Clockwork Tales 1: Of Glass and Ink - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi
Storie di un orologio. Da Glass e Inka. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.
Indice
- Suggerimenti generali
- Hochwald
- Zeppelin
- Giardino
- Dungeon
- Stanza nascosta
- Inchiostro gratuito
- Macchina
- Ottenere l’accesso
- Distruggi la macchina
Suggerimenti generali
Questa è la guida ufficiale di Clockwork Tale: Glass and Ink.
Seleziona "Impostazioni" per regolare la musica e il volume del suono. Puoi anche impostare un cursore personalizzato, recitazione vocale e schermo intero.
Puoi scegliere tra modalità casual, avanzata ed esperta.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP in questa guida. Gli elementi elencati in verde acqua sono nascosti o richiedono passaggi aggiuntivi per trovarli. Gli elementi interattivi negli HOP sono codificati a colori.
HOPS può essere casuale; le nostre inserzioni potrebbero differire dalle tue.
I puzzle possono essere saltati dopo una breve attesa.
Apri il tuo diario per vedere la mappa (1) per vedere quali posizioni hanno attività da completare. Puoi anche raggiungere rapidamente qualsiasi luogo selezionando l’area desiderata sulla mappa.
Fai clic sulla scheda Obiettivi (2) per vedere quali attività hai completato o su cui devi ancora lavorare.
Puoi selezionare il pulsante "Suggerimento" (3) per ricevere assistenza con il gioco o le aree HOP.
Riceverai Matthew (4) durante il gioco e potrai usarlo per ottenere oggetti che non sono disponibili per te.
Capitolo 1: Hochwald
Vai a sinistra verso l’hotel.
Parla con l’inchiostro (A).
Vai su.
Esamina il torace e sposta i guanti; prendi le PINZE (B).
Esaminare la crepa e utilizzare le pinzette per ottenere la chiave della stanza 1 (C).
DARE CAMERA 1 CHIAVE all’inchiostro.
Esamina il letto; prendere DOLEHOUSE FINESTRA (D).
Leggi la nota (E).
Esaminare la sedia capovolta per accedere a un HOP (F).
Gioca a HOP.
Ricevi l’ALA RE (G).
Scendi tre volte.
Parla con la signora; prendere il CLUB OUTLET (H).
Avanza verso il cancello.
Leggi la nota (I).
Esaminare il mucchio di neve per accedere a un HOP (J).
Gioca a HOP.
Rimuovere il tessuto.
Trova e usa gli articoli nell’ordine contrassegnato.
Riceverai la PORTA CASA (K).
Indietro.
Ingrandisci le schede e spostale tre volte; prendere la TESTA DI CORVO (L).
Sali la strada giusta.
Esamina la nota accartocciata e leggila; prendere la MANIGLIA DELLA PORTA (M).
Scendete ed entrate nella locanda.
Parla con la cameriera (N) e il soldato (O).
Vai su.
Esamina la casa delle bambole e posiziona la FINESTRA DELLA BAMBOLA, l’OUTLET DEL CLUB e l’APPARTAMENTO DELLA PORTA. Fare clic sulla casa delle bambole per attivare un puzzle (P).
Ottieni gli oggetti raffigurati in alto al centro per aiutare le bambole.
Per risolvere il puzzle, seleziona gli elementi in ordine numerato e posizionali nello spazio colorato corrispondente.
Prendi la CHIAVE DELLA STANZA 2 (Q).
Vai a sinistra nella stanza dell’inchiostro.
Esamina il letto e posiziona la TESTA DI CORVO e le ALI SCATOLA su Matthew. Seleziona Matteo due volte; prendi il CALICE MORTO DI POTERE (R).
Indietro.
Esaminare la piastra della porta e posizionarvi sopra la MANIGLIA DELLA PORTA; utilizzare la chiave della stanza 2 nel buco della serratura. Selezionare la chiave o la maniglia (S).
Vai direttamente alla stanza 2.
Esamina la valigia per attivare un puzzle (T).
Scambia due tessere qualsiasi per completare le immagini.
Vedi screenshot per la soluzione (U).
Valigia aperta.
Esaminate la valigia e leggete le quattro note.
Posizionare il DEAD POWER sul caricatore e ruotare la manopola; prendi il CUBO DI POTENZA CARICA (V).
Scendete ed entrate nella stanza dell’inchiostro.
