 tessere;
- Costo: 130 risorse;
- Tempo di produzione: 38 sec .;
- CO: 2.
Pistola a martello perforante:
- Danno all’armatura leggera (I) - 140 DPM: 3062;
- Danno all’armatura media (II) - 360 DPM: 7873;
- Danno armatura pesante (III) - 320 DPM: 6998;
- Poligono di tiro - 5 celle;
- Velocità di fuoco - 27 al minuto;
- La precisione è immobile - 81%;
- Precisione in movimento - 75%;
- Raggio di esplosione - 1 cella;
- Infligge danni alla terra, alle navi.
Zeus. Il carro armato pesante Zeus è armato con un cannone termoelettrico ad alta potenza e un lanciarazzi in grado di distruggere bersagli terrestri. Il peso elevato e la bassa manovrabilità del carro armato sono compensati dalla sua corazza pesante e impenetrabile e dall’enorme potenza di fuoco. Caratteristiche:
- Classe: veicoli d’assalto;
- Tipo: carro armato d’assalto pesante;
- Prodotto da: Factory assault. auto ur. 3;
- Vita: 3200;
- Armatura pesante (III): 34;
- Velocità: 37 celle al minuto;
- Panoramica: 7 tessere;
- Costo: 240 risorse;
- Tempo di produzione: 50 sec .;
- CO: 4.
Pistola termoelettrica Zeus:
- Danno armatura leggera (I) - 240 DPM: 3346;
- Danno all’armatura media (II) - 680 DPM: 9479;
- Danno armatura pesante (III) - 790 DPM: 11013;
- Poligono di tiro - 6 celle;
- Tasso di fuoco - 17 al minuto;
- La precisione è immobile - 82%;
- Precisione in movimento - 77%;
- Raggio di esplosione - 1,4 celle;
- Infligge danni alla terra, alle navi.
Lanciarazzi Zeus:
- Danni all’armatura leggera (I) - 90 DPM: 1440;
- Danno all’armatura media (II) - 180 DPM: 2880;
- Danno armatura pesante (III) - 140 DPM: 2240;
- Poligono di tiro - 6 celle;
- Tasso di fuoco - 20 al minuto;
- La precisione è immobile - 80%;
- Precisione in movimento - 80%;
- Raggio di esplosione - 0,7 celle;
- Infligge danni a terra, navi, elicotteri, caccia.
Tifone. Il sistema di difesa aerea mobile Typhoon è in grado di rilevare e colpire efficacemente bersagli aerei sia in modalità stivata che stazionaria. Quando si passa alla modalità assedio, l’efficacia dell’installazione più che raddoppia. Caratteristiche:
- Classe: attrezzatura speciale;
- Tipo: sistema di difesa aerea mobile;
- Prodotto da: Factory special. auto ur. uno;
- Vita: 2020;
- Armatura media (II): 16/13;
- Velocità: 40 celle al minuto;
- Panoramica: 8/9 celle;
- Costo: 150 risorse;
- Tempo di produzione: 30 sec .;
- CO: 2.
Lanciamissili antiaereo nella modalità di viaggio del tifone:
- Danni all’armatura leggera (I) - 90 DPM: 2295;
- Danno all’armatura media (II) - 150 DPM: 3825;
- Danno armatura pesante (III) - 130 DPM: 3315;
- Poligono di tiro - 7 celle;
- Velocità di fuoco - 30 al minuto;
- La precisione è immobile - 85%;
- Precisione in movimento - 85%;
- Raggio di esplosione - 0,9 quadrati;
- Infligge danni a elicotteri, caccia, bombardieri.
Sistema missilistico antiaereo in modalità assedio di un tifone:
- Danni all’armatura leggera (I) - 90 DPM: 4806;
- Danno all’armatura media (II) - 150 DPM: 8010;
- Danno armatura pesante (III) - 130 DPM: 6942;
- Poligono di tiro - 9 celle;
- Velocità di fuoco - 60 al minuto;
- La precisione è immobile - 89%;
- Precisione in movimento - fermo in modalità assedio;
- Raggio di esplosione - 0,9 quadrati;
- Infligge danni a elicotteri, caccia, bombardieri.
Grad. Il sistema di razzi a lancio multiplo Grad è in grado di coprire un vasto territorio con un fuoco pesante in una salva e distruggere il nemico in periferia, rimanendo fuori dalla portata delle unità d’assalto nemiche. La città spara solo da uno stato d’assedio. la bassa manovrabilità e il lungo tempo di preparazione per una salva rendono il Grad vulnerabile nel combattimento ravvicinato. Caratteristiche:
- Classe: attrezzatura speciale;
- Tipo: sistema a razzo a lancio multiplo;
- Prodotto da: Factory special. auto ur. 2;
- Vita: 2000;
- Armatura pesante (III): 23/13;
- Velocità: 33 celle al minuto;
- Revisione: 7/10 celle;
- Costo: 250 risorse;
- Tempo di produzione: 45 sec .;
- CO: 4.
Sistema di razzi a lancio multiplo grad:
- Danno armatura leggera (I) - 280 DPM: 4782;
- Danno all’armatura media (II) - 500 DPM: 8540;
- Danno armatura pesante (III) - 450 DPM: 7686;
- Poligono di tiro - 10 celle;
- Velocità di fuoco - 28 al minuto;
- La precisione è immobile - 61%;
- Precisione in movimento: immobile in stato d’assedio;
- Raggio di esplosione - 1,7 celle;
- Infligge danni alla terra, alle navi.
Scudo. Il veicolo da combattimento di supporto "Shield" è in grado di creare un campo di energia attorno a sé per proteggere le unità alleate. La creazione del campo richiede un’energia colossale, quindi la macchina può mantenere il campo per un breve periodo, dopodiché le unità di potenza devono essere ricaricate. Il campo protettivo rafforza l’armatura delle unità. Caratteristiche:
- Classe: attrezzatura speciale;
- Tipo: veicolo da combattimento di supporto;
- Prodotto da: Factory special. auto ur. 3;
- Vita: 2300;
- Armatura pesante (III): 25;
- Velocità: 46 celle al minuto;
- Panoramica: 5 tessere;
- Costo: 400 risorse;
- Tempo di produzione: 60 sec .;
- CO: 5.
Ciclone. L’elicottero leggero "Cyclone", armato di mitragliatrice aeronautica, è utilizzato principalmente per operazioni di ricognizione, oltre che per il supporto aereo di equipaggiamenti terrestri e navali. Leggermente vulnerabile alla maggior parte delle unità di terra. Dotato di un sistema di rilevamento sottomarino. Caratteristiche:
- Classe: Aviazione;
- Tipo: elicottero da ricognizione;
- Prodotto da: Aviation plant lv. uno;
- Vita: 1700;
- Armatura media (II): 12;
- Velocità: 85 celle al minuto;
- Panoramica: 10 tessere;
- Costo: 140 risorse;
- Tempo di produzione: 30 sec .;
- CO: 2.
