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Chimeras 12: Inhuman Nature - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Chimere 12: Entità disumana. Rosalia Franco si sveglia nel reparto di un ospedale sconosciuto. Non sa chi è, come si chiama e perché è qui. Rifugiata miracolosamente in libertà, la ragazza inizia subito a cercare risposte alle domande e scopre di essere diventata vittima di un esperimento di dottori pazzi che trasformano le persone in veri e propri mostri. Per salvare se stessa e altri soggetti di prova, Rosalia deve fermare i cattivi a tutti i costi. Questo articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Capitolo 1 Ospedale
  3. Capitolo 2 Fuga
  4. Capitolo 3 Antidoto
  5. Capitolo extra
  6. Collezionabili


Chimere 12: Suggerimenti generali

Rosalia Franco si sveglia nel reparto di un ospedale sconosciuto e si rende conto di non ricordare assolutamente nulla della sua vita. L’unico indizio è un braccialetto medico con sopra il nome del paziente. La ragazza riesce a fuggire nella natura selvaggia e inizia a cercare le ragioni di quello che le è successo. Presto Rosalia scopre la terribile verità: lei e altre persone sono diventate vittime degli esperimenti di un gruppo di medici clandestini che progettavano di far emergere un nuovo tipo di creature. Se continuano le loro azioni e creano nuovi mostri, l’esistenza del mondo intero sarà minacciata!

Devi aiutare Rosalia a trovare indizi e prove per smascherare i cattivi e fermare i loro terribili esperimenti. Per fare ciò, dovrai passare attraverso le posizioni del gioco, raccogliere attrezzature utili su di esse e trovare il modo di usarlo. Alcuni oggetti richiedono di giocare a minigiochi o risolvere enigmi. In caso di difficoltà, puoi sempre rivolgerti al suggerimento e verificare la tua posizione sulla Mappa della zona.

La procedura dettagliata non menzionerà la necessità di ingrandire una determinata area. Gli screenshot mostrano un’immagine già ingrandita. I puzzle di oggetti nascosti sono indicati come HOP. Nella procedura dettagliata, verrà annotata solo la posizione degli HOP stessi e verrà indicato l’oggetto che riceverai come ricompensa per il passaggio.

Ti verranno mostrate soluzioni di puzzle che non vengono generate casualmente. Si prega di leggere le descrizioni di gioco per ogni puzzle. A volte in questo gioco, prima di interagire con una scena, dovrai fare clic su una nuova scena per attivare un dialogo, un filmato o una ricerca. Usa la mappa per spostarti rapidamente tra le posizioni.

Chimere 12: Capitolo 1 Ospedale

Prendi il GANCIO (A); togliere le manette (B). Prendi il PUNTATORE PIEGHEVOLE (C). Prendi l’ASCIUGAMANO; utilizzare GANCIO (D). Prendi il NASTRO e la MANIGLIA DELL’armadietto (E).

Prendi MANIGLIA; suonare il HOP (FA). Ricevi un NUMERO. Posizionare la MANIGLIA DELL’armadietto; prendi il GETTONE 1/4 e il RIGHELLO (G). Apri il PUNTATORE PIEGHEVOLE. Allega RIGHELLO e NASTRO. Prendi il PUNTATORE LUNGO. Prendere il RIFLETTENTE con il PUNTATORE LUNGO (H). Utilizzare RIFLETTORE DI LUCE; prendere l’ESTINTORE (I). Utilizzare l’ESTINTORE (J).

Prendi il TOVAGLIOLO; leggere il contenuto della cartella. Prendi il NUMERO DI BLOCCO (K). Prendi le CIABATTE (L); spostare il gettone (M). Posizionare TOVAGLIOLO e MANIGLIA; prendi il CODICE DI ACCESSO (N).

Inserire il NUMERO DI BLOCCO e il CODICE DI ACCESSO (O). Soluzione (P): R-Sx5-RQRQR-Qx3-R-Sx2-R. Prendi GETTONE 2/4 e PILLOLA PERSONNI (T).

Utilizzare il sonnifero (U). Gioca il HOP (V); Riceverai la CHIAVE DISPENSA. Prendi l’EMBLEMA DEL DOTTORE e il TOKEN 3/4; utilizzare la CHIAVE DISPENSA (W). Vai lì (X).

