Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Art of Murder 3: Cards of Destiny - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Art of Murder 3: Cards of Destiny - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

La morte come arte 3. Le carte del destino. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. 1. Appartamento di Nicole
  2. 2. Viale Blake
  3. 3. Cinema
  4. 4. Piattaforma
  5. 5. Ufficio sul campo dell’FBI
  6. 6. Parco divertimenti
  7. 7. Centrale elettrica
  8. 8. Ufficio sul campo dell’FBI
  9. 9. Ufficio dello sceriffo, Detailion Town, Louisiana
  10. 10. Cabina nella palude
  11. 11. Battello a vapore
  12. 12. Ufficio sul campo dell’FBI
  13. 13.Norwitch - Maine
  14. 14. Chiesa e Cimitero
  15. 15. Tribunale
  16. 16. Costa
  17. 17. Faro

1. Appartamento di Nicole

Dopo la telefonata, guardati intorno nella stanza. C’è un pacco sul tavolo vicino alla finestra. Prendilo, esaminalo attentamente e prova ad aprirlo; Non puoi farlo a mani nude. Uscite alla sala. Prendi un tagliacarte da un tavolino e del cibo per gatti da un trapano da tavolo. Ritorna nella stanza e usa il tagliacarte per aprire la confezione. Non sarai in grado di aprire la scatola, quindi avrai bisogno di un grimaldello. Vai al mezzanino.

Prendi la cartella e il pacchetto di pillole dal letto. Quindi usa il file per aprire la scatola di metallo. Esamina gli oggetti rimossi da esso: una lampadina e un bullone arrugginito. Ci sono alcune tracce dell’iscrizione, ma non sarai in grado di distinguerla. Prendi la lente d’ingrandimento dall’armadio nel soppalco. Usalo per ispezionare la lampadina e il bullone da vicino. Ora puoi leggere la scritta sulla lampadina. Il bullone è arrugginito, quindi non potrai leggere l’iscrizione. Per prima cosa dovrai pulirlo dalla ruggine. Vai in cucina. Prendi un bicchiere d’acqua dal tavolo della cucina, ispeziona la confezione delle pillole e posiziona le compresse dalla confezione con l’aiuto di un bullone nel bicchiere. In questo modo sarai in grado di rimuovere il bullone di vetro pulito e utilizzare una lente d’ingrandimento per leggere la scritta su di esso. Vai al tavolo, prendi il telefono e chiama Wang. In attesa che risponda alla chiamatavai al tavolino vicino alla porta e prendi il segnalino da esso. Quindi torna alla tua scrivania, prendi delle note verdi da essa e solleva il telefono che squilla. Annota le informazioni che Wang ti ha dato sulle note verdi. Prendi la mappa di New York dal cassetto della sedia vicino al tavolo. Spiega la pianta della città sul tavolo accanto alla porta. Dopodiché, posiziona le carte appunti in diverse parti della mappa di New York. Devi metterli nei posti corretti.Devi metterli nei posti corretti.Devi metterli nei posti corretti.

Ritorno al mezzanino. Metti del cibo per gatti nella ciotola di Hoover. Quindi scendi le scale, esci nel corridoio ed esci dall’appartamento. Viaggio nel Queens, punto di intersezione di due luoghi.

2. Viale Blake

Dopo esserti guardato intorno, vai all’ingresso del cinema. Prendi le batterie vicino alla porta. Dopodiché, vai al bar. Parla con il barista e un po’ un cacciatore di gonne. Quando la ragazza va in bagno, seguila. Dentro, parla con una ragazza di nome Patty. Quando hai difficoltà a respirare, apri una finestra. Ora noterai che le sbarre fuori dalla finestra sono chiuse con una serratura solida. Prendi l’irrigatore e i tovaglioli di carta dalla toilette. Tornate al bar, parlate con Patty e datele le batterie. La ragazza condividerà una storia sulla persona di cui si prende cura. Sollevare la forchetta dall’angolo della griglia. Guarda sotto il bancone e stacca la gomma da masticare con una forchetta da sotto. Quindi, ispezionare il poggiapiedi. Svita la maniglia e usa una forchetta per gomme da masticare per estrarre la chiave da lì. Staccalo dalla gomma da masticare. Esci dal bar e prendi il cacciavite dalla strada.Torna al bar, vai in bagno. Apri la finestra ed esamina la grata. Prova ad aprire la serratura con la chiave trovata in precedenza, tuttavia la troverai un po’ arrugginita. Tornate al bar e prendete la bottiglia d’olio dal tavolo occupato in precedenza dai motociclisti. Sembra essere vuoto. Parla con il barista e chiedigli di darti dell’olio. Usa la goccia d’olio con la chiave. Tornate al bagno delle donne e aprite la serratura con la chiave unta. Esci dal bagno attraverso la finestra.Tornate al bagno delle donne e aprite la serratura con la chiave unta. Esci dal bagno attraverso la finestra.Tornate al bagno delle donne e aprite la serratura con la chiave unta. Esci dal bagno attraverso la finestra.

Esplora il cortile del bar e del cinema. Prendi un secchio, dei mattoni e un’asta vicino al muro. Quindi sali le scale fino all’ingresso del teatro sul retro, inserisci un cacciavite nel foro della maniglia della porta e solleva la finestra con l’asta. Ora potrai entrare nel cinema attraverso la finestra.