Mitragliatrice per aerei a ciclone:
- Danno armatura leggera (I) - 65 DPM: 8284;
- Danno all’armatura media (II) - 43 DPM: 5480;
- Danno armatura pesante (III) - 27 DPM: 3441;
- Poligono di tiro - 5 celle;
- Tasso di fuoco - 177 al minuto;
- La precisione è immobile - 72%;
- Precisione in movimento - 62%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Infligge danni a terra, navi, elicotteri, caccia, bombardieri.
Vertice. Il caccia "Vertex" con un’ala sweep in avanti è dotato di motori a reazione con un vettore di spinta modificato, che lo rende incredibilmente manovrabile. L’arsenale del combattente include missili homing in grado di colpire bersagli terrestri e aerei con elevata precisione. Ma la sua debole armatura lo rende facilmente vulnerabile a un sistema di difesa aerea. Il combattente ha una scorta di carburante. Quando finisce, il combattente torna all’aeroporto per il rifornimento. Caratteristiche:
- Classe: Aviazione;
- Tipo: caccia leggero di 6a generazione;
- Prodotto da: Aviation plant lv. 2;
- Vita: 2400;
- Armatura media (II): 15;
- Velocità: 420 celle al minuto;
- Panoramica: 13 tessere;
- Costo: 300 risorse;
- Tempo di produzione: 50 sec .;
- CO: 5.
Vertice del sistema missilistico:
- Danno all’armatura leggera (I) - 230 DPM: 11730;
- Danno all’armatura media (II) - 350 DPM: 17850;
- Danno armatura pesante (III) - 400 DPM: 20400;
- Poligono di tiro - 12 celle;
- Velocità di fuoco - 60 al minuto;
- La precisione è immobile: attacca solo in volo;
- Precisione in movimento - 85%;
- Raggio di esplosione - 1.2;
- Infligge danni a terra, navi, elicotteri, caccia, bombardieri.
Thor. Il bombardiere Thor è protetto da un’armatura pesante dell’aviazione, che gli consente di penetrare nel centro stesso della base nemica e sferrare colpi devastanti alle infrastrutture nemiche. Un bombardiere può sganciare solo una bomba alla volta. Thor ha sede presso il campo d’aviazione. Caratteristiche:
- Classe: Aviazione;
- Tipo: bombardiere tattico;
- Prodotto da: Aviation plant lv. 3 (campo d’aviazione richiesto);
- Vita: 2800;
- Armatura pesante (III): 20;
- Velocità: 300 celle al minuto;
- Panoramica: 13 tessere;
- Costo: 400 risorse;
- Tempo di produzione: 60 sec .;
- CO: 5.
La bomba aerea di Thor:
- Danni all’armatura leggera (I) - 1200 DPM: 10476;
- Danno all’armatura media (II) - 2000 DPM: 17460;
- Danno armatura pesante (III) - 1800 DPM: 15714;
- Poligono di tiro - 5 celle;
- Velocità di fuoco - 9 al minuto;
- La precisione è immobile: attacca solo in volo;
- Precisione in movimento - 97%;
- Raggio di esplosione - 2,5 celle;
- Infligge danni alla terra, alle navi.
Delta. L’anfibio d’assalto leggero Delta, armato con un cannone automatico di medio calibro, è ugualmente efficace nel combattimento sia in acqua che a terra. L’elevata manovrabilità consente un attacco fulmineo alla base nemica dal lato dell’acqua, da dove non si aspetta nemmeno un attacco. È anche in grado di sminare le mine navali installate dal nemico. Caratteristiche:
- Classe: Flotta;
- Tipo: anfibio d’assalto leggero;
- Prodotto da: Shipyard lvl. uno;
- Vita: 1600;
- Armatura media (II): 15;
- Velocità: 50 celle al minuto;
- Panoramica: 7 tessere;
- Costo: 150 risorse;
- Tempo di produzione: 25 sec .;
- CO: 2.
Cannone automatico Delta:
- Danni all’armatura leggera (I) - 94 DPM: 5114;
- Danno all’armatura media (II) - 150 DPM: 8160;
- Danno armatura pesante (III) - 120 DPM: 6528;
- Poligono di tiro - 5 celle;
- Velocità di fuoco - 68 al minuto;
- La precisione è immobile - 80%;
- Precisione in movimento - 69%;
- Raggio di esplosione - 0,6 celle;
- Infligge danni a terra, navi, elicotteri.
Vichingo. Lo scopo principale del cacciatorpediniere vichingo è distruggere efficacemente la flotta nemica. Per fare questo, è armato con un lanciasiluri Gauss e un cannone termoelettrico a tre canne di tipo navale, in grado di penetrare qualsiasi armatura. Il sistema di rilevamento dei bersagli subacquei ti consente di affrontare efficacemente i sottomarini nemici. Caratteristiche:
- Classe: Flotta;
- Tipo: cacciatorpediniere;
- Prodotto da: Shipyard lvl. 2;
- Vita: 5600;
- Armatura pesante (III): 36;
- Velocità: 40 celle al minuto;
- Panoramica: 8 tessere;
- Costo: 320 risorse;
- Tempo di produzione: 50 sec .;
- CO: 5.
Cannone termoelettrico vichingo:
- Danno all’armatura leggera (I) - 300 DPM: 8466;
- Danno all’armatura media (II) - 680 DPM: 19190;
- Danno armatura pesante (III) - 800 DPM: 22576;
- Poligono di tiro - 6 celle;
- Velocità di fuoco - 34 al minuto;
- La precisione è immobile - 83%;
- Precisione in movimento - 79%;
- Raggio di esplosione - 1,5;
- Infligge danni alla terra, alle navi.
Lanciasiluri vichingo:
- Danno armatura leggera (I) - 600 DPM: 14400;
- Danno all’armatura media (II) - 620 DPM: 14880;
- Danno armatura pesante (III) - 940 DPM: 22560;
- Poligono di tiro - 5 celle;
- Velocità di fuoco - 30 al minuto;
- La precisione è immobile - 80%;
- La precisione non si attiva in movimento;
- Raggio di esplosione - 1,2 celle;
- Infligge danni a sottomarini e navi.
Poseidone. L’incrociatore missilistico Poseidon è protetto da una pesante armatura navale, che lo rende molto lento. Ma un lanciamissili d’assedio a lungo raggio ti consente di attaccare bersagli terrestri rimanendo fuori dalla portata dei veicoli terrestri. E un ulteriore sistema di difesa missilistica protegge il gigante dagli attacchi aerei. Caratteristiche:
- Classe: Flotta;
- Tipo: incrociatore missilistico pesante;
- Prodotto da: Shipyard lvl. 3;
- Vita: 7000;
- Armatura pesante (III): 42;
- Velocità: 27 celle al minuto;
- Panoramica: 10 tessere;
- Costo: 380 risorse;
- Tempo di produzione: 60 sec .;
- CO: 6.