Prendete il ROBE (Y). Prendi il CAVO; prendi lo SHARD con l’ASCIUGAMANO (Z). Prendi il CAPPELLO DA INFERMIERA (A). Torna indietro.

Usa SHARD; prendi FRAMMENTO DEL PIANO DI EVACUAZIONE, EMBLEMA DELL’INFERMIERA e MAGNETE (B). Prendi l’EMBLEMA DEL DNA e GETTONI 4/4 con il MAGNETE (C). Vai lì (D).

Posizionare l’EMBLEMA DEL MEDICO, L’EMBLEMA DELL’INFERMIERA e i GETTONI (E); prendere PIANO DI EVACUAZIONE, PASS e FRAMMENTO DEL PIANO DI EVACUAZIONE (F). Utilizzare il PASS (G). Gioca il HOP (H); Riceverai la PINZATRICE.

Posizionare l’EMBLEMA DEL DNA (I). posto NUMERO; prendi carta, MONETA e MASCHERA MEDICA (J). Torna indietro. Utilizzare CIABATTE, MASCHERA MEDICA, CAPPUCCIO DA INFERMIERA e Accappatoio; prendi la FORMA DELL’INFERMIERA. Collegare il PIANO DI EVACUAZIONE PEZZO x2, LA PINZATRICE e il PIANO DI EVACUAZIONE; prendere il PIANO DI EVACUAZIONE. Usa la FORMA DELL’INFERMIERA. Utilizzare il PIANO DI EVACUAZIONE (K).

Soluzione (L): premi M, N, O quando gli avversari sono posizionati come nello screenshot. Gioca l’HOP (M); Riceverai una FOTO STRAPPATA.

Parla con Brian (N); Ricevi un OROLOGIO DA TASCA. Usa SHARD; prendi l’EMBLEMA DEL SERPENTE (O). Usa SHARD (P). Prendi il GUANTO DI GOMMA (Q).

Usa GUANTI IN GOMMA; prendi la STATUETTA DELLA CHIMERA e l’EMBLEMA DEL DRAGO (R). Prendi NASTRO; posizionare l’EMBLEMA DEL DRAGO e l’EMBLEMA DEL SERPENTE (S). Completa l’HOP; scatta FOTO A METÀ. Collegare la FOTO HALF e la FOTO TORN. Capovolgilo; usa NASTRO. Ricevi un’impronta digitale. Scatta la FOTO. Usa l’IMPRONTA DIGITALE; aprire la porta (T). Vai lì (U).

Prendi il SUPPORTO e MANIGLIA PEZZO 1/3 (V). Prendere la LAMPADINA (W). Posizionare la LAMPADINA (X).

Prendi la STATUETTA GARGOYLE e la BASE DELLA MANIGLIA; posizionare il SUPPORTO (Y). Completa l’HOP; Ricevi un PIOLO DI LEGNO. Posizionare il PIOLO DI LEGNO; prendi MANIGLIA 2/3 (Z). Torna indietro.

Posizionare STATUETTA CHIMERA e STATUETTA GARGOYLE; prendi la RUNA D’ORO (A). Vai lì (B). Collega la RUNE D’ORO e l’OROLOGIO DA TASCA; prendi VIGNETTA. Posizionare la VIGNETTE (C). Soluzione 1 (D).

Soluzione 2 (E); il layout del disco viene generato in modo casuale. Soluzione 3(F); il layout del disco viene generato in modo casuale. Prendi l’ANELLO (G). Posizionare ANELLO; prendi BRIAN’S WALLET (H). Torna indietro.

Prendi il NAIL CLIPPER di BRIAN’S WALLET. Utilizzare PINZE PER CHIODI; prendere MONOGRAM B e CHAIR WHEEL (I). Vai lì (J). Posizionare la RUOTA DELLA SEDIA (K). Gioca il HOP (L); Ricevi una LEVA. Torna indietro.

Collega il MONOGRAM B e il BRIAN’S WALLET; prendi MANIGLIA PARTI 3/3. Collegare le PARTI DELLA MANIGLIA e la BASE DELLA MANIGLIA; prendi la MANIGLIA SICURA. Posizionare la MANIGLIA DI SICUREZZA e la LEVA (M). Soluzione 1 (N).