3. Cinema

Vai al tavolo nell’ingresso, prendi la bobina di pellicola e un cacciavite da lì. Riceverai una chiave nell’armadietto delle chiavi accanto allo stand del designer. Entra nella cabina di proiezione e guardati intorno. Prendi il contenitore della bobina di pellicola e la bobina dal tavolo. Esaminare la manovella di riavvolgimento e inserire un cacciavite nel foro della manovella. Prendere il film dal contenitore e posizionarlo sull’avvolgitore, posizionando la bobina vuota sull’altro lato della macchina. Quindi, riavvolgi il film usando la manovella. Prendi il film sulla bobina dall’avvolgitore e vai al proiettore. Posiziona la bobina vuota sul lato inferiore del proiettore e la pellicola sulla bobina in alto. Aprire la scatola della lampada del proiettore e inserire la lampadina al suo interno. Avvicinati alla finestrella utilizzata per proiettare i filmati e tira la maniglia per rimuovere la leva.Pulisci il vetro della finestra con un tovagliolo di carta e un detergente per vetri applicato su di esso. Vai dietro il secondo proiettore e accendi l’amplificatore. Torna al proiettore cinematografico e prova ad accenderlo. Sfortunatamente, la lampadina sembra essere bruciata. Avvicinati al secondo proiettore e prendi un’altra lampadina. Sostituire la lampada e provare a riaccendere il proiettore. Sfortunatamente, non potrai guardare il film a causa del sipario che copre lo schermo. Esci dalla cabina dell’operatore e scendi nel corridoio e da lì nella stanza sul retro. Prendi la torcia e la ruota di ghisa dalla stanza sul retro. Vai al meccanismo della tenda e ispezionalo completamente. Quindi applicare la ruota in ghisa al meccanismo rotante. Metti i mattoni nel secchio e fai girare la ruota finché il meccanismo non è bloccato. Quando si blocca, installare la maniglia della ruota sul secchio con un mattone.Il sipario si sposterà di lato. Torna alla cabina dell’operatore, accendi il proiettore e guarda il film. Quindi torna all’auditorium e guardati intorno con una lanterna accesa. Studia la pianta del sito e vedrai i segni, gli stessi del primo pacchetto e del film: due quadrati con un punto esclamativo. Al 4° posto della fila "V", prendi un pezzo di metallo con un biglietto attaccato. Apri un ticket..

Avvicinati alla porta e prova ad aprirla, ma scoprirai che sono chiuse. Usa il pezzo di metallo per aprire la porta ed uscire dal cinema.

4. Piattaforma

Quando arrivi al binario, il treno ad alta velocità si schianta contro un’auto bloccata tra le barriere. Presto arriva la polizia con un tecnico di nome Wang. Ispeziona la piattaforma, interroga i testimoni, parla con il poliziotto e il tecnico. Prendi il blocco di cemento dalla piattaforma. Mentre prosegui lungo la piattaforma, noterai un tubo di rame su un bidone della spazzatura. Prendilo. Avvicinati alla barriera e noterai una carta inserita al suo interno. Dopo aver esaminato la piattaforma, vedrai un simbolo sulla scatola vicino alla barriera, lo stesso simbolo che è apparso sul film e sulla confezione. La scatola sarà chiusa. Accanto alla barriera vedrai un portello. Inserisci un tubo di rame al suo interno e colpiscilo con il blocco di cemento raccolto in precedenza. Quindi, estrai il tubo deformato e portalo nella scatola dei cavi. Inserisci il tubo nel manico della scatola e apri la scatola. Vai a parlare con Van.Ti permetterà di prendere la fotocamera e le buste delle prove dalla scatola del tecnico. Ritorna alla barriera. Scatta una foto della mappa attaccata alla barriera e usa la borsa delle prove per trovare le prove. Avvicinati alla scatola. Scatta una foto del luogo in cui è stato trovato il ritaglio di giornale. Usa la borsa delle prove per prendere il ritaglio di giornale dalla scatola. Fai una foto del segno sulla scatola. Ritorna al cinema e prendi la lampadina trovata in precedenza nella confezione più la bobina di pellicola. Inoltre, scatta una foto del segno trovato sulla pianta dell’auditorium. Torna a parlare con Van. Metti i sacchetti delle prove e la telecamera nella sua scatola e restituisci le prove al tecnico. Avvicinati a Patty, parlale e poi portala a casa sua nel Jersey.e usa la borsa delle prove per trovare le prove. Avvicinati alla scatola. Scatta una foto del luogo in cui è stato trovato il ritaglio di giornale. Usa la borsa delle prove per prendere il ritaglio di giornale dalla scatola. Fai una foto del segno sulla scatola. Ritorna al cinema e prendi la lampadina trovata in precedenza nella confezione più la bobina di pellicola. Inoltre, scatta una foto del segno trovato sulla pianta dell’auditorium. Torna a parlare con Van. Metti i sacchetti delle prove e la telecamera nella sua scatola e restituisci le prove al tecnico. Avvicinati a Patty, parlale e poi portala a casa sua nel Jersey.e usa la borsa delle prove per trovare le prove. Avvicinati alla scatola. Scatta una foto del luogo in cui è stato trovato il ritaglio di giornale. Usa la borsa delle prove per prendere il ritaglio di giornale dalla scatola. Fai una foto del segno sulla scatola. Ritorna al cinema e prendi la lampadina trovata in precedenza nella confezione più la bobina di pellicola. Inoltre, scatta una foto del segno trovato sulla pianta dell’auditorium. Torna a parlare con Van. Metti i sacchetti delle prove e la telecamera nella sua scatola e restituisci le prove al tecnico. Avvicinati a Patty, parlale e poi portala a casa sua nel Jersey.Ritorna al cinema e prendi la lampadina trovata in precedenza nella confezione più la bobina di pellicola. Inoltre, scatta una foto del segno trovato sulla pianta dell’auditorium. Torna a parlare con Van. Metti i sacchetti delle prove e la telecamera nella sua scatola e restituisci le prove al tecnico. Avvicinati a Patty, parlale e poi portala a casa sua nel Jersey.Ritorna al cinema e prendi la lampadina trovata in precedenza nella confezione più la bobina di pellicola. Inoltre, scatta una foto del segno trovato sulla pianta dell’auditorium. Torna a parlare con Van. Metti i sacchetti delle prove e la telecamera nella sua scatola e restituisci le prove al tecnico. Avvicinati a Patty, parlale e poi portala a casa sua nel Jersey.

