Wizards WiKi: gioco Soluzione, Suggerimenti e Trucchi
WIZARDS è un gioco Android con una data di rilascio del 20/09/2016 da Overmobile. Genere di gioco: giochi di ruolo. Nell’articolo abbiamo riassunto i suggerimenti per il livellamento dai giocatori MIGLIORI, le risposte degli sviluppatori alle domande dei giocatori, le guide per i principianti dal sito ufficiale ei nostri segreti per superare il gioco. Attenzione, il sito Wise Geek è in continuo aggiornamento, visitateci più spesso.
Indice
- una guida per principianti
- guida al personaggio e al suo livellamento
- A Guide to Runes and Runewords
- Secrets of Alchemy
- funzionalità di accompagnamento
- A Guide to Using Stones
- Methods of Enchanting
- panoramica di capitoli e missioni
- battaglie nell’arena
- regole per l’uso e l’estrazione delle risorse
- tutto sui portali
- Guida per gli ordini
- Hosting Tournaments
- Battles for the Sources of Magic
- Treasury Battle Guide
- Wasteland Walkthrough
- Invasion of Shadows
- come si gioca a Big Score?
- partecipazione alla campagna
Procedure guidate: una guida per principianti
Magia. È impossibile sconfiggere il nemico senza la magia. Esistono i seguenti tipi di magia runica:
- La magia del fuoco, dell’acqua e dell’aria infligge danni;
- Magia di protezione - al contrario, riduce i danni ricevuti dagli avversari (disponibile dopo il completamento del 1 ° capitolo);
- La magia della luce e dell’oscurità (disponibile dopo aver scelto un lato dal livello 15) infligge danni diretti che crescono solo dall’abilità e dal livello del personaggio. Quando si usano le parole runiche di luce e oscurità, anche il personaggio viene guarito. Ridurre la quantità di danni ricevuti da questa magia è possibile solo con l’aiuto del talento Resilienza, oltre che di abilità, rune e parole runiche di protezione.
Il danno e la difesa aumentano all’aumentare del livello di abilità. Per aumentare l’abilità dell’elemento magico, devi:
- Leggere i libri acquistati dallo store, ottenuti sul percorso del mago, in pratica, avventure, portali o ricompense giornaliere;
- Migliora un’abilità quando il progresso è pari o superiore al 100%.
Alcuni livelli di abilità possono essere aumentati solo con l’elettrum e più alto è il livello di abilità, maggiore è il costo dell’aggiornamento. Nell’accumulo di elettro per allenare il livello successivo di abilità magiche, il personaggio può essere aiutato da un salvadanaio. Il livello di abilità della magia non può superare il livello del personaggio.
Esperienza. L’esperienza è necessaria per passare al livello successivo, puoi ottenerla per completare le attività, entrare quotidianamente nel gioco, in un pozzo magico, per raccogliere fiori di mana come parte dell’evento Mana Harvest e nelle seguenti battaglie:
- Il percorso del mago;
- Pratica;
- Avventure;
- Portali;
- Mad Alchemist;
- Fonti di magia;
- Tesoro;
- Wasteland;
- Grande jackpot.
Il premio aumenta la quantità di esperienza acquisita nelle battaglie del 30%. Ogni livello successivo del personaggio richiede più esperienza del precedente. Per raggiungere un livello, un personaggio viene aggiunto 1 punto talento, 50 salute massima e 1% ciascuno alle abilità di fuoco, acqua, aria e protezione. Nel tempo, nuove opportunità si aprono nell’alchimia e nei portali. Il completamento dei capitoli fornisce un bonus percentuale all’esperienza acquisita. Inoltre, con l’aiuto dell’alchimia, puoi creare una pozione che aumenta anche l’esperienza acquisita.
Talenti. I talenti sono disponibili per i personaggi dal livello 7 e sono insostituibili in battaglia, danno bonus permanenti a scelta del giocatore. Ogni talento può essere pompato fino al livello 6. Il costo del livellamento di ogni livello di talento:
- 1 °: 1 punto di talenti;
- 2 °: 2 punti talento;
- 3 °: 3 punti talento;
- 4 °: 4 punti talento;
- 5 °: 5 punti talento;
- 6 °: 6 punti talento.
Premium dà un bonus +1 ai livelli di tutti i talenti. Allo stesso tempo, i talenti che riducono le possibilità di cadere dalle rune ricevono un livello +1 solo se i punti talento sono già stati investiti in essi.
Punti talento. I punti talento possono essere ottenuti per:
- Aumentare il livello del personaggio (1 punto talento per livello del personaggio);
- Entrare nel prossimo campionato nell’arena (una volta per ogni campionato, da 1 a 12 punti talento);
- Passando alcuni capitoli;
- Raggiungere da 1 a 10 posti nel campionato in particelle di magia (se il punto talento non è stato scelto dal giocatore che ha preso il posto più alto);
- Raggiungere il 1 ° posto nella classifica arena (una volta +3 punti talento);
- Ottenere 200 fiori di mana nel campionato settimanale di raccolta di mana (1 punto talento a settimana).
Il percorso della procedura guidata. Sulla via del mago, incontrerai varie creature pericolose, sconfiggendo le quali non sarai in grado di andare oltre. Per le vittorie sui mostri in questi combattimenti, vengono fornite ricompense maggiori rispetto alla pratica: esperienza, elettro e un oggetto casuale del tuo livello: equipaggiamento o libro.
Un oggetto casuale come ricompensa non può essere superiore al livello massimo per ciascuno dei mostri. Non è possibile completare tutti i capitoli senza seguire il percorso della procedura guidata.
Pratica. La pratica è il modo migliore per un mago per rafforzare le abilità che hanno acquisito. In pratica, devi combattere con avversari precedentemente sconfitti dalla fase precedente sul percorso del mago. Viene data una ricompensa per una vittoria:
- Esperienza;
- Oggetto in rame o casuale: attrezzatura o libro.
La quantità di esperienza, rame e il livello di equipaggiamento o libri ricevuti in pratica dipende dall’avversario con cui stai combattendo. Il tempo di rigenerazione degli avversari è ridotto del 20% dopo la fine del 7 ° capitolo.
Tempo metereologico. Nel mondo dei maghi, la magia può essere migliorata dal tempo se è il momento giusto. Il tempo può dare bonus agli elementi di fuoco, acqua, aria, luce e oscurità. L’intervallo di cambio meteo è casuale e varia da 2 a 6 ore. Il tempo dipende dall’equilibrio del potere nel mondo: se prevalgono i maghi del fuoco, gli elementi acqua e aria avranno maggiori possibilità di ricevere un bonus. Anche per quanto riguarda i lati: se la luce è più forte al momento, è più probabile che il tempo sia favorevole all’oscurità.
Il tempo può essere modificato con l’aiuto delle pergamene di controllo del tempo del + 7% in chiaro e scuro dal capo dell’ordine che ha ricevuto questa pergamena per aver vinto le competizioni dei tornei settimanali.
Avventure. Il team di avventura combatte contro vari mostri. Viene concesso un certo tempo per completare ogni avventura. Se non è stato possibile sconfiggere i mostri durante questo periodo, la battaglia è considerata persa dai personaggi. Per aprire nuove avventure, devi passare attraverso i capitoli:
- Harpy Canyon. Tempo: 5 minuti. Al completamento del 2 ° capitolo, una battaglia per 2 personaggi;
- Griffin cliff. Tempo: 5 minuti. Al completamento del 4 ° capitolo, una battaglia per 3 personaggi;
- Il castello jinn. Tempo: 10 minuti. Alla fine del 6 ° capitolo, una battaglia per 3 personaggi;
- Tana dei draghi. Tempo: 10 minuti. Al completamento del 7 ° capitolo, una battaglia per 3 personaggi;
- Città dei demoni (per personaggi chiari), Città degli angeli (per personaggi oscuri). Tempo: 15 minuti. Alla fine dell’8 ° capitolo, una battaglia per 3 personaggi;
- La terra delle nebbie. Tempo: 30 minuti. Al completamento del 9 ° capitolo, una battaglia per 3 personaggi "into the dark".
Accesso all’avventura e ricompense. Possono essere disponibili solo due avventure tra quelle aperte dal personaggio: ad esempio, se un personaggio completa il Capitolo 7, allora solo il Castello del Djinn e la Tana dei Draghi saranno disponibili per lui (la Scogliera dei Grifoni chiuderà per sempre). La ricompensa per la vittoria dipende dalla difficoltà, le informazioni a riguardo possono essere trovate nella pagina dell’elenco delle avventure. Passando il personaggio guadagna esperienza, e anche in varie avventure puoi anche ottenere: elettro, rame, equipaggiamento, libri o tapy.
Se il personaggio è inattivo in battaglia per 90 secondi, viene considerato come una fuga. Nessuna ricompensa è data a un personaggio del genere. Nelle avventure che il personaggio ha già attraversato da solo, un autoboy è a sua disposizione.
Punto. Nel negozio puoi acquistare attrezzature, libri, rame e compagni (dal livello 35), nonché utilizzare l’asta di pietre (dal livello 40). Il rame può acquistare libri e attrezzature a caso. Il livello massimo di oggetti casuali dipende dal livello del tuo personaggio.
Puoi anche acquistare un set già pronto per il fuoco, l’acqua, l’aria o la protezione di un certo livello o parte di esso per l’elettrum. Acquistando un set completo - 20% di sconto! Dopo aver scelto un lato, diventano disponibili set dal libro e anelli di luce o oscurità. Quando si acquista un set completo - uno sconto del 16%. Gli amuleti diventano disponibili dal livello 32. L’accesso all’acquisto di set e amuleti si apre gradualmente, man mano che procedi nei capitoli:
- 1 ° capitolo: kit di livello 4;
- 2 ° capitolo: set di livello 8;
- 3 ° capitolo: set 12 e 8 amuleti;
- 4 ° capitolo: set di 20 e amuleti di livello 16;
- 5 ° capitolo: set 24 e amuleti livello 20;
- 6 ° capitolo: set 28 e amuleti livello 24;
- 7 ° capitolo: set 36 e amuleti di livello 32;
- 8 ° capitolo: set 48 e amuleti livello 44;
- 9 ° capitolo: 60 set e 56 amuleti;
- 10 ° capitolo: imposta 66 e amuleti di livello 62;
- 11 ° capitolo: 72 set e 68 amuleti.
Negozio di Gremlins. Il negozio dei gremlin è disponibile per i personaggi di livello 40 e superiore. I Gremlins vengono al negozio, che si rivolgono ai personaggi con richieste e distribuiscono ricompense per il loro adempimento. Ogni personaggio che entra nel negozio dà al gremlin una serie di tre richieste tra cui scegliere. Il personaggio può completarli, ma solo uno, mentre gli viene concessa 1 ora per completarli. Se una delle richieste è stata soddisfatta, o se nessuna delle richieste è stata soddisfatta entro il tempo assegnato, il personaggio potrà ricevere un nuovo set solo dopo 30 minuti.
In totale, ogni gremlin emette una certa quantità (a seconda del numero di personaggi online al momento del suo arrivo) serie di richieste ai primi personaggi che sono entrati nel suo negozio - dopo aver emesso l’ultimo, aspetta solo quelli già emessi da completare, e dopo 90 minuti viene sostituito da un altro gremlin (il gremlin successivo viene scelto a caso). In un solo giorno, ogni personaggio non può ricevere più di 5 serie di richieste dai gremlin. Le richieste possono essere generali, relative all’elettrum e al rame, o uniche per ciascuno dei gremlin:
- Il gioielliere gremlin ha bisogno di pietre, potrebbe aver bisogno di acquistarle o scambiarle;
- Il gremlin il guaritore ha bisogno di varie pozioni e contenitori tutto il tempo, potrebbe volerli scambiare;
- Il Voivode di Gremlin scambierà volentieri con elettro e pietre per migliorare i suoi trofei di battaglia: gloria e rotoli di meditazione, dispersione e rigenerazione.
Fiera delle pozioni. La Fiera delle pozioni è disponibile per i personaggi dal livello 15. La fiera è aperta tutti i venerdì. In fiera è possibile acquistare pozioni di qualità ideale, perfetta, divina e antica per l’elettrum. Per ogni 45 minuti, viene selezionata una pozione casuale (standard o ordine), disponibile per la vendita e l’acquisto durante questo periodo di tempo. Tutte le pozioni vengono aggiunte in una quantità limitata, che viene aggiornata dopo aver scelto una nuova pozione e dipende dal numero di personaggi online in quel momento.
Durante i primi 30 minuti di questo periodo, il giocatore non può acquistare più di 8 pozioni di ogni qualità, per gli ultimi 15 minuti questa restrizione viene rimossa. Puoi vendere una pozione di qualsiasi qualità selezionata per questo periodo per l’elettrum alla fiera (ma le pozioni standard ordinarie sono vendute per il rame). Le pozioni vendute dai giocatori di qualità ideale, perfetta, divina e antica diventano disponibili per l’acquisto in fiera (aumentare il limite).
Premium. Premium migliora notevolmente il carattere e accelera il pompaggio. Bonus:
- + 30% di esperienza per le battaglie;
- + 30% di rame per le battaglie;
- + 30% di fama per le battaglie;
- +1 livello a tutti i talenti;
- Ridistribuzione dei talenti;
- Utilizzo di set di talenti;
- Uso di set di attrezzature;
- La possibilità di attivare i bonus della Great Tower e della Great Academy.
Dotazioni aggiuntive del Premium: la possibilità di espandere il campo di immissione sul forum del gioco e di annunciare l’ordine, visualizzare la battaglia in corso di un altro personaggio sulla sua pagina, visualizzare lo stato online di un altro personaggio nella pagina di corrispondenza con lui nella posta. Il premio può essere acquistato per l’elettrum, ricevuto in un bonus giornaliero o in un pozzo magico. Se il premio è già attivo, può essere esteso, ma non più di 60 giorni.
Se il talento era già di livello 6 prima di attivare il premio, il bonus verrà accreditato come per il 7 ° livello del talento. I set di talento e equipaggiamento salvati non vengono ripristinati alla fine del premio e sono nuovamente disponibili dopo la riattivazione.
Bene magico. Il pozzo magico è disponibile per i personaggi con un buon livello di alchimia o superiore. Vari premi possono essere ottenuti nel pozzo:
- Carattere di Electrum;
- Electrum nel salvadanaio;
- Rame;
- Esperienza;
- Tara;
- Pozioni;
- Premium.
