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Amanda Rose 1: The Game of Time - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Amanda Rosa. Giochi del tempo. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Incidente aereo
  3. Un posto strano
  4. Inizia la ricerca
  5. Banca
  6. Il mistero del ferro di cavallo
  7. Giudizio
  8. L’hangar di Doka
  9. Rifugio
  10. Insediamento indiano
  11. Medaglione indiano, parte 1
  12. Medaglione indiano, parte 2
  13. Miniera abbandonata
  14. Tempio di Atlante
  15. Il segreto dell’antica chiave
  16. Portale del tempo

Suggerimenti generali

Questo è un gioco di puzzle di oggetti nascosti.
Non c’è il timer.
Il gioco viene salvato automaticamente.
Ci sono suggerimenti illimitati, aspetta solo che il pulsante SUGGERIMENTO si riempia. Quando brilla, premi il pulsante "SUGGERIMENTO", quindi fai clic sull’elemento nell’elenco di ricerca che desideri cercare.
L’icona del registro nell’angolo in basso a destra brillerà quando avrai nuove informazioni per te.
Quando passi il mouse su un articolo nell’elenco Trova o nell’inventario, vedrai la sua etichetta di testo.
Fare clic sull’icona INVENTARIO una volta per aprire il vassoio dell’inventario (sfondo marrone). Fare nuovamente clic sull’icona INVENTARIO per tornare all’elenco di ricerca (sfondo bianco).
Quando un articolo nel vassoio di inventario è contrassegnato con un "+", può essere combinato con uno degli altri articoli nel vassoio.
Quando un elemento è bloccato nell’elenco di ricerca, dovrai fare qualcosa nella scena per renderlo disponibile. Potrebbe essere l’utilizzo di un articolo di inventario o lo spostamento di un altro oggetto.
Passando con il mouse sullo schermo, alcuni elementi si illuminano e visualizzano un’etichetta di testo. Queste sono le aree in cui puoi interagire con la scena. Fare clic una volta. Gli oggetti si sposteranno o otterrai maggiori informazioni su cosa fare lì.
Diverse parti della scena possono essere interattive per diversi elenchi di ricerca, quindi controlla di nuovo la scena quando ottieni un nuovo elenco di ricerca.
Puoi usare il pulsante SUGGERIMENTO per dirti cosa fare con un articolo dell’inventario. Fare clic sull’icona dell’inventario per aprire la barra dell’inventario. Fare clic sul pulsante "SUGGERIMENTO", quindi fare clic su un elemento nell’area "Inventario" per scoprire per cosa usarlo.
Alcuni capitoli hanno più di una stanza. Gli oggetti dell’inventario trovati in una stanza potrebbero essere necessari in un’altra.
Quando usi un suggerimento e la freccia che punta a un’altra stanza si illumina, fai clic su di esso e quindi cerca il cerchio luminoso nella stanza successiva per mostrarti dove si trova l’oggetto.
Salta il minigioco premendo il pulsante SALTA dopo che è stato ricaricato.
La procedura dettagliata contrassegna i luoghi in cui è possibile interagire con la scena con una lettera.
La procedura dettagliata contrassegna gli articoli dell’inventario con un numero.
Diversi giocatori possono completare le attività in un ordine diverso, specialmente nei capitoli che hanno più di una stanza. Tuttavia, tutti i giocatori completeranno gli stessi compiti entro la fine di ogni capitolo.
Usa la guida passo passo leggendo l’intero capitolo dall’inizio se ti sei perso il passaggio che abbiamo completato in precedenza.

Capitolo 1: Incidente aereo

Rimuovere il TAZZA (1) dalla macchina.
Fare clic sull’icona del diario (A). Puoi leggere la cronologia e vedere i tuoi obiettivi attuali.
Raccogli gli elementi rimanenti dall’elenco di ricerca.
Raccogliere la BOTTIGLIA (2).
Fare clic sull’icona INVENTARIO nell’angolo inferiore destro per visualizzare il vassoio dell’inventario.
Unisci la BOTTIGLIA e la TAZZA per ottenere la BOTTIGLIA D’ACQUA.
Date la TAZZA D’ACQUA al poliziotto (B) e lui si allontanerà.
Aprire lo zaino (C). BROKEN WALKIE TALKIE (3) cadrà. Collezionalo.
Prendi il walkie-talkie ROTTO dall’inventario e fai clic sul walkie-talkie sul tavolo (D) per scambiarli.