Soluzione 2 (O). Prendere la chiave SEMINTERRATO (P). Vai lì (Q). Utilizzare la chiave BASEMENT (R). Gioca l’HOP (S).

Chimere 12: Capitolo 2 Fuga

Parla con Adalind; Riceverai la CHIAVE DI BLOCCO (T). Dai ad Adalind la FOTO; Riceverai un GANCIO (T). Collegare CAVO e GANCIO; prendi il CAVO con il GANCIO. Utilizzare il CAVO con il GANCIO; prendi la CHIAVE DELLA SERRATURA e la MANIGLIA DELLA MACCHINA DA CUCIRE (U). Posizionare LOCK KEY x2 (V). Soluzione (W): Xx3-Yx2-Zx2-A. Aprire (B).

Usa MONETA; prendi TAZZA, FUSIBILE e CHIAVE (C). Usa MONETA; prendere il FUSIBILE e l’INTERRUTTORE (D). Posizionare FUSIBILE x2 (E). Soluzione: (2-5)-(3-6)-(6-8)-(7-8)-(7-9)-(4-5). Vai lì (F).

Posizionare BICCHIERE (G). Prendi SCAGLIO DI VETRO COLORATO 1/5; prendere la SCOPA con il NASTRO (H). Prendere nota e PILLOLE (I). Prendi SCAGLIO DI VETRO COLORATO 2/5 (J).

Usa SCOPA; gioca il HOP (K). Ricevi lo SCARAB. Prendere la TARGA NUMERICA (L). Torna indietro. Collegare le PILLOLE e la MUG; prendere il PANE PELLENT. Dai ad Adalind lo SCOPO DEL DOLORE (M); Riceverai una MANIGLIA A SCALPELLO. Vai lì (N).

Prendere lo SCALPELLO con la MANIGLIA SCALPELLO (O). Torna indietro. Usa SCALPELLO; prendi l’EMBLEMA DEL FULBO e lo SCORPIONE (P). Posizionare l’EMBLEMA DEL FULBO (Q). Gioca il HOP (R); Ricevi una libellula. Vai lì (S). Posiziona SCARAB, SCORPIONE e LIBELLULA; aperto (T). Vai lì (U).

Prendi STAINED GLASS SHARD 3/5 e COLTELLO CUTTER (V). Usa COLTELLO DA UFFICIO; prendi ali di pipistrello, chiave sul petto e coccio di vetro colorato 4/5 (W). Prendi la BASE DELLA FIGURINA e il TELECOMANDO ROTTO (X). Torna indietro.

Posizionare la chiave sul petto (Y). Prendi BAT BODY, CODE PIECE e METAL PATTERN (Z). Vai lì (A). Posizionare il MODELLO IN METALLO; prendi COLLA e UNGHIE (B). Collega CORPO PIPISTRELLO, ALI PIPISTRELLO, COLLA e BASE DELLA FIGURINA; prendi STATUINA BAT. Posiziona la STATUINA PIPISTRELLO; prendere SCHEMI DI VETRO COLORATI 5/5 (C). Torna indietro.

Mettere i frammenti di vetro colorato (D). Soluzione (E). Vai lì (F).

Prendi CARBURANTE; utilizzare la CHIAVE (G). Prendere RAG e VINTAGE SEAL (H).

Prendere CORPO MOTOSEGA e PULSANTE ROSSO (I). Prendi la MATITA (J). Posizionare RAG; prendi BATTERIA e SCHEDE (K). Ritorno al Laboratorio.

Utilizzare SIGILLO VINTAGE (L). Gioca l’HOP (M); Riceverai un CODICE PEZZO. Posizionare CODICE PEZZO x2 e MATITA; prendere il INDIZIO (N). Torna all’ufficio di Brian.

Collegare la BATTERIA, SUGGERIMENTO, PULSANTE ROSSO e TELECOMANDO ROTTO. Inserisci 1-5-8. Prendi il TELECOMANDO SICURO. Usa un TELECOMANDO SICURO; suonare il HOP (O). Ricevi un MARTELLO. Posizionare LISTE, UNGHIE e MARTELLO (P). Vai lì (Q).

