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Christmas Stories 2: A Christmas Carol - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Storie di Natale 2. Canzone per Natale. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Il diario di Scrooge
  3. Passato il Natale
  4. Impegno
  5. Regalo di Natale
  6. La cura di Tiny Tim
  7. Natale futuro

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Christmas Stories: A Christmas Carol.
La guida non menzionerà ogni volta che è necessario ingrandire una scena; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
Useremo l’acronimo HOP per Hidden Object Puzzles. Gli oggetti interattivi saranno codificati a colori.
Gli HOP possono essere casuali: le nostre liste possono differire dalle tue.
Usa la mappa per viaggiare in luoghi.

Capitolo 1: Il diario di Scrooge

Apri il cancello.
Gioca l’HOP (A).
Riceverai una CHIAVE MAILBOX.

Ruotare il flag della casella di posta e aprire la casella di posta con il TASTO MAILBOX (B); prendere PORTA BATTENTE (C).
Parla con il battiporta, mettigli il battiporta in bocca e bussa (D).
Passa avanti.

Prova a svegliare Scrooge.
Parla con il fantasma del Natale passato (E).
Prendere la CAMPANELLA (F).
Posizionare la CAMPANELLA sul camino e prendere il SEGNALIBRO (G).

Prendi il TAGLIO e apri il libro con il SEGNALIBRO (H); prendere il CACCIAVITE (I).
Rimuovere la MANIGLIA FINESTRA con il CACCIAVITE (J).
Mangia la casa di marzapane finché non trovi il CUORE DEL CUORE (K).
Vai su.

Apri la finestra con la MANIGLIA PER FINESTRA (L), posiziona il TAGLIO sulla fionda e spara al corvo (M); prendi il CUORE CUORE (N).

Prendi il MAIALE (O).
Usa il + sulla borsa per accedervi; aprire la busta e ripristinare il medaglione utilizzando i pezzi della busta e due DISEGNI A CUORE (P).
Ricevi l’AMULETTO DEL CUORE (Q).
Scendere.

Esaminare il medaglione di Scrooge, posizionare l’AMULETTO DEL CUORE al suo interno e aprirlo (R); Ricevi la CHIAVE NUTRIZIONALE.
Vai su.
Aprire la porta con la CHIAVE (S).
Vai all’asilo.

Prendere la SCALA DI CORDA (T).
Prendi POKER (U).
Prendi la PIUMA (V).
Scendere.

Posizionare la SCALA DI CORDA sulla finestra (W).
Passa avanti.
Prendere il beccuccio (X).
Prendere il CORNO (Y).
Vai in sala.

Prendi BIRD ORNAMENT con POKER; posizionare il beccuccio nell’annaffiatoio e prelevare l’ACQUA VUOTA (Z).
Vai all’asilo.
Posiziona l’ornamento dell’uccello sulla gabbia; usa Scrooge per dare vita all’uccello (A) e prendi l’ANIMAZIONE UCCELLO (B).
Vai in sala.

Usa l’UCCELLO ANIMATO per ottenere l’AMULETTO DI VELOCITÀ (C).
Vai all’asilo.
Aprire la scatola con l’AMULETTO DEL CERCHIO (D); prendi la BAMBOLA (E).
Posiziona il PUPPET sul teatro delle marionette e fai ballare tutti e tre i burattini a turno per una serie di minigiochi (F).

Ripristina tutte le bambole; Puoi spostare un blocco alla volta e puoi posizionare solo blocchi più piccoli in quelli più grandi (G).
Soluzione: DE, AB, AD, AC, EA, ED, EC, AC, EA, DC, DE, DA, EA, DE, BD, BA, BE, DE, BD, AE, AD, CD, CD, CA, CB, AB, DB, EA.

Sposta tutti gli oggetti nelle rispettive stanze (H).
Quando la stanza è finita, splende un quarto del sole; porre tutti i quarti di sole sul sole (I).
Prendi il FIORE (J).

Prendi LENTI 1/3 (K).
Scendere.
Prendi LENTI 2/3 (L).
Posiziona il FIORE sulla cornice e selezionalo (M); prendere il BADGE TOUR FUOCO (N).
Passa avanti.

Aprire il focolare con l’ICONA FIRE ENGINE (O); prendere SPAZZOLA FILO e SCALPELLO (P).
Vai in sala.
Prendi LENTI 3/3 (Q).
Scendere.

Utilizzare lo SCALPELLO sui gradini e prendere il PEZZO (R).
Vai alla strada laterale.
Appendi il PRECEL al forno e prendi il RIGHELLO (S).
Scendere.

Apri l’armadietto con il RULER (T) per una serie di mini-giochi.
Posizionare i tre libri sullo scaffale (U).
Seleziona i libri in questo ordine: rosso 3, 2, 1, verde 3, 2, 1, giallo 3, 2, 1 (V).

Ripristina l’immagine (W).
Trova 8 monete (X, Y).
Abbina i ballerini con i loro partner corretti (Z).

