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Chimeras 9: Wailing Waters - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Chimere 9: Acque piangenti. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Campo Chimera
  3. Il vecchio edificio del campo
  4. Arnold
  5. Albero sacro



Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Chimeras: Wall of Water.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Campo Chimera

Prendere le FORBICI (A) e la BALESTRA.
Prendere le partite (B).
Prendi la LETTERA R (C). Usa le FORBICI; prendi FRECCIA BALESTRA.
FRECCIA BALESTRA, poi MATCHES su BALESTRA (inventario); ricevere BURNING CROSS.
Utilizzare BURNING CROCE (D).

Prendere la PIETRA (E).
Usa PIETRA (F); prendi SVEGLIA FIORE.
Utilizzare il FIORE WAKE (G).

Parla (H). Ricevi LETTERA M e LANTERNA.
Utilizzare la LANTERNA (I). play-hop; ricevere LETTERA H.
Parla (J).
Prendere CAMP FLAG (K). Inserisci la lettera H, la lettera M e la lettera R. Apri.
Vai avanti.

Parla (L). Ricevi la SOLUZIONE DI POTENZA.
Aggiungi CAMP CAMPO (M). Prendi PULSANTE e PALA.
Prendere la CHIAVE DELLA BOTTIGLIA (N). Aggiungi PULSANTE. Ricerca; prendi ANCORA.
Prendere il solvente (O). Usa la PALA; prendi il GETTONE DI VELA.

Aggiungi ANCORA (P) e SEGNALATORE VELE.
Soluzione: (Q) ABCGFEDAEFGDFEAD. Prendi PHONE EMBLEM e TOP.
Abbassati.

Utilizzare TASTO CHIAVE (R).
Gioca a HOP (S); Ricevi BASE HOOKER.
Vai avanti.

TOP CAM, poi ENERGY SOLUTION su BODY BASE (inventario); prendi LAVORO MAGICO.
Utilizzare la MACCHINA MAGICA (T).
Vai avanti.
Parla (U). Ricevi FRAMMENTO DI GIORNALE 1/4.
Prendere il RAMO LUNGO (V).

Prendi FRAMMENTO DI GIORNALE 2/4 (W). Usa FILIALE LUNGO; ricevere HYDRA BADGE e CACCIAVITE.
Prendi la SCATOLA (X). Usa COLORE DILUENTE; prendi il GETTONE PUNTO.
Ritorno al cancello del campo.

Utilizzare CACCIAVITE (Y); ricevere il BADGE CHIMERA.
Vai avanti.
Inserire MODELLO CON GETTONE (Z). Prendi FRAMMENTO DI GIORNALE 3/4 e PINZE.
Vai avanti.

Utilizzare PINZE (A); ricevere BLOCCO VALIGIA.
Abbassati.
Inserire e selezionare la SERRATURA sulla valigia (B).
Gioca a HOP (C); ricevere COBRA BADGE.
Vai avanti.

BADGE HYDRA, VALORE HIMRA e BADGE COBRA su SCATOLA (inventario).
Soluzione: (D). Fare clic sulla freccia.
Soluzione: (E). Ricerca.

Soluzione: (F) Lx2-JMIH- (E-giù) -A- (B-basso) -C- (B-su) -Lx3-FGJKCFG- (J-su) -I- (J-giù) -MF - (SOL-sinistra) -D- (SOL-basso) -FA- (SOL-su) -IHE- (FA-sinistra) -I- (J-su) -K- (J-sinistra) -G- ( J-basso) -I- (F-destra) -CBH- (E-basso) -A- (B-basso) -C- (B-alto) -Lx2-AFIHE- (B-basso) -C- ( B-su) -Lx3-E- (F-su) -I- (F-sinistra) -CHE- (B-giù) -A- (B-destra) -EHIJK. Prendi ANTICO AMULET e FRAMMENTO DI GIORNALE.
Aggiungere FRAMMENTO DI GIORNALE (G).