Fare clic su Matteo e posizionare il POWER CUBE CARICA su di lui (W).
Prendi Matteo (X). Ora verrà aggiunto alla tua barra degli strumenti e puoi usarlo per ottenere elementi che non puoi.
Usa Matthew per ottenere il PICK LOCK MECCANICO (Y).
Salta fuori dalla finestra sulla strada principale.
Usa Matteo sulla giacca (Z).
Ritorna nella stanza dell’inchiostro.
Usa Matteo sul Miriapod (A).
Fare clic sul foro nel muro; prendi GIACCA MILITARE (B).
Vai al cancello.
Prendi l’ASTA DI FERRO (C).
Esaminare la mora per accedere a un HOP (D).
Gioca a HOP.
Trova e usa gli articoli nell’ordine contrassegnato.
Riceverete le FRESE (E).
Indietro.
Esaminare la testa della pala e posizionare l’asta di ferro su di essa; prendere la PALA DA NEVE (F).
Aprire il pannello e tirare la leva (G).
Cammina dritto.
Usa la PALA DA NEVE sulla baracca e ingrandisci la porta. Utilizzare il LOCKPICK MECCANICO e rimuovere il blocco (H).
Zoom nella baracca aperta; prendere LICENZA LIQUORE (I).
Utilizzare le CUTTER sul filo e rimuoverlo. Aprire il coperchio; prendi PANTALONI DA SOLDATO (J).
Torna indietro e sali a destra.
Esaminate la finestra e consegnate la LICENZA LICOR al soldato; prendi INNO DELIVERY (K).
Vai alla locanda della ruota dentata.
Consegnare le FORNITURE INNOVATIVE al barista (L).
Esaminare il lato destro della barra per attivare un puzzle (M).
Prepara un drink come indicato.
Per risolvere il puzzle, seleziona quanto segue: CE, ED, BE, EF, ED, (F si svuoterà automaticamente), AF, FE, AF, FE e FD.
Se è necessario svuotare la fiala, è possibile utilizzare lo scarico (G).
Aprire il vano rubinetteria (D); prendi il CAVALLO A VAPORE.
Dare la BEVANDA DI CAVALLO A VAPORE; prendere il CASCO (N).
Salite le scale ed entrate nella stanza 2.
Posizionate la GIACCA MILITARE, i PANTALONI DA SOLDATO e l’ELMO sul manichino; selezionare uniforme (O).
Vai all’atterraggio dello Zeppelin.
Sali sullo Zeppelin (P).
Capitolo 2: Zeppelin
Usa Matteo sul Miriapod (Q).
Esaminare il piede di porco (R) e prenderlo.
Esaminare il diagramma e prendere il GEAR 1/3 (S).
Esamina la porta; prendere la MANIGLIA DI ROCCIA (T).
Usa il piede di porco sulla scatola grande e ingrandiscilo per attivare un puzzle (U).
Sposta gli oggetti per sganciare la rete.
Vedi screenshot per la soluzione (V).
Prendi il CARGO NET disconnesso.
Utilizzare il CARGO NET sul Myriapod (W).
Usa Matteo sulla scatola altalena (X).
Esamina il Mirapod; prendi INGRANAGGIO 2/3 (Y).
Esaminare la porta sul retro e posizionare la MANIGLIA MANIGLIA sull’asta (Z).
Fare clic sulla maniglia per andare avanti.
Esamina la mappa; prendi la BUSSOLA (A).
Esamina il torace; prendi BULLONE 1/5 (B).
Indietro.
Esamina il Myriapod e usa la COMPASS sulla testa. Prendi CAMERA CLOSING (C) e GEAR 3/3 (D).
Cammina dritto.
Rimuovere il telo ed uscire dalla finestra (E).
Esamina il pannello e aprilo; prendere il CACCIAVITE (F).
Sono partiti.
Impara i controlli; utilizzare il CACCIAVITE sul pannello e rimuoverlo (G).
Posiziona i 3 INGRANAGGI su di esso per attivare un puzzle.
Posiziona gli INGRANAGGI in modo che girino tutti.
Vedi screenshot per la soluzione (H).
Tira la leva quando hai finito.
Esci dalla finestra di sinistra dopo il filmato.
Usa Matteo sulla corda; prendere la CORDA (I).
Posizionare la CORDA sul morsetto (J).
Usa Matteo sulla corda (K).
Prendi il TESSUTO (L).