Muovi gli amorini su e giù finché non possono sparare ai cuori contemporaneamente (A).
Sposta il cupido destro completamente in alto, solleva lentamente il cupido sinistro finché non è appena sotto il cupido destro, quindi scendi per colpire i cuori.
Prendi le FORBICI (B).
Scendere.

Aprire il cuscino con le FORBICI e prendere il FIOCCO DI NEVE BLU e la CHIAVE SEGRETARIA (C).
Aprire l’armadio con la CHIAVE DI SEGRETERIA (D); prendi CANDY e VALVE (E).
Vai alla strada laterale.

Pulire la pompa con la SPAZZOLA A FILO e posizionarvi sopra la VALVOLA e sotto di essa il VUOTO ACQUA; girare la maniglia e prendere il vaso pieno (F).
Scendere.

Innaffia la pianta con ACQUA PIENA e prendi il PULSANTE (G).
Posizionare il PULSANTE sulla cassaforte e premere 145 (H).

Gioca a HOP (I).
Riceverai un SIGILLO.
Scendere.

Aprire la scatola SEAL (J); prendi CHIAVE APERTA e LANTERNA ROTTA (K).
Parla con il fantasma (L) per ottenere una CANDELA.
Vai all’asilo.

Avvolgere il burattino con la CHIAVE APERTA (M); prendere GUANTI (N).
Rimuovere il ghiaccio con i guanti per ottenere PAGINE 1/3 (O).
Scendere.

Rimuovere il ghiaccio con i guanti per ottenere le PAGINE 2/3 (P).
Scendere.
Rimuovere il ghiaccio con i guanti per ottenere PAGINE 3/3 (Q).

Esaminare la LANTERNA ROTTA e posizionare la CANDELA e le LENTI al suo interno (R); chiudi la porta per prendere la LANTERNA.
Sciogliere la torcia elettrica gremlin (S); sposta l’agenda e posizionaci sopra le PAGINE (T).

Capitolo 2: Passato il Natale

Parla con il fantasma (U).
Prendi CARBONE 1/2 (V).
Prendi la sciarpa (W).
Prendi CARBONE 2/2 (X).

Prendere il TUBO SENZA FORO (Y).
Metti la sciarpa e i carboni sul pupazzo di neve; prendere POLLO Arrosto e CARROZZERIA (Z).
Metti il ​​pollo arrosto sulla porta e scambia i segni 1 e 2, poi 2 e 3 (A).
Vai alla taverna.

Prendi il MARTELLO (B).
Scendere.
Rompere il lampione con il MARTELLO e prendere i fiammiferi (C).
Sono partiti.

Metti tutti i ceppi sul fuoco e accendili con i fiammiferi; togliere la pentola del GIOCO e prelevare l’ACQUA BOLLENTE (D).
Scendere.
Sciogliere il castello di ghiaccio con l’acqua bollente (E).

Gioca l’HOP (FA).
Ricevi i SOLDI.

Dai i SOLDI al ragazzo e prendi l’OSSO (G).
Sono partiti.
Mettere l’OSSO nella ciotola (H).
Prendi il PUGNALE (I).
Scendere.

Rimuovere la BUSSOLA con il PUGNALE (J).
Sono partiti.
Posizionare la COMPASS sullo scudo e prendere l’AXE (K).
Scendere.

Rimuovere l’albero caduto con l’AX (L).
Vai a destra.

Prendi l’AWL (M).
Accedi al TUBO SENZA FORI e usa lo SHIVO per fare il FLAUTO (N).

Utilizzare il FLUTE sul foro del mouse (O); prendi RASOIO e CONTINENTE (P).
Taglia le corde del RASOIO e prendi lo GINGER SNOW (Q).
Scendere.

Posizionare il pupazzo di neve di pan di zenzero sull’albero e prendere la maniglia del portello (R).
Vai a destra.
Prendi la RUOTA e posiziona la MANIGLIA DEL BOCCOLA sul portello per un mini-gioco (S).

Usa le frecce ai lati per spostare le file di blocchi fino a quando la gemma non cade.
Livello 1: T, Ux4, Tx3.
Livello 2: T, U, T, Ux2, Tx3, Ux4, Tx4, Ux5, Tx2, U.
Livello 3: Continua alternando T e U fino all’arresto.
Prendi la catapulta SMONTATA, NET e HORN (V).

Prendi il secondo CONTINENTE con la RETE (W).
Posizionare entrambi i CONTINENTI sul globo (X); prendere CAVATAPPI (Y).
Vai alla taverna.

Togliere il tappo con il CAVATAPPI (Z); riempire il CORNO con polvere da sparo e prendere il CORNO CON POLVERE (A).

Andare a scuola.
Accedi alla catapulta smontata e posizionaci sopra la RUOTA; aprire la sfera e riempirla con il CORNO DI POLVERE DA PISTOLA (B).
Chiudere la palla e caricare la catapulta, chiedere a Paperone di far rivivere il vichingo e dare i fiammiferi vichinghi (C).
Ottieni un vichingo con una bomba.
Spara alla statua (D) con il VIKING WITH BOMB.
Passa avanti.