Lanciamissili antiaereo Poseidon:
- Danni all’armatura leggera (I) - 100 DPM: 7650;
- Danno all’armatura media (II) - 160 DPM: 12240;
- Danno armatura pesante (III) - 140 DPM: 10710;
- Poligono di tiro - 7 celle;
- Velocità di fuoco - 90 al minuto;
- La precisione è immobile - 85%;
- Precisione in movimento - 85%;
- Raggio di esplosione - 0,7 celle;
- Infligge danni a elicotteri, caccia, bombardieri.
Art of War 3: Guida alle unità di combattimento della resistenza
Sparatutto. I fucilieri sono la principale unità di combattimento dell’esercito della Resistenza. Squadre di fanteria leggera possono muoversi furtivamente e rapidamente attraverso la giungla più fitta e sferrare attacchi a sorpresa contro la fanteria nemica. I tiratori sono armati con un fucile da battaglia personale e granate fumogene elettriche, che riducono efficacemente la precisione delle unità nemiche. Gli arcieri sono ottimi per esplorare e raccogliere contenitori nei primi minuti della battaglia grazie alla loro disponibilità, al basso costo e all’alta velocità. L’unità di terra più veloce del gioco. Più efficace contro la fanteria nemica. Caratteristiche:
- Classe: fanteria;
- Tipo: fante leggero;
- Addestrato: caserma lvl. uno;
- Vita: 760;
- Armatura leggera (I): 0;
- Velocità: 60 celle al minuto;
- Panoramica: 5 tessere;
- Costo: 34 risorse;
- Tempo di produzione: 16 sec .;
- CO: 1.
Fucile da combattimento personale del tiratore:
- Danno all’armatura leggera (I) - 44 DPM: 4372;
- Danno all’armatura media (II) - 23 DPM: 2285;
- Danno armatura pesante (III) - 18 DPM: 1788;
- Poligono di tiro - 4 (celle);
- Velocità di fuoco - 138 (colpi al minuto);
- La precisione è immobile - 72%;
- Precisione in movimento - 43%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Può attaccare: terra, elicotteri, navi.
Spara granate elettro-fumogene:
- Danno all’armatura leggera (I) - 80 DPM: 576;
- Danno all’armatura media (II) - 45 DPM: 324;
- Danno armatura pesante (III) - 30 DPM: 216;
- Poligono di tiro - 4 (celle);
- Velocità di fuoco - 9 (colpi al minuto);
- La precisione è immobile - 80%;
- Precisione in movimento - 72%;
- Raggio di esplosione - 0,9;
- Può attaccare: terra, navi.
Lanciatore di granate. I lanciagranate armati di lanciagranate portatili sono più efficaci contro le attrezzature e le strutture nemiche. Inoltre, come gli arcieri, possono nascondersi in fitti boschetti e colonne di imboscate di veicoli nemici. Caratteristiche:
- Classe: fanteria;
- Tipo: fante pesante;
- Addestrato: caserma lvl. 2;
- Vita: 940;
- Armatura leggera (I): 5;
- Velocità: 46 celle al minuto;
- Panoramica: 5 tessere;
- Costo: 40 risorse;
- Tempo di produzione: 19 sec .;
- CO: 1.
Lanciagranate a mano:
- Danni all’armatura leggera (I) - 90 DPM: 2227;
- Danno all’armatura media (II) - 270 DPM: 6682;
- Danno armatura pesante (III) - 250 DPM: 6187;
- Poligono di tiro - 4,5 (celle);
- Velocità di fuoco - 33 (colpi al minuto);
- La precisione è immobile - 75%;
- Precisione in movimento: non spara;
- Raggio di esplosione - 0,70;
- Può attaccare: terra e navi.
Cecchino. I cecchini instillano paura e panico nelle file del nemico. Appaiono all’improvviso e sparano con precisione, senza lasciare possibilità alla fanteria o all’equipaggiamento nemico. L’avanzato fucile Cobra da 12,7 mm consente ai cecchini esperti di penetrare nei punti deboli dell’armatura nemica, anche dalla massima portata di fuoco. Ma nel combattimento ravvicinato, i cecchini sono facilmente vulnerabili. Caratteristiche:
- Classe: fanteria;
- Tipo: fante speciale;
- Addestrato: caserma lvl. 3;
- Vita: 680;
- Armatura leggera (I): 2;
- Velocità: 50 celle al minuto;
- Panoramica: 6 tessere;
- Costo: 64 risorse;
- Tempo di produzione: 26 sec .;
- CO: 2.
Fucile di precisione:
- Danno all’armatura leggera (I) - 340 DPM: 7589;
- Danno all’armatura media (II) - 140 DPM: 3125;
- Danno armatura pesante (III) - 100 DPM: 2232;
- Poligono di tiro - 8 (celle);
- Velocità di fuoco - 24 (colpi al minuto);
- La precisione è immobile - 93%;
- Precisione in movimento: non spara;
- Raggio di esplosione - 0;
- Può attaccare: elicotteri, navi, terra.
Coyote. Il veicolo da ricognizione ultraleggero Coyote, armato di mitragliatrice leggera, è in grado di muoversi ad altissima velocità, anche su terreni difficili. Ciò lo rende indispensabile per operazioni di ricognizione e attacchi rapidi. Caratteristiche:
- Classe: veicoli d’assalto;
- Tipo: macchina da ricognizione ultraleggera;
- Prodotto da: Assault Vehicle Plant Lv. uno;
- Vita: 1040;
- Armatura media (II): 7;
- Velocità: 66 celle al minuto;
- Panoramica: 6 tessere;
- Costo: 70 risorse;
- Tempo di produzione: 28 sec .;
- CO: 2.
Coyote Light Machine Gun:
- Danno all’armatura leggera (I) - 52 DPM: 6223;
- Danno all’armatura media (II) - 25 DPM: 2992;
- Danno armatura pesante (III) - 20 DPM: 2394;
- Poligono di tiro - 5 (celle);
- Velocità di fuoco - 187 (colpi al minuto);
- La precisione è immobile - 64%;
- Precisione in movimento - 48%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Può attaccare: elicotteri, terra, navi.
Corazzata. Il veicolo da combattimento multiuso Corazzata ha un cannone automatico a fuoco rapido, un’armatura resistente e una manovrabilità sufficientemente elevata, che lo rende versatile in tutte le situazioni. Ma l’abilità principale della Corazzata è la creazione di campi minati. Caratteristiche:
- Classe: veicoli d’assalto;
- Tipo: veicolo da combattimento multiuso;
- Prodotto da: Assault Vehicle Plant Lv. 2;
- Vita: 1820;
- Armatura media (II): 14;
- Velocità: 50 celle al minuto;
- Panoramica: 6 tessere;
- Costo: 120 risorse;
- Tempo di produzione: 36 sec .;
- CO: 3.