Cammina dritto.
Esamina il contatore; prendi la CHIAVE (M).
Ingrandisci la finestra e usa la CHIAVE per ottenere BULLONE 2/5 (N).
Esaminare l’armadio per accedere a un HOP (O).
Gioca a HOP.
Aprire l’armadio (P) per ottenere il pezzo contrassegnato in verde. Chiudi l’armadio per ottenere un pezzo rosso.
Ricevi l’EMBLEMA BARRIERA.
Indietro.
Esaminare il pannello e utilizzare la CHIAVE per ottenere BULLONE 3/5 (Q).
Sono partiti.
Esamina la mappa; usa la CHIAVE per ottenere BULLONE 4/5 (R).
Esaminate il baule e posizionateci sopra l’EMBLEMA DELLA BARBERINA; aprire il coperchio e prendere lo SLIDER WING STAND (S).
Esaminare il pannello del pavimento e utilizzare la CHIAVE per ottenere BULLONE 5/5 (T).
Vai al balcone.
Esaminare il contatore e posizionare il TESSUTO, SCRIVANIA GLIDER E 5 BULLONI su di esso (U).
Innescherà un indovinello.
Assembla l’ala.
Per risolvere il puzzle, seleziona le seguenti sezioni del telaio dell’ala e trascinale al loro posto sul diagramma: E, D, B, A, E e D.
Posiziona la cinghia sul telaio (F).
Posizionare i bulloni sul telaio (G).
Coprire con tessuto (H).
Prendi l’ALA RIPARATA DELLA RAVOLA.
Posizionare l’ala dell’aliante riparata sull’aliante (V).
Scegli un aliante.
Capitolo 3: Giardino
Esamina la canna; prendi la BUCKET (W) e la METAL SPIKED (X).
Esamina l’aliante; prendi la palla di neve (Y) e la CATENA (Z).
Appoggiare il SECCHIO sulla neve e adagiarvi la neve (A); prendere la BENNA DA NEVE (B).
Esaminare lo sfiato e posizionarvi sopra il BUCKET WITH SNOW; prendere il SECCHIO CON ACQUA (C).
Esamina il ghiaccio e usa il METAL SPIKE su di esso tre volte; utilizzare la CATENA sul gancio per ottenere il GANCIO SU CATENA (D).
Utilizzare il PEZZO NEVE sul gufo (E).
Esamina la canna; usa il SECCHIO D’ACQUA per terra davanti a lui e muovi la canna. Prendi la SCALA (F).
Posizionare la SCALA sotto il ramo (G).
Ingrandisci il buco nell’albero e usa il GANCIO SULLA CATENA per ottenere la CHIAVE DEL CANCELLO DEL GIARDINO (H).
Guarda il cancello e usa la CHIAVE DEL CANCELLO DEL GIARDINO per attivare un puzzle (I).
Passa la chiave attraverso ogni slot.
Vedi screenshot per la soluzione (J).
Attraversa il cancello appena aperto.
Capitolo 4: Dungeon
Prendi la SCOPA (K).
Esamina la finestra; prendere la selce (L).
Esaminate la porta della cella e usate la SCOPA sulla lanterna; prendere la LAMPADA (M).
Clicca sul bastone (N) e prendilo e il POTTO (O).
Utilizzare la pietra focaia sul fieno e utilizzare il bastoncino sul fieno in fiamme per ottenere un BASTONE BRUCIANTE (P).
Esamina la finestra; posizionare la LAMPADA sul davanzale e aprirlo. Usa il BASTONE ACCUMULANTE sulla candela; metterci sopra la TELECAMERA CHIUSA e selezionarla due volte (Q).
Ora avrai di nuovo Matthew nella tua barra degli strumenti.
Esaminare la porta della cella e utilizzare Matthew per ottenere la CELL KEY (R).
Utilizzare la CHIAVE CELLA sulla serratura e ruotarla (S).
Cammina dritto.
Esamina la porta; prendere la CHIAVE ASCENSORE (T).
Esaminare il dimmerweaver e utilizzare l’ELEVATOR KEY (U).
Prendi il PEZZO CROCE 1/4 (U1).
Esaminare le tessere per attivare un puzzle (V).
Chiavi gratuite.
Per risolvere il puzzle di sinistra, fai scorrere le tessere nell’ordine mostrato (W).