Prendere la maniglia del MULINO DEL SALE (E).
Vai alla taverna.
Appoggiare la MANIGLIA DEL MULINO SALE sul macinacaffè e macinare; riempire lo shaker di sale e prendere il SALE (F).
Vai nel cortile della scuola.

Dai il SALE al cervo e prendi la PIUMA (G).
Vai in piazza.
Posiziona la PIUMA sulla colomba e seleziona il blu, il rosso e il giallo; prendere la TANICA DELL’OLIO (H).
Vai nel cortile della scuola.

Oliare la serratura con OLIO e girare la chiave (I); prendi Hay e LOCK PIECE (J).
Riempi il giocattolo HEY e fallo rivivere Scrooge; prendi il GATTO ANIMATO (K).
Vai in piazza.

Rilascia il GATTO ANIMATO sull’albero per ottenere il cuculo (L).
Vai a destra.
Posizionare il CUCKOO sull’orologio (M); prendi la CHIAVE D’ARGENTO e il PEZZO DELLA SERRATURA (N).
Vai alla taverna.
Aprire l’armadio con la CHIAVE D’ARGENTO (O).

Gioca l’HOP (P).
Ricevi la SCARPA.
Scendere.

Dai la SCARPA al ragazzo; prendi la SPAZZOLA (Q).
Vai a destra.

Pulire la scheda con la SPAZZOLA (R).
Seleziona i libri III, IV, V, I, II (S); prendere il LOCK PIECE (T).
Passa avanti.

Posiziona le 3 PARTI DELLA CHIUSURA sulla porta (U) per un mini-gioco.
Sposta tutti i blocchi rossi in alto e tutti i blocchi blu in basso (V).
I blocchi possono spostarsi in uno spazio vuoto o saltare un altro blocco.
Ci sono molte soluzioni possibili; continua a scivolare e saltare assicurandoti di continuare a spostare i blocchi rossi fino in alto e quelli blu fino in fondo.
Vai al campanile.

Capitolo 3: Impegno

Parla con il malvagio Scrooge; prendi l’ORO ORO (W).
Parla con il fantasma (X).
Prendere le ISTRUZIONI CRAITE (Y).

Prendere PARTI IN VETRO COLORATO 1/3 (Z).
Prendere la STELLA GIALLA (A).
Vai in piazza.

Posizionare la STELLA GIALLA sulla scatola (B); prendi la CANDELA (C).
Vai al campanile.
Posizionare la CANDELA sulla bacinella (D) per un mini-gioco.

Sposta le candele e ruota le sagome per creare le ombre corrette (E, F).
Prendi la CHIAVE DI BELFREY (G).

Aprire la porta con la CHIAVE CAMPANILE (H).
Passa avanti.

Prendi il SECCHIO VUOTO (I).
Prendere la FARINA (J).
Prendi la SPADE e appendi le ISTRUZIONI CRAITE (K).
Vai nel cortile della scuola.

Scava la neve con la PALA; prendere MONOGRAMMA e PARTI IN VETRO 2/3 (L).
Scendere.
Aprire la borsa con il MONOGRAMMA (M).

Gioca il HOP (N).
Ricevi un GOLLY.
Passa avanti.

Posizionare il GOLLY sulla scatola (O); prendere la falce e il carbone (P).
Vai al campanile.
Utilizzare la falce per rimuovere l’OCCHIO e le PARTI IN VETRO COLORATO 3/3 (Q).
Scendere.

Metti il ​​​​cerotto sull’angelo e prendi la fibbia di bronzo (R).
Andare a scuola.
Aprire la busta con il RICAMBI IN BRONZO, prendere la CREMA e il DENTE (S).
Vai al campanile.

Posiziona le PARTI IN VETRO MACCHIATO sulla porta per un mini-gioco.
Sposta le candele ad olio nelle fessure in alto; Puoi manipolare le tessere solo con le frecce.
Rompi i collegamenti tra le tessere scegliendo cerchi dorati tra di loro.
Gira la porta con le frecce rosse.
T: tira giù giallo e rosso; U: ruota la porta, sposta la freccia in alto a sinistra, ruota la porta; V: tira il viola e il blu verso il basso; W: gira la porta, premi giallo e rosso intorno.
X: prendi solo il viola e tira in alto a sinistra, ruota la porta, spingi il viola in posizione, sposta la freccia in basso; Y: ruota la porta, prendi solo il blu e tira in alto a sinistra, ruota la porta, sposta il blu in posizione; Z: ripetere per il giallo; A: ripetere per il rosso.
Vai a Vicolo.

Scavare la neve con la PALA e prendere la PIETRA (B).
Riempi il SECCHIO VUOTO e prendi il SECCHIO DELL’ACQUA (C).
Accedi alla PIETRA e trasformala in un PIECE CASTING con un DENTE (D).
Vai al campanile.

Mettere la CARBONELLA sul fuoco e accenderlo con la selce, appoggiare le FOGLIE GALLEGGIANTI e il SECCHIO DELL’ACQUA e adagiare sullo stampo (E) lo SPORTELLO D’ORO; utilizzare le pinze per spostare lo stampo dentro e fuori dal fuoco e prendere l’ANELLO SENZA PIETRA (F).