Cannone automatico perforante:
- Danno all’armatura leggera (I) - 68 DPM: 5100;
- Danno all’armatura media (II) - 122 DPM: 9150;
- Danno armatura pesante (III) - 96 DPM: 7200;
- Poligono di tiro - 5 (celle);
- Velocità di fuoco - 100 (colpi al minuto);
- La precisione è immobile - 75;
- Precisione in movimento - 63;
- Raggio di esplosione - 0,6;
- Può attaccare: elicotteri, terra, navi.
Mina Scorpione:
- Tipo - Universale;
- Danno all’armatura leggera (I) - 500;
- Danno all’armatura media (II) - 800;
- Danno armatura pesante (III) - 650;
- Costo - 10;
- Tempo di posa - 3 sec .;
- Raggio di esplosione - 0,7;
- Incendi su fanteria e veicoli terrestri.
Giaguaro. Il carro armato d’assedio Jaguar è una combinazione di elevata manovrabilità e potenza di schiacciamento. Nella posizione stivata, è un carro armato d’assalto veloce in grado di ingaggiare bersagli in movimento. In uno stato d’assedio, la potenza di fuoco di un carro armato raddoppia. Caratteristiche:
- Classe: veicoli d’assalto;
- Tipo: carro pesante d’assedio.
- Prodotto da: Assault Vehicle Plant Lv. 3;
- Vita: 2300;
- Armatura pesante (III): 20/25;
- Velocità: 46 celle al minuto;
- Panoramica: 6/8 celle;
- Costo: 220 risorse;
- Tempo di produzione: 50 sec .;
- CO: 4.
Cannone a doppia canna in modalità stivata:
- Danni all’armatura leggera (I) - 170 DPM: 3167;
- Danno all’armatura media (II) - 420 DPM: 7825;
- Danno armatura pesante (III) - 440 DPM: 8197;
- Poligono di tiro - 5 celle;
- Velocità di fuoco - 23 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 81%;
- Precisione in movimento - 73%;
- Raggio di esplosione - 1,1;
- Può attaccare terra e navi.
Cannone a doppia canna in modalità assedio:
- Danni armatura leggera (I) - 170 DPM: 5508;
- Danno all’armatura media (II) - 420 DPM: 13608;
- Danno armatura pesante (III) - 440 DPM: 14256;
- Poligono di tiro - 7 celle;
- Velocità di fuoco: 40 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 81%;
- Precisione in movimento: immobile in stato d’assedio;
- Raggio di esplosione - 1,1;
- Può attaccare terra e navi.
Porcospino. La piattaforma antiaerea semovente "Porcupine" è progettata principalmente per combattere i bersagli aerei. Un lanciarazzi panoramico riduce al minimo il tempo di puntamento e una mitragliatrice coassiale a tre canne può sparare contro bersagli aerei e terrestri. Caratteristiche:
- Classe: attrezzatura speciale;
- Tipo: piattaforma antiaerea;
- Prodotto da: Factory special. auto ur. uno;
- Vita: 1780;
- Armatura media (II): 16;
- Velocità: 42 celle al minuto;
- Panoramica: 9 tessere;
- Costo: 180 risorse;
- Tempo di produzione: 38 sec .;
- CO: 3.
Lanciarazzi panoramico Porcupine:
- Danni all’armatura leggera (I) - 50 DPM: 5220;
- Danno all’armatura media (II) - 90 DPM: 9396;
- Danno armatura pesante (III) - 70 DPM: 7308;
- Poligono 8 celle;
- Velocità di fuoco 120 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 87%;
- Precisione in movimento - 87%;
- Raggio di esplosione - 0,9;
- Può attaccare elicotteri, caccia, bombardieri.
Mitragliatrice pesante Porcupine:
- Danni all’armatura leggera (I) - 60 DPM: 7200;
- Danno all’armatura media (II) - 35 DPM: 4200;
- Danno armatura pesante (III) - 24 DPM: 2880;
- Poligono di tiro - 7 celle;
- Velocità di fuoco - 240 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 50%;
- Precisione in movimento - 34%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Può attaccare elicotteri, caccia, terra, navi.
Mammut. L’artiglieria semovente Mammoth può sparare solo da uno stato d’assedio. L’enorme raggio di tiro ti consente di cogliere di sorpresa il nemico con un bombardamento di artiglieria inaspettato e ben pianificato. Ma nel combattimento ravvicinato, il goffo Mammut diventa una facile preda. "Mammoth", a differenza di SZO "Grad", è un’unità meno versatile, ma non per questo meno efficace. A causa della sua bassa velocità di fuoco, è fortemente sconsigliato utilizzarlo in collisioni dirette di veicoli terrestri.
Grazie al raggio di tiro più lungo del gioco, il suo miglior utilizzo è costringere il nemico a lasciare una comoda linea difensiva, compresa la base stessa (il nemico non sarà in grado di non reagire, e se lo ignora, è comunque conveniente, l’obiettivo non andrà da nessuna parte e non si arrenderà per il momento), attirando il nemico nei campi minati con il supporto di "Jaguars", nonché sparando da punti inaccessibili al nemico per la natura della mappa (a causa delle sporgenze , foresta, mare). Per infliggere danni sufficienti alle unità nemiche prima di una collisione diretta con una salva, sono necessari almeno quattro "Mammut" e un competente coordinamento delle loro azioni da parte dei Cecchini; dopo lo sparo, si consiglia di lasciare il punto di sparo. Caratteristiche:
- Classe: attrezzatura speciale;
- Tipo: artiglieria semovente;
- Prodotto da: Factory special. auto ur. 2;
- Vita: 1800;
- Armatura pesante (III): 20/15;
- Velocità: 33 celle al minuto;
- Panoramica: 8/10 celle;
- Costo: 240 risorse;
- Tempo di produzione: 55 sec .;
- CO: 4.
Obice a lungo raggio di un mammut in stato d’assedio:
- Danno armatura leggera (I) - 220 DPM: 1795;
- Danno all’armatura media (II) - 460 DPM: 3754;
- Danno armatura pesante (III) - 420 DPM: 3427;
- Poligono di tiro - 14 celle;
- Tasso di fuoco 12 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 68%;
- Precisione in movimento: immobile in stato d’assedio;
- Raggio di esplosione - 1,8;
- Può attaccare terra e navi.
Camaleonte. Il sistema di mimetizzazione attiva Chameleon è in grado di nascondere le unità amiche sotto nuvole di nebbia ionizzata. L’elettronica nemica non è in grado di rilevare le unità sotto la nebbia. Il nemico vede solo la nuvola in arrivo. L’unico modo per rilevare le unità sotto la nebbia è dirigere l’esploratore direttamente nella nuvola. Caratteristiche:
- Classe: attrezzatura speciale;
- Tipo: sistema mimetico attivo;
- Prodotto da: Factory special. auto ur. 3;
- Vita: 2100;
- Armatura media (II): 20;
- Velocità: 46 celle al minuto;
- Panoramica: 8 tessere;
- Costo: 400 risorse;
- Tempo di produzione: 60 sec .;
- CO: 5.