Capitolo 2: Un posto strano

Raccogli gli articoli dall’elenco di ricerca, inclusa la TANICA DELL’OLIO (1).
Prendere la lampada a olio (2).
Aprire il mobile superiore (A) per rivelare l’OMBRA DELLA LAMPADA (3).
Posizionare la LAMPADA sulla lampada a olio nell’inventario.
Posizionare la LAMPADA DI MONTAGGIO sul supporto metallico (B).

Spostare le tende (C) per trovare le FIAMME (4).
Utilizzare i fiammiferi sulla lampada (B) per accenderla.
Prova la porta (D): ha bisogno di una maniglia.
Estrarre la valigia (E) da sotto il letto. Rinchiuso.
Sposta il dipinto per aprire la cache (F).
Aprire il cassetto (G) per trovare la chiave (5).
Utilizzare l’olio nella cache (F).
Utilizzare la chiave inglese sulla cache oliata (F) per trovare la CARTA (6).
Posizionare la CARTA sulla lampada accesa (B) per rivelare un CODICE.
Appoggiare il CODICE sulla valigia (E) per aprirla.
Prendere la CHIAVE (7) dalla valigia e aprire il ARMADIO (H).
Prendi la MANIGLIA DELLA PORTA (8) dall’interno dell’armadio e posizionala sulla porta (D) per attivare un mini-gioco.

Colleziona l’immagine.
I pezzi si bloccano in posizione e diventano scuri se installati correttamente.
Ora hai 3 chiavi. La maniglia di ogni CHIAVE corrisponde al motivo sul lato destro della serratura.
Posiziona le CHIAVI sulle serrature corrispondenti. Puoi farli in qualsiasi ordine.
La porta si aprirà. Guarda il filmato per finire il capitolo.

Capitolo 3: Inizia la ricerca

Raccogli 10 tazze (gialle).
Raccogli più oggetti che puoi dall’elenco di ricerca.
Vai alla Porta del Bar (A).

Prendete la CHIAVE e il tagliere (1).
Accendere la macchina (B). Mancano diverse parti.
Esaminare il ricettario (C). Manca parte della pagina.
Prova la porta del frigorifero (D). Rinchiuso.
Usa il pulsante INDIETRO nella parte superiore dello schermo per tornare alla stanza principale.

Prendi il GANCIO (2), GIN (3), POLE (4) e BRANDY (5).
Combina GANCIO e PALO per ottenere il PALO CON GANCIO.
Utilizzare il PALO CON GANCIO sul foro del mouse (E).
Raccogliete la CHIAVE (11) che esce dalla tana del topo.
Passa attraverso le porte del bar.

Raccogliere l’ARANCIONE (6).
Esamina il ricettario (C) e prendi una pagina libera (7).
Fare clic sull’icona dell’inventario.
Combina l’ARANCIO e il TAGLIO per ottenere il TAGLIO.
Posizionare l’ARANCIO CONCORSO sulla CORTECCIA D’ARANCIO (F).
Posizionare la BOTTIGLIA DI GIN nello slot III (G).
Posizionare la BOTTIGLIA DI BRANDY nello slot IV (H).
Utilizzare la chiave dal foro del mouse sul frigorifero (D).
Raccogliete i LIMONI (8), la BOTTIGLIA DI GRENADINE (9) e la RICETTA Strappata (10).
Posizionare la BOTTIGLIA DI GRANADINE nello slot V (J).
Combina i LIMONI e il TAGLIERE per ottenere la MODALITÀ LIMONE.
Posizionare la MODALITÀ LIMONE sulla corteccia di limone (K).
Accendi la macchina (B) se non l’hai già fatto.
Clicca sull’ICONA DEL DIARIO (L) e vai alla sezione NOTE per leggere la RICETTA.
Premere i tasti (M) per abbinare la ricetta: III - IV - V - II - I.
Prendere l’ARANCIA DRINK sul lato destro della macchina.
Quando lo bevi, riceverai una chiave del guardaroba.