Parla con il fantasma (G).
Prendere la ROSA GHIACCIO (H).
Vai a Vicolo.
Aprire la porta con l’ICE ROSE (I).
Passa avanti.

Posizionare la PIUMA sull’indiano e prendere il TRE TUBO (J).
Vai al campanile.
Date la PIPE PIPE all’angelo; prendi la MONETA (K).
Vai a Vicolo.

Rimuovere le viti con MONETA (L); prendi la COLOMBA e TAGLIAVETRO (M).
Vai al campanile.
Mettere la DOVE nella teiera e prendere il CODICE (N).
Vai al museo.

Posiziona il CODICE sul robot e seleziona gli occhi in ordine; usa il tagliavetro sul vetro, chiedi a Paperone di far rivivere il leone e prendi il RUBINO (O).
Clicca sull’ANELLO SENZA LA GEMMA e posizionaci sopra il RUBINO per ottenere l’ANELLO CON IL RUBINO (P).
Vai in piazza.

Posizionare l’ANELLO RUBINO sulla scatola (Q).
Parla con il fantasma (R).

Cammina in avanti (S).
Scava la neve con la PALA e prendi la PENNA CON REGISTRAZIONI DI CONTANTI (T).
Vai al museo.

Appoggiare la MANIGLIA DEL REGISTRATORE DI CASSA sul registratore di cassa; sposta le maniglie in modo che si accatastino fino a 11 (1, 3, 7) e prendi il GETTONI DI FERRO (U).
Vai al campanile.
Aprire la borsa con la chiave inglese; prendi FRESE e ABETI 1/3 (V).
Scendere.

Tagliare i fili con le CUTTER e rimuovere il CAVO (W); aprire la busta e prendere la CARTOLINA (X).
Vai a Vicolo.
Tagliare la catena con le FRESE e prendere la RUOTA (Y).
Vai al museo.

Metti la CARTOLINA nella cornice e scambia le carte 1-2, 3-4 e 2-3; prendere l’ALA (Z).
Vai al campanile.
Metti l’ALA sull’angelo e prendi la CAMPANELLA (A).
Vai a Vicolo.

Posizionare le CAMPANELLE nel petto e prendere la bacchetta e Yolki 2/3 (B).
Vai al ponte di osservazione.

Prendi gli abeti 3/3 e posiziona la RUOTA sul cannone (C).
Posizionare i FUOCHI sulla catena (D).

Gioca l’HOP (E).
Ricevi un FUOCHI D’ARTIFICIO.

Pulisci il cannone con RAMROD; posizionare i FUOCHI D’ARTIFICIO e il CAVO e accendere con la selce (F).

Capitolo 4: Regalo di Natale

Parla con il fantasma del regalo di Natale (G) per ricevere la BUSTA.
Sveglia il gatto con il CORNO (H); prendi il FILATO (I).
Vai su.

Metti il ​​FILATO nella scatola (J); prendi AGO E FILO e RITRATTO PEZZO (K).
Posiziona il PEZZO RITRATTO sul dipinto per un mini-gioco.

Cambia i colori dei pezzi per rivelare un’immagine che mostra il ricordo più felice di Scrooge (L).
Prendi TOY LANTERN e LETTER PARTS 1/4 (M).
Scendere.

Dai a Babbo Natale la LANTERNA GIOCATTOLO e prendi la MANIGLIA DA CUCINA (N).
Aprire la porta della cucina con la MANIGLIA CUCINA (O).
Vai a destra.

Mettere la FARINA in tavola, aggiungere l’uovo (1), sbatterlo (2), capovolgerlo su un tagliere, stenderlo (3), tagliarlo con un tagliabiscotti (4), aggiungere lo zucchero (5 ) e adagiarlo su una teglia. ; prendi i BISCOTTI RAW.
Aprire il cassetto del forno e accendere il FLINT (P); mettere in forno il CUCKOO CRUDO e prendere il CUBO (Q).
Scendere.

Posiziona il CUBO e il triangolo blu sulla torre di blocco e prendi il SEGNALE KETTLE e le PARTI LETTER 2/4 (R).
Vai in cucina.
Aprire l’armadio con il GILET IRON (S).

Gioca il HOP (T).
Riceverai il SAUCKER.

Mettere il PIATTINO sotto la tazza; prendi ANGEL KEY e LETTER PARTS 3/4 (U).
Vai al Corridoio.
Aprire la porta con la CHIAVE ANGELO (V).
Vai in camera da letto.

Prendi la PALLA DI NATALE (W).
Vai in sala.
Appendi la PALLA DI NATALE sull’albero e prendi il FIOCCO DI NEVE ROSSO (X).
Vai in camera da letto.

Aprire la scatola con la NEVE ROSSA e la NEVE BLU (Y); prendi la CAROTA (Z).
Vai in sala.
Dai la carota al coniglio e prendi il CONIGLIO (A).
Vai in camera da letto.