Libellula. L’elicottero d’attacco leggero Dragonfly è armato con una mitragliatrice e missili. Grazie a ciò, è ugualmente buono per la ricognizione e per effettuare attacchi aerei a sorpresa. Caratteristiche:
- Classe: Aviazione;
- Tipo: elicottero d’attacco leggero;
- Prodotto da: Aviation plant lv. uno;
- Vita: 1600;
- Armatura media (II): 10;
- Velocità: 66 celle al minuto;
- Panoramica: 10 tessere;
- Costo: 170 risorse;
- Tempo di produzione: 32 sec .;
- CO: 3.
Lanciarazzi a grappolo:
- Danno all’armatura leggera (I) - 80 DPM: 2400;
- Danno all’armatura media (II) - 110 DPM: 3300;
- Danno armatura pesante (III) - 90 DPM: 2700;
- Poligono di tiro - 6 celle;
- Velocità di fuoco: 40 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 75%;
- Precisione in movimento - 75%;
- Raggio di esplosione - 0,7;
- Può attaccare elicotteri, terra, navi.
Pistola per elicotteri:
- Danno all’armatura leggera (I) - 54 DPM: 5832;
- Danno all’armatura media (II) - 32 DPM: 3456;
- Danno armatura pesante (III) - 23 DPM: 2484;
- Poligono di tiro 5 celle;
- Velocità di fuoco - 150 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 72%;
- Precisione in movimento - 50%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Può attaccare elicotteri, terra, navi.
Merlino. Il caccia pesante di quinta generazione "Krechet" si adatta bene a piccoli bersagli terrestri. Tuttavia, nel combattimento aereo è leggermente inferiore al caccia della Confederazione a causa della sua bassa manovrabilità. L’armatura debole lo rende facilmente vulnerabile ai sistemi di difesa aerea. Il combattente ha una scorta di carburante. Quando finisce, il combattente torna all’aeroporto per il rifornimento. Caratteristiche:
- Classe: Aviazione;
- Tipo: pesante Combattente di quinta generazione;
- Prodotto da: Aviation plant lv. 2 (campo d’aviazione richiesto);
- Vita: 2600;
- Armatura media (II): 15;
- Velocità: 360 celle al minuto;
- Panoramica: 13 tessere;
- Costo: 300 risorse;
- Tempo di produzione: 54 sec .;
- CO: 5.
Gyrfalcon missile homing:
- Danni all’armatura leggera (I) - 250 DPM: 10200;
- Danno all’armatura media (II) - 360 DPM: 14688;
- Danno armatura pesante (III) - 390 DPM: 15912;
- Poligono di tiro - 11 celle;
- Velocità di fuoco: 48 colpi al minuto;
- La precisione è immobile: attacca solo in volo;
- Precisione in movimento - 85%;
- Raggio di esplosione - 1.3;
- Può attaccare terra, navi, elicotteri, caccia, bombardieri.
Cannone automatico fusoliera girfalco:
- Danni all’armatura leggera (I) - 90 DPM: 16200;
- Danno all’armatura media (II) - 65 DPM: 11700;
- Danno armatura pesante (III) - 52 DPM: 9360;
- Poligono di tiro - 10 celle;
- Velocità di fuoco - 300 colpi al minuto;
- La precisione è immobile: attacca solo in volo;
- Precisione in movimento - 60%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Può attaccare terra, navi, elicotteri, caccia, bombardieri.
Albatross. L’Albatross Bomber è una fortezza aerea indistruttibile in grado di resistere a un gran numero di colpi missilistici. Ciò gli consente di bombardare obiettivi anche al centro di una base ben difesa. Un bombardiere può sganciare solo una bomba alla volta. Albatross ha sede presso l’Aerodromo. Caratteristiche:
- Classe: Aviazione;
- Tipo: bombardiere tattico;
- Prodotto da: Aviation plant lv. 3 (campo d’aviazione richiesto);
- Vita: 3200;
- Armatura pesante (III): 22;
- Velocità: 240 celle al minuto;
- Panoramica: 13 tessere;
- Costo: 400 risorse;
- Tempo di produzione: 68 sec .;
- CO: 5.
Bomba aerea Albatross:
- Danni armatura leggera (I) - 1000 DPM: 11760.
- Danno all’armatura media (II) - 1600 DPM: 18816.
- Danno armatura pesante (III) - 1450 DPM: 17052.
- Poligono di tiro - 3 (celle).
- Velocità di fuoco - 12 (colpi al minuto).
- La precisione è immobile: attacca solo in volo.
- Precisione in movimento - 98%.
- Raggio di esplosione - 2.2.
- Può attaccare terra e navi.
Caimano. La barca da ricognizione leggera "Cayman" è progettata per la ricognizione e il pattugliamento delle zone costiere. La sua mitragliatrice non è in grado di causare seri danni alle navi pesanti del nemico, ma anche il Coyote può invidiare la velocità della barca. Caratteristiche:
- Classe: Flotta;
- Tipo: Barca da ricognizione leggera;
- Prodotto da: Shipyard lvl. uno;
- Vita: 1300;
- Armatura media (II): 8;
- Velocità: 75 celle al minuto;
- Panoramica: 9 tessere;
- Costo: 80 risorse;
- Tempo di produzione: 22 sec .;
- CO: 2.
Caiman Machine Gun:
- Danno all’armatura leggera (I) - 50;
- Danno all’armatura media (II) - 40;
- Danno all’armatura pesante (III) - 30;
- Poligono di tiro - 6 celle;
- Velocità di fuoco - 171 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 80%;
- Precisione in movimento - 60%;
- Raggio di esplosione - 0;
- Può attaccare elicotteri, terra, navi.
Miniere Triton Caiman:
- Tipo - Marine;
- Danno all’armatura leggera (I) - 400;
- Danno all’armatura media (II) - 3000;
- Danno armatura pesante (III) - 4000;
- Costo - 15;
- Tempo di posa - 4 sec .;
- Raggio di esplosione - 1.2;
- Incendi su navi e sottomarini.
Alligatore. La corvetta Alligator è rivestita con una pesante armatura navale, armata con un cannone a doppia canna da 130 mm e un sistema missilistico antiaereo. Tutto ciò non le impedisce di sviluppare velocità elevate e di essere la nave più manovrabile della sua classe. Caratteristiche:
- Classe: Flotta;
- Tipo: corvetta pesante;
- Prodotto da: Shipyard lvl. 2;
- Vita: 6000;
- Armatura pesante (III): 30;
- Velocità: 46 celle al minuto;
- Panoramica: 9 tessere;
- Costo: 320 risorse;
- Tempo di produzione: 50 sec .;
- CO: 5.