5. Ufficio sul campo dell’FBI

In ufficio, parla con Van. Ti parlerà di un esperto che aspetta da qualche parte nella sala. Esci dal laboratorio e parla con l’esperto. Ritorna nel tuo ufficio. Parla con Nick. Prendi la tua carta magnetica e alcuni biglietti da visita. Guarda queste carte e saprai che appartengono a Nick. Parla con il tuo partner che ti darà il tuo biglietto da visita per conto suo. Vai al mezzanino e trova un esperto. Lo troverete nella hall sottostante. Parla con lui e dagli il tuo biglietto da visita. Torna a vedere Wang. Accetterà di aiutarti a condizione che tu lo copra al poligono di tiro. Prendi la sua tessera magnetica ed esci. Avvicinati al poligono di tiro al livello del suolo dell’edificio nell’angolo destro. Usa la carta magnetica di Van per entrare nel poligono di tiro. Avvicinati al luogo delle riprese, prendi il G17 e fai qualche scatto.Se necessario, sostituisci il target e seleziona più clip. Dopo aver sparato abbastanza, torna da Van e affronta le prove. Prendi il fante di cuori, le borse delle prove e alcuni guanti dal banco di lavoro. Vai allo scanner. Usa i guanti per estrarre il Nido di Cuori dall’Evidence Pack. Apri lo scanner e inserisci la carta al suo interno. Chiudere lo scanner e fare clic sul pulsante "Scansione". Aprire lo scanner e capovolgere le prove sull’altro lato, scansionarlo, riaprire lo scanner e rimuovere le prove. Quindi chiudere lo scanner. Rimetti le prove nel sacco delle prove. Vai al computer. Fare clic sullo schermo e il computer eseguirà la scansione dell’impronta digitale. Premi "Invio", trascina la parte posteriore e anteriore della mappa nell’area di rilascio sullo schermo e premi il pulsante "Analizza".Sul retro della mappa, seleziona la seconda area dall’alto. Sul dritto - le prime due aree dall’alto.

Quindi fare clic sul pulsante "Cerca". Ci sono 5 partite che puoi vedere. Lascia il computer e parla con Van. Riporta le prove nel luogo da cui le hai prese e parla con il tuo capo.
All’ingresso dell’ufficio del direttore principale, parla con Ruth. Quindi entra in ufficio e informa il tuo capo degli ultimi incidenti. Risponderà che i ragazzi dell’attentatore si stanno già occupando del pacco consegnato per te. Quando esci dall’edificio, ti imbatterai in una squadra che fornisce una consegna pericolosa. Parla con uno di loro e scoprirai che hanno inviato un pacco al laboratorio. Visita Van e ricevi un pacco da lui. Dopo un attento studio, fai una copia nell’ufficio di Ruth. L’intero pacchetto è coperto da un’iscrizione, ma sarai in grado di distinguere alcuni numeri e lettere. Prova a piegare la carta da regalo per eventuali indizi. Alla fine troverai un codice: il numero 68, la lettera Q e il simbolo del cuore.

Vai a parlare con il Bomb Squad Officer e ti spiegherà il significato dei simboli usati nel codice. Dopo aver ricevuto la sequenza 6812, usala per aprire la scatola.

Quando hai successo, vai alla camera di detonazione e prendi alcune delle prove dalla scatola. Usando guanti di gomma, mettili nei sacchetti delle prove. Se non hai una borsa vuota, vai in laboratorio e prendila dal banco di lavoro. Quindi prendi le prove da Van. Scansiona il tuo biglietto di viaggio e il token. Il computer del laboratorio ti aiuterà ad analizzare queste scansioni. Segna la parte rilevante del biglietto stradale: la seconda dal basso.

L’analisi ti darà la posizione: un parco divertimenti all’uscita dell’autostrada. Parla con Van e Dick e poi vai sul posto con il tuo nuovo partner.

