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Bridge to Another World 6: Gulliver Syndrome - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Bridge to Another World 6: Sindrome di Gulliver. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Lilliput Shore
  3. Lilliput City
  4. La casa di Gulliver
  5. La residenza del governatore
  6. Montagne


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Bridge to Another World: la sindrome di Gulliver.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere rapidamente una posizione.

Capitolo 1: Lilliput Shore

Segno di spunta; prendi la PENNA e il MESSAGGIO IN MINIATURA (A).
Prendi gli occhiali (B).
MANICO IN VETRO. Usa Fazzoletto e MESSAGGIO IN MINIATURA. Prendi una mappa.
Posiziona MANIGLIA; prendi la PALA (C).
Utilizzare la PALA (D).
Vai (E).

Tocca l’asino; prendi la FIGURINA NAVE (F).
Selezionare 1-7 (G).
Ricevi l’ASINO LILIPUT.
Scorri a sinistra.

Prendere la SCARPA (H).
Tocca l’uccello prendi la CHIAVE FIN (I).
Vai (J).

Rimuovere il telo (K).
Utilizzare FIN KEY (L); prendi il PESCE SECCO (M).
Prendere ACQUA CON SCARPE (N).
Accesso all’ASINO LILIPUTICO per HOP; ricevi PULSANTE IN METALLO 1/3.
Prendi il PULSANTE DI METALLO 2/3; posizionare NAVE FIGURINA (O).
Utilizzare ACQUA; prendere OLIO (P).
Vai (Q).

Offerta PESCE SECCO. Prendi la PIUMA e la SCATOLA (R).
Usa PIUMA. Utilizzare i tasti (S).
Spostare il serbatoio (T), drappo, banconota, ruota (U) e capote (V); usa l’olio. Prendi l’accendino e i pulsanti di metallo 3/3.
BOTTONI IN METALLO su SCATOLA; incantesimo GULLIVER. Prendi il TAMBURO e le CLIPPER.
Utilizzare CLIPPER (W).
Sposta (X).

Utilizzare PIÙ LEGGERO (Y).
Prendi lo stoppino (Z).
Prendere la BANDIERA (A); posizionare WICK e ACCENDINO (B).

Utilizzare OCCHIALI (C).
play-hop; ricevi LA STELLA DA LANCIO 1/3.
Posizionare BANDIERA (D).
Prendi la SCARPA (E).

Sposta gli oggetti; prendere il BOLLITORE (F).
Chiave del bollitore.
Usa CHIAVE; prendi il FORMAGGIO (G).
Offerta FORMAGGIO (H).
Usa PIÙ LEGGERO; prendi il CODICE (I).

Prendi la MONETA (J).
Posizionare SCARPA e VOLUME; girare la maniglia e prendere l’ACQUA (K).
Usa MONETA; prendi INGRANAGGI IMPROVISATI 2/3 (L).

CODICE su SALA DA TÈ (M).
Soluzione: Tx3-Ox3-Nx3-QSUWX.
Prendere il CILINDRO (Y).
Parlare; prendi la RICETTA DEL TÈ RISCALDANTE (Z).

BICCHIERI REACT Tè riscaldante; prendi la MANIGLIA D’ORGANO.
Posizionare il MANICO DEL BARATTOLO D’ORGANO; prendi l’organo (A).
Posiziona e gioca a CILINDRO; prendere INGRANAGGI MIGLIORATI 3/3 (B).

Sposta le pietre; trova 6x BACCHE (C).
Posizionare INGRANAGGI MIGLIORATI; soluzione (D).
Prendi le 3 ERBE ESSICCATE dal libro (E).
ACQUA, FRUTTI DI BOSCO ed ERBE ESSICCANTI SU UNA RICETTA DEL Tè Riscaldante. Usa l’accendino. Prendi il tè riscaldante.
Tè caldo su una teiera. Parlare. Prendi la POZIONE PERICOLOSA (F).
Usa POZIONE BRUCIANTE.