Soluzione: (H). Prendi il GIORNALE.

Offerta GIORNALE (I). Ottieni un numero di telefono e un campo magnetico.
Aggiungere CAMP MAGNET (J). Prendi FILO.
Utilizzare FILO (K).
Entra nell’edificio principale.

Prendere CHIAVE DI AVVOLGIMENTO (L) e FILETTO.
Inserire la BOBINA (M). Prendi il TELEFONO.
Prendere il COLTELLO (N). Inserisci l’EMBLEMA DEL TELEFONO; prendi la MANIGLIA.
Inserire la MANIGLIA (O). Prendi RADIO e SOLUZIONE DETERGENTE.

Esaminare la RADIO (inventario). Usa COLTELLO; prendi il CAVO TELEFONICO.
Elimina (P). Aggiungi FILO TELEFONICO e NUMERO TELEFONICO; inserire TELEFONO TELEFONO. Prendi la FIGURINA RUNE e ARCO.
Inserire la STATUINA SPIRITO (Q). Prendi il portachiavi del mostro.
Abbassati.
Inserire il gingillo MONSTER (R).

Soluzione: (S) FGHIJKBACBDced.
Entra nei campi sportivi.

Versare la SOLUZIONE DETERGENTE (T). Prendi la penna e la maniglia dell’armadio.
Ritorna all’edificio principale.
Inserire la MANIGLIA ARMADIO (U). play-hop; ricevi RUNE.
Ritorno ai campi sportivi.

Prendi il COMPUTER PORTATILE (V).
RUNE su LAPTOP (inventario); premi il bottone; voltare le pagine; prendi POLVERE VELENO.

Usa POLVERE VELENO (W).

Parla (X). Ricevi BASE MAGNETERS e POSTO DI LAVORO.
Usa SCALPELLO (Y); prendi L’AMULETTO DELLA RACCHETTA.
Inserire AMULET RACKET (Z). Prendi il frammento magico.
MAGIC Shard su MAGNIF BASE (inventario); prendi la MAGNIFER MAGICA.
Utilizzare la lente d’ingrandimento MAGICA (A).

Soluzione: (B) Ascia4.

Soluzione: (C).

Soluzione: (D) Ax3-Bx3-Cx11.

Soluzione: (E) Ax9-E.

Soluzione: (F) Ax9-Bx4-Dx2.

Capitolo 2: Il vecchio edificio del campo

Utilizzare la LANTERNA (G). Prendi la statuetta del Golem e le corde strappate.
Posizionare NUDO DIGITALE (H); prendi CONSULENTE.
Abbassati.

Utilizzare BOARD LEAD (I); ricevere un ago.

Vai avanti.
Raccogliere corde strappate (inventario); aggiungere FILO e AGO; prendi SCALA DI CORDA.
Aggiungere SCALA DI CORDA (J).

Prendi RUSTY AXE (K).
Abbassati.
Usa RUSTY AX (L); ricevere AX.
Vai avanti.

Usa AX (M); prendi FILE e STATUA DELLA CHIMERA.
Luogo STATUA CHIMERA (N).

Riproduci HOP (O); ricevere la VECCHIA CHIAVE.
Inserire e girare la VECCHIA CHIAVE (P).
Parla (Q).

Usa FILE (R). Prendi la ricetta del punteruolo e dell’unguento.
Prendi il CLAY PAD (S).
Prendi FIORI SOTTERRANEI (T). Utilizzare siviera per argilla; ricevere MESCOLO CON ACQUA.

Prendi JACK (U). Usa AWL; ricevi RAGNO DI PIETRA.
Aggiungi RAGNO DI PIETRA (V).
Soluzione: (W) CFCJFA-Ox2-MO-Mx2-JMF-Cx2-AEEBEB-Ex3-LKN-Lx2-Ox3. Prendi MAGIC POWDER e SHARP TOOL.