6. Parco divertimenti

corda e ruota del carro. Ritorno al poligono di tiro. Riempi la tanica dell’olio. Posiziona una griglia di metallo vicino al muro del campo e ruotala per poterla scalare. Sali sulla griglia. Versare l’olio dalla tanica sul meccanismo della tapparella. Scendi dalla griglia e gira la maniglia. L’otturatore si alzerà. Inserisci il luogo di ripresa. Metti i gettoni nello slot dei gettoni. Spara ai bersagli finché non vinci la bambola. Ispezionalo accuratamente e rimuovilo dai tag. Esamina il tag e noterai una freccia su di esso. Prendi un pezzo di PCV morbido dal rack. Ritorna alla portineria. Avvicinati all’armadio con le chiavi. È chiuso. Dopo aver esaminato l’armadio, noterai che la cerniera può essere facilmente smontata. Rimuovere l’unghia da esso e aprire l’armadietto. Rimuovere tutte le chiavi e ispezionarle. Quindi restituire le chiavi nell’ordine corretto. La chiave numero 2 avrà una freccia giù,

Il cartellino numero 9 vinto al poligono sarà completato anche da una freccia e da un simbolo Ω. Dopo aver posizionato le chiavi al loro posto, queste due frecce punteranno al tasto 14.

Mettendo le chiavi nell’ordine corretto e utilizzando gli indizi dai tag otterrai il codice per il frigorifero (2, 9 e 14).

Avvicinarsi al frigorifero e aprirlo inserendo la corretta sequenza sulla serratura a combinazione.

All’interno del frigorifero troverai la chiave del pannello di controllo di Horror House. Chiudi il frigorifero con la serratura a combinazione e vai alla casa dell’orrore. Lì incontrerai il tuo partner. Parla con lui. Estrarre il bilanciere dalla ringhiera della casa. Entra nella sala di controllo. Usa la barra per estrarre il chiodo attorcigliato dal muro (quello da cui hai preso la chiave della dispensa). Ritorno in officina nel magazzino. Inserire il supporto della finestra in una morsa. Posizionare la piastrella di plastica nella vite della morsa e livellarla ruotando il fermo. Forare la piastrella di plastica all’interno della morsa con il chiodo preso dall’armadietto delle chiavi nel corpo di guardia. Svita la morsa e prendi la piastrella di plastica. Passa il filo attraverso il foro nella piastrella di plastica. Quindi raddrizza l’unghia attorcigliata allo stesso modo delle piastrelle di plastica. Esci dal magazzino e avvicinati alla fila di vagoni del treno fantasma. Esamina l’auto.

Torna all’auto e tira la corda per rilasciare la piastrella tra il binario e l’auto. Siediti in macchina e vai a fare una passeggiata. All’interno della casa degli orrori, riceverai una carta.
Quando il viaggio è finito, chiama Dick. Quindi, vai nel vicolo principale del parco divertimenti, dove incontrerai una guardia di sicurezza, un certo Benson. Parla con lui. In cambio del codice per il frigorifero, ti darà dei gettoni. Usali per sbloccare il binocolo. Metti i gettoni Benson nella fessura, tira la maniglia e guarda attraverso il binocolo. La visuale sarà bloccata da alcuni barili, ma sarai in grado di distinguere la sfocata regina di cuori su uno di essi. Avvicinati alle botti e posiziona un blocco di legno accanto a loro. Usa la pala per raccogliere i barili. L’intera pila cadrà a pezzi. Torna al binocolo e guardalo di nuovo. Vedrai l’edificio in lontananza.
Torna dalla guardia e parla con lui dell’edificio. Ti spiegherà che questa è una centrale elettrica abbandonata. Vai lì.

7. Centrale elettrica

Prendi il tubo d’acciaio dal minibus alla centrale elettrica. Entra nell’edificio della centrale elettrica. Avvicinati alla parete del generatore e prendi l’estintore ad anidride carbonica. Spostati a destra del "Livello 0" e avvicinati all’officina. Apri il cassetto destro del desktop e prendi: la lima rotonda, la lima triangolare e la chiavetta. Dal cassetto sinistro riceverai: un cacciavite, una chiave inglese e una lima piatta. Ritorno alla sala principale. Sali al "Livello 1" e vai sulla piattaforma in cima al generatore. Utilizzare la chiave per allentare i bulloni sul coperchio superiore della turbina. Inserire il tubo d’acciaio nell’apertura del coperchio superiore e ruotarlo. Raccogli i tronchesi dal pavimento. Vai all’inizio del "livello 1", usa la finestra per andare alla sporgenza. Attraversa la sporgenza fino alle scale e sali. Passa attraverso la finestra al livello 2.Sali le scale al "Livello 2" per andare al "Livello 1", torna al "Livello 2". Troverai il diagramma vicino alle scale. Raccoglilo ed esaminalo da vicino. Troverai gli schemi del sistema laser su di esso. Avvicinati al laser vicino alle scale. Usa la maniglia per cambiare la direzione della trave. Ora puoi andare al livello più alto.

Sali le scale fino al "Livello 3". Sali sul portale e ispeziona la bomba. Usa tutti i file che hai con un cacciavite. Utilizzare un estintore ad anidride carbonica per congelare il sensore di mercurio. Utilizzare un cacciavite per svitare i bulloni. Congela di nuovo il sensore di mercurio e rimuovi il coperchio della bomba con un cacciavite. Usa delle tronchesi per tagliare il filo che collega l’orologio (l’ultimo in alto).

Utilizzare una chiave per svitare i distanziali e rimuovere il coperchio. Inserire un cacciavite nel meccanismo dell’orologio. Scendi alla vittima.

8. Ufficio sul campo dell’FBI

Parla con il capo. Quindi, esci nel corridoio e parla con Dick. Vai nella stanza degli interrogatori e parla con la sospetta guardia.