Per ricevere una ricompensa, devi rilasciare qualsiasi pozione nel pozzo (le pozioni protette non possono essere rilasciate). Quando lasci una pozione di ordine, vacanza o maestà, la ricompensa viene raddoppiata!
Wizards: guida al personaggio e al suo livellamento
Profilo. Il profilo contiene tutte le informazioni necessarie sul personaggio del giocatore:
- Esperienza acquisita a questo livello e importo richiesto per il livello successivo;
- Parametri del personaggio: salute massima, padronanza della magia delle rune, nonché possibilità di guasto, riflessione e percentuale di durata;
- I mezzi del personaggio sono il rame e l’elettrum;
- Il punteggio e la lega dell’arena, così come la gloria guadagnata su di essa;
- Padronanza dell’alchimia;
- Bonus e avanzamento del passaggio dei capitoli;
- Il tempo trascorso dalla creazione del personaggio nel gioco.
Menu dei personaggi. Il menu contiene:
- Posta : la tua casella di posta in cui puoi scambiare lettere con altri personaggi;
- Magia : mostra i progressi nel migliorare le tue abilità magiche e le parole runiche che hai;
- Equipaggiamento - cose indossate sul tuo personaggio: cappello magico, mantello, bastone, stivali, anello e amuleto;
- Inventario : l’inventario contiene l’equipaggiamento che hai, libri, pozioni e altre cose;
- Gli oggetti protetti dal torace sono conservati nel torace;
- Salvadanaio - il tuo salvadanaio, in cui puoi depositare o guadagnare elettro per insegnare una nuova qualità di alchimia o aumentare i livelli delle abilità magiche;
- Satelliti : il menu dei compagni del personaggio, in esso puoi vedere i parametri attuali dei satelliti e migliorarli;
- I talenti sono insostituibili in battaglia, daranno bonus permanenti a tua scelta;
- Abilità : rafforza temporaneamente il personaggio;
- Premi : i bonus giornalieri per oggi, domani e il prossimo bonus principale sono mostrati qui;
- Impostazioni : qui puoi modificare l’avatar, il nome, la password e il lato del personaggio, impostare il sesso, le notifiche di chat e forum, la larghezza dello schermo e il numero di righe nel registro di battaglia.
Inoltre, se vengono bevute pozioni, nel menu del personaggio puoi trovare i loro effetti e la data di scadenza.
Attrezzature. L’equipaggiamento è la principale fonte dei parametri del personaggio: padronanza della magia di vari elementi e massima salute. Gli elementi dell’attrezzatura includono:
- Cappello, mantello, bastone e stivali (possibili elementi: fuoco, acqua, aria e protezione);
- Anello (possibili elementi: luce e oscurità), disponibile dal livello 15 dopo che il personaggio ha scelto un lato;
- Amuleto, disponibile dal livello 32 (se il personaggio ha un lato selezionato).
L’equipaggiamento di fuoco, acqua e aria aumenta notevolmente la padronanza del tuo elemento e un po ’di protezione. L’equipaggiamento di difesa aumenta notevolmente l’abilità di difesa e un po ’di fuoco, acqua e aria. Equipaggiare la luce e l’oscurità aumenta il danno inflitto dalla tua runa elementale.
Attrezzature di pompaggio. Per aumentare il livello di equipaggiamento, devi:
- Assorbi l’equipaggiamento acquistato nel negozio, ottenuto sul percorso del mago, in pratica, avventure, portali o per l’ingresso quotidiano nel gioco;
- Aumenta il livello quando il progresso è del 100%;
- Alcuni livelli di equipaggiamento possono essere aumentati solo per l’elettrum e maggiore è il livello dell’articolo, maggiore è il costo del miglioramento;
- Il livello dell’equipaggiamento dopo il miglioramento non può superare il livello del personaggio;
- Puoi anche aumentare il grado dell’equipaggiamento per la gloria ottenuta nell’arena.
I ranghi delle attrezzature antincendio, dell’acqua, dell’aria e della difesa aggiungono la massima salute e parametri in base agli elementi dell’attrezzatura. I gradi di equipaggiamento chiaro e scuro aumentano il danno inflitto dalla runa e dalla parola runica del loro elemento. Il grado dopo il miglioramento non può superare il livello dell’equipaggiamento, ma quando una cosa con gradi viene assorbita in una cosa senza gradi, tutti i gradi vengono trasferiti a una nuova cosa, anche se il loro numero supera il suo livello. L’equipaggiamento di un personaggio può essere migliorato inserendo pietre.
È possibile sostituire alcune cose per l’elettrum con cose di tipo diverso con la conservazione dei parametri. È disponibile la trasformazione degli anelli di luce e oscurità per l’elettrum in anelli antichi.
Abilità. Le abilità sono disponibili dal livello del personaggio 40 e vengono attivate per la gloria. Le abilità funzionano in tutte le battaglie, vengono attivate automaticamente (non sono necessarie azioni aggiuntive se l’abilità è già attivata per un certo periodo di tempo prima della battaglia) e non consuma mana. I personaggi hanno accesso ai seguenti livelli di abilità, a seconda del numero di capitoli completati:
- 7 o meno capitoli: 1-3 passaggi;
- 8 capitoli: la fase 4 diventa disponibile;
- 9 capitoli: la fase 5 diventa disponibile;
- 10 capitoli: la fase 6 diventa disponibile;
- 11 capitoli: diventano disponibili 7-10 passaggi;
- 12 capitoli: 11 passaggi diventano disponibili.
Al momento, i personaggi hanno accesso alle abilità Dissolvi e Rigenera.
Diffusione. Dissipare quando si colpisce un nemico riduce la durata della sua difesa attiva, scudo o sfera di un importo compreso tra 0,1 e 1,1 secondi, a seconda del grado di dispersione e della percentuale di mana con cui viene inflitto il colpo. Un colpo incompleto si dissolve con minore efficienza: il risultato diminuisce in proporzione alla diminuzione della percentuale di mana con cui viene inflitto il colpo. Ad esempio, a 10 gradi di dispersione e un colpo con il 50% di mana, al nemico verranno rimossi solo 0,5 secondi dell’azione degli effetti protettivi invece di 1 secondo.
L’effetto di dissolvenza non può essere inferiore a 0,1 secondi, quindi un colpo incompleto allo stadio 1 o un colpo con una percentuale di mana inferiore al 50% allo stadio 2 non avrà alcun effetto. Ogni nuovo stadio di dispersione aumenta il tempo entro il quale la durata degli effetti difensivi del nemico dopo il colpo si riduce di 0,1 secondi.
Per aumentare il livello di dispersione, è necessario infliggere un certo numero di colpi disperdenti agli avversari in quelle battaglie in cui il personaggio ha vinto. I passaggi di dispersione non tengono conto delle battaglie nell’arena, per le quali la gloria non viene più assegnata, e dei combattimenti in allenamento.
Rigenerazione. La rigenerazione ripristina la salute del personaggio in battaglia da 110 a 210 a intervalli da 75 a 25 secondi, a seconda della fase di rigenerazione. Ogni nuova fase di rigenerazione aumenta la quantità di salute ripristinata di 10 e riduce il tempo per il successivo recupero di 5 secondi. Per aumentare il livello di rigenerazione, è necessario ripristinare la salute utilizzando l’abilità un certo numero di volte in quelle battaglie in cui il personaggio ha vinto.
L’avanzamento delle fasi di rigenerazione non tiene conto delle battaglie nell’arena, per le quali la gloria non viene più assegnata, e dei combattimenti in allenamento.
Amuleti dei personaggi. Gli amuleti possono essere ottenuti al raggiungimento del livello 32 (se il personaggio ha già scelto il lato di Luce o Oscurità):
- Nel negozio per il rame quando si acquistano attrezzature casuali;
- Acquista per elettro;
- Per le vittorie su un alchimista folle o mostri forti sul percorso di un mago e pratica;
- Per ingresso giornaliero.
Tipi di amuleti. Puoi ottenere e utilizzare i seguenti tipi di amuleti:
- Amuleto di corallo. Per ogni grado + 0,2% di assorbimento del danno dalla magia dell’acqua;
- Amuleto di rubino. Per ogni grado, + 0,2% di assorbimento del danno dalla magia aerea. Gli amuleti di corallo e rubino aumentano i danni magici del fuoco dell’1% per ogni livello dell’oggetto. Inoltre, gli amuleti aggiungono la parola runica Meteora all’arsenale del personaggio. Ogni 4 ° livello dell’amuleto aumenta inoltre del 1% i danni della meteora;
- Amuleto di zaffiro. Per ogni grado + 0,2% assorbimento del danno dalla magia del fuoco;
- Amuleto di topazio. Per ogni grado, + 0,2% di assorbimento del danno dalla magia aerea. Gli amuleti di zaffiro e topazio aumentano i danni causati dall’acqua dell’1% per ogni livello dell’oggetto. Inoltre, la parola runica Tsunami viene aggiunta all’arsenale del personaggio. Ogni 4 ° livello dell’amuleto aumenta inoltre del 1% i danni causati dallo tsunami;
- Amuleto di perle. Per ogni grado + 0,2% di assorbimento del danno dalla magia del fuoco;
- Amuleto turchese. Per ogni grado + 0,2% di assorbimento del danno dalla magia dell’acqua. Gli amuleti di perle e turchesi aumentano i danni dell’aria dell’1% per ogni livello dell’oggetto. Inoltre, la parola runica Fulmine viene aggiunta all’arsenale del personaggio. Ogni 4 ° livello dell’amuleto aumenta inoltre il danno da fulmine dell’1%.
Puoi avere diversi amuleti, ma ne viene utilizzato solo uno alla volta. È possibile utilizzare una sola parola runica aggiuntiva alla volta, a seconda dell’amuleto indossato. Per i personaggi sono disponibili anche amuleti antichi più potenti.
Anelli antichi. Ring of Light e Ring of Darkness possono essere trasformati rispettivamente in Ancient Ring of Light e Ancient Ring of Darkness. L’Anello Antico aumenta i danni del 30% in più rispetto all’Anello di Luce o all’Anello dell’Oscurità, inoltre aumenta del 5% i danni di Preghiera o Rituale e del 10% i danni ai compagni e ti permette di inserire pietre di un terzo aggiuntivo genere. Costo di trasformazione di base: 200 Electrum per livello dell’anello. Il costo della trasformazione di un anello può essere ridotto raccogliendo un certo numero di fiori di mana a settimana:
- 1-49 - 175 per livello di anello;
- 50-99 - 150 per livello di anello;
- 100-149-125 per livello di anello;
- 150-199 - 100 per livello di anello;
- 200 o più - 75 per livello di anello.
La trasformazione antica è disponibile dalla pagina Anello equipaggiato. Quando un anello antico viene assorbito in uno normale, l’anello regolare non diventa antico.
Antichi amuleti. Ogni tipo di amuleto può essere trasformato in uno antico. L’antico amuleto aumenta il danno dei suoi elementi del 10% più forte del solito e aggiunge il 2% di soppressione di questo elemento al personaggio, aumenta il danno ai satelliti del 10% e consente di inserire pietre di un terzo tipo aggiuntivo. Costo di trasformazione di base: 250 Electrum per livello di amuleto. Il costo della trasformazione dell’amuleto può essere ridotto raccogliendo un certo numero di fiori di mana a settimana:
- 1-49 - 225 per livello di amuleto;
- 50-99 - 180 per livello di amuleto;
- 100-149-145 per livello di amuleto;
- 150-199 - 110 per livello di amuleto;
- 200 o più : 75 per livello dell’amuleto.
La trasformazione in antico è disponibile dalla pagina dell’amuleto equipaggiato. Quando un antico amuleto viene assorbito in uno normale, un normale amuleto non diventa antico.
Wizards: A Guide to Runes and Runewords
La magia nel gioco viene utilizzata con rune e parole runiche. Per comporre una parola runica, devi usare la runa dello stesso tipo due o tre volte di seguito.
Runa del fuoco. Il risultato è la parola runica "Burn" e la parola runica "Meteor":
- Runeword "Burn" : infligge il 30% di danni in più rispetto alla runa del fuoco;
- La parola runica "Meteor" - infligge danni da fuoco al bersaglio e a un nemico casuale, e il secondo colpo arriva con danni come da Scorch (se il nemico è solo uno, riceve entrambi i colpi). La parola runica "Meteora" diventa disponibile per i personaggi dal livello 32 quando indossano gli amuleti Rubino o Corallo.
Mano d’acqua. Si scopre la parola runica "Hail" e la parola runica "Tsunami":
- Parola runica "Ave" : infligge il 30% di danni in più rispetto alla runa dell’acqua;
- La parola runica "Tsunami" - infligge danni da acqua al bersaglio e a un nemico casuale, e il secondo colpo è sempre una svolta (se l’avversario è solo uno, riceve entrambi i colpi). La parola runica "Tsunami" diventa disponibile per i personaggi dal livello 32 quando indossano amuleti in zaffiro o topazio.
Runa dell’aria. Si scopre la parola runica "Tornado" e la parola runica "Fulmine":
- La parola runica "Tornado" - infligge il 30% di danni in più rispetto alla runa dell’aria;
- La parola runica "Fulmine" - infligge danni aerei al bersaglio ea un nemico casuale, ed entrambi i colpi non possono essere riflessi (se il nemico è solo uno, riceve entrambi i colpi). La parola runica "Fulmine" diventa disponibile per i personaggi dal livello 32 quando indossano amuleti di perle o turchesi.
Runa di protezione. Il risultato è la parola runica "Scudo" e la parola runica "Sfera":
- Parola runica "Scudo" - assorbe il 30% di danni in più rispetto alla runa di protezione;
- La parola runica "Sfera" - assorbe il 40% in più di danni rispetto alla runa di protezione e riduce anche la possibilità che il nemico sfonda la difesa del 40%.
La runa di protezione diventa disponibile dopo il completamento del 1 ° capitolo, la parola runica "Scudo" - dopo il completamento del 2 °, e la parola runica "Sfera" - dopo il completamento del 9 °.
Runa della luce. Si scopre la parola runica "Preghiera" e la parola runica "Splendente":
- La parola runica "Preghiera" - infligge il 20% di danni in più rispetto alla runa della luce e ripristina anche la vita del personaggio della quantità di danni aggiuntivi;
- La parola runica "Radiance" - infligge danni leggeri al bersaglio e a due avversari casuali (se il nemico è uno, riceve tutti e tre i colpi). Disponibile solo per caratteri chiari.