Parla con Adalind (R); Ricevi il GEAR RING 1/3. Prendi il MANICO DI LEGNO (S). Prendi PIÙ LEGGERO; posizionare MANICO IN LEGNO. Aprire (T). Prendi la BOX CHIAVE (U). Torna indietro due volte.

Usa BOX KEY; prendere la VALVOLA e il CADUCEUS (V). Vai lì (W). Posizionare CADUCEUS (X); prendere GEAR RING 2/3 (Y). Torna all’ufficio di Brian.

Posizionare la VALVOLA (Z); prendere l’ANELLO INGRANAGGIO 3/3 (A). Posizionare GEAR RING; soluzione (B).

Parla con Adalind (C); Ricevi un EMBLEMA ANGELO. Posizionare ANGEL EMBLEM (D); prendere la RUOTA DELLA MACCHINA DA CUCIRE e UCCELLO (E). Posizionare la RUOTA DELLA MACCHINA DA CUCIRE e la MANOVELLA DELLA MACCHINA DA CUCIRE; prendere il FUSIBILE (F).

Posizionare UCCELLO (G); prendi la MANIGLIA RUBINO (H). Posiziona MANIGLIA RUBINO; giocare l’HOP (I). Ricevi una CATENA.

Collegare CATENA, CARBURANTE, FUSIBILE e CORPO MOTOSEGA; prendi MOTOSEGA. Utilizzare MOTOSEGA (J). Completa l’HOP; Ricevi una CORDA. Posizionare la CORDA (K).

Chimere 12: Capitolo 3 Antidoto

Parla con Adalind (L); Riceverete il PRECIPICE DELLA MEDICINA. Prendi il LITER-TALE (M). Prendere la CANNA (N). Utilizzare CANNA (O); prendi l’EMBLEMA DI ANCORA (P).

Posizionare l’EMBLEMA DI ANCORAGGIO (Q); prendere POLVERE PERSONA e LOCK PIECE 1/3 (R). Prendi il LOCK PIECE 2/3 (S). Usa PIÙ LEGGERO; prendi il HEATHER (T).

Collegare il LOCK PIECE 3/3 con la RICETTA MEDICINA. Posizionare LE PARTI DI CHIUSURA (U). Gioca il HOP (V); Riceverai un FLACONE. Utilizzare la BOCCOLA (W); Riceverai il FLACONE utilizzando l’ACQUA. Unire l’erica, il litro di giglio, la boccetta con la RICETTA ACQUA, POLVERE DORMENTE e MEDICINA; prendi il sonnifero. Dare il sonnifero ad Adalind (X); Riceverai la CHIAVE DEL GATE. Utilizzare la CHIAVE DEL CANCELLO (Y). Vai lì (Z).

Prendere la LAMPADA INCURSIONE (A). Prendi la MANIGLIA DEL POZZO (B). Prendi il COLLO; posizionare e girare la MANIGLIA DEL POZZETTO (C). Prendi il TIMONE DELLA BARCA e la PIUMA con il COLTELLO DA CUTTER (D).

Collegare la Flint e la LAMPADA INCURSIONE; prendi LAMPADA. Prendere il grillo BIANCO (E). Posizionare LAMPADA; prendi FRECCIA e TILE 1/4 (F). Torna indietro.

Posizionare il TIMONE DELLA BARCA (G). Soluzione (H): (1-4)-(3-4)-(5-4)-(5-7)-(6-7)-(7-8). Prendi il GALLO (I). Vai lì (J).

Posiziona GALLO e FRECCIA. aprire; gioca il HOP (K). Ricevi una CORDA FORTE. Collega il COLLARE, LA CORDA FORTE e il grillo BLANK; prendi le catene. Utilizzare le catene (L). Vai lì (M).

Prendere il RAKE (N). Prendi la TESSERA 2/4 (O). Usa il RAKE; prendi l’ANELLO BLU e l’EMBLEMA DI VETRO (P).

Prendi l’ANELLO NERO con la CANNA (Q). Prendi la TESSERA 3/4 (R). Posizionare l’ANELLO NERO e l’ANELLO BLU (S); Ricevi un FIORE DI PIETRA. Torna indietro.