Parlare. Prendi la partita (G).
Prendere la graffetta (H).
Trova oggetti; prendere il PULSANTE (I).
Trasforma la graffetta in un arpione.

Usa HARPOON 3x (J).
Prendete la nocciola (K).
Posizionare PULSANTE e SCALE (L). Abilita e usa MATCH.

Parlare; prendere ACIDO (M).
Utilizzare ACIDO (N); prendi il GUANTO (O).
Sposta gli oggetti; usa l’ARPOON. Prendere il VOLANTE (P).
Prendi COLTELLO, GUANTO (Q).

Utilizzare CUCCHIAIO e COLTELLO (R); prendi AGO, FILO e SPILLO (S).
Posizionare il VOLANTE (T) e SPIEGLASS (U).
Prendere nota (V).

Soluzione 1 (W).
Soluzione 2(X).

Soluzione 3 (Y).
Soluzione 4 (Z).

Capitolo 2: Lilliput City

Esaminare (A).
Prendere PINZE MIGLIORATE (B).
Prendere TARGHETTA con PINZE MIGLIORATE (C).
Sostituire TARGA NOME; prendi l’ELASTICO (D).

Posizionare l’elastico; selezionare pietra (E).
Spostare la rete; prendi METAL SHIP e WEED FISHING (F).
AGO E FILO su rete da pesca a brandelli; prendi RETE DA PESCA.
Ispezionare. Usa RETE DA PESCA; prendi il MARTELLO (G).
Prendi la LETTERA METALLICA (H).

Usa MARTELLO; prendi il GETTONE GIORNALE (I).
Usa il TOKEN DEL GIORNALE; prendi IL RITRATTO DI GULLIVER e LA MANIGLIA DEL CAMBIO (J).
Muovi gli ingranaggi; utilizzare la MANIGLIA DEL CAMBIO (K). Vai (L).

Prendi la TORCIA (M).
Posizionare METAL LETTER e METAL SHIP (N).
Soluzione (O): (9-4) - (4-1) - (8-2) - (1-4).
Vai (P).

Esaminare (Q).
Utilizzare TORCIA (R).
Prendere la BORSA (S).

Usa COLTELLO; prendi il PULSANTE DI BLOCCO 1/3 (T).
Usa BORSA; prendi il GATTO NELLA BORSA (U).
Prendere l’ALA (V); esaminare (W).
Vai (X).

ATTREZZO NEGOZIO BIGLIETTI e GATTI di CAT IN BAG.
Utilizzare BIGLIETTO ATTREZZI (Y). Prendi il MAGNETE (Z).
Usa WING; prendi la statuetta e LOCKS 2/3 (A).
Vai (B).

Posizionare il MAGNETE per un HOS (C); ricevere MANIGLIA METALLICA.
Utilizzare MANIGLIA METALLICA (D).
Mostra un ritratto di Gulliver; prendi i PULSANTI DI BLOCCO 3/3 (E).
Spostare i pulsanti e posizionare i PULSANTI DI BLOCCO (F); soluzione (G).
Vai (H).

Prendi la STATUETTA 1/3 (I).
Prendi la STATUETTA 2/3 (J).
Vai (K).

Prendere il MECCANISMO DELL’ELEVATORE DELLA PIASTRA (L).
Soluzione (M).
Ricevi STATUE 3/3.
Vai (N).

Posizionare la PIASTRELLA DEL SOLLEVAMENTO (O).
Prendere il CONDI CANE (P).
Vai (Q).

Prendere il CILINDRO con la CANNA CONDI (R).
Gioca a CILINDRO; prendere BIGLIETTO BIGLIETTO (S).
Scendi e scorri a sinistra.