Usa SHARP TOOL (X); ricevere FOGLIE DI ROSA.
A LIVELLO CON ACQUA, FIORI SOTTERRANEI, POLVERE MAGICA e FOGLIE ROSA SU RICETTA MORBIDA (inventario); prendi un unguento precoce.
Utilizzare SHARP TOOL (Y); quindi è stato applicato l’unguento.

Parla (Z). Ricevi AMULETTO ROTTO e CORDA MAGICA.
Posizionare la CORDA MAGICA (A).
Esaminare (B).

Soluzione: (C).
Parla (D).
Entra nel vecchio edificio.

Prendere il PULSANTE ARGENTO (E). Usa JACK; prendi la PENNA DELL’UFFICIO.
Prendi il diario del vecchio (F). Aggiungere la PENNA DELL’UFFICIO; prendi il PULSANTE D’ORO.
Prendi GRIPSACK (G).

FILO MANOPOLE (Inventario). Aggiungi BOTTONE ARGENTO e BOTTONE ORO. play-hop; ricevere MARTELLO.
Utilizzare MARTELLO (H); prendi un bastone.

Utilizzare CANNA (I).
Vai al secondo piano dell’edificio.

Prendi MASCHERA 1/3 (J) e DISEGNO ISOLA.
Prendi PEG (K).
Prendere la NOTA MUSICALE (L). Inserisci PEG; prendi POTENTE CRISTALLO.
Abbassati.

Posizionare il DISEGNO DELL’ISOLA (M); usa PIUMA. Prendi la COMBINAZIONE DEL GIORNO.
spostare.

FOTO DI GIORNALE e NOTA MUSICA DEL DIARIO DEL VECCHIO (inventario) aggiungono l’antico amuleto, quindi la combinazione del diario (N). play-hop; ricevere il CRISTALLO DI SAPIENZA.
Aggiungi note musicali (O); prendi STATUINA CERVO.
Abbassati.

Posizionare STATUINA CERVO (P). Prendi CORKSCWW e DOLL.
Usa CAVATAPPI (Q); prendi MASCHERA 2/3 e GUANTI DI GOMMA.
spostare.

Posizionare la BAMBOLA (R); prendi l’ACQUA MAGICA.
Versare l’ACQUA MAGICA (S); tirare fuori; prendi SEMI.
Offerta semi (T); prendi MASCHERA 3/3.

Aggiungere MASCHERA (U). play-hop; ricevere la CHIAVE DI ACCENSIONE.
CRYSTAL OF WISDOM e CRYSTAL OF POWER su AMULETTO ROTTO (inventario); prendi l’AMULETTO MAGICO.
Inserisci AMULET MAGICO (V).
Esaminare (W).

Soluzione: (X).

Soluzione: (Y).

Soluzione: (Z).

Soluzione: (A).

Soluzione: (B).
Vai in riva al lago.

Esaminare (C).
Prendi BENDAGGIO (D), IODIO e RETE PICCOLA.
Prendere il RIGHELLO (E). Usa GUANTI IN GOMMA; ricevere SOLUZIONE ELETTRICA.
Abbassati.

Usa RIGHELLO (F); prendi il RASCHIATORE, IL MOTORE e il PEZZO.
Vai in riva al lago.
PEZZO PEZZO, poi SOLUZIONE ELETTRICA su RETE PICCOLA (inventario); prendi RETE ELETTRICA.
Gettare la RETE ELETTRICA (G).

Prendi la CARTELLA ANTICA (H). Usa RASCHIATORE; ricevere SWITCH.
Inserire e tirare l’INTERRUTTORE (I).

Gioca a HOP (J); ricevere SKULL AMULET.
AMULETO TESCHIO SU CARTA ANTICA (inventario); Clic. Leggi nota; prendi la chiave inglese.
Utilizzare CHIAVE (K); prendi VOLANTE.
Aprire (L). Aggiungi MOTORE. Aggiungi il VOLANTE. Inserire e girare la chiave del motore.