Per risolvere il puzzle corretto, fai scorrere le tessere nell’ordine mostrato; prendi il PEZZO CROCE 2/4 (X).
Esamina i vasi sospesi per accedere a un HOP.
Gioca a HOP.
Ricevi un GANCIO (Y).
Ingrandisci il montavivande e ingrandisci la parete di fondo; posizionare il GANCIO sulla catena (Z).
Vai al montavivande.
Esamina la vetrina e aprila; prendi la CUCINA VUOTA (A) e l’APRICARTE (B).
Esamina sotto l’armadietto e usa la SCOPA sulle ragnatele; prendere il MARTELLO DA PIETRA (C).
Guarda la parte inferiore della porta e posiziona la TORRE sotto di essa (D).
Esaminare il buco della serratura e utilizzare la LETTERA DI APERTURA in esso (E).
Esaminare lo scoop ed estrarlo; prendi la CHIAVE DEL SALONE (F).
Esamina il buco della serratura e usa la SALON KEY.
Vai al sotterraneo.
Zoom sotto i tubi e zoom nel diamante; utilizzare il MARTELLO per ottenere il DIAMANTE (G).
Vai al salone e poi varca le porte.
Esaminate la porta e usate il DIAMOND sul vetro; fare clic sul vetro, quindi fare clic sul lucchetto (H).
Usa Matteo sul lampadario per ottenere il QUARZO ROSSO (I).
Esaminare il pannello per attivare un puzzle (J).
Trasforma tutte le luci rosse.
Per risolvere il puzzle, seleziona le tessere elencate (1-5).
Prendi il PEZZO CROCE 3/4.
Attraversa la porta a destra.
Ingrandisci la lucertola in alto; prendere il TUBO (K) e IL CORNO VUOTO POLVERE (L).
Zoom nella fronte della lucertola; usa la CARTOLINA LETTER per ottenere il BULLET (M).
Esamina il camino; prendere le PINZE (N).
Usa le PINZE per ottenere una BRACCIA (O).
Fare clic sull’orologio per attivare un puzzle (P).
Illumina tutti i simboli.
Per risolvere il puzzle, seleziona i seguenti pulsanti: Qx3, R, Qx2, R e Q.
Prendi CROSS PIECE 4/4.
Vai in salone.
Esamina la vetrina sulla destra per accedere a un HOP.
Gioca a HOP.
Ricevi un QUARZO VERDE (S).
Esaminare il pettine e posizionare le 4 PARTI CROCE per attivare un puzzle (T).
Ruota gli anelli e completa il disegno.
Per risolvere il puzzle, ruota prima l’anello esterno, il secondo, il centro e il più piccolo, per allineare i motivi (U).
Prendi il QUARZO BLU.
Andare in biblioteca.
Ingrandisci il pannello di controllo e posiziona il QUARZO ROSSO, il QUARZO VERDE e il QUARZO BLU per attivare un puzzle (V).
Disporre gli specchi in modo che corrispondano alle gemme colorate abbinate.
Vedi screenshot per la soluzione (W).
Vai a sinistra nella stanza nascosta.
Capitolo 5: Stanza nascosta
Fare clic sulla leva (X) e prenderla.
Vai in salone.
Esaminare l’armadio di vetro per accedere a un HOP (Y).
Gioca a HOP.
Ricevi ZOLFO (Z).
Indietro.
Esaminare la pietra per affilare; usa la MISTY BLADE per ottenere una SHARP BLADE (A).
Esaminare i vasi sospesi per accedere a un HOP (B).
Gioca a HOP.
Riceverete una TANICA DELL’OLIO VUOTA (C).
Esaminare il forno e aprire il pannello; posizionare la BRACCIA all’interno (D).
Ruotare la valvola (E); posizionare la CUCINA VUOTA nell’acqua per ottenere la CUCINA PIENA (F). Se l’acqua si chiude prima di riempire la vasca, usa la borraccia sulla valvola.
Andare in biblioteca.
Esaminare il camino e utilizzare la CUCINA COMPLETA sulla brace; prendere il CARBONE (G).
Vai nella stanza nascosta.
Esaminare il tavolo del laboratorio e posizionare lo ZOLFO e il CARBONE su di esso per attivare un puzzle (H).
Crea polvere nera.
Per risolvere il puzzle, seleziona quanto segue: KN, M, R, IJ, QJ, P, O, S-Lx3, J-Lx2, P-Lx5, fai clic con il pulsante destro del mouse per lanciare il cucchiaio e QL.