La runa della luce può essere aperta dal livello 15, la parola runica "Prayer" - dopo il completamento del 5 ° capitolo, e la parola runica "Shining" - dopo il completamento dell’8 ° capitolo.
Runa dell’oscurità. Si scopre la parola runica "Rituale" e la parola runica "Nebbia":
- Parola runica "Rituale" : infligge il 20% di danni in più rispetto alla runa dell’oscurità e ripristina la vita del personaggio della quantità di danni aggiuntivi;
- La parola runica "Nebbia" - infligge danni da oscurità al bersaglio ea due avversari casuali (se il nemico è uno, riceve tutti e tre i colpi).
Disponibile solo per i personaggi scuri. La runa dell’oscurità può essere sbloccata dal livello 15, la parola runica "Rituale" - dopo il completamento del 5 ° capitolo e la parola runica "Mist" - dopo il completamento dell’8 ° capitolo.
Come pompare le rune? Puoi aumentare l’efficacia di varie rune e parole runiche aumentando le abilità magiche con l’aiuto di libri, aumentando il livello del personaggio, aumentando il grado e il livello dell’equipaggiamento, usando fonti di magia, pozioni (comprese le pozioni dell’ordine - aumenteranno la possibilità di far cadere le rune necessarie e ridurre i danni da oscurità e luce) e talenti (l’effetto maggiore si ottiene sotto l’influenza del premio).
Rune speciali. In alcune battaglie puoi usare rune speciali:
- Rune "Dodge" : gli avversari che ti attaccano perdono il loro obiettivo finché non riescono a ritrovarlo. Spende un terzo del mana in battaglia;
- Rune "Change of target" : consente di passare l’attacco a un altro bersaglio. Spende un terzo del mana in battaglia.
Wizards: Secrets of Alchemy
Come mescolare le pozioni? Per mescolare pozioni, hai bisogno di un contenitore: una fiaschetta, una bottiglia, una fiaschetta, una bottiglia, una fiala, un’anfora, un vaso o un vaso divino. Un contenitore per pozioni può essere trovato in avventure, portali, un pozzo magico, una volta sconfitto in una battaglia con un alchimista pazzo, scambiato in un negozio di gremlin, acquistato in caso di carenza nel menu alchimia o ricevuto in un bonus giornaliero. Quando nel processo di miscelazione il progresso raggiunge il 100%, la pozione risultante viene determinata in base alle probabilità ottenute.
Maggiore è l’abilità di alchimia, più lungo sarà l’effetto delle pozioni finite. L’abilità di alchimia aumenta con alcune possibilità quando si mescolano pozioni standard. Maggiore è la qualità della pozione risultante, più è probabile che l’abilità aumenterà, ma maggiore è l’abilità già esistente, meno è probabile che aumenterà durante la miscelazione.
Il talento Creazione di pozioni, disponibile dopo il Capitolo 6, aiuterà l’alchimista con cambi gratuiti di pozioni durante il processo di miscelazione e il talento Illuminazione darà la possibilità di migliorare la qualità della pozione mista.
La qualità delle pozioni. Le pozioni di 8 qualità possono essere mescolate con l’aiuto dell’alchimia:
- Comune (dal livello del personaggio 14);
- Buono (dal livello di 20 caratteri);
- Eccellente (dal livello di 30 caratteri);
- Bello (dal livello di 40 personaggi);
- Magnifico (dal livello di 50 personaggi);
- Ideale (dal livello di 60 caratteri);
- Perfetto (dal livello del personaggio 70);
- Divino (dal livello del personaggio 75).
Le pozioni antiche possono essere ottenute solo quando il talento Innervato viene attivato durante la miscelazione di pozioni divine, in un pozzo magico o acquistato a una fiera di pozioni.
Effetti della pozione. Tabella degli effetti delle pozioni a seconda della qualità, dal comune all’antico:
- Pozione del fuoco: +25 / + 35 / + 50 / + 75 / + 100 / + 130 / + 170 / + 250 / + 300 Maestria del fuoco.
- Pozione d’acqua: +25 / + 35 / + 50 / + 75 / + 100 / + 130 / + 170 / + 250 / + 300 Maestria dell’acqua.
- Pozione dell’Aria: +25 / + 35 / + 50 / + 75 / + 100 / + 130 / + 170 / + 250 / + 300 Maestria dell’Aria.
- Pozione di Protezione: +25 / + 35 / + 50 / + 75 / + 100 / + 130 / + 170 / + 250 / + 300 Maestria Difesa.
- Pozione di gloria: + 50% / + 75% / + 100% / + 150% / + 200% / + 250% / + 300% / + 350% / + 400% Gloria per le battaglie.
- Pozione del ricco: + 50% / + 75% / + 100% / + 150% / + 200% / + 250% / + 300% / + 350% / + 400% rame per le battaglie.
- Pozione dell’esperienza: + 50% / + 75% / + 100% / + 150% / + 200% / + 250% / + 300% / + 350% / + 400% di esperienza per le battaglie.
- Pozione della vita: +100 / + 150 / + 200 / + 300 / + 400 / + 500 / + 600 / + 700 / + 800 salute.
Il significato delle pozioni. Le pozioni non solo danno bonus temporanei al mago, ma ti permettono anche di completare 2 compiti giornalieri ogni giorno. Nell’ordine, diventa possibile mescolare pozioni speciali dell’ordine. Ci sono anche altre pozioni più rare che possono essere ottenute in occasione di eventi festivi speciali per fiori di mana e scambiate al negozio dei gremlin:
- Zuppa di zucca e tè alla zucca;
- Biscotti di pan di zenzero e tè freddo;
- Porridge d’orzo e Tè con zucchero;
- Brodo di funghi e succo di mirtillo rosso;
- Tè incantato e torta magica;
- Pozione di grandezza - e l’alchimista pazzo.
Una volta raggiunto un buon livello di alchimia, si apre l’accesso al pozzo magico. Il salvadanaio può aiutare il personaggio nell’accumulo di elettro per allenare la prossima qualità dell’alchimia.
Fiera delle pozioni. La Fiera delle pozioni è disponibile per i personaggi dal livello 15. La fiera è aperta tutti i venerdì. In fiera è possibile acquistare pozioni di qualità ideale, perfetta, divina e antica per l’elettrum. Per ogni 45 minuti, viene selezionata una pozione casuale (standard o ordine), disponibile per la vendita e l’acquisto durante questo periodo di tempo. Tutte le pozioni vengono aggiunte in una quantità limitata, che viene aggiornata dopo aver scelto una nuova pozione e dipende dal numero di personaggi online in quel momento.
Durante i primi 30 minuti di questo periodo, il giocatore non può acquistare più di 8 pozioni di ogni qualità, per gli ultimi 15 minuti questa restrizione viene rimossa. Puoi vendere una pozione di qualsiasi qualità selezionata per questo periodo per l’elettrum alla fiera (ma le pozioni standard ordinarie sono vendute per il rame). Le pozioni vendute dai giocatori di qualità ideale, perfetta, divina e antica diventano disponibili per l’acquisto in fiera (aumentare il limite).
Procedure guidate: funzionalità di accompagnamento
Accesso. I compagni sono disponibili per i personaggi dal livello 35. Un personaggio può ricevere fino a 4 compagni: gli elementi del suo fianco (luce o oscurità), così come tre elementi di combattimento (fuoco, acqua e aria). In ogni battaglia, un personaggio può evocare un solo compagno. Se il compagno viene sconfitto, non funzionerà per ripristinarlo o chiamare un altro in questa battaglia.
Come si evoca un compagno? Un compagno può essere chiamato in battaglia gratuitamente una volta ogni 3 ore, o più spesso, ma per l’elettrum (tranne che per l’allenamento - chiamare un compagno lì è sempre gratuito. Anche la prima sfida compagno di ogni torneo è gratuita). Il costo di una chiamata satellitare a pagamento (per electrum) dipende dal livello del satellite, dal tempo trascorso dall’ultima chiamata e dal numero di chiamate satellitari a pagamento durante quel giorno (la chiamata non può costare più electrum di tre volte il livello del satellite).
Il tempo prima della chiamata gratuita del compagno può essere ridotto aumentando il livello del talento Addomesticato e attivando la fonte magica della Valle dei Geyser. Il timer prima della chiamata è lo stesso per tutti i compagni del personaggio. Un compagno non può essere convocato in una battaglia in un torneo mentre i personaggi che non hanno completato 8 capitoli stanno combattendo in questa battaglia (cioè, i personaggi che non hanno completato 8 capitoli non possono nemmeno chiamare compagni alle battaglie nei tornei).
Acquisizione di satelliti. Puoi acquistare compagni nel negozio. Il satellite viene acquistato una volta per tutte. Ogni compagno successivo costerà di più nel negozio rispetto ai precedenti. Ai mostri, puoi trovare compagni nelle battaglie contro le creature nella via del mago, nella pratica, nel dungeon e nell’arena, così come contro i fantasmi nel più grande splendente e cupo, così come lo smeraldo e gli antichi portali. I satelliti hanno la loro abilità e quantità di vita, ma possono essere colpiti solo da riflessi e parole runiche Meteor, Tsunami, Lightning, Radiance o Haze.
Il compagno conferisce al proprietario un’aura del suo elemento, che aumenta la resistenza di chi lo indossa alla magia di questo elemento fino a un massimo del 90% e infligge danni al nemico con questo elemento.
La qualità dei satelliti. I satelliti possono essere della seguente qualità (a seconda del loro livello):
- Normale (livelli 1-10);
- Buono (11-20 livelli);
- Eccellente (livelli 21-30);
- Bello (livelli 31-40);
- Magnifico (livelli 41-50);
- Perfetto (livelli 51-60);
- Perfetto (livelli 61-70);
- Divino (livelli 71-80);
- Antico (livelli 81-90).
Al raggiungimento del livello 11 (buona qualità), il compagno ottiene l’accesso alla parola runica doppia del suo elemento e al raggiungimento del livello 51 (qualità ideale) - a quella tripla. Inoltre, il livello del compagno dipende anche da: la quantità della sua vita massima, la padronanza degli elementi, le abilità magiche, la possibilità di esaurirsi e la resistenza.
Livelli. Il compagno sale di livello per la gloria e l’elettrum. Vinci battaglie con il tuo compagno per ridurre i costi per salire di livello. Il livello del compagno non può essere superiore al livello del proprietario. I compagni ricevono bonus dalle fonti attivate dell’ordine del proprietario. Il livello e le vittorie di un compagno di un personaggio possono essere trasferiti a un altro dei suoi compagni (il cui livello è inferiore) per l’elettrum. In questo caso, il compagno, il cui livello e le cui vittorie sono state trasferite, scompare dall’elenco del personaggio. Il costo di questo trasferimento è 100 volte la differenza di livello tra i satelliti. I compagni del personaggio possono essere rinforzati con pietre.
Wizards: A Guide to Using Stones
Pietre e loro tipi. Pietre intere e frammenti di pietra possono essere ottenuti dai personaggi nelle battaglie nel tesoro e nella terra desolata. Pietre intere possono essere utilizzate da un personaggio per l’inserimento nell’equipaggiamento, il potenziamento dei compagni, consegnate al tesoro dell’ordine, vendute ad altri personaggi in un’asta per l’elettrum o scambiate in un negozio di gremlin.
Pietre intere del tesoro dell’ordine possono essere utilizzate dal capo o dal consulente per l’installazione in strutture: la torre e l’accademia, oppure vendute all’asta. 3 frammenti identici di pietra possono essere trasformati in 1 pietra intera per 25 elettro - questo può essere fatto sia dal personaggio, se ha i frammenti, sia dal capo o consigliere, se si trovano nel tesoro dell’ordine. Le pietre e i loro frammenti sono di 6 tipi:
- Rubino: fuoco;
- Zaffiro - acqua;
- Turchese - aria;
- Ametista: protezione;
- Topazio: leggero;
- L’ossidiana è l’oscurità.
Asta di pietre
L’asta di pietre è disponibile per i personaggi di livello 40 e superiore che scelgono da che parte stare. Pietre intere possono essere messe all’asta. Qualsiasi personaggio può mettere molto all’asta. Dal deposito dell’ordine, le pietre possono essere esibite dal consigliere o dal capo. In questo caso, il giocatore sceglie il prezzo iniziale della pietra (da 1 a 1000 inclusi), il costo dell’operazione è del 5% di questo prezzo, ma non inferiore a 1 elettro. Questi fondi non vengono restituiti al personaggio, anche se il lotto non viene riscattato.
L’offerta per ogni lotto dura un giorno (in questo caso, se l’offerta viene fatta meno di un minuto prima della fine dell’asta, l’offerta viene estesa a un minuto). Il passo per il nuovo tasso è il tasso corrente + 10% (ma non inferiore a 5). Se la scommessa viene superata, i fondi vengono completamente rimborsati. Non è previsto il rimborso anticipato dei lotti. L’annullamento di un lotto è possibile solo in assenza di offerte su di esso, non è previsto l’annullamento delle offerte.
Dopo la fine dell’asta, i fondi addebitati all’acquirente al momento dell’offerta vanno al venditore (al personaggio o al negozio dell’ordine) meno il 5% di commissione e l’acquirente riceve l’oggetto del lotto. Se non sono state fatte offerte sul lotto entro 24 ore, la pietra viene restituita al proprietario. Per il lotto d’asta sono disponibili solo informazioni sull’oggetto (pietra), il periodo fino alla fine dell’asta e l’elettrum richiesto per una nuova offerta. I dati su chi ha piazzato il lotto o ha fatto l’offerta corrente non vengono visualizzati.
Ogni personaggio può vedere (e sono disponibili per fare offerte) i 5 lotti più redditizi in valore per ciascuna delle pietre al momento: tra tutte le offerte e tra quelle per le quali l’asta scade entro l’ora successiva.
Posizionamento di pietre sugli edifici dell’ordine
Le pietre (ad esempio, ottenute dal tesoro, nella terra desolata o acquistate all’asta) possono essere utilizzate per migliorare gli edifici dell’ordine. Le pietre possono essere utilizzate per migliorare la torre, l’accademia e la residenza dell’ordine. L’installazione di pietre sugli edifici è gratuita. Il capo o il consigliere dell’ordine dal caveau può installare le pietre. Il capo, il consigliere, i maestri e gli adepti dell’ordine possono aggiungere pietre al deposito. Tutti i 6 tipi di pietre possono essere installati su ogni edificio.