Vai nel tuo ufficio e scatta foto dai file sul tavolo. Torna all’interrogatorio della guardia. Mostragli le foto. Esci nel corridoio per prendere i fiammiferi e parla con Dick. Dopodiché, andrà a interrogare la guardia e tu dovresti andare da Ruth. La incontrerai mentre vai in segreteria e ti consegnerà i documenti di Benson. Ruth ti offrirà di esercitarti al poligono di tiro. Puoi farlo quando hai del tempo libero. Torna a parlare con il tuo capo e ti dirà di vedere Van. Vai al laboratorio. Durante una conversazione con Wang, apparirà Dick, dicendo che il Kartchan ha chiamato. Vai nella stanza di monitoraggio e rispondi al telefono per parlare con l’uomo della scheda. Lascia la stanza più tardi. Ritorna nella sala, parla con il tuo capo, che ti indirizzerà ai ragazzi della squadra di artificieri. Minesweeper ti darà un pacchetto.Portalo a Wang. Il tecnico farà un’analisi microscopica e troverà alcune tracce di semi. Utilizzare le pinzette per posizionarli su vetrini da microscopio. Puoi ottenerli dal tuo desktop al microscopio.

Spostare il tavolino del microscopio e posizionare il vetrino con i frammenti di semi su di esso. Riporta la scena nella sua posizione originale. Accendi il microscopio. Guarda attraverso l’oculare. Regolare la messa a fuoco con la manopola sul lato destro. Metti insieme i frammenti di semi. Fare doppio clic su di essi per capovolgerli. Quindi usa il pulsante rosso nella parte superiore dell’oculare per inviare tutti i semi al computer di Wang.

Vai al computer e analizza i semi. Sposta l’icona del seme nell’area di rilascio e fai clic sul pulsante "Analizza". Abbina i risultati della ricerca con l’icona del seme.

Quando trovi il risultato corretto, fai clic su "Cerca". Apparirà la mappa. Stampalo. Scansiona il pacco che ti ha dato Wang e analizzalo con il computer. Trascina il rovescio del dritto nell’area di trascinamento dello schermo del computer e fai clic su "Analizza" seguendo i pulsanti "Cerca". Apparirà un’altra carta. Stampalo e porta le tue carte dallo slot della stampante allo scanner. Ritorna nel tuo ufficio. Accendi la lampada. A questo punto, non sarai in grado di determinare nulla. Parla con Dick. Vai in sala di sorveglianza e ascolta la registrazione della conversazione con il card man. Per trovare suoni di interesse, è necessario applicare filtri alla registrazione. Fare clic sul pulsante "Analizza". Quindi, seleziona il primo intervallo e fai clic sul pulsante "Filtra".

Fare nuovamente clic sul pulsante "Analizza". Seleziona il secondo intervallo e filtralo. Premere una terza volta il pulsante "Analizza" e selezionare il terzo intervallo. Filtralo e riproducilo facendo clic sul pulsante "Riproduci". Troverai il jingle radiofonico della Louisiana nel disco. Vai nel tuo ufficio. Parla con Dick della band radiofonica. Vai al tabellone, posiziona entrambe le carte su di esso e contrassegnale con le carte di distribuzione dei semi stampate, nonché le posizioni degli uffici dell’azienda. Prendi il segnalino dal tavolo e usalo per segnare l’area corrispondente. Parla con Dick. Prendi il tuo partner e vai in Louisiana.

9. Ufficio dello sceriffo, Detailion Town, Louisiana

Parla con lo sceriffo nel suo ufficio. Quindi esci con Dick e parla con lui. Guardati in giro per la città.

Vai al bar e parla con Aaron, il vagabondo locale. Imparerai a conoscere il mojo confiscato dallo sceriffo. Vai al molo e parla con la donna che sta lì. Torna all’ufficio dello sceriffo e parla con lui. Quando se ne va, prendi le forbici, la cartolina e il nastro adesivo dal tavolo. Torna da Aaron e parlagli. Quindi, vai al molo e parla con la donna di noleggiare una barca. Tuttavia, non potrai noleggiare una barca.