Posizionare FIORE DI PIETRA; prendi le TESSERE 4/4 (T). Vai lì (U). Posizionare le TESSERE (V). Soluzione: (8-9)-(5-7)-(2-8)-(4-5)-(7-4)-(6-2)-(9-6). Vai lì (W).

Prendere il CORNO (X). Posizionare CORNO DI CERVO; prendi la LETTERA R e la CHIAVE ESAGONALE (Y). Prendi i SEMI e 1/4 DI RAVEN FIGURINE (Z). Torna indietro due volte.

Dai i SEMI all’uccello; prendi LETTERA N e FILIALE (A). Vai lì (B). Usa CHIAVE ESAGONALE; giocare il HOP (C). Ricevi l’EMBLEMA DELLO STRUMENTO. Vai lì (D).

Posizionare l’EMBLEMA DELLO STRUMENTO (E); prendi la LETTERA A (F). Torna indietro. Posizionare LETTERA R, LETTERA N e LETTERA A; prendi il MEDAGLIONE DI NORMANO (G). Vai lì (H).

Posizionare MEDAGLIONE DI NORMANO (I); prendi CARTOLINA (J). Torna indietro. Posizionare FILIALE e CARTOLINA; rimuovere la chiave (K). Vai lì (L).

Sconfiggi Norman (M). Prendi la FIGURINA RAVEN 2/4 (N). Prendi la VALIGIA (O). Prendere la CHIMERA CREST e ZAFFIRO RIVETTO (P). Ritorno a Flugel.

Posizionare CHIMERA CREST; prendi la CHIAVE DI RICAMBIO (Q). Ritorno in soggiorno. Utilizzare la CHIAVE DI RICAMBIO (R). Vai lì (S).

Parla con Brian (T); Ricevi un RIVETTO RUBINO. Prendi la FIGURINA CORVO 3/4 (U). Collegare il RIVETTO RUBINO, RIVETTO ZAFFIRO e VALIGIA; prendi RICETTA NON FINITA e 4/4 STATUINA RAVEN. Prendi il PORTAFOGLIO DI NORMAN; posizionare le STATUINE DEL CORVO. Riceverai le PINZE (V). Prendi il BARATTOLO VUOTO; posizionare TARGA NUMERICA (W). Dai a Brian la RICETTA NON SCRITTA (T). Parla con Brian (T); Riceverai una LISTA DEGLI INGREDIENTI. Ritorno a Flugel.

Usa le PINZE; prendi ANELLO DI NORMAN e EMBLEMA DELLA BOTTIGLIA (X). Ritorna alla lobby del palazzo. Posizionare ANELLO DI NORMAN (Y); prendere MONOGRAM N e BLUE LIQUID (Z). Collega il MONOGRAM N e il NORMAN’S WALLET; prendere PICTURE FRAMMENT 1/3 e LANCE DELL’OROLOGIO. Posizionare le lancette dell’orologio; prendere l’IMMAGINE FRAMMENTO 2/3 e POLVERE (A). Torna indietro.

Posizionare l’EMBLEMA DELLA BOTTIGLIA e l’EMBLEMA DI VETRO (B). Gioca il HOP (C); Riceverai un NUMERO ROMANO. Vai lì (D). Posizionare NUMERI ROMANI; selezionare XVII (E). Prendi la MANIGLIA rombica (F). Torna indietro.

Posizionare la MANIGLIA romboidale (G); prendi il CANDELIERE (H). Vai lì (I). Posiziona il CANDELIERE; prendere FRAMMENTI DI IMMAGINE 3/3 (J).

Posizionare FRAMMENTI DI IMMAGINE (K). Soluzione: (5-13)-(13-15)-(11-13)-L-(2-7)-(3-7)-(1-4)-(3-14)-(6-12 )-(1-3)-L. (6-8)-(3-10)-L-(1-3)-(6-9)-L-(3-6)-(3-13). Prendi VIRUS e MANIGLIA TRIANGOLARE (M). Torna indietro.

Utilizzare MANIGLIA TRIANGOLARE (N); prendi il PLASMA DI ROSALIE (O). Combina il BARATTOLO VUOTO, IL LIQUIDO BLU, IL PLASMA DI ROSALIE, il VIRUS, LA POLVERE e l’ELENCO DEGLI INGREDIENTI; prendi ANTIDOTO. Dai a Brian l’ANTIDOTO; parla con lui (P).