Capitolo 4: Banca

Ciascuno dei fili colorati ha un’area aperta al centro.
Attendi che il puntatore sul misuratore indichi il filo successivo da tagliare, quindi fai clic sull’area esposta di quel filo mentre il puntatore è ancora in quel blocco colorato sul misuratore.
Ordina Verde - Blu - Rosso - Giallo.
Se tagli i fili nell’ordine sbagliato, o se il puntatore non è nel blocco di colore corretto, hai un’altra possibilità.

Raccogli gli oggetti dalla lista dei ritrovamenti, incluso il coltello smussato (1).
Prendi il vaso (A). Cadrà e si romperà, rivelando una CHIAVE.
Usa la CHIAVE sulla piccola cassa (B) e riceverai la 2a CHIAVE.
Spostare il cappello (C) per trovare le PINZE.
Utilizzare le PINZE sul pannello del tavolo (D).
Raccogli la pietra per affilare da dietro il pannello del tavolo.
Utilizzare la seconda chiave del vaso sulla porta della cache (D).
Raccogli il CODICE dalla Cassa.
Unisci la pietra per affilare e il coltello opaco per ottenere un coltello affilato.
Utilizzare il COLTELLO AFFILATO per aprire il pacchetto (E).
Prendere il CACCIAVITE dalla confezione (E).
Fare clic sull’armadio (F).
Utilizzare il CACCIAVITE dalla confezione per rimuovere la maniglia dell’armadio e aprire la cassaforte segreta (F).
Usa il CODICE dalla scrivania della cassaforte segreta (F) per ingrandire.

Immagine del codice nell’angolo in alto a sinistra.
Le tessere per ogni riga sono state mescolate.
Fare clic sulle tessere a sinistra nell’ordine corretto per visualizzare il codice dell’immagine a destra. Lavorerai una riga alla volta.
Quando commetti un errore, devi ricominciare da capo.
La soluzione è mostrata nello screenshot.
Si aprirà la cassaforte segreta. Leggi la chiave del treno.
Prendere la 1a PARTE DELLA CHIAVE DEL TRENO (2) dalla cassaforte.

Capitolo 5: Il mistero del ferro di cavallo

Raccogli più oggetti che puoi dall’elenco di ricerca.
Usa l’icona della freccia destra (A) per passare alla stanza successiva.

Raccogli gli elementi rimanenti nell’elenco Trova. Riceverai automaticamente le PINZE una volta che tutto il resto sarà stato raccolto.
Utilizzare l’icona della freccia sinistra (B) per tornare alla prima stanza.

Esamina la scala (C) e riceverai un nuovo elenco di ricerca.
Raccogliere le SCALE da entrambe le stanze, quindi posizionarle sulla scala (C).
Esamina l’asse (D) in cima alle scale e otterrai un nuovo elenco di ricerca.
Prendi la CHIAVE (1) dal centro in alto della stanza a sinistra.
Ritorna nella stanza corretta.

Utilizzare la CHIAVE sulla serratura (E). Raccogli la CINTURA.
Fare clic sull’ingranaggio (F) per aprire un puzzle.

Trova le icone sopra che corrispondono alle icone sui tasti.
Soluzione: Denaro, Sole, Castello, Tamburo, Treno, Bilancia.
Quando il puzzle è completato, il CAVALLO (3) scivolerà fuori dall’auto (G) per essere raccolto.
Il riquadro grigio (H) si aprirà e rivelerà la CHIAVE DEL PETTO (4).
Aprire il petto (J) e prendere la RUOTA.
Ritorna nella stanza a sinistra.

Posizionare la ruota e la cinghia sull’asse (D).
Mettere il ferro di cavallo in forma sul supporto (K).
Tirare la maniglia (L) per riempire lo stampo con minerale caldo.
Utilizzare le PINZE per prendere il GIOVANE CALDO dal cavalletto (K).
Vai nella stanza giusta.
Collocare l’HOT YOUNG nella vasca dell’acqua (M) sotto il tavolo.

Capitolo 6: Giudizio

Raccogli più oggetti che puoi dall’Elenco Trova, inclusa la SPAZZOLA (1).
Usa l’icona della freccia sinistra (A) per andare alla prigione.