Usa TICKET SHOP TICKET; prendi INSECT SPRAY (T).
Posiziona STATUETTE. Scambia (1-2) e (1-3); prendere la LETTERA DEL MONUMENTO (U).
Sposta le lettere (V).
Posizionare LETTERA DEL MONUMENTO prendere la FIGURINA DELL’UCCELLO 1/2 (W).
Vai (X).

Usa BUG SPRAY; prendi STATUINE UCCELLI 2/2 (Y).
Posizionare STATUINE UCCELLI (Z).
Soluzione (A): 1-3-8, 2-5-8-10, 3-4-5-7-9-11. Prendi l’ATTREZZATURA DI SOLLEVAMENTO.
Posizionare la PIASTRELLA DEL SOLLEVAMENTO (B).

Rilascio CAT (C). Muovi la moneta; vista (D).

Prendi FORCA E BENNA (E).
Prendi la PALA. Prendere ACQUA con SECCHIO (F).
Utilizzare ACQUA; prendi PANNO, PICK e MARTELLO (G).

Prendere il RAKE (H). Usa il PANNO e rimuovi gli oggetti. Prendi la falce (I).
Apri la serratura; posizionare forcone, falce, rastrello, pala, martello e piccone (J).
Soluzione (K).

Prendere l’EMBLEMA DELLA PORTA e notare (L).
Posizionare l’EMBLEMA DELLA PORTA (M); prendere le PINZE (N).
Usa PINZE; prendi POZIONE HASPOW (O).
Bevi la POZIONE DEBOLE.

Prendi CORDA, BIGLIETTO NEGOZIO ATTREZZI e FOGLIA (P).
Usa TICKET SHOP TICKET; prendi la FOGLIA (Q).
Vai (R).

Gioca a HOP (S); ricevere FIORE SEGNO.
Posizionare FOGLIA x2 e SEGNO FIORE (T).
Vai (U).

Capitolo 3: La casa di Gulliver

Prendi l’ASTA METALLICA 1/3 (V).
Prendi le ASTE METALLICHE 2/3 (W).
Prendi le ASTE DI METALLO 3/3 (X).
Prendi le PINZE (Y).

Utilizzare PINZE; posizionare ASTE METALLICHE. Prendi LADDER e CUP (Z).
Posizionare la SCALA (A).
Prendi la MONETA (B).
Usa MONETA; prendere STATUA EMBLEMA (C).
Posizionare l’EMBLEMA DELLA STATUA (D).
Suona HOP (E); ricevere HOUSE EMBLEM.

Posizionare l’EMBLEMA DELLA CASA; prendere il VIAGGIO (F).
Posizionare HOUSE PASS (G).
Vai (H).

Notare l’EMBLEMA DEL DIARIO (I).
Prendi il fiammifero (J).
Accendino aperto; posizionare CORDA. Usa CORRISPONDENZA. Ricevi FIAMMA ILLUMINATO (K).
Usa FIAMMA ACCESA. Muovi il guanto; prendi l’EMBLEMA DEL DIARIO (L).

Posiziona l’EMBLEMA DEL DIARIO x2. Spostare i pezzi (M).
Soluzione 1 (N).
Soluzione 2 (O).
Prendere MONETA e PEZZO IMMAGINE (P).
Scendere.

Usa MONETA; prendi le PINZE (Q).
Utilizzare le pinzette (R).
Gioca a HOP (S); ricevere IMMAGINE PEZZO.
C’è).

Posiziona il PEZZO DELL’IMMAGINE x2; prendere il GINOCCHIO IN LEGNO e il CILINDRO (U).
Gioca a CILINDRO; prendere la CHIAVE DELLA CITTÀ (V).
Scendere.
Utilizzare CITY KEY (W).
Vai (X).

Parla (Y).
Gioca a HOP (Z); prendi la chiave del carro.
Prendere la VALVOLA ROTTA (A).
Posiziona il PIOLO DI LEGNO. Prendi lo SCALPELLO (B).
Prendi nota Prendi le strisce di metallo con uno scalpello; prendere OLIO con TAZZA (C).