Torna da Aaron e parlagli della barca. Devi promettergli di riavere il suo mojo dallo sceriffo. Vai all’ufficio dello sceriffo. Avvicinati all’armadio e usa le forbici per rimuovere la stecca di legno che tiene il pannello in posizione. Quindi estrarre il pannello. Rimuovere il tubo di rame dal sacchetto e un sacchettino con le stringhe - mojo. Riposizionare il pannello. Vai da Aaron e dagli il mojo. Durante una conversazione con un vagabondo, riceverai un pollo avvolto. Ti dirà di portare il tubo di rame nella palude e all’improvviso inizierai a sentirti peggio. La donna dal molo apparirà in questo momento. Il suo nome è Mama Morton ed è la sorella di Aaron. Accetta di prestarti una barca e ti spiega il modo difficile per raggiungere la cabina nella palude. Vai al molo ed entra nella barca. Quando si tenta di eseguirlo, non verrà eseguito. Guarda il sistema di sterzo, solo per scoprireche c’è un buco e non c’è liquido dei freni in esso. Rimuovere il liquido dei freni e l’imbuto dalla cassetta degli attrezzi. Scollegare il tubo, strappare un pezzo di nastro adesivo e utilizzarlo per chiudere il foro. Prova a utilizzare un imbuto, solo per scoprire che è troppo grande. Metti la carta in un imbuto improvvisato e usala per riempire di liquido il sistema di guida. Collega il tubo nella sua posizione originale e prova a muovere il volante. A questo punto, ti renderai conto che non ricordi il set completo di istruzioni fornite da Mama Morton. Avrai bisogno di una mappa. Vai nell’ufficio dello sceriffo e tira fuori la mappa dal muro. Ritorna alla barca e vai alla cabina nella palude.strappa un pezzo di nastro adesivo e usalo per chiudere il foro. Prova a utilizzare un imbuto, solo per scoprire che è troppo grande. Metti la carta in un imbuto improvvisato e usala per riempire di liquido il sistema di guida. Collega il tubo nella sua posizione originale e prova a muovere il volante. A questo punto, ti renderai conto che non ricordi il set completo di istruzioni fornite da Mama Morton. Avrai bisogno di una mappa. Vai nell’ufficio dello sceriffo e tira fuori la mappa dal muro. Ritorna alla barca e vai alla cabina nella palude.strappa un pezzo di nastro adesivo e usalo per chiudere il foro. Prova a utilizzare un imbuto, solo per scoprire che è troppo grande. Metti la carta in un imbuto improvvisato e usala per riempire di liquido il sistema di guida. Collega il tubo nella sua posizione originale e prova a muovere il volante. A questo punto, ti renderai conto che non ricordi il set completo di istruzioni fornite da Mama Morton. Avrai bisogno di una mappa. Vai nell’ufficio dello sceriffo e tira fuori la mappa dal muro. Ritorna alla barca e vai alla cabina nella palude.Collega il tubo nella sua posizione originale e prova a muovere il volante. A questo punto, ti renderai conto che non ricordi il set completo di istruzioni fornite da Mama Morton. Avrai bisogno di una mappa. Vai nell’ufficio dello sceriffo e tira fuori la mappa dal muro. Ritorna alla barca e vai alla cabina nella palude.Collega il tubo nella sua posizione originale e prova a muovere il volante. A questo punto, ti renderai conto che non ricordi il set completo di istruzioni fornite da Mama Morton. Avrai bisogno di una mappa. Vai nell’ufficio dello sceriffo e tira fuori la mappa dal muro. Ritorna alla barca e vai alla cabina nella palude.

10. Cabina nella palude

Ritorna in cabina e metti il ​​bollitore d’acqua sul fornello insieme alle tazze. Metti il ​​tè nelle tazze. Parla con lo scrittore. A questo punto, il tuo telefono squillerà. Quando esci dal taxi per rispondere alla chiamata, si scopre che non era il tuo cellulare. Quando torni in cabina, lo scrittore ti offrirà il tè. Prendi la tazza dal forno. Quando bevi il tè, noterai che hai le vertigini. Lascia il taxi. Quando sei in veranda, sarai oscurato. Dopo aver ripreso conoscenza, devi tornare alla cabina. Guarda dentro e torna di nuovo al portico. Lo scrittore non si trova da nessuna parte. Sul molo troverai il telefono di Blake. Usa il rampino per abbassare il ponte levatoio e passare al molo. Lungo la strada, ti imbatterai in un alligatore. Scarta il pollo che ti ha dato Aaron e fallo mangiare all’alligatore. Il rettile si allontanerà per portare il suo cibo.

Quindi, salta sul molo. Prendi il bastone dal molo. Usalo per sollevare la lampada, il barattolo e la bacinella. Rimontare il gruppo luci sull’acqua dopo il secondo ponte levatoio. Salta sui primi trampoli. Usa il bastone per spostare le tavole sulle pile. Prendi il pass improvvisato per passare alla pila successiva. Ancora una volta, prendi solo trampoli che non sono barrati.

Quando raggiungi l’ultima pila, prendi la lampada dal barattolo. Posiziona la lampada sul piolo sul lato destro. Metti il ​​​​barattolo e la bacinella di fronte a te, saltaci sopra e salta ulteriormente fino al molo. Sali sulla barca.

11. Battello a vapore

Vai al piroscafo. Salite al ponte superiore e da lì alla ruota a pale. Noterai che lo scrittore è legato alla ruota. Sul ponte troverai una campana rotta. Prendete il campanello e andate al ponte La porta del ponte è chiusa. Rompi il vetro con la mazza ed entra nel ponte.

Prendi il cappello da capitano e riceverai un’altra carta. Usa la leva del telegrafo per fermare la ruota a pale. Vai a vedere se si ferma e vedi se riesci a slegare lo scrittore. Quindi cerca nel battello a vapore con il tuo partner e lo sceriffo. Troverai un giornalista in giro. Portalo all’ufficio dell’FBI.

12. Ufficio sul campo dell’FBI

Interroga un giornalista. Durante l’interrogatorio, Dick verrà da te e ti presenterà un giornale con una tua foto accanto alla vittima alla centrale elettrica. Vai in corridoio e porta una cola. Dick ti seguirà fuori. Chiama e saprai da Van che ha trovato un’impronta digitale parziale nell’auto della prima vittima. Parla con Dick, vai al distributore automatico di cola e prendi una lattina. Ritorna nella stanza degli interrogatori e parla con il giornalista. Quando beve la Coca-Cola, prendi la lattina e portala a Van. Il tecnico prende le sue impronte. A questo punto Ruth ti chiamerà e ti dirà che tuo padre ha cercato di contattarti. Esci dal laboratorio e richiama tuo padre. Dopodiché, torna da Van. Eseguire l’analisi delle impronte digitali utilizzando il computer del tecnico; trascinarli nell’area di trascinamento dello schermo del computer.