Raccogli gli elementi rimanenti dall’elenco di ricerca.
Guarda le leve (C), ma non puoi farci niente.
Riceverai un nuovo elenco di ricerca. Prendi l’Armatura (2) e i FIammiferi (3).
Posizionare la SPAZZOLA nel secchio (D) per ottenere la SPAZZOLA BAGNATA.
Torna all’ufficio dello sceriffo.

Utilizzare la SPAZZOLA BAGNATA sul dipinto (E) e prendere la CHIAVE (4).
Usa il piede di porco sull’asse del pavimento sciolto (G) per rivelare il cuculo (5).
Posiziona il cucù sull’orologio a cucù (H) e lo sceriffo ti darà la LEVA.
Utilizzare la CHIAVE dell’armadio (F) e prendere la carta strappata (6).
Fare clic sul cassetto (J).
Spostare il bicchiere (7).

Combina il fiammifero e la scatola di fiammiferi nel tuo inventario per ottenere il fiammifero ILLUMINATO.
Usa il fiammifero acceso per accendere le 3 candele nel cassetto (K).
Riposizionare il Bicchiere (7) che si appoggia sul lato sinistro del Cassetto sopra di esso.
Posiziona la carta strappata sul vetro per avviare un mini-gioco.
Il documento strappato sarà sparso per la scena. Ci sono 7 pezzi sul pavimento e 2 pezzi sul vetro.
Raccogli i pezzi di carta strappata e usali per restaurare il mosaico.
I due pezzi sul vetro possono essere spostati.
Le parti ruotano automaticamente nella posizione corretta.
I pezzi si bloccano in posizione se regolati correttamente.
Dopo aver completato il puzzle, il diagramma delle leve verrà copiato nella pagina NOTE del tuo diario.
Vai a sinistra in prigione.
Fare clic sulle leve (C).

Metti la LEVA che ti ha dato lo sceriffo nella fessura centrale.
Disporre le piastrelle secondo il diagramma nel tuo diario.
Le tessere non si bloccano in posizione, ma sentirai una chiamata musicale ogni volta che le posizioni correttamente.
Impostare le leve nella posizione secondo il diagramma.
La leva sinistra si abbassa con uno scatto.
La leva centrale si abbassa con un clic.
La leva destra scende di due clic.
Tornerai automaticamente all’ufficio dello sceriffo.

C’è una cassaforte sul muro (L).
Fare clic sulla cassaforte per visualizzare un puzzle.
La soluzione è casuale, ma il metodo è lo stesso.
Ci sono tre anelli. Ruota un anello alla volta finché la linguetta argentata non si apre e senti il ​​clic del lucchetto.
Quindi ruota l’anello successivo finché non si apre la sua linguetta.
Termina con il terzo anello.
Quando tutte e tre le schede sono disabilitate, la cassaforte si aprirà.
Prendi il BADGE DELLO SCERIFFO (8).
Tirare la leva (M) all’interno della cassaforte per aprire il cancello della cella.
Consegna il DIstintivo dello Sceriffo allo Sceriffo.
Al termine del filmato, riceverai la seconda parte del KEY TRAIN.

Capitolo 7: L’hangar di Doka

Raccogli gli oggetti dall’elenco dei ritrovamenti, incluso il MANIGLIA SS (1).
Muovi il Megafono (A) per aprire la CHIAVE PICCOLA.
Utilizzare la CHIAVE PICCOLA sul petto (B) per aprire il PANNO rosso.
Combina il CLOTH e la SS HANDLE nel tuo inventario per ottenere la SS.
Utilizzare il CC sulla fuoriuscita di petrolio (C) per aprire la CHIAVE GRANDE.
Fare clic sul cassetto (D). Cadrà su una piattaforma con un lucchetto (E) e otterrai un nuovo elenco di ricerca.
Trova 6 GANCI contrassegnati in verde.
Una volta che hai tutti i 6 GANCI, posizionali sulla serratura (E) per aprire l’INGRANAGGIO.
Posiziona il GEAR sul caricatore di carbone (F) e riempirà il treno di carburante.
Utilizzare la CHIAVE GRANDE sulla serratura (G).
Al termine, attiverai un mini-gioco.