Capitolo 3: Arnold

Bussare (M).
Utilizzare FILO (N); prendi le PINZE.
Utilizzare le pinzette (O). Prendi la BORSA E IL MESTELLO DI ARNOLD.

Utilizzare PINZE (P); ricevi BELL.

Riagganciare e suonare il campanello (Q).

Parla (R).
Mostra le FOTO DEL GIORNALE (S). play-hop; ricevi MEDAGLIONE DI LEGNO.
Entra nella casa di Arnold.
Prova a prendere (T); usa la siviera. Prendi il PESCE.
Prendere l’EMBLEMA DELLA CASA (U).
Abbassati.

Aggiungere PESCE (V).
Soluzione: (W).

Soluzione: (X). Prendi l’EMBLEMA DELLA CASA.

Inserire gli EMBLEMI DELLA CASA (Y). Prendi un repellente per insetti e disegna 1/4.
Utilizzare il REPEAL INSETTI (Z). Prendi lo scarabeo.
Entra nella casa di Arnold.

SCARAB su ARNOLD’S BAG (inventario); prendi SEGNALIBRO.
Inserire MEDAGLIONE IN LEGNO (A); prendi LUNA AMULET e DISEGNO 2/4. Aggiungi segnalibro. Seleziona i libri nell’ordine indicato. Prendi INK DEVELOPER.

Inserire AMULETO DELLA LUNA (B); prendi DISEGNO 3/4.
Utilizzare INCHIOSTRO DELLO SVILUPPATORE (C); prendi DISEGNO 4/4.
Aggiungi DISEGNO (D).

Soluzione: (E).

Soluzione: (F). Prendi il pugnale.
Esaminare (G). play-hop; ricevi DREAMCATCHER.
Prendere la CHIAVE ATTICA (H).
Utilizzare ATTIC KEY (I).
Entra in soffitta.

Usa PUGNALE (J); prendi AMULET DI FARFALLA.
AMULETTO FARFALLA su ARNOLD’S BAG (inventario); prendi AGO DA MAGLIA.
Prendi il TOVAGLIOLO SECCO (K). Usa AGO DA MAGLIA; prendi la CHIAVE DELLA BICI.
Inserire e girare la CHIAVE BICI (L); prendi MANIGLIA METALLICA e PEZZO IMMAGINE 1/4.
Abbassati.

Inserire MANIGLIA METALLICA (M); aprire; prendi SPECIAL BOX e AMMONIACA.
AMMONIO su TOVAGLIOLO SECCO (inventario); prendi un tovagliolo di ammonio.
Usa il TOVAGLIOLO DI AMMONIACA (N).

Parla (O).
Aggiungere YODINE (P) e BENDAGGIO.
Parla (Q). Ricevi IL MEDAGLIONE DI ARNOLD e IL PEZZO DELL’IMMAGINE 2/4.
Alzarsi.

Inserire il MEDAGLIONE DI ARNOLD (R). Prendi Jack e il pulsante di blocco.
Inserire il PULSANTE DI BLOCCO (S); prendere IMMAGINE PEZZO 3/4.
Abbassati.
Utilizzare JACK (T). play-hop; ricevere PINZE.
spostare.

Utilizzare PINZE (U). Ascensore; ricevere ACCENDINO.
Utilizzare PIÙ LEGGERO (V); prendere IMMAGINE PEZZO 4/4.
Abbassati.

Aggiungi IMMAGINE PEZZO (W).
Soluzione: (X). Prendi la CARTA.
Abbassati.
Utilizzare CARTA (Y).

Capitolo 4: Albero sacro

Prendi il GANCIO DELLA BARCA (Z) e la SPAZZOLA.
Prendi la STATUINA ALBERO VIVO (A). Usa Cazzuola; prendi FRECCIA. Usa PUGNALE; prendi CAMPANELLE.
Inserire la STATUINA ALBERO VIVO (B); prendi il CASSETTO.