Chimere 12: Capitolo extra

Prendi il POKER (A). Usa POKER (B). Vai lì (C). Soluzione (D): GFEFGFEF.

Prendere la FILIALE (H). Prendi CAVATAPPI; prendere la CHIAVE con la FILIALE (I). Prendi PEZZO PEZZO; utilizzare la CHIAVE (J). Vai lì (K).

Prendere la VITE (L). Prendi le CESOIE ROTTE e l’APRISCATOLE (M). Collegare la CESOIA ROTTA, VITE e PEZZO CESOIA; prendi le cesoie. Prendi la STRINGA con le CESOIE (M). Prendi la TESSERA 1/4 (N). Usa CESOIE; suonare il HOP (O). Riceverai l’AMMONIACA.

Usa APRISCATOLE; prendi GATTI IN SCATOLA e Fazzoletto (P). Mettere Fazzoletto e AMMONIACA (Q). Parla con Brian (R); Ricevi un PORTACHIAVI. Torna indietro.

Utilizzare PORTACHIAVI (S). Gioca il HOP (T); Ricevi l’EMBLEMA AUTO. Consegnare le CAT CANS al gatto (U); prendere l’EMBLEMA STELLA ed ELICOTTERO (V). Vai lì (W).

Posizionare l’EMBLEMA DELL’AUTO e l’EMBLEMA DELL’ELICOTTERO; prendi la BENDAGGIO (X). posto STELLA; prendere la PIASTRELLA 2/4 e UNGUENTO (Y). Dai a Brian l’UNGUENTO e il BENDAGGIO; parla con lui (Z). Riceverai un CODICE CAMERA. Posizionare CODICE CAMERA (A); premere 4-3-1-2. Vai lì (B).

Prendere la MANIGLIA DEL CASSETTO (C). Prendi MONSTER EMBLEM e THICK STICK; posizionare la MANIGLIA DEL CASSETTO (D). Prendere la BALESTRA e CACCIAVITE (E).

Usa CACCIAVITE; prendi MONSTER EMBLEM e TILE 3/4 (F). Posiziona EMBLEMA DEL MOSTRO x2; prendi le TESSERE 4/4 (G). Posizionare le TESSERE (H). Gioca l’HOP (I); Guadagnerai l’ESTRATTO DI DIARIO. Torna indietro due volte.

Usa BASTONE SPESSO; prendi la MANIGLIA (J). Vai lì (K). Dai a Brian l’ESTRATTO DEL DIARIO; prendere la SIRINGA ANTIDOTO (L). Posiziona MANIGLIA; prendi ANELLO DI BRIAN (M). Usa ANELLO DI BRIAN; prendere ACIDO CITRICO e BALESTRA PEZZO (N). Vai lì (O).

Utilizzare ACIDO CITRICO (P); prendi il GRILLETTO (Q). Torna indietro. Collegare il PEZZO BALESTRA, GRILLETTO, CORDA, SIRINGA ANTIDOTICA e BALESTRA; prendi BALESTRA CON ANTIDOTO. Utilizzare BALESTRA CON ANTIDOTO (R). Soluzione: Sx4-Tx4.

Parla con Brian (U). Prendere la SEDIA A ROTELLE ROTTA (V). Prendi il MANICO DI FERRO con il CACCIAVITE (W). Utilizzare MANIGLIA IN FERRO (X); prendi l’EMBLEMA DOVE e il PULSANTE 1/3 (Y).

Prendi l’EMBLEMA DOVE (Z). Posiziona EMBLEMA DOVE x2; prendere il ROTOLO e il PULSANTE 2/3 (A). Collegare il SHEARER e PULL; prendi PINZE e SOLDI 1/4. Utilizzare PINZE; prendi la CHIAVE DI RICAMBIO e i PULSANTI 3/3 (B).

Posizionare i PULSANTI (C). Selezionare 1-2-3-4 (D). Prendi il PASS e la CINTURA (E). Utilizzare la CHIAVE DI RICAMBIO e il PASS (F). Vai lì (G).

Prendere la CHIAVE DELLA PORTA (H). Prendere SEGHETTO e CAVALLETTO (I). Prendi RUOTA e SOLDI 2/4 (J). Torna indietro.