Puoi scambiare due tessere contemporaneamente. Le tessere dovrebbero essere una accanto all’altra.
Spostare prima i due vagoni del carbone (A e B) utilizzando il binario rettilineo verticale, quindi disporre il binario rettilineo orizzontale in modo che il treno possa muoversi.
Ci sono molte soluzioni possibili.
Lo screenshot mostra un esempio.
Per ogni immagine, scambia prima le tessere lungo il percorso verde, quindi scambia le tessere lungo il percorso arancione, se presente.
Clicca sull’auto del carbone per farla muovere.

Il treno si muoverà da solo non appena il binario sarà pronto.

Capitolo 8: Rifugio

Raccogli gli oggetti dalla Lista Trova, incluso il poker (1).
Il tamburo è rosso.
Raccogliere il pezzo di CARTA (2).
Usa il POKER sui registri ardenti (A) per ottenere la MANIGLIA.
Esaminare il cestino (B). La chiave è dentro, ma anche il serpente.
Fare clic sulla Libreria (C).

Colleziona le PARTI FOTOGRAFICHE.
Posizionare le PARTI FOTOGRAFICHE sui telai (D). Puoi posizionarli ovunque nell’area in cui appare l’etichetta di testo.
Ogni foto ha un numero. Scegli 3 libri che hanno questi numeri.
Tornerai in ufficio. Il passaggio segreto si apriva a sinistra. Clicca sull’icona a sinistra per andare al seminterrato.

Raccogliere gli elementi nell’Elenco Trova compreso il FILIALE (3).
Posiziona la MANIGLIA sul cavallo (E) per aprire la TASTIERA.
Posizionare la TASTIERA sulla macchina da stampa (F).
Posizionare la CARTA dall’armadio sulla macchina da stampa (F) per ottenere un CODICE.
Utilizzare il CODICE sul Cassetto Portaoggetti (G) e prendere la CORDA CON GANCIO.
Fare clic sulla cassaforte (H). Questo attiverà un mini-gioco.

Ruota ogni anello in senso orario finché l’icona associata alla nave al centro non è allineata con la freccia rossa.
La freccia diventa verde quando l’icona è al posto giusto.
Se commetti un errore, otterrai un’immagine centrale diversa con cui lavorare.
Soluzione per la nave: ancora, remi, bussola.
Soluzione per uccelli: piuma, nido, ala.
Soluzione per teiera Tazza da tè, cucchiaio, ciotola.
La cassaforte si aprirà. Raccogliere l’ACID (4) e la PIPETTE (5).

Combina ACIDO e PIPETTE.
Utilizzare la PIPETTE con acido sul petto arrugginito (J). Hai bisogno di una chiave.
Utilizzare l’icona freccia su (K) per tornare in ufficio.
Unire il RAMO e la CORDA per fare una RODA.
Usa l’asta sul cesto serpente (B) e riceverai una CHIAVE.
Ritorno in Cantina.
Utilizzare la chiave sul petto (J).
Raccogliere DOCUMENT JOURNAL.

Capitolo 9: Insediamento indiano

Raccogli più oggetti che puoi dall’elenco di ricerca.
Inchinarsi dietro la canoa. La parte più semplice che puoi vedere è la maniglia nera.
Utilizzare l’icona della freccia (A) per uscire dall’abitazione ed uscire.

Raccogli più oggetti che puoi dall’elenco di ricerca.
Utilizzare l’icona della freccia (D) se si desidera tornare all’abitazione.
Fare clic sull’albero (B).