L’installazione di pietre di ogni tipo ha diversi passaggi, da 1 a 15, e i passaggi vengono aggiunti in sequenza: prima il primo, poi il secondo e così via. Per aggiungere il primo passaggio di un certo tipo, hai bisogno di 10 pietre intere di questo tipo, per il secondo - 20, per il terzo - 30 e così via. I bonus delle pietre sono gratuiti e costantemente attivi per tutti i membri dell’ordine.
1. Posizionamento di pietre sulla torre dell’ordine:
- Rubino: ogni passaggio aggiunge 100 salute nei combattimenti sul percorso del mago;
- Zaffiro: ogni passo aggiunge 100 salute nei combattimenti pratici, nei portali, contro un alchimista pazzo e nelle campagne;
- Turchese: ogni fase aggiunge 100 punti salute nelle battaglie nell’arena e nella tesoreria;
- Ametista: ogni fase aggiunge 100 salute nelle battaglie avventurose e sotterranee;
- Topazio: ogni passaggio aggiunge 100 punti salute nelle battaglie nei tornei;
- Ossidiana: ogni fase aggiunge 100 salute nelle battaglie per le fonti e nella terra desolata.
2. Impostazione delle pietre sull’accademia dell’ordine:
- Rubino: ogni passaggio aumenta i danni dell’1% nei combattimenti sul percorso del mago;
- Zaffiro: ogni passo aumenta i danni dell’1% nei combattimenti in pratica, nei portali, contro un alchimista pazzo e nelle campagne;
- Turchese: ogni gradino aumenta i danni dell’1% nelle battaglie nell’arena e nella tesoreria;
- Ametista: ogni livello aumenta i danni dell’1% nelle battaglie nelle avventure e nei sotterranei;
- Topazio: ogni livello aumenta il danno dell’1% nelle battaglie nei tornei;
- Ossidiana: ogni livello aumenta i danni dell’1% nelle battaglie primaverili e nelle terre desolate.
3. Incastonare pietre sulla residenza dell’ordine:
- Rubino: ogni livello aumenta di 50 la maestria del fuoco dei membri dell’ordine nella landa desolata e nel golem;
- Zaffiro: ogni livello aumenta la competenza in acqua dei membri dell’ordine nella landa desolata e nel golem di 50;
- Turchese: ogni livello aumenta la competenza aerea dei membri dell’ordine nella landa desolata e nel golem di 50;
- Ametista: ogni livello aumenta di 50 l’abilità di difesa dei membri dell’ordine nella landa desolata e nel golem;
- Topazio: ogni passaggio riduce di 10 secondi il tempo di qualsiasi transizione verso la terra desolata;
- Ossidiana: ogni fase riduce il costo dell’evocazione dei compagni nella Zona Contaminata, curando e rianimando il golem del 6%.
Inserimento di pietre nell’equipaggiamento di un personaggio
Pietre di non più di 2 possono essere inserite in cose ordinarie, non più di 3 diversi tipi di pietre (anelli antichi e amuleti antichi). L’inserto di ciascuna pietra ha diversi passaggi, da 1 a 15, e i passaggi vengono aggiunti in sequenza: prima il primo, poi il secondo e così via. Per aggiungere il primo passaggio, è necessaria 1 pietra intera, per la seconda - 2, per la terza - 3 e così via. L’inserimento di pietre nell’attrezzatura è gratuito. Le pietre possono essere rimosse dalla cosa parzialmente (un passaggio) o completamente (se due tipi di pietre sono già state inserite nella cosa, ad esempio, rubino e topazio, e devi liberare spazio, ad esempio, per l’ametista ):
- Libero, ma le pietre stesse sono perdute;
- Per l’elettrum, mentre le pietre estratte vengono rimesse nell’inventario: è possibile estrarre un gradino più alto, 250 elettro per ogni pietra intera estratta, o tutte le pietre, 200 elettro per ogni pietra intera estratta (cioè 600 - per 2 passaggi e nell’inventario restituiranno 3 pietre intatte).
Quando una cosa con pietre inserite viene assorbita, queste pietre vengono trasferite sulla cosa usurata, se ci sono degli spazi liberi, altrimenti le pietre scompaiono (mentre, se viene inserita una pietra identica in entrambe le cose, il trasferimento non avviene).
- Inserimento di pietre nel cappello. Ametista: ogni livello aggiunge lo 0,3% alla quantità di danni riflessi da tutti gli elementi. Altre pietre: ogni gradino aggiunge l’1% all’ammontare del danno riflesso dall’elemento della pietra;
- Inserimento di pietre nel mantello. Ametista: ogni livello aggiunge lo 0,3% di possibilità di riflettere tutti gli attacchi di tutti gli elementi. Altre pietre: ogni livello aggiunge una probabilità dell’1% di riflettere il colpo elementale della pietra;
- Inserimento di pietre nel personale. Ametista: ogni passaggio riduce dello 0,3% le possibilità di rottura da parte del personaggio con tutti gli elementi. Pietra del lato opposto: ogni passaggio riduce dell’1% la possibilità che un personaggio sfonda l’elemento pietra. Altre pietre: ogni passaggio aumenta dello 0,5% la possibilità che un personaggio sfonda gli elementi di una pietra;
- Inserimento di pietre negli stivali. Pietra laterale opposta: ogni passaggio aumenta la possibilità di cadere dalle rune Cambia bersaglio e Schiva del 5%. Altre pietre: ogni passo aumenta la possibilità che una runa dell’elemento pietra cada del 5%;
- Inserimento di pietre nell’anello. Ametista: ogni livello riduce la soppressione del nemico quando si colpisce un personaggio dello 0,3%. Pietra del lato opposto: ogni gradino riduce dell’1% la soppressione dell’elemento pietra da parte del nemico. Altre pietre: ogni livello aumenta la soppressione degli elementi della pietra da parte del personaggio dello 0,5%;
- Inserimento di pietre nell’amuleto. Ametista: ogni livello aumenta la resistenza a tutti gli elementi dello 0,1%. Pietra del lato opposto: ogni gradino aumenta la resistenza agli elementi lapidei dello 0,3%. Altre gemme: ogni livello aumenta il danno elementale della parola runica della pietra dell’1%.
Rafforzare i satelliti con le pietre
Le pietre possono essere utilizzate per migliorare i compagni di personaggio. Ogni compagno può essere arricchito con una pietra del proprio elemento e ametista. Il rafforzamento di ciascuna pietra ha diversi passaggi e i passaggi vengono aggiunti in sequenza: prima il primo, poi il secondo e così via. L’aggiunta del primo stadio è disponibile per satelliti di buona qualità, eccellente secondo stadio e così via. Cioè, un compagno di antica qualità può avere 8 livelli di potenziamento per ciascuna delle due pietre.
Per aggiungere il primo passaggio, è necessaria 1 pietra intera, per la seconda - 2, per la terza - 3 e così via. Il rafforzamento dei satelliti con le pietre è gratuito. Le pietre possono essere restituite dal potenziamento del compagno per l’elettrum, mentre le pietre estratte vengono riportate nell’inventario: un livello più alto può essere estratto a 250 elettro per ogni pietra intera estratta, o tutte le pietre a 200 elettro per ogni pietra intera estratta (cioè , ad esempio, 600 - per i passaggi 2 e 3 le pietre intatte torneranno nell’inventario).
1. Pietra degli elementi. Ogni fase della pietra del potenziamento aumenta la soppressione del compagno dell’1%. Quando l’abilità Dissolvi del proprietario è attiva, anche il compagno riceve questa capacità di un livello pari al gradino della pietra in rafforzamento (ma non superiore al livello del proprietario di questa capacità).
2. Ametista. Ogni livello della pietra del potenziamento aumenta la maestria difensiva del compagno di 100. Quando l’abilità Rigenerazione del proprietario è attiva, anche il compagno riceve questa capacità di un livello pari al livello della pietra del potenziamento (ma non superiore al livello del proprietario di questa capacità). I progressi delle abilità per i compagni non vengono calcolati, quando si usano abilità con un compagno, i progressi del proprietario non aumentano.
Quando il livello viene trasferito e le vittorie da un compagno all’altro, le pietre dell’elemento dell’amplificazione scompaiono e il livello dell’ametista dopo il trasferimento sarà pari al massimo dei livelli dei due compagni. Quando il personaggio cambia lato e sostituisce il pegaso con un segugio, anche il topazio nel potenziamento del compagno cambia in ossidiana (e viceversa).
Wizards: Methods of Enchanting
L’incantamento dell’equipaggiamento è disponibile per i personaggi registrati su un lato dal livello 50. L’incantesimo può essere applicato solo all’equipaggiamento antico. L’incantamento richiede reagenti che scompaiono dopo l’uso. Ci sono 6 tipi di reagenti disponibili nel gioco.
Ottenere reagenti. Due diversi reagenti casuali possono essere acquistati ogni giorno dallo stregone per 40 elettro ciascuno. Un reagente casuale viene assegnato per aver sconfitto un alchimista folle. Un frammento di pietra può essere scambiato con un reagente del proprio elemento e un’intera pietra - per 3 di questi reagenti.
I personaggi chiari non possono applicare ed estendere gli incantesimi usando il Black Spike, ei personaggi oscuri non possono usare Bright Pollen (ma è disponibile lo scambio di tali reagenti con i reagenti della loro parte).
Incantevole. Chara viene applicato gratuitamente se hai Premium (altrimenti - 10 electrum per applicazione). È possibile applicare un solo incantesimo a una cosa, da 1 a 5 gradi. Possibile effetto di incantesimo delle scale:
- Elementale (solo per l’elemento incantesimo): danno al personaggio: + 0,5%, + 1,1%, + 1,8%, + 2,6%, + 3,5%; probabilità di rottura del personaggio: + 0,5%, + 1,1%, + 1,8%, + 2,6%, + 3,5%; soppressione del carattere: + 0,5%, + 1,1%, + 1,8%, + 2,6%, + 3,5%; possibilità di riflettere il nemico: -0,8%, -1,7%, -2,7%, -3,8%, -5%.
- Difensivo (per tutti gli elementi): danno nemico: -0,3%, -0,7%, -1,2%, -1,8%, -2,5%, probabilità di attacco nemico: -0,3%, -0,7%, -1,2%, -1,8%, -2,5%, soppressione del nemico: -0,3%, -0,7%, -1,2%, -1,8%, -2,5%, possibilità di riflessione del personaggio: + 0,5%, + 1,1%, + 1,8%, + 2,6% , + 3,5% ...
Utilizzando un reagente. Quando si utilizza un reagente, è possibile scegliere: migliorare o estendere l’incantesimo corrente. Quando si sceglie un miglioramento dell’incantesimo, cambia:
- Se non c’era alcun incantesimo, verrà installato un incantesimo casuale di 1 ° livello;
- Se c’era un incantesimo di livello 1, verrà installato un incantesimo casuale di livello 2 con una probabilità del 40%, altrimenti - l’effetto cambierà a un altro dello stesso livello;
- Se c’era un incantesimo di livello 2, verrà installato un incantesimo casuale di livello 3 con una probabilità del 20%, altrimenti - l’effetto cambierà a un altro dello stesso livello;
- Se c’era un incantesimo di grado 3, verrà installato un incantesimo casuale di grado 4 con una probabilità del 10%, altrimenti - l’effetto cambierà con un altro dello stesso grado;
- Se c’era un incantesimo di livello 4 - con una probabilità del 3% verrà installato un incantesimo di livello 5 casuale, altrimenti - l’effetto cambierà a un altro dello stesso livello;
- Se c’era un incantesimo di livello 5 , l’effetto cambierà in un altro dello stesso livello.
Allo stesso tempo, se non è stato possibile impostare un livello di incantesimo più alto durante l’applicazione, la possibilità di una tale installazione al prossimo tentativo sarà maggiore: ad esempio, dal 40% crescerà al 44%, quindi a 48 %, e così via.
Azioni con incantesimi. Quando viene installato un nuovo incantamento di livello, riceve una durata fissa: 36 ore per il livello 1, 28 ore per il livello 2, 20 ore per il livello 3, 16 ore per il livello 4 e 12 ore per il livello 5 (indipendentemente dalla durata rimanente di livello 2 incantare) passaggi). Quando si sceglie di prolungare l’incantesimo, la sua durata viene aumentata dello stesso numero di ore (come con una nuova installazione), se l’elemento del reagente coincide con l’elemento dell’incantesimo.
Se gli elementi non corrispondono, l’incantesimo viene prolungato della metà del tempo. Quando una cosa con incantesimo viene assorbita in una cosa senza incantesimo, l’incantesimo viene trasferito. Se c’è già un incantesimo sulla cosa in cui avviene l’assorbimento, il trasferimento dell’incantesimo non avviene durante l’assorbimento. Se l’effetto della fase dell’incantesimo termina, viene attivato lo stesso incantesimo della fase precedente (alla fine del tempo della prima fase, l’incantesimo scompare). Qualsiasi reagente può essere venduto allo stregone per 30 elettro.
Procedure guidate: panoramica di capitoli e missioni
Compiti giornalieri. Per il completamento delle attività quotidiane, riceverai una ricompensa sotto forma di esperienza, pozioni ed elettro. Un’attività quotidiana può essere eseguita per tutto il tempo che desideri, fino a quando non viene completata o sostituita con quella successiva in termini di difficoltà. Man mano che avanzi nel gioco, alcune attività vengono sostituite con altre più complesse, con una ricompensa maggiore: ad esempio, se non hai più goblin in pratica, il compito per sconfiggerli non viene più assegnato, ma il compito per sconfiggerli le arpie saranno disponibili e così via. Le attività completate diventano nuovamente disponibili a mezzanotte, ora del server (ora di Mosca).