Toccare stampa. Usa olio; prendi l’ANELLO DI METALLO (D).
Posizionare VALVOLA ROTTA, STRISCE METALLICHE e ANELLO METALLICO; utilizzare le pinze e prendere la VALVOLA (E).
Posizionare e girare la VALVOLA (F).
Vai (G).

Parlare; prendere il sacchetto (H).
Prendete il POLO e il TESTIMONIANZA (I).
Prendi GANCI (J).
Prendi GANCI 1-2/2 (K).
Scendere.

Usa WHETSTONE; prendere il COLTELLO (L).
Vai (M).
Prendi CORDA e PIUMA con COLTELLO (N).
Scendere.

MAIALE, CORDA E GANCI x2 su PALO; raccogliere. Prendi l’ASTA.
Utilizzare l’asta (O).
Soluzione 1 (P): Sx4-Tx3-Qx3-R.
Soluzione 2 (P): Q-Rx2-QRTRQSQ-Sx3-R.
Ricevi un SIGILLO.
Vai (U).

Stampa dell’offerta; prendere l’autorizzazione dell’ufficiale (V).
Posizionare PERMESSO UFFICIALE e CHIAVE AUTO (W).
Prendi e sposta il rossetto (X); prendere il LIBRO CONTABILE (Y).
Scendere.

Offerta ACCOUNT BOOK (Z).
Gioca HOP (A); prendi una recinzione.

Vai (B).
Posizionare FENCE EMBLEM e GUSKA. spostare la recinzione (C).
Dio).

Capitolo 4: La residenza del governatore

Prendi la COPPA (E).
Prendi l’EMBLEMA DEL CASSETTO (F).
Prendere il SERVIZIO DA TÈ e l’EMBLEMA DELL’OROLOGIO (G).
Posizionare l’EMBLEMA DEL CASSETTO; prendere le CHIAVI (H).

Chiavi di corrispondenza; prendi la CHIAVE DELLA CAMERA DA LETTO (I).
Posizionare la CHIAVE DELLA CAMERA DA LETTO (J).
Vai (K).

Aprire (L).
Prendi la LETTERA ROTTA (M).
Prendi il NASTRO DI SETA (N).

Posizionare LETTERA ROTTA (O).
Decisione: 5-10-3-7-5-11.
Prendi nota Posiziona la PIUMA e sposta le piume; prendi lo SPOLVERINO (P).
Scendere.

Posizionare l’EMBLEMA DELL’OROLOGIO; usa SPOLVERINO (Q). Prendere i frammenti di roccia (R).
Gioca a HOP (S); ricevere FARMACI PERSONAGGI.
TAZZA E FARMACO PERSONNO su SET DA TÈ. Aggiungi tè, droghe e zucchero. Prendi il TÈ A DORMIRE.
Offerta TÈ DEL DORMIRE (T).
Vai (U).

Prendi i PIN (V).
Sposta libro; prendi l’EMBLEMA DEL LEONE (W).
Utilizzare i PIN (X). Spostare la batteria (Y) e posizionare il NASTRO DI SETA; prendere la LAMPADA (Z).

Posizionare l’EMBLEMA DEL LEONE (A); prendere nota e LOCK EMBLEM (B).
Posizionare l’EMBLEMA DEL MEDAGLIONE; prendere la FOTO ROSA (C).
Scendete e girate a sinistra.

Posiziona la foto della ROSA e dei FRUTTI DELLA GEMMA. Seleziona tutti i frammenti (D).
Usa LAMPADA; spostare la rosa e prendere il CILINDRO (E).
Gioca a CILINDRO; prendere il CUORE MEZZA (F).

Posizionare CUORE MEZZA; prendere le schegge di vetro e la lastra di pietra (G).
Posizionare SCAGLIE DI VETRO; prendere la MEZZUOLA (H).
Scendere.
Luogo della mezzaluna; prendere la LENTE (I).
Vai (J).