Continua a raccogliere oggetti dall’elenco Trova, inclusa la sega (1).
Utilizzare il pulsante INDIETRO (C) per tornare all’aereo.
Usa la sega della miniera per abbattere l’albero morto (E).
La borsa cadrà a terra e potrai raccogliere il MACHETE (2).
Zoomate nell’asta (B) e usate il MACCHETE per abbattere il Cactus (G) rivelando il LEGNO DI LEGNO (3).
GRADINI IN METALLO (4) - oggetto rosso ruggine dietro il LEGNO.
Usa i PASSAGGI METALLICI sul muro di pietra a destra (M) e prendi SORREL (10).
Torna sull’aereo.
Prendere la BENNA (5).
Ritorno all’abitazione.
Raccogliete lo SCHEMA (6), la CORDA (7) e la SPADE (8).
Sposta la grande pelle dell’animale (H) sul pavimento e vedrai un mucchio di terra sciolta sotto.
Usa la PALA sullo sterrato sciolto per rivelare la CHIAVE.
Usa la CHIAVE sul petto (J) per trovare il CALDRON.
Posizionare il CALDRON sul supporto di metallo (K).
Posizionare la legna da ardere dalla miniera sotto il supporto di metallo (K).
Sposta la piccola pelle dell’animale (L) sul muro dietro il cuore dell’orso per rivelare gli ANELLI.
Torna sull’aereo.
Raccogliere la PIUMA (9) dall’area in cui è caduta la borsa.
Combina la PIUMA e gli ANELLI per creare il DREAMCATCHER.
Posizionare la CORDA dall’abitazione sopra il pozzo (F).
Posizionare la BENNA all’estremità della CORDA.
Ruota la maniglia del pozzo e riceverai un SECCHIO D’ACQUA.
Ritorno all’abitazione.
Regala TRAP SOGNO.
Riceverai una nuova lista di ricerca - 9 ERBE.

Dopo aver raccolto tutte le ERBE, metti il ​​SECCHIO D’ACQUA dal Pozzo, l’ASORRELLA dalla Miniera e le ERBE nel TAZZA sopra il fuoco.
Prendere l’OLIO (11).
Usa la LYE per prendere la pozione dal Calderone e darla a Yokki il cane.
Bearheart ti consegnerà una lettera del Doc.

Capitolo 10: Medaglione indiano, parte 1

Raccogliere gli elementi dall’Elenco Trova comprese le BATTERIE (1).
Spostare la coperta (A) per rivelare il QUESTER.
Sposta il mattone (B) e la libreria si aprirà.
Fare clic sulla Libreria (C).
Prendi la LANTERNA VUOTA (2) e la FIGURA SCORPIONE (3).
Combina le BATTERIE e la LANTERNA VUOTA per ottenere una LANTERNA funzionante.
Utilizzare la lanterna sulla porta della cantina (D) per entrare nella cantina.

Lo screenshot è composito. Vedrai solo una piccola area illuminata alla volta.
Raccogli gli oggetti nell’elenco dei ritrovamenti, incluso l’accendino (4).
Le candele si accenderanno automaticamente.

Raccogliere il RASOIO (5).
Spostare la pietra (F) per trovare la FIGURA DEL PESO.
Usa il TOMAHOOK per rompere il piano del tavolo (G) e trovare la FIGURINA DEL CAVALLO (6).
Usa di nuovo il TOMAHAWK sulla X sul muro (H) e trova la FIGURINA DI PIETRA.
Utilizzare l’icona freccia su (E) per tornare in ufficio.
Usa il RASOIO dalla cantina sulla sedia capovolta (B) per trovare la FIGURA SUCCESSIVA.
Fare clic sulla Libreria (C).
Quando proverai a posizionare la prima STATUINA, scoprirai che ti serve COLLA.
Usa il pulsante INDIETRO per tornare al tuo studio.

Raccogliere 7 fiale di COLLA in ufficio.
Fare nuovamente clic sulla Libreria.

Raccogliere le ultime 3 fiale di COLLA.
Applicare COLLA su ogni base.
Posiziona le FIGURINE sulla base del colore corrispondente.
Soluzione:

Camel (verde) dal muro del seminterrato.
Scorpione (arancione) dalla libreria.
Gorilla (blu) da sotto la pietra nel seminterrato.
Cavallo (oro) dal tavolo nel seminterrato.
Elefante (viola) da una sedia capovolta in ufficio.
Prendere il LOCK PIECE (7).

Capitolo 11: Medaglione indiano, parte 2

Raccogli più oggetti che puoi dall’elenco di ricerca.
Vai alla Porta del Bar (A).

Continua a raccogliere oggetti dall’elenco Trova.
Quando raccogli la teiera (verde) troverai la 2a PARTE DEL MEDAGLIONE.