Capitoli e compiti una tantum. Oltre a quelli giornalieri, dovranno essere eseguiti anche vari test una tantum, che cambieranno con il progredire dei capitoli. Dopo aver completato tutti i compiti di un capitolo, il personaggio procede al passaggio del successivo. Per completare le attività una tantum, ricevi elettro e rame e per i capitoli completati - un bonus all’esperienza acquisita nelle battaglie. Inoltre, man mano che avanzi vengono assegnate ricompense speciali:
- 1 ° capitolo: runa di protezione, 5000 rame e accesso a set di 4 livelli;
- Capitolo 2: Harpy Canyon Adventure, Shield Runeword e accesso ai set di livello 8;
- 3 ° capitolo: Talents Breakthrough and Fortitude, accesso ai set di livello 12 e agli amuleti di livello 8;
- 4 ° capitolo: avventura Griffin Cliff, apertura dei portali 1 ora più veloce, accesso ai set di livello 20 e agli amuleti di livello 16;
- 5 ° capitolo: talent Mirror, runeword Prayer (per i personaggi chiari) o Rituale (per i personaggi oscuri), accesso ai set di livello 24 e agli amuleti di livello 20;
- 6 ° capitolo: Avventura del Castello dei Ginn, talenti di Creazione di pozioni e Ispirazione, accesso ai set di livello 28 e agli amuleti di livello 24;
- 7 ° capitolo: Adventure Lair of Dragons, pratica nell’apertura del 20% più veloce, +2 punti talento, accesso ai set di livello 36 e agli amuleti di livello 32.
- 8 ° capitolo: avventura Città dei demoni e runeword Shining (per personaggi leggeri) o avventura Città degli angeli e runeword of Haze (per personaggi oscuri), talento Soppressione, accesso a 4 livelli di abilità, set di livello 48 e amuleti di livello 44;
- 9 ° capitolo: avventura Land of Mists, runword Sphere, talents Special move and Ingenuity, accesso a 5 livelli di abilità, 71-75 livelli del personaggio, 60 set di livelli e 56 amuleti di livello;
- Capitolo 10: parole runiche Aura di fuoco, Aura di acqua e Aura di aria, Sigillo di luce (per personaggi chiari) o Sigillo di oscurità (per personaggi oscuri), accesso ai livelli di abilità, livelli del personaggio 76-80, set di livello 66 e Livello 62 amuleti;
- 11 ° capitolo: talenti Sigillo di fuoco, Sigillo d’acqua e Sigillo d’aria, accesso a 7-10 livelli di abilità, 81-85 livelli di personaggi, 72 set di livelli e 68 amuleti di livello;
- Capitolo 12: Talent Phoenix Breath, accesso alle abilità di livello 11, livelli del personaggio 86-90, set di livello 76 e amuleti di livello 72.
L’accesso all’acquisto di amuleti si apre dal livello 32 per i personaggi che hanno già scelto una parte.
Evento Raccolta di mana
Per partecipare all’evento Mana Harvest, è sufficiente completare le attività quotidiane durante la settimana, guadagnare fiori di mana e ricevere preziose ricompense! Ogni lunedì alle 00:00, i fiori di mana raccolti vengono scartati e il conto alla rovescia parte da zero. Tutti i personaggi hanno le stesse possibilità di vincere il campionato settimanale, poiché il numero di fiori di mana ricompensati per le missioni giornaliere dipende dal tipo di missione, ma non dalla difficoltà.
Qualsiasi compito per mescolare e consegnare pozioni, partecipazione a un torneo svizzero, una battaglia per un tesoro, battaglie per una fonte di magia e una dimora di ombre, così come la pratica di passaggio e le avventure danno da 2 a 3 fiori di mana, qualsiasi compito per partecipare a un torneo personale e un torneo di sopravvivenza - 4-5 fiori di mana. Ricompense per tutti i personaggi per i fiori di mana raccolti durante la settimana:
- 50 fiori: + 1% di esperienza al livello;
- 80 fiori: rame (10k per ogni capitolo completato dal personaggio);
- 110 fiori: pergamena Premium per 12 ore;
- 140 fiori: gloria (2,5k per ogni capitolo completato dal personaggio);
- 160 fiori: 200 elettro;
- 180 fiori: 5 ciascuno porridge di orzo perlato antico e tè con zucchero;
- 200 fiori: +1 punto talento.
Ottenere 1, 50, 100, 150 e 200 fiori di mana riduce anche il costo di conversione di un anello equipaggiato in un antico anello e un amuleto in un antico amuleto.
Ricompense per i vincitori del campionato settimanale con il maggior numero di colori di mana:
Un posto | Carattere di Electrum | Electrum per conto del personaggio nel caveau dell’ordine |
uno | 800 | 800 |
2 | 700 | 700 |
3 | 600 | 600 |
quattro | 500 | 500 |
cinque | 400 | 400 |
6 | 300 | 300 |
7 | 250 | 250 |
otto | 200 | 200 |
nove | 150 | 150 |
10 | 100 | 100 |
Inoltre, ogni vincitore riceve un regalo unico: un fiore di cristallo.
Maghi: battaglie nell’arena
Caratteristiche. Le battaglie nell’arena sono disponibili per i personaggi registrati dal livello 12. La battaglia coinvolge cinque avversari: personaggi o mostri, ciascuno per se stesso. La battaglia finisce quando rimangono due vincitori. La battaglia è limitata nel tempo a 6 minuti. Se durante questo periodo non è stato possibile identificare i vincitori, diventano due partecipanti che non sono stati ancora eliminati e hanno causato la maggior quantità di danni. I vincitori condividono la gloria tra di loro, il suo importo dipende dal danno fatto. Tutti i partecipanti alla battaglia ricevono o perdono anche un punteggio nell’arena, il suo importo per un personaggio dipende dal suo punteggio iniziale e dal punteggio iniziale degli avversari, dal danno fatto e se la battaglia è finita nel grado del vincitore.
Ottenere fama. Per aver partecipato a 5 battaglie, il personaggio riceve gloria aggiuntiva, il suo importo dipende dalla lega:
- Goblin League: 100 Glory.
- Lega delle Arpie: 150 Gloria.
- Unicorn League: 250 Glory.
- Lega Grifone: 400 Gloria.
- Werewolf League: 750 Glory.
- Genie League: 1250 Glory.
- Dragon League: 2000 Glory.
- Contro Lega: 3000 Gloria.
- Lega del potere: 4200 Gloria.
- Spawn League: 6000 Gloria.
- League of Elves: 8000 Glory.
- League of the Ancients: 10.000 Glory.
- Guardian League: 15.000 Glory.
Nelle leghe arena precedentemente passate dal personaggio, ha accesso al passaggio di battaglie per auto battle for electrum, mentre il costo della battaglia automatica dipende dalla arena league. Un personaggio può guadagnare gloria solo per le prime 5 battaglie ogni giorno e per altre 5 battaglie se azzera il contatore dell’arena per 100 electrum.
Durante queste battaglie, i personaggi chiari ricevono ulteriore gloria per aver sconfitto gli avversari oscuri e viceversa. Inoltre, se non tutte e 5 le battaglie sono state combattute in un giorno, le restanti vengono riportate al giorno successivo: cioè, la gloria per il giorno successivo può essere ottenuta solo per queste battaglie rimanenti (e per ulteriori 5 battaglie aperte per elettro).
Bonus di valutazione. I personaggi della prima pagina della valutazione dell’arena ricevono bonus alla padronanza degli elementi di combattimento, degli elementi di protezione e un aumento della vita massima a seconda del luogo:
Campionati e punti talento. La lega del personaggio, a seconda della valutazione dell’arena e dei punti talento aggiuntivi per il primo successo nella lega (emessa una volta):
Lega | Classificazione dell’arena | Punti talento |
Lega dei Goblin | dal 2000 | --- |
Lega delle arpie | 2001-4000 | +1 |
Lega unicorno | 4001-7000 | +2 |
Lega del grifone | 7001-10000 | +3 |
Lega dei lupi mannari | 10001-14000 | +4 |
Genie League | 14001-18000 | +5 |
Lega dei draghi | 18001-22000 | +6 |
Lega di confronto | 22001-27000 | +7 |
Lega del potere | 27001-32000 | +8 |
Genera lega | 32001-38000 | +9 |
Lega degli elfi | 38001-45000 | +10 |
Lega degli Antichi | 45001-52000 | +11 |
Guardian League | oltre 52000 | +12 |
Procedure guidate: regole per l’uso e l’estrazione delle risorse
Rame. Il rame è necessario per acquistare attrezzi e libri a caso dal negozio. Il rame può essere ottenuto in portali, avventure, in pratica, in battaglie per fonti di magia, in un bonus giornaliero, in un pozzo magico, in un negozio di gremlin, per fiori di mana o acquistato in uno scambiatore.
Puoi usare la pozione del ricco e Premium per ottenere più rame nelle battaglie.
Electrum. L’elettro è la valuta più importante del gioco. Ti aiuterà in molti modi:
- Apri il percorso e la pratica del mago, ancora chiuso per timeout;
- Approfitta della battaglia automatica in pratica, nei portali, nell’arena, nel dungeon e nelle avventure;
- Azzera il contatore della battaglia nell’arena per ottenere più gloria;
- Acquista attrezzature e libri nel negozio, nonché contenitori nel menu alchimia;
- Aumenta i livelli di equipaggiamento e abilità magiche;
- Acquista Premium;
- Aumenta i livelli dei satelliti.
Puoi ottenere l’elettrum: completando compiti, alzando il livello del personaggio, sconfiggendo i nemici sul percorso del mago, in avventure, dungeon e battaglie per fonti di magia, nella terra desolata, trovato nei portali, in un pozzo magico, in cambio per le pergamene, in un negozio di gremlin, per i fiori di mana o per l’acquisto utilizzando l’opzione di acquisto dell’elettrum.
Gloria. La gloria è necessaria al mago per aumentare i ranghi dell’equipaggiamento, i livelli dei compagni e attivare le abilità. Puoi guadagnare gloria nelle battaglie nell’arena, nei tornei, nel tesoro e per le fonti di magia, nella terra desolata, così come ottenerlo in un bonus giornaliero, un negozio di gremlin o per fiori di mana. Puoi usare Glory Potion e Premium per ottenere più Glory nelle battaglie.
Procedure guidate: tutto sui portali
Cosa offre il portale? I portali sono disponibili per i personaggi dal livello 6. Per un portale aperto, il personaggio riceve esperienza e rame, e può anche rilevare l’elettrum o la tara (se addestrati all’alchimia). Anelli e libri di luce o oscurità possono anche cadere da portali rossi, lucenti e cupi, a seconda del lato scelto dal personaggio (se il personaggio non ha ancora scelto il lato, libri e anelli non cadono). I portali di smeraldo hanno la possibilità di rilasciare amuleti. I portali antichi hanno la possibilità di far cadere frammenti di pietra.
Cosa significano i portali? Presta attenzione al colore dei portali:
- I portali verdi conducono a tesori incustoditi;
- I portali rossi sono sorvegliati da fantasmi, per la vittoria su cui la ricompensa è più alta;
- I portali luminosi e cupi sono protetti da fantasmi chiari e oscuri, rispettivamente, viene data una ricompensa più alta per averli sconfitti;
- I portali di smeraldo sono sorvegliati da fantasmi di elfi, per la vittoria su cui la ricompensa è ancora più preziosa;
- Gli antichi portali sono custoditi da antichi fantasmi, per la vittoria sulla quale viene emessa la ricompensa più preziosa.
Più grande è il portale, maggiore è la ricompensa, più lunga è l’apertura, più difficile è il nemico nei portali rossi, luminosi e cupi e maggiori sono le probabilità di ottenere il miglior contenitore.
Accesso. L’accesso a portali di una certa dimensione dipende dal livello del personaggio:
- Portali per principianti (20 minuti) dal livello 6;
- Piccoli portali (1,5 ore) dal livello 9;
- Portali medi (2 ore) dal livello 12;
- Portali grandi (2,5 ore) dal livello 15;
- Portali enormi (3 ore) dal livello 28;
- Portali immensi (4 ore) dal livello 41;
- Portali luminosi e cupi (5 ore) dal livello 46;
- Portali luminosi e cupi (6 ore) dal livello 52;
- Portali luminosi e cupi (7 ore) dal livello 60;
- Emerald Portals (8 ore) dal livello 70;
- Portali antichi (9 ore) dal livello 75.
I portali si aprono 1 ora più velocemente dopo aver completato il Capitolo 4.
Procedure guidate: Guida per gli ordini
Cos’è un "ordine"? L’Ordine è un’associazione di maghi di un lato (Chiaro o Oscuro), legati da un obiettivo comune. Dopo aver creato un ordine e reclutato amici e persone che la pensano allo stesso modo, o unendosi a uno già creato, il giocatore ha l’opportunità di giocare e comunicare nella sua squadra, migliorare l’ordine e le sue strutture e utilizzare bonus utili.
Accesso e creazione. Gli ordini sono disponibili dopo che il personaggio ha scelto un lato (dal livello 15). Il costo per creare un ordine è di 3000 elettrum (è possibile utilizzare l’elettrum di un salvadanaio). Il numero di partecipanti all’ordine è limitato e può essere aumentato alzando il livello dell’ordine o alzando il livello della torre (ma non più di 40). Ogni livello dell’ordine aumenta anche l’esperienza e il rame ricevuti dai partecipanti (e dopo il livello 50 - e la gloria) dell’1%.
Ranghi. Gradi nell’ordine:
- I neofiti sono novizi nei primi tre giorni dopo l’adesione l’ordine. Opportunità per i neofiti: ottenere tutti i bonus dell’ordine, chattare e sul forum dell’ordine, il rifornimento dello spazio di archiviazione non è disponibile.
- Gli adepti sono membri dell’ordine. Opportunità per gli adepti: creazione di argomenti sul forum dell’ordine, rifornimento del negozio.
- I maestri sono assistenti alla guida dell’ordine. Ulteriori opportunità per i master: invitare nuovi membri, escludere adepti e neofiti dall’ordine, pubblicare annunci dell’ordine, moderare il forum dell’ordine.
- Il consigliere è la mano destra del capo dell’ordine. Funzionalità aggiuntive del consulente: assegnazione di master, ripristino delle statistiche di esperienza e archiviazione, aumento del livello degli edifici, moderazione della chat dell’ordine.
- Il capo è il capo dell’ordine. Capacità eccezionali del capitolo: nomina di un consulente, ridenominazione dell’ordine.
Un partecipante con il grado aggiuntivo di Arcimago rafforza l’ordine nelle battaglie per le fonti della magia.