Posizionare il CONIGLIO sullo scaffale e prendere la LETTERA PARTI 4/4 (B).
Accedi alla CARTA DA PARATI, aprila e metti giù le PARTI DELLA LETTERA; restaurare la lettera e inserirla nella busta per ricevere la LETTERA DELL’AZIENDA (C).
Vai all’ingresso.

Posizionare la lettera dell’impiegato sulla cassetta delle lettere e chiuderla (D).
Vai a destra e avanti.

Parla con il fantasma (E) e ricevi una LAMPADA DEBOLE.
Posizionare la COIN sul distributore automatico e prendere il MUFF (F).
Prendere la CORDA (G).
Scendere.

Dai il MUFF alla ragazza e prendi il FOGLIO MUSICALE (H).
Passa avanti.
Consegna i FOGLI DI MUSICA alla donna e prendi il MAGNETE (I).
Scendere.

Esaminare la CORDA e allegare il MAGNETE ad essa per ottenere un MAGNETE CON CORDA (J).
Utilizzare il MAGNETE CON CORDA sul pozzo per ottenere la CHIAVE DELLO SCRITTORE (K).
Passa avanti.
Aprire la porta con la CHIAVE DELLO SCRITTORE (L).
Entra nella villa dello scrittore.

Prendi CANDELE 1/5 e chiedi a Scrooge di far rivivere il taglialegna; prendi LUMBERMAN (M).
Prendi il SUCCO (N).
Posiziona il CONDI sull’elefante e prendi le corna e le candele 2/5 (O).
Scendere.

Taglia le corde con il LUMBERMAN, prendi l’albero di Natale e fai (P).
Vai nella camera da letto del palazzo.
Posiziona le corna sulla testa della donna per un mini-gioco (Q).

Indovina il codice spostando i tre numeri al centro e poi verificando il risultato con il pulsante verde (R).
Il blocco giallo a destra indica che hai la cifra corretta nella posizione sbagliata, il blocco verde indica che hai la cifra nella posizione corretta. Tuttavia, non dice quale cifra sia corretta.
Prendere pelliccia e cappello (S).
Vai alla strada laterale.

Dai la pelliccia alla ragazza per la tua prima buona azione; metti la ragazza in PISTA e prendi la RAGAZZA (T).
Passa avanti.
Dai il TOP HAT all’uomo per la tua seconda buona azione; prendi la CARAMELLA A STRISCE (U).
Vai alla Residenza dello Scrittore.

Dai un paio alla ragazza per la tua terza buona azione; prendi il pupazzo di neve e la STELLA DI NATALE (V).
Vai alla strada laterale.
Apri la porta con lo STRIPED CONDI e il pupazzo di neve (W).

Gioca l’HOP (X).
Riceverai una caramella gigante.

Vai a Piazza Piccola.

Rompi i ghiaccioli con la CANNA CONDI GIGANTE e apri il cancello (Y).
Entra nella casa di Tim.

Appendi il COLTELLO sul mantello e cuci l’AGO E IL FILO per ottenere CANDELE 3/5 (Z).
Prendere CANDELE 4/5 (A).

Prendere CANDELE 5/5 (B).
Accedi al FELLOW e posiziona le CANDELE e la STELLA DI NATALE; accendere le candele con la selce e prendere l’ALBERO DI NATALE (C).
Metti l’ALBERO DI NATALE sul tavolo per la tua quarta buona azione (D).
Riceverai la CHIAVE DELLA PORTA SUL SCRITTORE.

Capitolo 5: La cura di Tiny Tim

Vai alla Residenza dello Scrittore.
Aprire la porta sul retro con la chiave della porta sul retro dello scrittore (E).
Passa avanti.

Prendere la TORCIA (F).
Prendi L’AMULETTO DI TIM (G).
Vai a Piazza Piccola.

Fare clic sulla TORCIA e accenderla con la pietra focaia per ottenere una TORCIA ACCENDENTE (H).
Brucia il gremlin con la torcia accesa e apri il cancello (I).
Andare al parco.

Prendere il TUBO (J).
Vai al patio.
Dai la PIPE allo gnomo e prendi il PINGOO (K).
Andare al parco.

Posizionare il PINGUINO sul display e prendere il NASTRO DI RASO (L).
Vai a casa di Tim.
Dai il NASTRO DI RASO alla bambola (M).

Gioca il HOP (N).
Ricevi un ACID.
Vai al patio.

Sciogliere il castello con l’ACID e aprire il cancello; chiedi a Paperone di rianimare il cane e prendi l’ANIMAZIONE CANE (O).
Andare al parco.
Rilascia il CANE D’ANIMAZIONE sul ghiaccio per la tua quinta buona azione (P); prendi la CHIAVE DELLA NAVE (Q).
Vai alla strada laterale.

Metti la SHIP KEY nella serratura e girala; spostare la nave sull’isola evitando il vento (R).
Vai al negozio di giocattoli.

Prendere il DADO (S).
Prendere il PULSANTE BLU (T).
Prendi la CIOTOLA (U).
Vai a Piazza Piccola.

Posiziona il PULSANTE BLU sulla scatola, cliccaci sopra e prendi il Soldatino di Latta (V).
Vai al negozio di giocattoli.
Posiziona il soldatino di stagno accanto all’altro e girali entrambi in avanti (W).