Cannone alligatore navale a doppia canna:
- Danno all’armatura leggera (I) - 380 DPM: 10910;
- Danno all’armatura media (II) - 740 DPM: 21245;
- Danno armatura pesante (III) - 960 DPM: 27562;
- Poligono di tiro - 6 celle;
- Velocità di fuoco - 33 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 87%;
- Precisione in movimento - 83%;
- Raggio di esplosione - 1,5;
- Può attaccare terra e navi.
Lanciarazzi alligatore:
- Danni all’armatura leggera (I) - 120 DPM: 3960;
- Danno all’armatura media (II) - 230 DPM: 7590;
- Danno armatura pesante (III) - 180 DPM: 5940;
- Poligono di tiro - 7 celle;
- Velocità di fuoco - 44 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 75%;
- Precisione in movimento - 75%;
- Raggio di esplosione - 0,7;
- Può attaccare elicotteri, caccia, bombardieri.
Barracuda. Il missile Barracuda e il sottomarino siluro è dotato di un sistema missilistico a lancio verticale. È in grado di apparire inaspettatamente al largo di una base nemica e in pochi minuti raderla al suolo. E il lanciasiluri rende il sottomarino un nemico pericoloso per l’intera flotta confederata. Mentre è sommerso, il Barracuda è invisibile alla maggior parte delle unità, ma può essere aperto da un cacciatorpediniere vichingo, un elicottero Cyclone o un’installazione marina nemica. Caratteristiche:
- Classe: Flotta;
- Tipo: sottomarino lanciamissili;
- Prodotto da: Shipyard lvl. 3;
- Vita: 4200;
- Armatura pesante (III): 22;
- Velocità: 30 celle al minuto;
- Panoramica: 8 tessere;
- Costo: 400 risorse;
- Tempo di produzione: 60 sec .;
- CO: 6.
Lanciasiluri Barracuda:
- Danni armatura leggera (I) - 600 DPM: 15660;
- Danno all’armatura media (II) - 780 DPM: 20358;
- Danno armatura pesante (III) - 980 DPM: 25578;
- Poligono di tiro - 6 celle;
- Velocità di fuoco - 30 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 87%;
- Precisione in movimento: non spara in movimento;
- Raggio di esplosione - 1.4;
- Può attaccare navi e sottomarini.
Sistema a razzo a lancio verticale Barracuda:
- Danno armatura leggera (I) - 280 DPM: 3570;
- Danno all’armatura media (II) - 440 DPM: 5610;
- Danno all’armatura pesante (III) - 560 DPM: 7140;
- Poligono di tiro - 12 celle;
- Velocità di fuoco - 25 colpi al minuto;
- La precisione è immobile - 51%;
- Precisione in movimento: non spara in movimento;
- Raggio di esplosione - 1,5;
- Può attaccare terra e navi.
Art of War 3: caratteristiche degli edifici della Confederazione e della Resistenza
Sede centrale. Il quartier generale ha un posto di comando da cui è controllata la battaglia. L’armatura più resistente garantisce la sicurezza del posto di comando e il generatore di alimentazione di backup e l’unità di alimentazione delle risorse lo rendono completamente autonomo. Il quartier generale ha tutti i mezzi necessari per comunicare con entrambe le unità sul campo di battaglia e con il comando superiore. Il livello del quartier generale determina il numero di punti di comando KO. L’aggiornamento del quartier generale sul campo di battaglia ti consente di gestire un gran numero di unità e ti consente anche di costruire e migliorare edifici più complessi. Caratteristiche delle scorte a 4 lvl. (nessun miglioramento):
- Vita: 13.000;
- Armatura pesante (III): 75;
- Energia: 0;
- Dimensioni: 3x3;
- Costo: 1500;
- Tempo di produzione: 100;
- Produce: 80 KO, 50 Risorse, 100 Energia.
Cantiere. The Construction Yard è impegnato nella costruzione, miglioramento e riparazione di edifici sul campo di battaglia. Qualsiasi edificio può essere realizzato solo nell’area coperta dal cantiere. La riparazione degli edifici danneggiati nell’area coperta dal cantiere avviene automaticamente. Per la costruzione è necessaria una sede. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Vita: 4.000 (Confederazione), 4.200 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 50 (Confederazione), 40 (Resistenza)
- Energia: 40;
- Taglia: 2x2;
- Costo: 300;
- Tempo di produzione: 30;
- Produce: 8 cellule.
Centrale elettrica. La centrale genera l’energia necessaria per il funzionamento di tutti gli edifici. Se un edificio manca di energia, smette di funzionare fino a quando l’alimentazione non viene ripristinata. Prima di tutto, l’energia viene distribuita ai cantieri e poi ad altri edifici. La costruzione richiede un cantiere. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Vita: 4.000 (Confederazione), 3.800 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 40 (Confederazione), 30 (Resistenza)
- Energia: 0;
- Taglia: 2x2;
- Costo: 300;
- Tempo di produzione: 30;
- Produce: 100 Energia.
Centro di approvvigionamento. Il Supply Center fornisce un rifornimento continuo di risorse sul campo di battaglia. A causa di problemi logistici, ogni centro di approvvigionamento successivo porta meno risorse del precedente. La costruzione richiede un cantiere. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Vita: 4.000 (Confederazione), 3.800 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 50 (Confederazione), 40 (Resistenza)
- Energia: 40;
- Taglia: 2x2;
- Costo: 400;
- Tempo di produzione: 40;
- Produce: 150 risorse.
Moduli di costruzione:
- Magazzino ottimizzato: aumenta la produzione di risorse;
- Piastra di armatura composita esterna - aumenta l’armatura;
- Sistema di distribuzione delle risorse: aumenta la produzione delle seguenti CA dell’1%;
- Il montaggio dell’intercalazione - aumenta la vita.
Prima di tutto, migliora il magazzino ottimizzato, quando pompi il magazzino il più possibile, puoi migliorare il sistema di allocazione delle risorse.
Caserma. L’addestramento della fanteria si svolge nelle caserme. L’aggiornamento della caserma ti consente di produrre nuovi tipi di fanteria. La costruzione richiede un cantiere. Caratteristiche delle scorte per 3 lvl. (nessun miglioramento):
- Vita: 4.000 (Confederazione), 3.800 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 50 (Confederazione), 40 (Resistenza)
- Energia: 20;
- Taglia: 2x2;
- Costo: 100 (Confederazione), 120 (Resistenza);
- Tempo di produzione: 40;
- Allenato da: Attaccante, Pesante. Stormtrooper, Lanciafiamme (Confederazione). Sparatutto, lanciagranate, cecchino (resistenza).