Posizionare la CHIAVE DELLA PORTA (K). Gioca il HOP (L); Ricevi una RUOTA. Prendi il FILO con il SEGHETTO; prendi SOLDI 3/4 e LEVA ASCENSORE (M). Vai lì (N).

Utilizzare FILO (O); prendere la MANIGLIA DELLA CARROZZINA e l’INTERRUTTORE (P). Torna indietro. Combina RUOTA, RUOTA, MANIGLIA DELLA CARROZZINA, POGGIAPIEDI, CACCIAVITE e CARROZZINA ROTTA; prendi la CARROZZINA. aprire; utilizzare SEDIA A ROTELLE (Q). Usa CINTURA; Riceverai un PULSANTE ASCENSORE. Prendi la BESTIA VINCOLATA (R). Vai lì (S).

Posizionare LA LEVA DELL’ELEVATORE, IL PULSANTE DELL’ELEVATORE e LA BESTIA COLLEGATA (T). Parla con la guardia (U). Parla con Brian (V); Ricevi SOLDI 4/4. Dai alla guardia i SOLDI (U).

Prendi l’ASTA ROTTA (W). Prendi il GETTONO FUOCO e l’UCCELLO (X). Posizionare l’INTERRUTTORE; prendere la LINEA e il GETTONE ACQUA (Y).

Luogo UCCELLO; prendere il GANCIO e AIR TOKEN (Z). Posizionare il SEGNALE FUOCO, IL SEGNALE ACQUA e il SEGNALINO ARIA (A). Soluzione 1: 7-2-3-8-12-6-7-8-13-12-11-6-7-2-1-6. Soluzione 2: (4-5)-(2-7)-(9-10)-(8-12). Vai lì (B).

Prendi la BOBINA (C). Prendere la POMPA (D). Prendi il LOCK PIECE 1/3 (E). Torna indietro due volte.

Collegare il LINEA, GANCIO e MULINELLO e ASTA ROTTA; prendi il ROD. Prendere il RISCALDATORE con l’asta (F). Ritorno al Laboratorio. Posizionare POMPA e RISCALDATORE; prendi il LOCK PIECE 2/3 e l’EMBLEMA DELLA SIRINGA (G). Torna indietro.

Posizionare l’EMBLEMA DELLA SIRINGA (H); prendi LOCK PARTS 3/3 e HAMMER (I). Posizionare LE PARTI DI BLOCCO; prendere l’INTERRUTTORE HOPPING e DRIPPING BAG (J). Posizionare il Chopper (K). Vai lì (L).

Parla con Brian (M). Trascina la chimera (N). Prendere TUBO e REGOLATORE (O).

Prendi NASTRO e MANIGLIA DI LEONE (P). Usa NASTRO; prendi il sonnifero, il manico del cane e la levetta piccola (Q). Posizionare REGOLATORE e LEVA PICCOLA; prendere il MANICO A SCALPELLO (R). Vai lì (S).

Prendere lo SCALPELLO con la MANIGLIA SCALPELLO (T). Vai lì (U). Usa MARTELLO; suonare il HOP (V). Ricevi il LIBRO.

Posizionare MANIGLIA CANE e MANIGLIA LEONE (W). Gioca l’HOP (X); Riceverai il VACCINO. Usa SCALPELLO; prendi la PIETRA (Y). Ritorno alla Camera.

Usa PIETRA; prendi le PINZE e la SOLUZIONE SALE (Z). Vai lì (A). Prendi il CATETERE con le PINZE (B). Vai lì (C).

Unire la SALINA, CAVATAPPI, SONNIGLIA, VACCINO, SACCHETTO IV, TUBO, CATETERE e LIBRO; prendi ANTIDOTO. Posizionare l’ANTIDOTO (D). Soluzione (E): Fx7-G-Hx6-I-Jx5-K-Lx3-M. Parla con l’uomo (N). Parla con Brian (O). Congratulazioni! Hai completato la Collector’s Edition di Chimeras 12: Inhuman Entity.

Chimere 12: Collezionabili

Le carte collezionabili sono contrassegnate in giallo, i pezzi del puzzle sono contrassegnati in rosso. Oggetti da collezione (AD).

Oggetti da collezione (E-H).

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