Utilizzare il CORNO PER POLVERE VUOTO sulla ciotola (L) per ottenere la POLVERE.
Vai in salone.
Esamina la vetrina e usa la POLVERE e il TELECOMANDO sul fucile. Prendi il fucile (T).
Attraversa la porta a destra.
Ingrandisci i controlli e posiziona la LEVA per attivare un puzzle (U).
Spendi il gioiello fino all’uscita.
Per risolvere il puzzle, sposta il gioiello come segue: su, destra, su, destra x2, giù, destra-basso-sinistra-su x4, su, sinistra, giù, destra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra giù, destra e su (V).
Usa il fucile sul lampadario (W).
Scendete due volte e andate a destra nella Lobby in fondo (X).
Esaminare i golem e utilizzare la BARATTOLO DI OLIO VUOTO sull’olio gocciolante; prendere la tanica dell’olio (Y).
Esamina il portaombrelli; prendere la CANNA (Z).
Indietro.
Zoom nella stufa e zoom nello scarico (A); utilizzare la CANNA nella fogna per ottenere la CHIAVE DELL’ARMADIO.
Vai nella stanza nascosta.
Esaminare l’armadio e utilizzare la CHIAVE DELL’ARMADIO sulla serratura; prendere la PIPETTA (B).
Esaminare il contenitore; utilizzare l’OIL CAN e aprire il coperchio. Utilizzare la pipetta per ottenere l’ACID (C).
Vai in salone.
Esamina il dipinto; usa la lama affilata su di esso e selezionalo due volte. Utilizzare l’ACID sugli ingranaggi e aprire la cassaforte; prendi VECCHI PROGETTI (D) e CHIAVE PENDENTE (E).
Vai alla lobby inferiore.
Zoom nel meccanismo e utilizzare la CHIAVE sulla serratura per attivare un puzzle (F).
Ruota gli ingranaggi in modo che i colori corrispondano tra loro.
Vedi screenshot per la soluzione (G).
Cammina dritto.
Capitolo 6: Inchiostro gratuito
Vai avanti dopo il filmato.
Zoom nella roccia a sinistra; prendi PEZZO GIOVANE 1/5 (H) e COLTELLO MODELLO (I).
Clicca sulla pietra giusta e usa il COLTELLO DA STUCCO per ottenere i FUNGHI GLOWING (J).
Prendi la LUCERTOLA MECCANICA (K).
Indietro.
Esamina la lanterna e posiziona il FUNGO GLOWING all’interno; prendere la LAMPADA DI PIETRA (L).
Salite il sentiero a sinistra.
Utilizzare la LAMPADA APPARTAMENTO in qualsiasi punto della stanza e trovare il quadro elettrico (M).
Ingrandisci il pannello per attivare un puzzle.
Accendi le prime tre lampade.
Vedi screenshot per la soluzione (N).
Prendi il martello pneumatico (O).
Zoom nella griglia di sinistra; prendi TESTA 2/5 (P).
Usa Matteo per ottenere la BANDIERA (Q).
Indietro.
Esamina la stalagmite e usa il martello pneumatico su di essa; prendere la STALAGMITE (R).
Vai a sinistra nel ripostiglio.
Esaminare la valvola e utilizzare la STALAGMITE su di essa (S).
Torna indietro e su per la strada giusta.
Esamina la porta; prendi TESTATA 3/5 (T).
Impara i controlli; prendi la PARTE 4/5 (U).
Fare clic sulla palla due volte per ottenere la SFERA D’ACCIAIO (V).
Vai al magazzino.
Esaminare i pezzi di golem sugli scaffali per accedere a un HOP (W).
Gioca a HOP.
Riceverai il GOL ARM CHASSIS (X).
Esaminare il pannello e posizionare la STEEL BALL al centro per attivare un puzzle (Y).
Metti le palline nelle rispettive fessure colorate.
Per risolvere il puzzle, seleziona quanto segue: B, A, Z, C, B, C, Z, C, Z, A, Z, C, Z, C, B, C, Z, A, Z, A, Z , A , Z, B, C, Z, C, B, A, B, A, B, C e Z.
Puoi resettare il puzzle con il pulsante (D).
Cammina dritto.
Esaminare il banco di lavoro; prendere la TORCIA IMPACT (E).
Prendi il GANCIO (F).