Riceverai un messaggio "Accesso negato" quando proverai ad analizzare un’impronta digitale parziale trovata nell’auto della vittima. Confronta la stampa parziale con le stampe del giornalista. Fai benchmark finché non trovi che non corrispondono. Parla con Van e ti dirà di vedere il capo. Vai dal boss e ti darà accesso al database militare. Torna al laboratorio e analizza di nuovo l’impronta digitale parziale. Abbinalo a uno dei dieci campioni, potrebbe essere necessario includere un’impronta digitale parziale.

Imparerai che l’impronta digitale analizzata appartiene allo stesso Paul Reed. Parla con Van. Esci dal laboratorio. Incontrerai il tuo capo nella hall. Parla con lui, ti chiederà di andare da Ruth, che avrebbe dovuto raccogliere informazioni sulla giuria al processo Benson. Esci dalla segreteria, vai in camera tua e parla con il tuo partner. Prossimo viaggio nel Maine.

13.Norwitch - Maine

A Norwitch parlerai con Dick, che sta per incontrare il giudice. Rimarrai per dare un’occhiata ai dintorni della casa di Reid. Prendi il materasso appeso alla staccionata. Vai alla porta della stalla. Esamina la stufa. Prendi una pompa, un po’ di sale e sapone. Spostati sul lato del fienile. Vai al nastro trasportatore e prendi la tavola da lì. Lubrificare con sapone e applicarlo sotto il nastro trasportatore. Spargi il sale intorno al nastro trasportatore per sciogliere la neve. Applicare un materasso sotto la tavola. Collegare la pompa alla valvola del materasso e gonfiarla.

Spostare il nastro trasportatore verso la finestra della stalla. Sali sul nastro trasportatore ed entra nel fienile. Guardati intorno Vai al pannello dell’ascensore e disponi i simboli nell’ordine in cui sono combinati. Quando riesci a disporre i simboli tre volte, la porta dell’ascensore si aprirà. Un esempio di posizionamento dei caratteri:

Alzati e guardati intorno. Noterai alcuni diagrammi che ricordano i dispositivi utilizzati per commettere crimini prima di questa data. Quindi, scendi. Lì incontrerai i proprietari del fienile. Parla con loro Dopo una conversazione spiacevole, esci dal fienile. Chiama il tuo partner e vattene.

14. Chiesa e Cimitero

Parla con il pastore. Sali sulla torre dell’orologio e guardati intorno. Prendi il pennello da Prie-Due. Avvicinati alla porta della torre, prova ad aprirla, ma è chiusa. Torna dal pastore e parla con lui.. Ti darà la chiave. Vai alla torre, apri la porta e vai di sopra. Esamina l’interno, ma è troppo buio. Torna dal pastore e chiedigli di darti un po’ di luce. Ti darà una torcia. Torna alla torre e guardati intorno. Collegare la luce collegando la spina alla presa.

Fai appendere la leva vicino alle scale della torre. Guarda il pavimento. Lì vedrai una tavola inchiodata al pavimento. Usa la leva per estrarre i chiodi e sollevare la tavola. Vedrai una superficie polverosa. Puliscilo con un pennello e leggi la scritta sotto la polvere. Esci dall’edificio e parla con il pastore. Vai al cimitero ed esamina alcune lapidi. Noterai il simbolo della carta inciso sulla lapide di Finney: un due di cuori.

Torna dal pastore e parlane con lui. Quindi, vai alla macchina. Ruth ti chiamerà in macchina. Parla con lei. Quindi, sali in macchina e guida fino al tribunale.

15. Tribunale

Scenderai dall’auto davanti al tribunale. Sembra che sia già chiuso. Vai sul retro del tribunale. Guarda fuori dalla finestra. Non puoi entrare - la finestra è troppo alta. Vai al lampione. Vedrai un cartello pubblicitario incatenato a un lampione. Ritorno sulla strada davanti al tribunale. Prendi la pala rotta dal cestino. Vai sul retro del tribunale e avvicinati al lampione. Usa la pala per spezzare la catena che collega la tavola al lampione. Prendi il cartellone e posizionalo sotto la finestra del tribunale.

Sali sul tabellone per entrare nel tribunale. Entra negli archivi del tribunale ed esaminalo. Vai al lato opposto degli archivi. Troverai Dick lì. Parla con lui, litigherai con lui, alla fine proverai ad arrestare il tuo partner. Non ci riuscirai, anche se Dick ti atterra e scappa. Sali in macchina e inseguilo. L’auto di Dick cadrà fuori strada e Dick morirà nell’incidente. Tuttavia, prima di morire, sarà in grado di darti un indizio su dove si trovi l’assassino. Trasferimento al faro.

16. Costa

Scendi dall’auto sulla costa. Vai alla capanna. Dai un’occhiata ai dintorni. Noterai un’auto che può portarti al faro.