Gioca l’HOP (X).
Ricevi un PICCOLO ELEFANTE.
Vai alla Residenza dello Scrittore.

Posiziona il PICCOLO ELEFANTE vicino a quello grande e prendi la CODA SENZA CUCITURE e l’AMULETTO DI TIM (Y).
Accedi alla metà superiore di TIM’S AMULET e posiziona la metà inferiore sotto di essa; muovi i segmenti dei suoi arti in modo che corrispondano al contorno e ottieni L’AMULETTO DI TIM (Z).
Vai a casa di Tim.

Posiziona il TIM AMULET sul petto per un mini-gioco (A).
Usa il cursore per spostare Tim sulla linea rossa evitando buche e cani.
Per evitare il cane nel livello 3, gira intorno alla buca in modo che il cane ti insegua.
Prendere KIT LEGNO e NOCE D’ORO (B).

Vai al patio.
Accedere alla CASSA NUT e posizionare la PLACCA e la DADI ORO; rompere il dado più volte per ottenere il DADO (C).
Dare il NUT allo scoiattolo (D); prendi il bucaneve e l’ala del gufo (E).
Vai a Piazza Piccola.

Metti l’ALA DEL GUFO sul gufo e lascia che Scrooge lo faccia rivivere; prendi il GUFO ANIMATO (F).
Vai alla strada laterale.
Rilascia il GUFO ANIMATO sul tubo di scarico per ricevere una MEDAGLIA (G).
Vai alla Residenza dello Scrittore.

Dai la MEDAGLIA al busto e prendi le STRADE e la MODALITÀ (H).
Vai al patio.
Tagliate la testa di zucca con il coltello e prendete la zucca (I).
Andare al parco.

Accedi al display e usa le frecce per cambiarlo (J); posizionare l’IMMAGINE in basso e prendere la CHIAVE 1/3 e il VIOLINO (K).
Vai al patio.
Date il VIOLINO al nano e prendete il GUANTO AL PEPE e CENERE DI MONTAGNA (L).
Vai a Piazza Piccola.

Dai l’UCCELLO DI MONTAGNA, prendi la SPAZZOLA e la CHIAVE 2/3 (M).
Vai al negozio di giocattoli.
Dai a Babbo Natale il set e poi la SPAZZOLA; prendi la BAMBOLA FARFALLA e LEGNO (N).
Vai in cucina nel palazzo.

Rimuovere le ragnatele con il GUANTO (O); prendere STRADE e DRUM (P).
Vai al negozio di giocattoli.
Dai i tamburi all’orso e prendi la CHIAVE 3/3 (Q).
Vai alla Residenza dello Scrittore.

Metti i tasti del pianoforte per un mini-gioco.
Suona le note relative alle immagini mostrate (R).
Prendi la NUVOLA (S).
Andare al parco.

Ruotare il display e posizionarvi sopra il CLOUD (T).

Gioca a HOP (U).
Ricevi un ARCOBALENO.
Vai a casa di Tim.

Posiziona ARCOBALENO, PALLA DI NEVE e FARFALLA sulla cupola magica per la tua sesta buona azione (U).
Consegna la BAMBOLA DI LEGNO a Tim e prendi la CHIAVE DELLA SALA DA PRANZO (V).
Riceverai una FIALA VUOTA.
Aprire la porta con la CHIAVE DELLA SALA DA PRANZO (W).
Entra nella sala da pranzo di Tim.

Prendi la POSIZIONE (X).
Posizionare la POSIZIONE attorno al bicchiere e prendere lo SPECCHIO SHARD e Brocca di latte (Y).
Accedere alla CARAFFA DEL LATTE e rimuovere il coperchio con lo SPECCHIO SHARD (Z); posizionare la CIOTOLA e versarvi il LATTE per ottenere la CIOTOLA DEL LATTE (A).
Vai nella sala del palazzo.

Dare la CIOTOLA DI LATTE al gatto e prendere l’OROLOGIO OROLOGIO (B).
Vai in cucina.
Aprite il forno e usate l’ASCIUGAMANI per ottenere i biscotti e la teglia (C).
Vai nella sala da pranzo di Tim.

Dai il CUCKOO al ragazzo e prendi il secondo peso dell’OROLOGIO (D).
Posizionare le due ORE DELL’OROLOGIO sull’orologio e tirarle entrambe; prendere ARPA e TRENO ROTTO (E).
Vai al patio.

Dai la HARF al nano e prendi la chiave di rame (F).
Vai alla strada laterale.
Aprire il cancello con la CHIAVE IN OTTONE (G); prendere il CACCIAVITE (H).
Vai al negozio di giocattoli.

Utilizzare il CACCIAVITE sul burattino e prendere la VITE e la GAMBA GIOCATTOLO (I).
Accedi al Broken Train Engineer e ruotalo; metti la GAMBA GIOCATTOLO e la VITE su di essa, usa il CACCIAVITE e chiedi a Scrooge di rianimarlo per ottenere l’INGEGNERE DEL TRENO DELL’ANIMAZIONE (J).