Esamina il busto del golem; prendi il PEZZO 5/5 (G).
Utilizzare la PUNCH TORCH sul pannello; prendere la PRIMAVERA (H).
Esaminare il banco di lavoro; posizionare il TELAIO DEL BRACCIO GOLEM, LA MOLLA e LE 5 PARTI DELLA TESTA sul tavolo per attivare un puzzle (I).
Metti gli oggetti in mano.
Vedi screenshot per la soluzione (J).
Prendi il BRACCIO MECCANICO.
Vai in macchina.
Esaminare la porta e posizionare la MANO MECCANICA sull’impronta della mano (K).
Guarda il pannello aperto per attivare un puzzle (L).
Posiziona i gettoni nelle righe colorate corrispondenti.
Per risolvere il puzzle, seleziona i seguenti gettoni: C, B, E, I, H, D, A, B, E, I, J, G, C, B, E, F, J, I, H, D, A, B, C, G, J, I, H, D, E, F, J e G.
Entra nella gabbia dell’inchiostro.
Capitolo 7: Macchina
Dai i VECCHI PROGETTI all’inchiostro (M).
Prendere la TENDA (N).
Esamina il letto e seleziona il lenzuolo. Posizionare la BANDIERA, la TENDA e il GANCIO sul foglio arrotolato; prendi il GANCIO (O).
Indietro.
Esaminare il balcone e utilizzare il GANCIO sulle scale (P).
Sali le scale.
Prendi la FUGA (Q) e la BOTTIGLIA (R).
Esaminare il meccanismo; prendi il MAGNETE (S) e il gesso (T).
Esaminare la tabella per accedere a un HOP (U).
Gioca a HOP.
Riceverai una FOTOCAMERA (V).
Vai al magazzino.
Esaminare la griglia e utilizzare il MAGNETE su di essa; prendere il PESCE MECCANICO (W).
Cammina dritto.
Esaminare la lama e utilizzare la BOTTIGLIA per ottenere un TUBO DI VETRO (X).
Vai al ponte.
Esamina la roccia a sinistra e posizionaci la FOTOCAMERA e lo SPIEGLASS. Fare clic sulla telecamera per ottenere il DIAGRAMMA AUTO (Y).
Vai alla cella.
Dare lo SCHEMA MACCHINA all’inchiostro (Z).
Prendi la PENNA INCHIOSTRO (A).
Esaminare la lavagna e utilizzare il gesso su di essa per attivare un puzzle (B).
Unisci i punti e chiudi tutte le linee.
Per risolvere il puzzle, seleziona gli elementi come segue: 2, 1, 5, 2, 4, 1, 3, 4, 5, 7, 6, 3, 7, 4 e 6.
Vai al ripostiglio.
Esaminare gli scaffali per accedere a un HOP.
Gioca a HOP.
Riceverai la CODA MYRAPOD (C).
Andare in ufficio.
Esaminare il meccanismo e rimuovere il coperchio; posizionare il TUBO DI VETRO sul supporto (D).
Utilizzare la penna a inchiostro sulla bottiglia di inchiostro (E).
Utilizzare il timbro (F) sul blocco note e poi timbrare il foglio (G).
Seleziona il foglio e posizionalo nel tubo; riposizionare il tappo (H) e selezionare il tubo per chiuderlo.
Premere il pulsante (I).
Apri il tubo; prendi MYRIAPOD BRAIN (J).
Esaminare la tabella per accedere a un HOP (K).
Gioca a HOP.
Ricevi l’UCCELLO MECCANICO (L).
Esaminare il meccanismo e posizionare la lucertola meccanica, il pesce meccanico e l’uccello meccanico nelle rispettive aree per attivare un puzzle (M).
Raccogli e raccogli 7 ingranaggi.
Per risolvere il puzzle, seleziona quanto segue: N, raccogli 1, 3, 4, Q, P, raccogli 2, N, Q, raccogli 5, sposta la testa della tartaruga per raccoglierne 6 e sposta l’ala dell’uccello per raccogliere 7.
Prendi la SCHEDA MACCHINA.
Indietro.
Esamina la scrivania del computer e posiziona il MYRIAPOD BRAIN nello slot di sinistra (R) e la MACHINE MAP nello slot in alto (S) per attivare un puzzle.
Riempi gli spazi vuoti usando i numeri sopra e sotto come guida.
Vedere gli screenshot per la soluzione per impostare 1 (T).