Vai dietro la capanna, alla funivia. Vai al contenitore. Alzare la leva di sostegno del contenitore. Sposta la pietra che blocca il contenitore e inclinalo di lato. Entra nella capanna, guardati intorno. Afferra la giacca da lavoro appesa al muro e la cintura. Svitare il gancio per appendere la giacca e la cintura. Sollevare la copertura metallica dal pavimento. Rimuovere il dado dalla trave sotto il motore. Raccogliete il volano, la bobina dal pavimento sotto il motore e la tavola rotta dalla panca a destra. Attacca il gancio alla tavola. Vedrai una crepa nel pavimento. Avvicinati e dai un’occhiata. Noterai la chiave all’interno. Usa la tavola con il gancio per estrarre la chiave dalla fessura. Vai al motore e ispezionalo attentamente. Montare il volano sull’asse e installare il dado per fissare il gruppo. Ispezionare la testata e rimuovere il gambo da essa.Guarda il serbatoio del carburante di aspirazione. Prova a togliere il cappello, ma senza successo. Utilizzare una chiave a tubo per allentare il coperchio e rimuoverlo. Cerca nella giacca: dalla tasca destra otterrai un pacchetto di sigarette e dalla tasca sinistra una scatola di fiammiferi. Prendi una sigaretta dal pacchetto e accendila con un fiammifero. Applicare una sigaretta accesa sul gambo della testata. Inserire il gambo con la sigaretta accesa nella scanalatura della testata.

Guarda la frizione. Inserire la leva nella fessura della leva della frizione. Esamina la bobina ed estrai la lenza. Avvolgi il filo attorno alla leva della frizione. Mettere il tappo del serbatoio del carburante sul tappo di metallo. Uscite dalla capanna e avvicinatevi al container. Mettere un tappo sotto la valvola, svitare la valvola e versare un po’ di carburante nel tappo. Prendi il coperchio pieno di carburante e torna alla capanna. Versare il carburante nel serbatoio del carburante e chiudere la presa d’aria con il tappo rimosso dal tappo. Avvolgere la cinghia attorno all’asse. Tirare la cinghia per avviare il motore. Uscite dal rifugio e andate alla macchina. Entra nell’auto e usala per entrare nel faro.

17. Faro

Sulla piattaforma, collegare l’estremità del cavo d’acciaio con un gancio alla scala di metallo.

Quindi, salta sulla piattaforma. Sali le scale fino all’ingresso del forte. Ovviamente non sarai in grado di aprirlo. Prendi la pagaia dalla barca. Usalo per far oscillare l’altra estremità della fune d’acciaio che pende dalla porta d’ingresso del forte sull’altro lato della piattaforma. Scendi e vai alla piattaforma successiva. Lega una fune d’acciaio all’albero. Il raggio cadrà. Torna alla piattaforma e prendi la trave. Posizionalo sotto l’asta e colpisci la trave. Ciò causerà la caduta dell’albero e il sollevamento di una scala legata a un cavo d’acciaio. Ritorna all’ingresso del forte. Salite le scale fino al tetto sopra l’ingresso. Vai al faro e prova ad aprire la porta. Questo non può essere fatto, tuttavia, perché sono bloccati. Vai al portello della dispensa e prova ad aprirlo, di nuovo senza successo. Avvicinati alla gru e guarda il suo pannello di controllo, noterai una mappa,bloccato sul pannello di controllo della gru: il Joker. Prendilo.

Prova a controllare la gru usando il pannello. Usa il pulsante verde per aprire il rubinetto. Quando si tenta di spostare in alto la prima leva verticale a sinistra, il braccio della gru si alzerà. Muovere due volte la prima leva orizzontale in alto a destra (o sinistra) per far passare il braccio della gru attraverso il portello. Quindi sposta la seconda leva orizzontale dall’alto a sinistra, quindi la seconda leva verticale da sinistra verso il basso due volte. Vai al portello. Posizionare il gancio sulla maniglia del portello e tornare al pannello di controllo della gru. Sposta la seconda leva verticale a sinistra in alto due volte. Il portello si aprirà. Avvicinati al portello e attraversalo fino alla dispensa principale del faro.
Parla con Benson. Raccogliete una scopa e una grossa chiave inglese dal pavimento, vicino al muro, a sinistra. Vai tra i pali, prendi un secchio e una piccola chiave inglese. Ci sarà una scatola sul lato destro della porta. Avvicinati, aprilo ed estrai la lama rotta e la chiave inglese. Raggiungi la griglia del condotto dell’aria e prova ad aprirlo, senza successo. Alza la griglia con una qualsiasi chiave inglese. Avvicinati all’interruttore sul muro, sul lato destro della porta. Passa alla scatola di giunzione sopra l’interruttore. Utilizzare la lama per rimuovere le viti e rimuovere il coperchio. Quando lo studi, troverai le istruzioni per collegare i fili.

Collegare i cavi alle connessioni appropriate puntando il filo e facendo clic sulla connessione di destinazione. Collegare prima il filo blu al primo collegamento a sinistra, poi il filo marrone al collegamento centrale e infine il filo nero al collegamento a destra. Cambia la posizione dell’interruttore e irrigherai il condotto. Entra nel condotto. Attacca le chiavi all’albero della girante e usale per ruotare le pale fino a quando non hai un percorso libero.

Spostati sotto le lame verso la piattaforma. Prendi la maniglia di metallo dal secchio. Piegalo in un anello. Metti il ​​secchio sulla piattaforma. Togli la spazzola dalla scopa. Attacca l’anello ricavato dal manico del secchio alla scopa. Mettiti sul secchio e guarda all’interno della stanza superiore. Vedrai una porta con una maniglia. Usa il passante della scopa due volte sulla maniglia della porta per aprirla. Attraversa il canale sotterraneo fino al ripostiglio. Apri la porta sbloccata ed entra nella stanza con le scale. Sali e parla con l’assassino.

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