Edifici dell’Ordine. Opportunità nell’ordine:
- La torre è l’edificio principale, dà bonus passivi e attivi ai membri dell’ordine e aumenta anche il limite del loro numero;
- L’Accademia è il secondo edificio più importante, aumenta i danni per magia del proprio lato e aumenta la possibilità di riflettere la magia di quello opposto;
- Residenza - un edificio che rafforza l’ordine nelle battaglie nella terra desolata;
- Secret Grotto - una struttura che aiuta l’ordine a proteggere i trofei nella landa desolata;
- Dungeon - un posto nell’ordine per battaglie di squadra con vari avversari in graduale aumento;
- Alchimia : il laboratorio dell’ordine per mescolare pozioni uniche;
- L’allenamento è un posto nell’ordine in cui puoi combattere in un duello con qualsiasi avversario o squadre in battaglia in qualsiasi momento;
- La vetrina è un posto nell’ordine in cui puoi scambiare pietre o pozioni con altri membri.
Premi per i partecipanti. I membri dell’ordine ricevono ricompense aggiuntive settimanali quando partecipano a battaglie per fonti di magia e battaglie nel tesoro:
- Quando si visitano battaglie per 3 fonti di magia e 2 battaglie nel tesoro - un set di pozioni dell’ordine in base alla qualità dell’alchimia del personaggio;
- Quando visiti battaglie per 6 fonti di magia e 3 battaglie nel tesoro, un altro set di pozioni dell’ordine è di qualità superiore rispetto all’alchimia del personaggio.
Questi premi possono essere ricevuti dai personaggi di livello 40 e superiore, che sono negli ordini di livello 20 e superiore.
Se il capo dell’ordine non entra in gioco per più di due settimane e non c’è nessun consigliere nell’ordine (o anche il consigliere è inattivo da più di due settimane), il maestro con più esperienza dell’ordine tra coloro che entrato in gioco durante l’ultima giornata verrà automaticamente nominato come advisor.
Wizards: Hosting Tournaments
Requisiti e tipologie. L’accesso ai tornei è aperto ai personaggi registrati che hanno scelto una fazione dal livello 18. Per partecipare al torneo è necessario registrarsi, la registrazione si apre 15 minuti prima dell’inizio del torneo. I tornei si svolgono quotidianamente e si dividono in tre tipologie:
- I tornei di sopravvivenza si svolgono alle 00: 00.12: 00 e alle 18:00;
- I tornei individuali si svolgono alle 04:00, 14:00 e 20:00;
- I tornei svizzeri si svolgono alle 08:00, 16:00 e 22:00.
Ogni personaggio può partecipare liberamente a 3 tornei qualsiasi durante il giorno e quindi aprire l’accesso al 4 ° torneo per 50 electrum. La prima sfida del compagno in ogni torneo è gratuita. Un compagno non può essere convocato in una battaglia in un torneo mentre i personaggi che non hanno completato 8 capitoli stanno combattendo in questa battaglia (cioè, i personaggi che non hanno completato 8 capitoli non possono nemmeno chiamare compagni alle battaglie nei tornei).
Premi. I partecipanti al torneo ricevono valutazione e fama, oltre ad altri premi a seconda del torneo. Il personaggio riceve gloria per ogni round in cui ha combattuto attivamente, anche se ha perso. I personaggi leggeri ricevono ulteriore gloria per aver sconfitto gli avversari oscuri e viceversa. Il bonus Glory Potion è attivo nei tornei. I personaggi che partecipano ai tornei guadagnano anche punti per la competizione di ordini settimanali.
Wizards: Battles for the Sources of Magic
Battaglie per fonti di magia: battaglie tra ordini per risorse e bonus per ordini unici. Ci sono 15 tipi di fonti di magia nel gioco.
Battaglie. I personaggi dal livello 30 che sono membri dell’ordine ottengono l’accesso alle battaglie per le fonti. Le battaglie si svolgono 3 volte a settimana: lunedì, mercoledì e venerdì. Adepti, maestri, consiglieri e capo dell’ordine possono combattere per le fonti. I membri degli ordini possono partecipare a 2 battaglie al giorno: quelli che sono stati nell’ordine per più di 30 giorni - entrambi sono gratuiti, e quelli che sono meno di - uno è gratuito e il secondo può essere aperto per 50 elettri.
- Durante l’Ora del fuoco (7:00) si svolgono battaglie per le fonti di meteorite fumante, deserto ardente e fabbrica sotterranea;
- For Purple Lake, Shining Falls e Flooded Ruins - in the Hour of Water (11:00);
- Per l’obelisco celeste, la città perduta e il coagulo oscuro - nell’ora dell’aria (15:00);
- Behind the Thorny Thickets, Mirror Maze, Cozy Wing - in the Hour of Talent (19:00);
- Dietro il rifugio segreto, la valle dei geyser e i giardini reali - durante l’ora del satellite (23:00).
Combattimento e premi. Nella battaglia per la fonte, tutti i membri di un ordine sono una squadra, il compito è sconfiggere le squadre di altri ordini. Se la squadra dell’ordine vince, tutti i suoi membri ricevono gloria ed esperienza e l’ordine possiede questa fonte e riceve il suo bonus fino all’inizio della prossima battaglia per questa fonte. In caso di sconfitta, tutti i membri della squadra ricevono esperienza e rame. Due ordini perdenti ricevono bonus sorgente di 12 ore in base ai risultati della battaglia: la squadra la cui squadra ha causato il maggior danno totale e il cui partecipante è stato l’ultimo a lasciare la battaglia (se entrambe le condizioni sono soddisfatte da un ordine, il bonus sorgente gli verrà dato per 24 ore).
Inoltre, i membri delle squadre di questi due vincitori di medaglie ricevono piccole quantità di gloria come ricompensa. La dimensione della ricompensa per un personaggio per la partecipazione a una battaglia dipende dalla forza del personaggio e dal danno da lui inflitto, nonché dalla forza e dal numero di altri partecipanti alla battaglia (più personaggi hanno combattuto per la fonte di magiche e più forti sono, maggiore è la ricompensa). Nella battaglia per la fonte, il parametro di resistenza del membro dell’ordine e del suo compagno diminuisce del 5% per ogni fonte che l’ordine possiede già.
Per finire un partecipante dell’altra parte in una battaglia per una fonte, il personaggio riceve un bonus aggiuntivo: la quantità di fama pari al livello del nemico finito (aumentata dai bonus della pozione di fama, Premium e altri) .
Arcimaghi. Uno dei membri dell’ordine è nominato dall’Arcimago e può combattere per le fonti senza limiti al numero di battaglie al giorno. Gli arcimaghi sono evidenziati con un’icona speciale nell’elenco degli ordini e nelle battaglie per le fonti. L’arcimago è nominato dal capo o consigliere dell’ordine: può essere il capo, consigliere o uno qualsiasi dei maestri, e il carattere dell’arcimago può essere inferiore al livello 30, l’arcimago stesso può anche trasferire il suo titolo.
L’Arcimago del Capitolo non può essere riassegnato quando è in coda per combattere per la fonte e durante le battaglie stesse. Se l’Arcimago sta combattendo per la fonte della magia e non è stato ancora sconfitto, tutti i membri del suo ordine infliggono il 10% di danni in più agli avversari in questa battaglia. Per finire l’Arcimago dell’altra parte nella battaglia per la fonte, il personaggio riceve un bonus aggiuntivo: la quantità di elettro pari al livello dell’ordine dell’arcimago finito.
Bonus. L’ordine in qualsiasi momento può attivare il bonus di qualsiasi fonte di magia per l’elettrum dal deposito. Il costo per attivare un bonus al giorno per un ordine è tanto più alto quanto più sono già attivati i bonus sorgente per esso. Puoi estendere il bonus sorgente per un giorno per 50 o per una settimana per 300 electrum. Il costo del rinnovo non dipende dal numero di sorgenti attivate. Il bonus sorgente può essere attivato per un periodo non superiore a un mese. Se l’ordine possiede una fonte di magia, allora questo ordine riceve il 30% del costo di ogni attivazione del bonus di questa fonte nel magazzino.
Wizards: Treasury Battle Guide
Caratteristiche. La battaglia al tesoro si svolge 6 volte a settimana: alle 9:00 e alle 21:00 il martedì, il giovedì e il sabato. Ogni personaggio può prendere parte a un solo evento al giorno (non più di 3 eventi a settimana). La partecipazione all’evento è disponibile per i personaggi di livello 40 e superiore che sono negli ordini di livello 20 e superiore (i neofiti non possono partecipare all’evento). La registrazione in coda per un evento avviene 15 minuti prima del suo inizio. L’evento inizia se almeno 16 squadre si sono iscritte.
La coda di ogni ordine è divisa in squadre di 3 partecipanti, a seconda della somma dei livelli e del numero di capitoli completati dei personaggi (a partire dal più alto): cioè la prima squadra otterrà 3 partecipanti con le somme più alte di il livello e il numero di capitoli completati, nel secondo i successivi 3 ed ecc. Inoltre, se il numero di partecipanti registrati dall’ordine non è divisibile per 3, gli ultimi 1 o 2 partecipanti parteciperanno all’evento come una squadra incompleta.
Dopo 5 minuti di inattività, il personaggio verrà automaticamente escluso dalla coda per la tesoreria. In questo caso, la divisione avviene in modo che in ogni squadra (se possibile) ci sia un partecipante con il titolo di almeno un maestro.
Capi. Il leader della squadra è considerato il partecipante con il grado più alto (o la somma del livello e del numero di capitoli completati - in caso di gradi uguali) dei tre, ma con il titolo di almeno un maestro. Se tutti e 3 i membri del team sono adepti, allora un tale team non ha un leader.
Squadre. Il numero di squadre dell’ordine non è limitato, ma per ogni comando impostato (incluso uno incompleto), tutti i partecipanti all’evento dall’ordine ricevono -1% alla resistenza (cioè, se 5 squadre complete sono impostate dall’ordine , quindi all’evento tutti i 15 partecipanti dell’ordine avranno -5% di tenacità). Tutte le squadre di tutti gli ordini sono ordinate in base alla forza della squadra, che viene calcolata come la somma:
- Livello di ordine (ma non più di 50; allo stesso tempo: se la squadra ha un membro con 8 capitoli completati - almeno 30, con 9 - almeno 45, con 10 o più - sempre 50);
- Livelli e numero di capitoli completati di tutti i partecipanti.
Ogni tesoreria contiene da 24 a 32 squadre (a seconda del numero di coloro che si sono iscritti) - la squadra più forte con la forza maggiore, la seconda - con la successiva e così via. Per le squadre incomplete (di 1 o 2 partecipanti), vengono applicati coefficienti crescenti nel calcolo della forza della squadra.
Battaglie. Le battaglie di gruppo si svolgono tra le squadre: ogni squadra combatte per se stessa, 2 squadre vincono la battaglia. Se la squadra è andata alla battaglia successiva - sconfitta e fuggita dalla battaglia, i partecipanti vengono rianimati per lui senza penalità. La durata massima di una battaglia è di 5 minuti. Se durante questo periodo non è stato possibile identificare i vincitori, diventano due squadre che non sono ancora state eliminate e hanno causato la maggior quantità di danni.
Tutte le squadre iscritte, senza eccezioni, prendono parte all’evento, ma, con un certo numero di squadre che non consentono di fare una griglia completa, in alcune battaglie il numero di squadre può essere 3 o meno (nel caso di 1 o 2 squadre , i partecipanti ricevono una ricompensa senza combattere e procedono automaticamente). Questo può accadere al primo livello, così come al secondo e al terzo livello sulla strada per il piccolo ripostiglio.
La prima evocazione di un compagno in ogni Treasure Battle è gratuita. Un compagno non può essere convocato in una battaglia nella tesoreria mentre i personaggi che non hanno completato i capitoli 8 stanno combattendo in questa battaglia (cioè, i personaggi che non hanno completato 8 capitoli non possono nemmeno evocare compagni nelle battaglie nella tesoreria).
Battaglie "Into the Dark". Le battaglie del sabato sono "Into the Dark". Per ogni battaglia, il leader della squadra può attivare una barriera magica - + 10% di resistenza dell’elemento selezionato per tutti i membri della squadra per questa battaglia. Il costo per l’attivazione della barriera dipende dal livello: 10 electrum per I, 20 per II, 30 per III, 40 per IV, 50 per V e 60 per VI. Il pagamento viene effettuato dal magazzino dell’ordine. Se non c’è un leader nella squadra, l’attivazione della barriera magica è impossibile per questo. Fino a quando il leader non viene sconfitto in battaglia, il danno dei membri del gruppo aumenta del 10%. La distribuzione delle squadre per le battaglie su ogni livello è casuale.
Ricompense del tesoro: personaggi
Nelle battaglie sui livelli del tesoro, i personaggi ricevono le seguenti ricompense:
- 1 frammento di una pietra casuale per la partecipazione a ciascuna battaglia (se il personaggio ha inflitto danno e non è fuggito);
- 2 o 3 pietre intere casuali per l’ingresso alla grande dispensa (3 - per i quattro tesori più forti, 2 - per il resto);
- 1 pietra intera casuale per l’ingresso alla piccola dispensa;
- 1-3 frammenti di pietre casuali per i primi avversari finali all’evento (il personaggio ha terminato il numero richiesto di avversari nelle battaglie dell’evento - ha ricevuto frammenti casuali: non più di 3 per il tesoro più forte, non più di 2 per il secondo tesoro e solo 1 per il resto).
Pertanto, tra le 32 squadre del gruppo, le pietre del tesoro vengono distribuite come segue (oltre a eventuali frammenti aggiuntivi per finire gli avversari in eventuali battaglie dell’evento):
- Ogni partecipante di 2 squadre che è entrato nel grande magazzino (vittorioso su tutti e 4 i livelli) riceve 4 frammenti di pietre casuali per la partecipazione alle battaglie e 2 o 3 pietre intere casuali dal grande magazzino;
- Ogni partecipante di 2 squadre che entrano nel piccolo ripostiglio (1 sconfitta su uno dei 4 primi livelli e il resto delle vittorie) riceve 6 frammenti di pietre casuali per la partecipazione alle battaglie e 1 pietra intera casuale dal piccolo ripostiglio;
- Ogni partecipante di 2 squadre che hanno perso nel livello VI riceve 6 frammenti di pietre casuali per aver partecipato alle battaglie;
- Ogni partecipante di 4 squadre di perdenti del livello V riceve 5 frammenti di pietre casuali per aver partecipato alle battaglie;
- Ogni partecipante di 6 squadre che hanno perso nel livello IV riceve 4 frammenti di pietre casuali per aver partecipato alle battaglie;
- Ogni partecipante di 8 squadre che ha perso nel III livello riceve 3 frammenti di pietre casuali per aver partecipato alle battaglie;
- Ogni partecipante delle 8 squadre che hanno perso nel II livello riceve 2 frammenti di pietre casuali per aver partecipato alle battaglie.