Vedere lo screenshot seguente per la soluzione per impostare 2 (U) e impostare 3 (V).
Ricevi un CERVELLO RIPROGRAMMATO.
Sali le scale.
Dare il cervello riprogrammato e la coda del miriapode all’inchiostro (W).
Vai al ponte.
Esaminare il pannello di controllo per attivare un puzzle (X).
Imposta la colonna centrale in modo che corrisponda ai caratteri a destra.
Per risolvere il puzzle, seleziona le seguenti frecce: Cx2, Dx2, Ex2, C, A e F.
Vai avanti.
Capitolo 8: Ottenere l’accesso
Prendi il MARTELLO (Y) e la PIETRA PESANTE (Z).
Fare clic sul meccanismo rotto per attivare un puzzle (A).
Montare il meccanismo.
Per ruotare un pezzo, selezionalo e, quando lampeggia, selezionalo di nuovo per ruotare.
Vedi screenshot per la soluzione (B).
Prendi l’INGRANAGGIO ROTTO.
Vai a destra sul balcone di destra.
Prendi la BENNA (C) e l’ASTA DI FERRO (D).
Esaminare il cestino per accedere a un HOP (E).
Gioca a HOP.
Riceverai un CONCRETE (F).
Torna indietro e vai a sinistra.
Esaminare il modulo; prendi SCALPELLO (G).
Torna indietro e vai a destra.
Esaminare il tubo e posizionare la BENNA sul gancio; utilizzare lo SCALPELLO sulla fessura e utilizzare il MARTELLO sullo SCALPELLO (H).
Prendere l’ACQUA NEL SECCHIO (I).
Torna indietro e vai a sinistra.
Esaminare lo stampo e utilizzare il CALCESTRUZZO, L’ACQUA NEL BENNA e l’INGRANAGGIO ROTTO; selezionare il meccanismo per rimuoverlo (J).
Torna indietro e vai a destra.
Esamina il cestino per accedere a un HOP.
Gioca a HOP.
Riceverai la BARRA D’ARGENTO (J1).
Torna indietro e vai a sinistra.
Esaminare il secchio e posizionare la BARRA D’ARGENTO a sinistra e la PIETRA PESANTE a destra (K).
Usa l’IRON ROD sul secchio sinistro; prendi il metallo fuso (L).
Esaminare lo stampo e posizionarvi il METALLO GALLEGGIANTE; prendere la GRANDE MARCIA (M).
Indietro.
Dare la GRANDE MARCIA all’inchiostro (N).
Cammina dritto.
Capitolo 9: Distruggi la macchina
Sali le scale.
Prendere GUANTI DI GOMMA (O).
Usa Matteo alla lavagna (P).
Esamina la scatola; prendi le UNGHIE 1/4 (Q) e sposta il tabellone (R).
Indietro.
Esamina la sparachiodi; prendi UNGHIE 2/4 (S).
Esaminare il filo della candela e utilizzare i GUANTI DI GOMMA su di esso; prendi UNGHIE 3/4 (T).
Fare clic sul dispositivo per attivare un puzzle (U).
Collegare i fili per combinare i simboli che compongono i simboli esterni colorati corrispondenti.
La disposizione dei simboli interni può differire, ma le combinazioni saranno le stesse.
Vedi screenshot per la soluzione (V).
Esamina la crepa; prendi UNGHIE 4/4 (W).
Esaminare la pistola e posizionarvi le 4 UNGHIE; prendi il CHIODO (X).
Sali le scale.
Esaminare il corrimano e utilizzare il CHIODO sulla tavola (Z); prendere la PULEGGIA (A).
Posizionare la PULEGGIA sulla fune e fare clic su di essa (B).
Posizionare la chiave pendente nella rientranza (C).
Congratulazioni! Hai completato con successo Racconti di Clockwork: Glass and Ink.
Autore dell'articolo:
Yaroslav I. - fondatore e redattore -capo del sito Wise Geek, autore dei primissimi articoli. Hanno stabilito i principi di base per lo sviluppo del progetto. Ha una grande esperienza di gioco. Hanno completato più di 200 giochi su un personal computer, Sony PlayStation, Android e altri gadget. Attualmente, Yaroslav guida lo sviluppo del progetto e seleziona gli argomenti per i nuovi articoli. Ulteriori informazioni su Yaroslav sono disponibili a questo link.