Capitolo 12: Miniera abbandonata

Raccogli più oggetti che puoi dall’elenco di ricerca.
Entrare nel carrello (A).

Continua a raccogliere oggetti dall’Elenco Trova, incluso il PICKAXE (1).
Riceverai un nuovo elenco di ricerca.
Fare clic sulla CARTA (2) due volte fino a ottenere un DIAGRAMMA che verrà copiato nel diario.
Prendi la BOOMERANG (3) e le FORBICI (4).
Torna alla scena principale.
Usa il piccone per ottenere la GEMMA ROSSA (B) e la GEMMA VERDE (C).
Utilizzare il BOOMERANG sul secchio (D). Una GEMMA BLU (5) cadrà in modo da poterla raccogliere.
Mettere le gemme nel frantoio (E).

Posiziona tutte e 3 le PIETRE DELLA TERRA sopra la cassa (F).
Le lucciole arriveranno alla cassa. Aspetta che si esaurisca.
Raccogli il GANCIO dal forziere.
Utilizzare le FORBICI del Trainer per tagliare parte della CORDA (6).
Combina il GANCIO e la CORDA.
Utilizzare il GANCIO sulla scala di corda (G).
Fare clic sull’icona della freccia a destra che appare sopra la scala di corda per accedere al livello superiore del pozzo.

Raccogli gli articoli della Lista Trova e riceverai un MARTELLO E UNGHIE.
Esaminare l’ingranaggio (J). Questo attiverà un mini-gioco.

Questo è un gioco delle Torri di Hanoi, tranne per il fatto che costruisci torri con il pezzo più piccolo in basso.
Ogni screenshot mostra due mosse.
Prima fai una mossa verde, poi una arancione.

Ci sono molte soluzioni possibili.

Una volta completata la torre sul palo destro, tornerai alla scena principale.
Spostare la leva sinistra (K).
Spostare la leva destra (L). L’ascensore rotto salirà (M).
Fai clic su Ascensore rotto e otterrai un nuovo elenco di ricerca.

Raccogli 3 PLANK al livello superiore.
Usa l’icona a sinistra per tornare al livello inferiore della miniera.

Raccogli altri 7 PIANI.
Accedi a Trainer.
Raccogli le ultime 2 PLANK.
Ritorna al livello superiore della miniera.
Posizionare le LISTE sull’ELEVATORE ROTTO (M).
Usa il MARTELLO per inchiodare le tavole.

Capitolo 13: Tempio di Atlante

Inizi nella stanza blu. Raccogliere l’ANELLO (1).
L’ANELLO si attaccherà automaticamente al tuo cursore. Muovendo lentamente l’ANELLO attraverso la scena, potrai vedere tre SFERE.
Sentirai un rumore quando sarai vicino a una delle SFERE.
Il nostro screenshot è composito. Vedrai solo una SFERA alla volta.
Dopo aver raccolto le SFERE, si uniranno automaticamente in una SFERA DI ENERGIA.
Posizionare la PALLA ENERGIA nell’Anello della Statua (A).
Completa il mini-gioco "Coppia abbinata" e la statua rivelerà il 1° PEZZO DEL CASTELLO DI THOT (2).
La scala apparirà sul lato sinistro della stanza.
Usa l’icona della freccia sinistra (B) per uscire nella Green Room.

Raccogli il maggior numero di articoli possibile nell’elenco Trova.
L’icona della freccia sinistra (C) riporta alla Blue Room.
L’icona della freccia a destra (D) conduce alla Stanza degli Scarabei.
Entra nella stanza degli scarabei.

Raccogli gli elementi rimanenti nell’elenco Trova.
Quando raccogli tutti gli oggetti, riceverai automaticamente uno SCARAB.
Raccogliere il PUGNALE (3).
Utilizzare l’icona della freccia sinistra (E) per tornare alla Green Room.

Usa il PUGNALE (3) dalla stanza dello Scarabeo per rimuovere la Gemma Verde (4) sull’Ascensore Rotto.
Usa l’icona della freccia destra per tornare nella stanza degli scarabei.
Posizionare lo SCARAB sul Castello Antico (F). Questo aprirà e riattiverà l’ANELLO.