Posizionare LENTE; prendere BLOCCO DI SICUREZZA A MURO (K).
Posizionare il BLOCCO DI SICUREZZA A MURO. Soluzione (L).
Prendere la CHIAVE ASCENSORE (M).
Scendere.

Riproduci HOP (N); ricevere PIASTRA DI PIETRA.
Posizionare la CHIAVE DELL’ASCENSORE (O).
Vai (P).

Capitolo 5: Montagne

Prendi la coda di sirena (Q).
Posizionare CODA DI SIRENA (R); prendi SPAZZOLA METALLICA e REMO (S).

Utilizzare SPAZZOLA METALLICA; prendi la SPADA (T).
Riproduci HOP (U); ricevere OAR.
Posizionare il remo x2; usa la SPADA (V).
Vai (W).

Prendere la CROCE DI GUARDIA (X); prendi la GEM (Y).
Posiziona GEM e ELEVATOR KEY; prendi la MANIGLIA ROTTA (Z).
Ricevi COLLEGAMENTI DELLA CATENA.
Prendi COG con CHAINLINKS (A).
Scendere.

Posizionare MANIGLIA ROTTA; prendere la LEVA (B).
Vai (C).
Posiziona COG; utilizzare la LEVA (D).

Sposta il panno; prendi la LEVA DI SICUREZZA (E).
Posizionare LA LEVA DI SICUREZZA (F); prendere la PIASTRELLA DI PIETRA (G).
Scendere.

Gioca a HOP (H); ricevere EMBLEMA DI LEGNO.
Posiziona PIASTRA DI PIETRA x3; cambiare le piastre (I). Prendere il CILINDRO (J).

Gioca a CILINDRO; prendere la FONTE DI ALIMENTAZIONE (K).
Posizionare l’EMBLEMA DELL’ALBERO; spostare i rami (L). Prendi il BLOCCO CATENA (M).
Vai (N).

Posizionare CHAIN ​​LOCK (O).
Posizionare la fonte di alimentazione (P).
Soluzione: QVTVRVUVS.
Vai (W).

Prendi il piede di porco (X).
Prendi BOARD 1/4. Prendere PLANKS 2-4/4 con il piede di porco (Y).
Posizionare le assi (Z).

Prendere la WHISKE (A).
Prendi il volante. Prendere la RESINA con WHISKEY (B).
Posizionare RUOTA e RESINA; toccare il carrello (C).
Parla (D).
Vai (E).

Prendi la LENTE DI VETRO (F).
Prendi CINTURA; posizionare CROCE DI SICUREZZA (G).
Posizionare CINTURA; prendi la lancia (H).
Prendi la CHIAVE DELLA GUARDIA con SPEAR (I).

Posizionare la CHIAVE DI SICUREZZA (J).
Gioca a HOP (K); ricevere VECCHIA MASCHERA.
LENTE DI VETRO SU VECCHIA MASCHERA Sposta un’altra lente; usa la resina. Prendi la MASCHERA GAS.
Utilizzare MASCHERA GAS (L).

Usa SPEAR; prendi le MONETE (M).
Prendere la CORDA (N).
Posizionare la CORDA e tirare (O). Usa SPEAR; prendi la graffetta (P).
Scendi due volte.

Utilizzare CARTA CLIP (Q).
Prendi LAME DA VENTO e GUANTO (R).
Cammina dritto.

Gioca a HOP (S); ricevere Fazzoletto.
Sposta nota. Posizionare le LAME PER MULINO A VENTO; prendi l’EMBLEMA DEL MULINO A VENTO (T).
Usa GUANTO; prendi il MARTELLO (U).
Vai (V).

Posizionare WEATHERMIN EMBLEM e MANIGLIA (W).
Posizionare MONETE e CORDA; usa MARTELLO. Ruota sensore (X).
Soluzione (Y).
Congratulazioni, hai superato il ponte verso un altro mondo: la sindrome di Gulliver.

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