Per finire un membro di un’altra squadra in una battaglia, il personaggio riceve un bonus aggiuntivo: la quantità di fama pari al livello del nemico finito (aumentata dai bonus della pozione di fama, Premium e altri). Nel caso fosse il leader di un’altra squadra, la quantità di gloria raddoppia. Inoltre, per ogni battaglia, i personaggi ricevono esperienza e la sua quantità è proporzionale al numero di pietre e ai loro frammenti ricevuti dal personaggio.
Ricompense del tesoro: ordini
Ogni frammento e pietra ricevuti da un membro dell’ordine conta ai fini del campionato settimanale tra gli ordini. I posti vengono assegnati in base all’ordine in cui sono stati raccolti più frammenti e pietre in una settimana (3 frammenti = 1 pietra). Così, ad esempio, un ordine con 3 pietre e 11 frammenti sarà inferiore nella classifica rispetto a un ordine con 2 pietre e 15 frammenti. I migliori ordini con il maggior numero di pietre e frammenti in base ai risultati della settimana ricevono premi nel magazzino:
Un posto | Numero di pietre casuali |
uno | quindici |
2 | 12 |
3 | 10 |
quattro | otto |
cinque | 6 |
6 | cinque |
7 | quattro |
otto | 3 |
nove | 2 |
10 | uno |
Livelli del tesoro
1 livello. Sul primo livello del tesoro, ci sono 8 battaglie, con 16 squadre ciascuna vincente e perdente. I vincitori continuano il loro cammino verso la grande dispensa, i perdenti vanno verso la piccola dispensa.
2 livelli. Sul secondo livello, ci sono anche 8 battaglie: 4 ciascuna tra vincitori e vinti, 8 squadre ciascuna vincono sulla strada per entrambi i magazzini. Allo stesso tempo, 8 squadre che hanno perso sulla strada per il piccolo ripostiglio (per la seconda volta nella manifestazione) vengono eliminate dalla partecipazione all’evento. 8 squadre che hanno perso sulla strada per la dispensa grande passano a quella piccola.
Livello 3. Ci sono 6 battaglie sul III livello: 2 battaglie sulla strada per il grande magazzino - 8 squadre vi prendono parte, avendo vinto 2 vittorie sui primi due livelli. Le 4 squadre vincenti continuano il loro cammino verso la grande dispensa. Le 4 squadre perdenti vanno nella piccola dispensa. 4 battaglie sulla strada per il piccolo ripostiglio coinvolgono 8 squadre che hanno vinto in 2a fila sulla strada per il piccolo ripostiglio e 8 squadre che hanno perso nella 2a fila sulla strada per il grande magazzino. 8 squadre vincenti continuano la loro strada verso il piccolo magazzino, 8 squadre sconfitte vengono eliminate dalla partecipazione all’evento.
4 ° livello. Al 4 ° livello, si svolgono 4 battaglie: 1 battaglia per l’ingresso al grande magazzino - vi prendono parte 4 squadre, dopo aver vinto 3 vittorie nei primi tre livelli. Le 2 squadre vincitrici condividono i tesori di una grande dispensa. Le 2 squadre perdenti vanno nella piccola dispensa. 3 battaglie sulla strada per il piccolo ripostiglio - prendono parte 8 squadre che hanno vinto nel 3 ° livello sulla strada per il piccolo magazzino e 4 squadre che hanno perso nel 3 ° livello sulla strada per il grande negozio. 6 squadre vincenti continuano il loro cammino verso la piccola dispensa, 6 squadre sconfitte vengono eliminate dalla partecipazione all’evento.
5 livelli. Nel livello V, si svolgono 2 battaglie sulla strada per il ripostiglio piccolo: prendono parte 6 squadre che hanno vinto nel livello IV sulla strada per il ripostiglio piccolo e 2 squadre che hanno perso nel livello IV sulla strada per il negozio grande. . 4 squadre vincenti continuano il loro cammino verso la piccola dispensa, 4 squadre sconfitte vengono eliminate dalla partecipazione all’evento.
6 livelli. Sul livello VI, si svolge 1 battaglia per l’ingresso al piccolo ripostiglio: partecipano 4 squadre, che hanno vinto sul livello V sulla strada per il piccolo magazzino. Le due squadre vincitrici condividono i tesori della piccola dispensa.
Wizards: Wasteland Walkthrough
Caratteristiche. Le battaglie nelle terre desolate sono disponibili dal livello del personaggio 45. La sede dell’ordine può essere spostata nella terra desolata per 30 ore. Trascorso questo periodo, la residenza viene trasferita indietro dalla terra desolata e i trofei ricevuti lì dal magazzino vengono distribuiti ai partecipanti e all’ordine. Se un personaggio lascia l’ordine prima che la residenza venga restituita dalla landa desolata, i suoi trofei scompaiono irrimediabilmente dal magazzino. Il timer rimanente prima di tornare dalla landa desolata è visibile solo ai membri dell’ordine.
Azioni di distacco. Gruppi di mostri e squadre di partecipanti di altri ordini possono attaccare la landa desolata sulla residenza in qualsiasi momento, e gli stessi membri dell’ordine possono:
- Entra in uno squadrone per combattere mostri per trofei in una miniera abbandonata, in una miniera allagata, in una dispensa perduta o in un nascondiglio dimenticato;
- Recati in un distaccamento alla residenza di un altro ordine, anch’essa situata nella terra desolata;
- Difendi la tua residenza dagli aggressori.
Tutti i partecipanti, ad eccezione dei neofiti, possono unirsi a una squadra già creata. La dimensione della squadra non è limitata. Dopo 5 minuti di inattività del personaggio, verrà automaticamente escluso dalla squadra, che si trova ancora nella residenza. Le battaglie e le transizioni verso le terre desolate non influenzano gli altri eventi del gioco: ad esempio, lungo la strada, i membri della squadra possono combattere nei tornei o negli allenamenti.
Una squadra può partecipare solo a una battaglia a sua scelta. Quindi i partecipanti tornano alla residenza, si riposano e dopo possono creare una nuova squadra. L’ordine può tornare nella terra desolata non prima di 1 ora dopo il ritorno da lì.
Bonus motoscafo. Il bonus Fast Walker viene attivato fino alla fine della visita alla landa desolata: automaticamente (gratuito) per i personaggi che hanno sconfitto i mostri in tutte e 4 le località durante l’ultima visita (in una miniera abbandonata, in una miniera allagata, in un cache) o da un giocatore per 100 electrum. Riduce di 1 minuto il tempo di viaggio verso le terre desolate dell’unità di cui fa parte il personaggio. In questo caso vengono sommati i bonus dei membri della squadra, cioè se il bonus Skorokhod viene attivato per 3 membri della squadra, la transizione sarà più breve di 3 minuti (ma la durata totale della transizione non può essere ridotta di più della metà).
Escursioni dei mostri
In una miniera abbandonata, in una miniera allagata, in una dispensa perduta e in un nascondiglio dimenticato, ogni squadra combatte con un gruppo separato di mostri, le altre squadre non possono intervenire in una simile battaglia.
Il viaggio del distaccamento verso un nascondiglio dimenticato o un magazzino perduto dura 10 minuti nella terra desolata. Il viaggio del distaccamento verso una miniera abbandonata o allagata dura 15 minuti nella terra desolata. Un distaccamento per un viaggio in queste località può essere creato da qualsiasi membro dell’ordine, ad eccezione dei neofiti. Non è possibile creare un’unità se nell’ordine è presente una schermata. In ognuna di queste località, il personaggio può vincere solo una volta per visita nella landa desolata (in questo caso, se la squadra viene sconfitta in battaglia, i suoi partecipanti possono tornare sul luogo e provare a combattere di nuovo).
La forza e il numero di avversari nelle posizioni dipendono dalla composizione della squadra. Se la battaglia nella landa desolata poteva essere iniziata già 5 minuti fa o più e il leader è inattivo, la leadership viene trasferita al membro attivo della squadra. Nelle battaglie vittoriose contro i mostri, i personaggi ricevono esperienza e trofei (elettro e pietre), e l’esperienza viene data immediatamente, ei trofei vengono portati dal distaccamento e, dopo essere tornati alla residenza, vanno al magazzino dell’ordine. La quantità di esperienza e trofei dipende dalla forza dei mostri sconfitti e dai risultati dell’ultima invasione di ombre.
Allo stesso tempo, se i trofei della squadra ricevuti nella battaglia non hanno raggiunto il magazzino (la residenza è stata restituita dalla terra desolata prima dell’arrivo della squadra), allora scompaiono. Esperienza e trofei non vengono assegnati per le battaglie perse. I frammenti di pietra estratti nella Zona Contaminata aumentano il limite di contribuzione all’ordine (per analogia con i frammenti di pietra del tesoro). Dopo essere tornato alla residenza da un viaggio mostruoso, il personaggio deve riposare: entro 10 minuti se il personaggio è stato sconfitto in battaglia - ed entro 5 minuti se non lo era. Durante il resto, il personaggio:
- Non è possibile unire unità;
- Puoi interrompere il tuo riposo e difendere la residenza dell’ordine per 50 electrum.
Il tempo di riposo diminuisce con l’aumento del livello di residenza dell’ordine.
Battaglie di residenza
Mostri o membri di altri ordini possono attaccare la terra desolata sulla residenza in qualsiasi momento, i membri dell’ordine possono difendere la loro residenza. I personaggi che difendono la residenza del loro ordine ricevono un bonus alla Maestria della Difesa, che dipende dal livello dell’ordine, dalla sua torre e dall’accademia. Il golem dell’ordine aiuta anche i partecipanti a difendere la propria residenza: un mostro forte che conferisce l’aura degli elementi del lato dell’ordine a quei personaggi che combattono accanto a lui. Il golem protegge sempre e solo la residenza da qualsiasi attacco e non si unisce alle squadre.
Se il golem viene sconfitto, può essere rianimato per l’elettrum dal magazzino dell’ordine, oppure si rigenererà gratuitamente la prossima volta che visiti la terra desolata. È disponibile anche la guarigione parziale di un golem ferito, la quantità massima di vita dopo la guarigione dipende dal livello di residenza dell’ordine. La quantità di vita del golem dipende dal livello dell’ordine, dalla resistenza e dalla possibilità di riflessione - dal livello della torre, dalla potenza del colpo e dalla possibilità di guasto - dal livello dell’accademia del ordine. Inoltre, la quantità di vita del golem e la velocità del suo recupero tra le battaglie dipendono dal livello di residenza dell’ordine.
I trofei del magazzino della residenza vengono consegnati ai partecipanti e all’ordine solo al rientro dalla terra desolata. Tutti i membri dell’ordine che hanno accesso alla landa desolata e non fanno parte della squadra, ad eccezione dei neofiti e di coloro che riposano nella residenza, possono assumere la difesa della residenza - per questo non è richiesta una squadra speciale. Puoi unirti ai difensori dell’ordine anche durante la battaglia. I membri dell’ordine vedono in tempo reale la quantità di salute del golem, nonché il numero di difensori e attaccanti durante la battaglia nella loro residenza.
Alla battaglia nella residenza dell’ordine possono partecipare contemporaneamente più parti, ad esempio: un gruppo di mostri, due unità di un ordine e un’unità di un altro. In questo caso, le unità dello stesso ordine combattono insieme (non combattono tra loro) e la battaglia continua fino a quando rimane una parte. Se il personaggio ha combattuto per difendere la sua residenza, il resto sarà di 10 minuti se il personaggio è stato sconfitto nella battaglia e di 5 minuti se non lo è stato. Durante il resto, il personaggio:
- Non è possibile unire unità.
- Puoi interrompere il tuo riposo e difendere la residenza dell’ordine per 50 electrum.
Il tempo di riposo diminuisce con l’aumento del livello di residenza dell’ordine. Il capo, il consigliere o l’arcimago dell’ordine può erigere una barriera una volta per ogni visita nella landa desolata: un muro magico per 6 ore, che rende impossibile sia attaccare la residenza dell’ordine di gruppi di mostri e squadre di personaggi, sia l’uscita delle unità dell’ordine dalla residenza.
La barriera può essere installata in un momento in cui tutti i membri dell’ordine sono nella residenza e la battaglia per essa non viene combattuta. In questo caso tornano indietro i distaccamenti di oppositori che erano già in viaggio verso la residenza dell’ordine e vengono sciolti i distaccamenti dell’ordine che erano nella residenza. Dopo essere stato sconfitto nella battaglia per la sua residenza, l’ordine riceve protezione da nuovi attacchi per 1 ora.
Mostri attaccano la residenza. I mostri attaccano la residenza dell’ordine non più di 3 volte per visita nella landa desolata: non più di 1 volta nella prima, seconda e terza 10 ore della visita. La composizione e le caratteristiche dei mostri nella squadra d’attacco dipendono da:
- Livello dell’ordine;
- Reclutamento dei suoi membri che sono attualmente nel gioco;
- I risultati delle precedenti battaglie con le squadre di mostri attaccanti (se le difese hanno successo, questo rafforza leggermente i mostri - e viceversa: se gli attacchi non possono essere respinti, i mostri saranno più deboli).
Prima dell’attacco alla residenza, tutti i membri dell’ordine ricevono un messaggio del tipo "un distaccamento di 4 mostri si sta muovendo verso la residenza, 8m 48s rimasti". Dopo una difesa di successo, i personaggi ricevono trofei (elettro e pietre) per aver finito mostri ed esperienza per vincere, e l’esperienza viene rilasciata immediatamente ei trofei vanno al magazzino della residenza dell’ordine. Se il golem infligge l’ultimo colpo al mostro, i trofei per la conclusione vanno al magazzino della residenza per l’ordine.
Per le battaglie perse, i trofei e l’esperienza non vengono assegnati. Dopo un attacco riuscito alla residenza, i mostri portano via irrevocabilmente metà di tutti i trofei dal magazzino della residenza, sia quelli che sarebbero stati trasferiti all’ordine che quelli che erano per i partecipanti. I mostri non possono portare via trofei, il cui numero non supera le dimensioni della grotta segreta dell’ordine.