Posiziona le due STRADE e il TRENO ANIMATO sulla ferrovia per un mini-gioco.
Configura i binari in modo che il treno attraversi tutte le stazioni in un ciclo.
Per prima cosa gira lo svincolo K verso l’alto in modo che il treno entri nel circuito, quindi imposta i binari come nello screenshot (K).
Prendi il CAMEO DELLA RICCHEZZA (L).
Scendere.

Posiziona il WEALTH CAMEO sulla slot machine e tira la maniglia; prendi la CIOTOLA DI MONETE (M).
Andare al parco.
Consegna la CIOTOLA DI MONETE al Macellaio e prendi la COLLEZIONE SALE E PEPE e CRUDO DI NATALE (N).
Vai in cucina.

Accedere alla Padella e posizionare l’OCA CRUDA DI NATALE, SALE E PEPE; aggiustare di sale e pepe per ottenere l’OCA DI NATALE CRUDA (O).
Infornate l’OCA DI NATALE CRUDA.
Aspetta che il forno sia pronto.
Aprire il forno e utilizzare l’ASCIUGAMANI per prendere l’Oca di Natale Arrosto (P).
Vai nella sala da pranzo di Tim.

Metti l’OCA DI NATALE arrosto sul tavolo per la tua settima buona azione (Q).
Scendere.
Usa la LAMPADA DEBOLE sul gremlin per ottenere la PILLOLA 1/5 (R).
Vai alla Residenza dello Scrittore.

Usa la LAMPADA DEBOLE sul gremlin e prendi la PILLOLA 2/5 (S).
Andare al parco.
Utilizzare la LAMPADA DEBOLE sul gremlin (T).

Gioca a HOP (U).
Dopo ogni oggetto, vedrai una pallina colorata; spostare queste palline nei tubi di vetro (V).
Ricevi la PILLOLA 3/5 (W).
Vai alla strada laterale.

Usa la LAMPADA DEBOLE sul gremlin (X); prendi la PILLOLA 4/5 (Y).
Vai a Piazza Piccola.
Usa la LAMPADA DEBOLE sul gremlin e prendi la PILLOLA 5/5 (Z).

Fare clic sulla FUNZIONE BIANCO e posizionare le PILLOLE al suo interno per ottenere la PILLOLA DA CALCIO (A).
Dare la FLACONCINO A Scrooge (B).

Capitolo 6: Natale futuro

Parla con il fantasma del futuro di Natale (C).
Prendi il RITRATTO IN MINIATURA (D).
Posizionare il RITRATTO IN MINIATURA sulla pietra e prendere la PENNA e la CHIAVE METALLICA (E).

Prendi il GIORNALE (F).
Aprire la serratura con la CHIAVE METALLICA e prendere la SPAZZOLA DA NEVE e la CHIAVE (G).
Utilizzare la spazzola da neve sulla lapide (H).

Parla con il fantasma (I).
Prendi FLACONE e ANELLO; allentare il dado con la chiave inglese e rimuovere il DEMONIO ROSSO (J).

Posiziona l’ANELLO sulla statua e prendi l’ANGELO D’ORO e lo SCAFO (K).
Aprire il petto con il ferro di cavallo (L).

Gioca il HOP (M).
Ricevi le PINZE.

Rimuovere i chiodi con le PINZE (N).
Posiziona il DEMONIO ROSSO e l’ANGELO D’ORO nella nicchia per un mini-gioco.
Sposta tutti i demoni nell’anello interno e tutti gli angeli nell’anello esterno usando le leve.
Puoi cambiare le statuette davanti all’angelo in angeli e le statue davanti al demone in demoni.
Soluzione: Px4, Ox3, angelo, Ox8, angelo.
Entra nella Basilica.

Prendi il CODICE SEGRETO 1/5 e AX (Q).
Accedi al JOURNAL, tritalo con l’AX e poi usa il WOODCARVING SET per ottenere il BOOMERANG (R).
Usa il BOOMERANG sulla cupola.

Rimuovere i bulloni con la CHIAVE e prendere il MEDAGLIONE MEZZO (S).
Prendi l’altra metà del MEDAGLIONE (T).
Scendere.

Posizionare i due MEDAGLIONI sugli scaffali e aprire il cancello (U).
Passa avanti.
Prendi la FIGURINA DEL CAVALLO (V).

Prendi il CODICE SEGRETO 2/5 (W).
Prendi la PRIMAVERA (X).
Guarda la molla e usa le PINZE per trasformarla in un grimaldello (Y).
Vai alla Basilica.

Apri la cassa con un grimaldello; prendi FIGURINA CAVALLO e VISO (Z).
Posiziona le figurine dei cavalli sui cavalli; prendere PESCE ROTTO e CAMPANELLA (A).
Accedi al PESCE ROTTO e posizionaci sopra la PINNA; scambiare i segmenti, chiedere a Paperone di far rivivere il pesce e prendere il PESCE ANIMAZIONE (B).
Vai al cimitero più vicino.