Impianto di veicoli d’assalto. L’impianto di veicoli d’assalto produce attrezzature progettate per il combattimento ravvicinato con il nemico. Per costruire, hai bisogno di una caserma lvl. 1. Caratteristiche delle scorte per 3 lvl. (nessun miglioramento):
- Vita: 6.000 (Confederazione), 5.800 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 60 (Confederazione), 50 (Resistenza)
- Energia: 60;
- Dimensioni: 3x3;
- Costo: 290 (Confederazione), 310 (Resistenza)
- Tempo di produzione: 60;
- Produce: Fortress, Hammer, Zeus (Confederation). Coyote, Corazzata, Giaguaro (Resistenza).
Fabbrica di macchine speciali. Lo stabilimento per veicoli speciali produce veicoli di supporto progettati per proteggere e supportare veicoli d’assalto e fanteria sul campo di battaglia. Per la costruzione, hai bisogno di un quartier generale di livello 2, una fabbrica di veicoli d’assalto. Caratteristiche di scorta per 3 lvl. (nessun miglioramento):
- Vita: 7.000 (Confederazione), 6.800 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 60 (Confederazione), 55 (Resistenza)
- Energia: 80 (Confederazione), 70 (Resistenza)
- Dimensioni: 3x3;
- Costo: 320;
- Tempo di produzione: 80;
- Prodotto da: Typhoon, Grad, Shield (Confederation). Istrice, Mammut, Camaleonte (Resistenza).
Impianto di aviazione. Lo stabilimento aeronautico produce elicotteri e aeroplani. Per avviare la produzione di aeromobili, è necessario disporre di siti di atterraggio gratuiti presso l’Aerodromo. Per la costruzione, hai bisogno di un quartier generale di livello 2, una fabbrica di veicoli d’assalto. Caratteristiche di scorta per 3 lvl. (nessun miglioramento):
- Vita: 8.000 (Confederazione), 7.600 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 60 (Confederazione), 55 (Resistenza)
- Energia: 90;
- Dimensioni: 3x3;
- Costo: 400;
- Tempo di produzione: 100;
- Prodotto da: Cyclone, Vertex, Thor (Confederation). Libellula, Girfalco, Albatro (Resistenza).
Aerodromo. Gli aeromobili sono basati sul campo d’aviazione, quattro posti. Qui attendono ordini, rifornimento e riparazioni. Per la costruzione, hai bisogno di un quartier generale di livello 3, una fabbrica di veicoli d’assalto. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Vita: 5.000;
- Armatura pesante (III): 40;
- Energia: 50 (Confederazione), 40 (Resistenza)
- Dimensioni: 3x3;
- Costo: 300;
- Tempo di produzione: 50.
Cantiere navale. Il cantiere produce attrezzature marittime. Può essere posizionato solo sull’acqua. Per la costruzione, hai bisogno di un quartier generale di livello 2, una fabbrica di veicoli d’assalto. Costruito sull’acqua. Caratteristiche di scorta per 3 lvl. (nessun miglioramento):
- Vita: 9.000 (Confederazione), 8.600 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 60 (Confederazione), 55 (Resistenza)
- Energia: 90;
- Dimensioni: 3x3;
- Costo: 400;
- Tempo di produzione: 100;
- Prodotto da: Delta, Viking, Poseidon (Confederation). Cayman, Alligator, Barracuda (Resistenza).
Parete. Il muro è la struttura difensiva più semplice progettata per bloccare il percorso delle unità di terra nemiche. Per la costruzione è necessario un cantiere. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Vita: 1.500 (Confederazione), 1.300 (Resistenza)
- Armatura pesante (III): 50 (Confederazione), 40 (Resistenza)
- Energia: 0;
- Taglia: 1x1;
- Costo: 40;
- Tempo di produzione: 30.
Art of War 3: tutti i tipi di strutture difensive
Bunker. Il bunker è una struttura difensiva corazzata della Confederazione per la protezione contro la fanteria nemica e i veicoli leggeri. La forte armatura del bunker ti consente di sostenere per un po ’anche attrezzature pesanti. La costruzione richiede un cantiere. Più efficace contro la fanteria. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Sblocca - dopo la quinta missione;
- Vita - 3200;
- Armatura pesante (III) - 60;
- Energia - 10;
- Dimensioni - 2x2;
- Costo - 140;
- Tempo di produzione - 50.
Torre del cecchino. La Resistance Sniper Tower è un mezzo affidabile di controllo e protezione del perimetro di base. Il cecchino sulla torre ha una buona visuale e può aprire il fuoco tempestivamente sulle unità nemiche in avvicinamento. La costruzione richiede un cantiere. Più efficace contro la fanteria. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Sblocca - dopo la quinta missione;
- Vita - 1800;
- Armatura pesante (III) - 35;
- Energia - 10;
- Dimensioni - 2x2;
- Costo - 140;
- Tempo di produzione - 50.
Lanciarazzi. Il lanciamissili automatico stazionario confederato è progettato per distruggere i veicoli terrestri e la fanteria nemici a grande distanza. La costruzione richiede un cantiere. Più efficace contro i veicoli medio-pesanti. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Sblocca - dopo la 17a missione;
- Vita - 2500;
- Armatura pesante (III) - 40;
- Energia - 40;
- Dimensioni - 2x2;
- Costo - 300;
- Tempo di produzione - 80.
Cannone stazionario. Il cannone stazionario della resistenza di grosso calibro è un mezzo efficace per difendere una base dai veicoli nemici pesanti. Il piccolo raggio di tiro è compensato da un’incredibile potenza di fuoco. La costruzione richiede un cantiere. Più efficace contro veicoli medio-pesanti. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Sblocca - dopo la 17a missione;
- Vita - 2400;
- Armatura pesante (III) - 45;
- Energia - 35;
- Dimensioni - 2x2;
- Costo - 300;
- Tempo di produzione - 80.
Installazione di difesa aerea. Il sistema di difesa aerea stazionario distrugge efficacemente gli aerei nemici a grande distanza. La costruzione richiede un cantiere. Più efficace contro qualsiasi aereo. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Sblocca - dopo la 24a missione;
- Vita - 2500 (Confederazione), 2400 (Resistenza);
- Armatura pesante (III) - 40;
- Energia - 40 (Confederazione), 35 (Resistenza);
- Dimensioni - 1x1;
- Costo - 270 (Confederazione), 250 (Resistenza);
- Tempo di produzione - 60.
Piattaforma siluro. La Confederate Torpedo Platform è un sistema di difesa navale multifunzionale. È dotato di sonar ed è in grado di rilevare i sottomarini nemici. L’armamento principale sono i siluri. La piattaforma è inoltre dotata di un impianto di difesa aerea per contrastare i raid aerei dal mare. La costruzione richiede un cantiere. Costruito sull’acqua. Più efficace contro navi e aerei pesanti. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Sblocca - dopo la 30a missione;
- Vita - 5000;
- Armatura pesante (III) - 50;
- Energia - 40;
- Dimensioni - 2x2;
- Costo - 300;
- Tempo di produzione - 70.