Battaglie tra ordini. Per l’attacco, le unità dell’ordine hanno accesso alle residenze dei 6 ordini di livello più vicini (e, di conseguenza, nel tempo prima di loro in viaggio). Inoltre, le unità possono anche effettuare attacchi a quegli ordini che hanno attaccato la residenza durante questa o precedenti visite nella landa desolata (anche se questi ordini non sono inclusi nella lista di quelli più vicini). Non è possibile creare un’unità se nell’ordine è presente una schermata. La strada del distaccamento verso la residenza di un altro ordine è tanto più lunga (più attesa), tanto maggiore è la differenza nei livelli degli ordini: l’attaccante e quello a cui sta andando il distaccamento. La durata della transizione sarà di almeno 10 minuti.
Prima dell’attacco alla residenza, tutti i membri dell’ordine ricevono un messaggio del tipo "un distaccamento di 9 personaggi si sta muovendo verso la residenza, 8m 48s rimasti". Per un golem di un altro ordine sconfitto in una battaglia, la squadra riceve trofei. Nelle battaglie vittoriose, i personaggi ricevono trofei (elettro e pietre) e gloria, e la gloria viene data immediatamente, ei trofei vanno al magazzino della residenza dell’ordine. Per le battaglie perse, i trofei e la gloria non vengono assegnati. Dopo un attacco riuscito alla residenza, i membri di un altro ordine prendono la metà di tutti i trofei dal magazzino della residenza del nemico al magazzino della loro residenza, sia quelli che sarebbero stati trasferiti all’ordine che quelli che erano per i partecipanti.
Allo stesso tempo, se i trofei della squadra ricevuti nella battaglia non hanno raggiunto il magazzino (la residenza è stata restituita dalla terra desolata prima dell’arrivo della squadra), allora scompaiono. I membri di un altro ordine non possono portare via trofei, il cui numero non supera la dimensione della grotta segreta dell’ordine.
Dopo la battaglia per la residenza di qualcun altro, il personaggio deve riposare nella residenza del suo ordine: 20 minuti se non è stato sconfitto e 1 ora se è stato sconfitto. Se il distaccamento è tornato senza combattere (si è voltato lungo la strada o ha catturato la residenza di un altro ordine senza combattere), il resto nella residenza sarà lungo la metà. Il tempo di riposo diminuisce con l’aumento del livello di residenza dell’ordine.
Wizards: Invasion of Shadows
Il maestro delle ombre cerca di conquistare la terra desolata del mondo magico attaccando ogni mercoledì. In questo giorno, ogni settimana ci sono attacchi dei mietitori dell’ombra agli ordini, le cui residenze sono nella landa desolata, e battaglie con il maestro delle ombre nella sua dimora. Se i personaggi del mondo magico non riescono a sconfiggere il maestro delle ombre durante questo giorno, per la prossima settimana per tutti gli ordini i mostri nella terra desolata diventano leggermente più forti e le ricompense per averli sconfitti diventano inferiori del 10% rispetto al solito. Se il maestro delle ombre viene sconfitto, tutte le transizioni verso le terre desolate saranno più veloci di 1 minuto, i mostri saranno indeboliti e le ricompense per la loro sconfitta saranno del 25% più alte del solito fino al suo prossimo attacco.
Mietitori dell’ombra. Durante il giorno (tranne il tempo prima e all’inizio delle battaglie per la dimora delle ombre, per le fonti della magia e dei tornei), i mietitori delle ombre vengono inviati ad attaccare gli ordini. Il percorso del mietitore delle ombre alla residenza dura 10 minuti, le sue caratteristiche dipendono dal livello dell’ordine e dall’insieme dei suoi membri che sono attualmente in gioco. I Razziatori non possono attaccare la residenza del Capitolo più di una volta tra le battaglie per l’Ombra. Se il mietitore di ombre vince la battaglia per la residenza, ritorna alla dimora delle ombre e vi conduce le ombre di tutti gli avversari che ha sconfitto (tali ombre hanno gli stessi parametri dei personaggi o del golem da cui sono ottenute, ma combattono sul side of the shadow master), egli stesso il mietitore di ombre partecipa anche alla prossima battaglia nella dimora.
Inoltre, il mietitore dell’ombra preleva irrevocabilmente metà di tutti i trofei dal magazzino della residenza, sia quelli che sarebbero stati trasferiti all’ordine che quelli che erano per i partecipanti. Il mietitore di ombre non può portare via trofei, il cui numero non supera le dimensioni della grotta segreta dell’ordine. Allo stesso tempo, l’ordine riceve protezione da nuovi attacchi per 1 ora. Se il mietitore dell’ombra non è entrato in battaglia (a causa di uno schermo o protezione dagli attacchi), torna da solo nella dimora delle ombre per partecipare alla battaglia successiva. Se il mietitore dell’ombra è stato sconfitto, i difensori della residenza ricevono ricompense per averlo sconfitto e il maestro delle ombre nel monastero non riceve rinforzi.
Dimora delle ombre. 6 volte al giorno: alle 03:30, 07:30, 11:30, 15:30, 19:30 e 23:30 un portale per la dimora delle ombre si apre sulla terra desolata (ma solo mentre il maestro delle ombre è vivo ), dove i personaggi possono combattere il maestro delle ombre e i suoi assistenti:
- Ombre che sono tornate nella dimora dall’ultima battaglia;
- Razziatori che sono tornati durante il giorno e non sono stati sconfitti nelle battaglie precedenti per la dimora delle ombre.
Cioè, se nella battaglia per la dimora delle ombre tutti i personaggi sono stati sconfitti, le ombre che vi partecipano scompaiono ei mietitori che non sono stati sconfitti rimangono nella dimora e prendono parte alla battaglia successiva. Ogni personaggio può partecipare a non più di 2 battaglie per la dimora delle ombre al giorno. Allo stesso tempo, neofiti e membri di ordini in cui sono installate barriere non potranno partecipare alle battaglie per la dimora delle ombre. Durante la battaglia, il maestro delle ombre, oltre ai soliti colpi, infligge colpi con una lancia dell’ombra, che infligge ingenti danni a diversi personaggi.
Il danno della lancia dell’ombra diminuisce con l’aumentare della resistenza del personaggio. Se un personaggio è stato sconfitto in battaglia da un maestro delle ombre o dei mietitori, la sua ombra si schiera dalla loro parte e combatte contro i personaggi rimanenti, fino a quando non viene sconfitto o fino alla fine della battaglia. Se la residenza è stata restituita dalla terra desolata mentre un membro dell’ordine ha partecipato alla battaglia per la dimora delle ombre, il personaggio sarà considerato come una fuga dalla battaglia. La salute dello Shadow Master non viene ripristinata tra le battaglie: può essere sconfitto infliggendo danni in diverse battaglie durante il giorno. I personaggi per le battaglie per il monastero ricevono ricompense preziose (esperienza, gloria e pergamene), oltre a trofei (elettro e pietre):
- Per i danni inflitti nelle battaglie (comprese quelle perse), nonché per se sei riuscito a sopravvivere in una battaglia vittoriosa;
- Per finire i mietitori di ombre e ombre;
- Per aver finito il maestro delle ombre, il personaggio riceve una significativa ricompensa personale e un gran numero di trofei per il suo ordine.
Dopo aver sconfitto il maestro delle ombre, i personaggi che hanno partecipato a battaglie perse per la dimora, ma non sono entrati in quella vittoriosa, ricevono una ricompensa aggiuntiva. In questo caso, l’esperienza, la gloria e le pergamene vengono emesse immediatamente ei trofei vanno al magazzino della residenza dell’ordine. L’evento si conclude ei mietitori dell’ombra smettono di attaccare le residenze degli ordini in due casi: se il maestro delle ombre è stato sconfitto, o se non sono riusciti a sconfiggerlo nella battaglia alle 23:30.
Maghi: come si gioca a Big Score?
Requisiti e prestazioni. La partecipazione all’evento è riservata ai personaggi registrati che hanno scelto una fazione, a partire dal livello 40. L’evento è suddiviso in 13 fasi (in base al numero di tipi di mostri: goblin, arpie, antichi, guardiani, ecc.). Il grande jackpot si tiene due volte al mese: inizia il 1 ° e il 16 ° e dura 14 giorni, con ogni fase della durata di due giorni. A febbraio, l’evento si tiene una volta e inizia l’8. Le battaglie in ogni fase (con ogni tipo di mostro) sono disponibili nei tempi previsti:
- Per tutto il primo giorno dell’evento, puoi provare a passare i goblin;
- Il secondo è arpie e folletti;
- Il terzo è unicorni e arpie;
- L’undicesimo, elfi e spawn;
- Il dodicesimo - gli antichi e gli elfi;
- Il tredicesimo è per i guardiani e gli antichi;
- Il quattordicesimo è per i custodi.
Ogni ora durante il giorno (alle: 00 o alle: 30, se un altro evento di gioco inizia alle: 00), inizia una battaglia con i mostri: i partecipanti registrati vengono divisi casualmente in gruppi di 4 personaggi (non più di 3 gruppi possono essere incompleti ). La registrazione in coda per un evento avviene 5 minuti prima del suo inizio /
Battaglia. Ogni gruppo crea un certo numero di mostri, a seconda della forza e del numero di personaggi - i membri del gruppo, poi entrano in battaglia con questi mostri. Ad esempio, un gruppo forte di 4 personaggi riceverà 200 goblin casuali nel primo stadio e 30 angeli o demoni casuali nell’ottavo stadio. In battaglia, i mostri combattono tra di loro, così come i personaggi (ognuno per se stesso), mentre i giocatori vedono la quantità di vita degli altri personaggi. Dopo aver superato il palco, il personaggio può combattere nella fase successiva secondo il programma. Se il personaggio non è riuscito a completare la fase nel tempo assegnato, smette di partecipare all’evento.
Come completare la fase? Condizioni per superare lo stage:
- Se tutti i mostri nella battaglia vengono sconfitti, tutti i personaggi viventi passano;
- Se la battaglia è durata il tempo massimo, 2 personaggi viventi passano con il danno maggiore (se solo uno è vivo, solo lui passa; se il gruppo era incompleto, solo uno dei vivi passa - con il danno maggiore).
Tempo di battaglia. Il tempo massimo di battaglia dipende dallo stadio:
- 1-3 fasi: 7 minuti;
- Fasi 4-6: 8 minuti;
- 7-9 fasi: 9 minuti;
- 10-13 passaggi: 10 minuti.
Premi. I personaggi vittoriosi ricevono esperienza come ricompensa: il suo importo dipende dalla forza e dal numero di mostri in battaglia. Se tutti i mostri sono stati sconfitti, un certo numero di frammenti di pietra viene distribuito in modo casuale tra i personaggi sopravvissuti alla battaglia:
- 1-3 fasi: 1 frammento;
- 4-6 stadi: 2 frammenti;
- 7-9 fasi: 3 frammenti;
- Fasi 10-13: 4 frammenti.
Se non è stato possibile completare la fase in base ai risultati della battaglia, il personaggio può partecipare alle battaglie successive in questa fase senza alcuna restrizione. Le ricompense vengono emesse in base ai risultati dell’intero evento dopo il suo completamento: per ogni fase vengono distribuiti 50.000 electrum, che sono equamente suddivisi tra tutti i personaggi che hanno superato questa fase. Ad esempio, 2500 personaggi hanno superato il primo stadio (goblin) - ognuno di loro riceve 20 electrum alla fine dell’evento; 250 personaggi hanno superato il nono stadio (arcangeli e signori) - ognuno di loro riceve 200 elettro per questa fase e ricevono anche l’elettrum per ciascuna delle fasi precedenti.
Al di fuori delle battaglie, c’è la possibilità di vedere gli elenchi dei personaggi: chi ha accesso alla fase corrente e chi l’ha già superata.
Wizards: partecipazione alla campagna
Requisiti. I personaggi registrati dal livello 10 possono partecipare all’escursione. Per partecipare all’evento, devi andare sul pulsante Campagna, metterti in coda e assemblare una squadra di tre personaggi.
Complessità. Durante la campagna, i partecipanti avranno a disposizione 4 terreni di combattimento con avversari di varia difficoltà:
- Sentiero ricoperto di vegetazione, nemico - Phantom Spy;
- Deep Trench, nemico - Esploratore furtivo;
- Linea lontana, nemico - Troll Phantom;
- Una roccia inespugnabile, il nemico è l’eremita Ogre.
Ogni partecipante all’escursione visita solo un’area, quella che ha raggiunto più velocemente di altre. Lì combatte con il nemico e dopo la fine della battaglia può entrare in una nuova linea. Gli altri partecipanti non possono più entrare in quest’area e sono in attesa dell’apertura del prossimo.
Premi. Per le vittorie sugli avversari, vengono assegnati premi:
- Avatar : spia, spia, fantasma e orco;
- Un sorriso speciale - per aver sconfitto tutti gli avversari. Le faccine e gli avatar rimangono per sempre con il personaggio;
- Esperienza : più difficile è l’avversario, più esperienza riceverai come ricompensa;
- Gettoni : possono essere scambiati nel negozio con pozioni, compagni, elettro, potenti anelli antichi e antichi amuleti o versioni animate di avatar nemici. Più difficile è l’avversario, più gettoni per la vittoria;
- Pozioni uniche - il porridge di orzo perlato, darà un aumento dall’1% al 9% alla possibilità di rottura (a seconda della qualità) per 2 ore, il tè con lo zucchero, darà un aumento dall’1% al 9% al riflesso ( a seconda della qualità) per 1 ora e 30 minuti. Più difficile è il nemico, maggiore è la qualità delle pozioni come ricompensa;
- Flapper - per decorare post, commenti e regali!
La qualità delle pozioni ricompensa non può essere superiore alla qualità alchemica del personaggio.
Autore dell'articolo:
Nadezhda D. - redattore del sito e autore di articoli, nel progetto da luglio 2019. Nadezhda è interessata a manga e anime. Ama i MMORPG, i giochi di ruolo e i giochi di avventura. Attualmente sto giocando attivamente a Genshin Impact e Honkai: Star Rail. Nadezhda ha preparato molti articoli sul completamento di giochi casual, missioni ed enigmi. Le sue opere sono molto apprezzate dai lettori. Ulteriori informazioni su Nadezhda sono disponibili a questo link.