Metti il ​​​​pesce animato nell’acqua; prendere la SFERA GHIACCIO (C).
Esaminare la SFERA DI GHIACCIO e pulirla con la MANIGLIA (D).
Clicca sulle tre rune in ordine e prendi la CAMPANELLA e il CODICE SEGRETO 3/5 (E).
Appoggiare i due campanelli sulla porta (F) e suonarli secondo la sequenza indicata nelle colonne: 1, 2, 1, 3, 2, 3, 3.
Recati alla Capanna.

Prendi la tazza (G).
Prendi VETRI ROTTI e MARTELLO (H).
Posizionare il martello sull’armadio (I).

Gioca a HOP (J).
Ricevi l’ORGANO A MANO, MANIGLIA.

Posizionare la MANIGLIA D’ORGANO sull’organo; prendi CUORE DI PANNO e CODICE SEGRETO 4/5 (K).
Dare il PANNO A CUORE al manichino e prendere la FIGURINA CIGNO (L).
Scendere.

Posiziona la STATUINA CIGNO sul ponte; prendi l’INGRANAGGIO e riempi la tazza per ottenere una tazza d’acqua (M).
Vai alla capanna.
Scaldare l’acqua accanto al fuoco e prendere l’acqua bollente; posizionare il GEAR sull’organo, suonare l’organo e prendere SECRET CODE 5/5 (N).
Scendere.

Versare l’ACQUA BOLLENTE attraverso il ponte e prendere la MANIGLIA DEL CASSETTO (O).
Aprire il CODICE SEGRETO e raccoglierlo nel CODICE PEZZO (P).
Vai alla Basilica.

Posiziona le PARTI CODICE sul meccanismo per un mini-gioco (Q).
Seleziona le sillabe nell’ordine corretto in modo che formino una passphrase mentre scorrono lungo la riga.
Scegli argomenti, mangia, rum, pus, abbronzatura, nost, pancia.

Parla con il fantasma (R); Ricevi il FUOCO DELL’AMORE e la LUNA.
Posizionare la MANIGLIA DEL CASSETTO sul cassetto e aprirlo; prendi la STELLA (S).
Vai al cimitero più vicino.

Posizionare la LUNA sul portello (T); prendi DISCO DI ROTTURA e VERNICE (U).
Vai al rifugio.
Posizionare la VERNICE sul dipinto e scambiare i barattoli fino a quando il dipinto non è limpido (V); prendi la CANDELA NON FINE MAI (W).
Scendere.

Posiziona la NEVER END CANDLE sul candeliere e accendilo con il LOVE FIRE; metti lo STARDUST sulla statua e prendi il FAN GHOST (X).
Vai alla Basilica.
Posiziona Fan Ghost con i suoi figli (Y).
Entra nella Sala del Tempo.

Allentare i bulloni con la CHIAVE e prendere LENS, ONE HORN HELMET e STEEL DISC (Z).
Accedi al DISCO ROTTO e indossa il DISCO D’ACCIAIO per ottenere la SEGA A DISCO (A).

Accedi ai VETRI ROTTI e posizionaci sopra la LENTE; Riceverete gli OCCHIALI (B).
Metti gli occhiali sul primo gatto e prendi lo SHIELD (C); prendi la CORDA (D).
Vai al cimitero più vicino.

Tagliare la guida con la sega circolare (E).
Prendere la TAVOLA (F).
Accedi alle LISTE, spostale sulla riga e trasformale in una SCALA DI CORDA con la CORDA (G).
Vai alla Sala del Tempo.
Posizionare la SCALA DI CORDA sul tetto (H).
Vai sul tetto.

Prendi la MELA (I).
Vai al rifugio.
Dai la MELA al maiale e prendi il CORNO (J).
Vai alla Sala del Tempo.

Accedi al CASCO A CORNA SINGOLA e posizionaci sopra il CORNO per ottenere il CASCO A CORNA DOPPIA (K).
Consegna il CASCO DOPPIO CORNA al secondo gatto e prendi la BALESTRA (L); prendi la PENNA ANGELO (M).
Spara il lampadario (N) con la CROCE.

Gioca il HOP (M).
Riceverai un CAPPELLINO DA BABBO NATALE.
Vai al rifugio.

Posiziona la lancia di SANTA sul manichino; prendere FIBBIA DELLA CINTURA (N).
Vai al cimitero.
Posiziona il BRACCIO ANGELO e la CINTURA sulla statua e chiedi a Scrooge di farla rivivere; Ricevi l’EMBLEMA SPADA E PEPE (O).
Vai al cimitero più vicino.

Posiziona l’EMBLEMA SPADA E PEPE sulla scatola e prendi la SPADA DEL BUONO BRUCIANTE (P).
Scendere.
Date SPADA E SCUDO ARDENTI DI GOOD alla statua e prendete l’ANGELO DELL’ANIMAZIONE (Q).
Vai sul tetto.

Attacca il cavaliere con l’angelo animato (R).
Raccogliere la SABBIA DEL TEMPO nel GINOCCHIO (S).

Posizionare la SABBIA DEL TEMPO sulla clessidra (T).
Congratulazioni, hai completato Storie di Natale: Canto di Natale.

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