SIGN BOX su CASSETTO SPECIALE (inventario); prendi MAGIC CARVING e MORSETTI.
Utilizzare CLIPPER (C); prendi la maschera.

Inserire la FRECCIA (D) e il PEZZO MASCHERA.

Soluzione: (E) Bx6; A-BX4; B-AX8. Prendi metà del suggerimento e del fascino della foresta.
CHARM FOREST, MAGIC CARVING e ANELLI su CATCHER (inventario).
Usa DREAMCATCHER (F).
Vai avanti.

Prendi lo STRUMENTO AMULET (G) e LA MANIGLIA D’ORO.
Inserire TOOL AMULET (H); prendi colla, leva e matita.
Usa MATITA (I); prendi la BOTTIGLIA DI OLIO.

Inserire MANIGLIA DORATA (J); prendi PARTE DI SERRATURA e MEZZA SUGGERIMENTO.
COLLA su indizi MEZZI (inventario); allegare; prendere spunto.
Inserire LOCK PIECE (K); aggiungi suggerimento.

Soluzione: (L)AGC-Ix2.
Riproduci HOP (M); ricevere il piccone.

Usa il piccone (N); prendi la CHIAVE DI ACCENSIONE.
Usa Piccone (O); prendi STATUA PEZZO e PEDALE.
Abbassati.

Inserire LEVA (P), PEDALE, inserire e ruotare LA CHIAVE DI ACCENSIONE.
Viaggio al Bosco Sacro.
Parla (Q). Ricevi LIBRO RITUALE.

Aggiungere STATUA PEZZO (R); prendi FARMACIA SEGNO.
Prendi la TAVOLA A LUNGO TERMINE (S).
Utilizzare GANCIO (T); ricevere l’ANELLO DI SEGNALE.

Ritorna ai margini della foresta.

Inserire ANELLO CON ANELLO (U); gioca a luppolo; ricevere KIT MEDICO.
Inserire CARTELLI FARMACIA (V); aprire.

Soluzione: (W). Prendi il repellente per insetti.
Ritorno al Bosco Sacro.

Usa INSETTI REPELLENTE (X); prendi FANTASIA CORKSCWW.
FANCY CORKSCWW su bottiglia di olio (inventario); prendi OLIO.
Utilizzare OLIO (Y); aprire.
Vai avanti.

Posizionare TAVOLA LUNGO (Z).
Prendere il SCORRIMENTO COMPLETO (A). Usa GANCIO; prendi il barattolo vuoto
Posizionare SCORRIMENTO INCANTATO (B); prendi FIORE DI PIETRA.
Abbassati.

Inserire FIORE DI PIETRA (C); prendi LE LACRIME DELLA FENICE e il coperchio.
Posizionare il BARATTOLO VUOTO (D) e il COPERCHIO. Sposta il barattolo; prendi JAR CON FUOCO.
Vai avanti.

Posizionare JAR CON FUOCO (E). Prendi l’ANELLO TOTEM e la FIGURINA SANTA.
Collocare la STATUA SANTA (F); prendi FOGLIE.
Abbassati.

Inserire l’ANELLO TOTEM (G).
Gioca a HOP (H); ricevere SANTO GEROGLIFO.

Vai avanti.

Inserire il SANTO GEROGLIFO (I). Ascensore; prendi bacche e polvere di luna.
Offerta BACCHE (J); prendi il PEZZO DELL’OROLOGIO.

Abbassati.

Apri il LIBRO RITUALE (inventario); aggiungi PEZZO DELL’OROLOGIO. Aggiungi lacrime, foglie e polvere di luna di fenice. Prendi l’elisir curativo.
Esaminare (K).
Versare l’ELISIR GUARIGIONE (L).
Congratulazioni! Hai completato Chimere: Muro d’acqua.

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