Installazione offshore. La torretta navale della Resistenza con un cannone automatico ad alta cadenza di fuoco combina allo stesso tempo difesa navale e aerea. La piattaforma è stata originariamente progettata per combattere le navi, quindi su di essa è installato un tubo lanciasiluri con un sistema di rilevamento del bersaglio dell’acqua. La costruzione richiede un cantiere. Costruito sull’acqua. Più efficace contro navi e aerei pesanti. Caratteristiche delle scorte (nessun miglioramento):
- Sblocca - dopo la 29a missione;
- Vita - 5000;
- Armatura pesante (III) - 45;
- Energia - 35;
- Dimensioni - 2x2;
- Costo - 300;
- Tempo di produzione - 70.
Art of War 3: Panoramica delle modalità di gioco
Modalità di distribuzione. Un breve periodo all’inizio della battaglia, durante il quale gli edifici vengono costruiti in modalità accelerata. Usa il tuo tempo di distribuzione per costruire rapidamente gli edifici di cui hai bisogno. Innanzitutto la Caserma e l’Impianto Veicoli d’Assalto, che consentiranno la produzione di unità per la ricognizione, la raccolta di container e la difesa della base. Aggiorna il quartier generale nella sezione Workshop per aumentare il tempo di schieramento.
Guerra mondiale. Battaglie PVP casuali per l’influenza nella regione. Nella seconda guerra mondiale le fazioni combattono per le regioni e clan della stessa fazione competono tra loro per l’influenza nelle regioni conquistate. La guerra mondiale va per fasi. Ogni 3 giorni alle 00:00 GMT termina una fase, i suoi risultati vengono riepilogati e ne inizia una nuova. I giocatori e i clan guadagnano punti di dominio (AP), in base ai quali viene determinata la fazione vincente e viene distribuita l’influenza dei clan nella regione catturata.
Torneo. Le battaglie dei tornei si svolgono in due fasi. Ogni torneo inizia con la fase preparatoria. Ti permette di esercitarti con altri giocatori sulle mappe dei tornei. Tali combattimenti portano ricompense e stelle, ma non assegnano punti torneo. Dopo la fase preparatoria, inizia la fase principale, durante la quale devi giocare il numero di battaglie assegnate per il torneo e ottenere la massima quantità possibile di manutenzione per esse. Per accedere al Torneo, è necessario inviare una domanda nella sezione Combattimenti - Torneo. Le battaglie nei tornei sono disponibili per i giocatori di livello 7 e superiore.
Punti torneo (TO). I punti del torneo vengono assegnati per la vittoria delle battaglie nei tornei. I punti per ogni battaglia dipendono dal livello della lega e dalla serie di vittorie accumulate. In caso di sconfitta, la serie di vittorie viene interrotta.
Lega. I giocatori nel torneo e nella schermaglia sono divisi in campionati in base ai ranghi (ranghi). La distribuzione dei gradi per leghe è descritta in dettaglio nella sezione Impostazioni - Elenco dei gradi.
Art of War 3: Problemi con l’account
Come creare / modificare un nome utente e una password? Non ci sono password o login nel gioco. Il progresso è allegato al tuo profilo nell’app Google Play Games (Android). Questo accade quando entri per la prima volta nel gioco. Le informazioni sull’attuale associazione ai giochi di Google Play si trovano nella sezione Impostazioni sul pannello di destra.
Come faccio a salvare i miei progressi di gioco? Per escludere la perdita di un account di gioco, è necessario "collegarlo" a un profilo in Google Play Games (Android). Per fare ciò, nel gioco, vai alla sezione Impostazioni. Le informazioni sull’associazione si trovano nel riquadro di destra. Se il collegamento è già stato eseguito in precedenza, vedrai il tuo nickname nei giochi di Google Play. Altrimenti, ci sarà un pulsante "Autorizza" in questo posto.
Come allegare i progressi del gioco al tuo account Facebook o VKontakte? L’avanzamento del gioco può essere allegato solo ai servizi ufficiali di Google Play Games (Android). Altri metodi per collegare i progressi del gioco a un numero di telefono, account di social media, ecc. non pianificato.
Come faccio a ripristinare il mio vecchio account? Se in precedenza avevi un account di gioco ed era allegato al tuo profilo in Play games, devi:
- Apri l’applicazione Google Play Games;
- Fare clic sull’immagine a matita nell’angolo in alto a destra;
- Attiva l’opzione "trova il mio nickname per nome o indirizzo email";
- Assicurati che nelle impostazioni sia impostato l’account Google corretto. Passa a un altro account Google, se necessario;
- Reinstalla e avvia il gioco.
Perché i progressi del gioco sono stati ripristinati? I tuoi progressi possono essere ripristinati nei seguenti casi:
- Formattazione o aggiornamento del dispositivo;
- Pulizia della cache del gioco sul telefono;
- Rimozione / malfunzionamento della scheda flash;
- Cambio del dispositivo;
- Eliminare, disabilitare o scegliere un profilo diverso nei giochi di Google Play;
- Ripristino intenzionale dell’avanzamento del gioco nella sezione Impostazioni.
Come trasferisco il mio account di gioco tra iOS e Android? Non puoi trasferire il tuo account. Tuttavia, puoi combinare il tuo profilo Google Play Giochi con il tuo profilo Game Center. Ciò ti consentirà di gestire lo stesso account di gioco alternativamente da due dispositivi. Questo richiede:
- Installa il gioco su entrambi i dispositivi;
- Su ciascuno dei dispositivi, collega l’avanzamento del gioco al profilo nelle applicazioni Google Play Giochi / Game Center. L’account principale deve essere superiore al rango 10;
- Da ogni dispositivo, scrivi nel gioco nella sezione Chat - Supporto del tuo desiderio di unirti (nel messaggio, indica i nomi di entrambi i profili).
Il consolidamento può essere eseguito una sola volta. Non è possibile eseguire nuovamente il binding ad altri account in futuro. Il servizio viene fornito in modalità test.
Voglio ricominciare. Come eliminare un account? Per fare ciò, vai alla sezione Impostazioni e scorri lo schermo fino in fondo. Leggere le condizioni di ripristino e fare clic sul pulsante "Ripristina". Apparirà una finestra con l’inserimento del codice di conferma. Dopo aver inserito questo codice, il tuo account, insieme a tutti i progressi del gioco e i pagamenti, verranno eliminati definitivamente. Non è possibile ripristinare un account ripristinato.
Autore dell'articolo:
Nadezhda D. - redattore del sito e autore di articoli, nel progetto da luglio 2019. Nadezhda è interessata a manga e anime. Ama i MMORPG, i giochi di ruolo e i giochi di avventura. Attualmente sto giocando attivamente a Genshin Impact e Honkai: Star Rail. Nadezhda ha preparato molti articoli sul completamento di giochi casual, missioni ed enigmi. Le sue opere sono molto apprezzate dai lettori. Ulteriori informazioni su Nadezhda sono disponibili a questo link.