Esaminare la stanza per 5 PEZZI DI PIATTO.
Lo screenshot è un composito: vedrai un frammento alla volta.
Ci sono due parti nella stanza dello Scarabeo.
Ritorno alla stanza verde.

Raccogli le restanti 3 PARTI DI PIATTO.
5 pezzi si uniranno automaticamente, regalandoti un piatto antico.
Ritorna nella stanza degli scarabei.

Posizionare la PIASTRA ANTICA nell’ANTICO KEYHOLE (G).
Assembla l’immagine come mostrato nell’immagine.
I pezzi si bloccheranno in posizione una volta regolati correttamente.
Un altro ascensore apparirà sul lato destro della stanza.
Prendere la TESTA DELLA STATUA (4).
Ritorno alla stanza verde.

Posizionare la TESTA sulla statua a sinistra (H).
Prendere la STAFF (5) e SCROLL (6).
Lo SCROLL mostra come utilizzare lo STAFF. Verrà copiato nel tuo diario.
Ritorna nella stanza degli scarabei.

Metti la GEMMA VERDE sull’ascensore.
Usa l’icona della freccia su (J) per andare alla Red Room.

Raccogli gli elementi nell’elenco di ricerca.
Al termine del filmato, riceverai la chiave antica e viaggerai automaticamente al villaggio indiano.

Capitolo 14: Il segreto dell’antica chiave

Trova cinque gemme.
Lo screenshot è composto: vedrai solo un GEM alla volta.
Ci sono tre gemme nell’abitazione e due all’esterno.
Una volta raccolte tutte e cinque, riceverai automaticamente la CHIAVE ANTICA e tornerai al Tempio.

Capitolo 15: Portale del tempo

Usa l’anello per trovare 5 frammenti di vetro rossi. Lo screenshot è composito.

Posizionare il VETRO ROSSO sul plinto (A). Questo attiverà un mini-gioco.
Montare l’immagine come mostrato (Figura 2). Il piedistallo per i pezzi del castello salirà.
Vai al Passaggio (B).
Posiziona le 5 FIGURE sui piedistalli corrispondenti (Figura 3).
Soluzione: piume = uccello, ragnatela = ragno, impronta = leone, fiamma = drago, bottiglia di veleno = serpente.
Raccogli la LEVA.
Ritorno alla stanza rossa.
Apri la rivista e leggi le istruzioni per l’uso di STAFF (Figura 4).

Usa lo STAFF sull’energia verde (C) per ottenere lo STAFF CON ENERGIA VERDE (Figura 5). Devi posizionare il BASTONE in modo che l’Energia lampeggi lentamente in giallo, altrimenti non sarai in grado di raccogliere l’energia.
Utilizzare il GREEN ENERGY STAFF sul montante verde (D) per aprire la fessura per la leva.
Usa lo STAFF sull’Energia Blu (E) per ottenere lo STAFF CON ENERGIA BLU.
Usa il PERSONALE CON ENERGIA BLU sul Pilastro Blu (F). Si romperà, esponendo la leva.
Posizionare la LEVA dal Passaggio nella Fessura (G). (Foto 6).
Tirare la leva sinistra. Vedrai una visione della Blue Room.
Tirare la leva destra (H) (foto 7).
Il forziere contenente la statua si aprirà per rivelare il 3° PEZZO DEL CASTELLO DI THOT.
Posizionare le due PARTI DELLA CHIUSURA DI THOT’S sul plinto.
Raccogli due gemme. (Foto 8).
Usa l’icona della freccia sinistra 3 volte per tornare alla stanza blu.

Posiziona la GEM rossa nella fessura rossa e la GEM verde nella fessura verde.
Ingrandisci il Portale del Tempo. Questo attiverà un mini-gioco.
Ci sono molte soluzioni possibili.
Quando hai icone viola in tutti i punti della forma viola, verranno rimosse.
Quando hai icone verdi su ogni pino in una forma verde, verranno rimosse.
Il tuo obiettivo è rimuovere tutte le forme.
Nuove icone appaiono casualmente.
Puoi usare il pulsante di ricarica se rimani bloccato.
Guarda la finale.

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